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攻めるのか守るのか。際どい戦略型ラミー。
【500ラミー】
500ラミー(ファイブハンドレッドラミー)
最近遊んだゲームの中で極めて面白かったものをいくつか挙げていきます。
第1弾は【500ラミー】です。
メンバーの皆様にはお伝えしてきましたが、次回大会が【ダックスープ】で、その次の大会はラミー
系の大会という事になっています。
そろそろ種目を絞っていかなければならない時期ですので、いくつかリストアップしました。
【トンク】【コントラクト・ラミー】【マキャベリ】そしてこの【500ラミー】です。

トンクは5枚ハンドの軽快なゲームです。
コントラクト・ラミーは上がりに必要な役があり、ディールごとにその縛りがきつくなっていくラミー。
マキャベリはむらたさんが教えてくれたラミーキューブに似たゲーム。
どれもこれも良いゲームなので散々悩んだのですが、最終的にラミー大会の種目は500ラミーに決めました。
これは掛値無しに面白いですよー^^乞うご期待。

どんなゲームかざっとご説明しますね。

52枚の通常パックを使用します。
大会では3人か4人で遊ぶことになると思いますが、その場合一人に7枚ずつ配ります。
配り終えた山札の1番上のカードをめくり、1番最初の捨て札にします。

以後、手番は3フェイズで構成されます。
■1、ドロー(以下のいずれかを必ず行う)
○山札の1番上から1枚ドロー
○捨て札の1番上のカードをドロー
○捨て札の1番上以外のカードをドロー
*この場合、条件が2つあります。
ひとつは取りたいカードより上にあるカードは全て取らなければならないという事。
もうひとつは取ったカードの1番下にあるカードは必ず手番にメルドかレイオフ(後述)しなければならないという事です。

■2、メルド&レイオフ(任意)
同スート3枚以上のシークエンスか同ランク3枚以上のセットは自分の前にオープンし、メルドとする事ができます。メルドはディール終了時、点数になります。
ハンドの中で揃っていてもメルドとしては認められず点数にはなりません。
【ラミーキューブ】の様に最初のメルドは何点以上なければならない、といったような縛りはありません。
レイオフとは自分ないし他人のメルドに対する付け札のことです。
例えば666に対し、6を付けられますし、同スート456に対し3や7を付けられます。
【セブンブリッジ】の様に1つ以上自分でメルドを作っていないとレイオフできない、といったような縛りはありません。
またレイオフしたカードはメルドにつけるのではなく自分の前にオープンにして置きます。
メルドやレイオフはできる限り好きなだけ行えます。

■3、ディスカード
カードを1枚捨てます。
捨て札は下の札が見えるようにインデックスをずらして置きます。
上がる時は捨て札をして上がっても、捨て札なし(メルドやレイオフ)で上がっても構いません。


点数のつけ方
全員が自分のメルドとレイオフしたカードの合計点を算出します。
そしてそこからハンドに残ったカードの合計点を引きます。
残った点数が得点です。マイナスになることもあります。

A=15点(但しA23と使った場合、1点として数えます)
KQJ=10点
10~2=数字通り

例)3456 555 999 JJJで終了したら
18+15+27+30で90点という事になるわけです。
加えてハンドの中にA28が残っていたとすれば15+2+8=25点が失点となり
最終的なディールの得点は65点という事になります。

誰かが500点に達したら終了です。
(この安直なネーミングはトリックテイキングの500と全く一緒ですね。)


とルールはここまで。


500ラミーの最も特徴的なところは、上がったプレーヤーに何のボーナスもつかないという点です。
全員が同じ条件で点数を得ます。
ですから上がったのに最下位という事も十分ありえます。
相手のハンドがまだ多いうちに早上がりして失点を増やすという攻撃的な考え方もありますが、基本路線としては自分がいかに大きく得点するかを考えながら、相手を利する捨て札をしないよう心がける事になるゲームです。

ここで活きてくるのが、捨て札の下のほうからカードを取ってくるという考え方。
このシステムはすごいですぞ。
例えばJ8328と捨ててあったとしましょう。(スートは考えないとして)
自分がJJ8と持っていたら全部拾ってJJJと888のメルドを作り、3か2のどちらかを捨てて54点を得られますね。
さらに手札の失点が28から2(ないし3)になったのでさらに26点分の価値が上乗せされて80点、というのがこのワンプレイの価値です。
3か2がレイオフできる状態なら、ゲームをいつでも終了させられる権利も一緒に手にしたことになります。

なので、ハンドを大量に抱えたまま上がられて自分だけ沈んでしまう事は論外ですが、それさえ気をつけていれば後は基本的にダイナミックなメルドゲームの醍醐味をじっくりと楽しめるのです。
あとはオポーネントの点数と自分の点数の差がどれほどか目算する事が重要ですね。

ディール終了時はカードをくっつける事で5や10の倍数を作って計算していくと楽ですが、ゲーム中はそうはいきません。
自明ではありますが、一応簡単なメルド点の計算方法も記しておきます。
同ランクのメルドの場合は単純に掛け算なので簡単ですね。888なら「さんぱにじゅうし」です。
345などの奇数枚のシークエンスは真ん中の数×カード枚数で求められます。
この場合4×3枚で12です。5から3に1渡して4を3つ作るという考え方。
45678だったら6×5=30、56789だったら7×5=35、3456789だったら6×7=42です。
偶数枚ののシークエンスは奇数枚計算して残った1枚を足しても良いですし、端のカード同士を足していく方法もあります。
4567だったら(4+7)×2=22です。
4より1多い5と7より1小さい6の和は4と7の和に等しい為こうなります。
345678だったら(3+8)×3で33ですね。
345678910だったら(3+10)×4で52となります。

このように暗算でメルド点をひとつひとつ出していき、全部足してプレーヤーの得点を頭の中で整理します。
その結果自分が大きく負けているのであれば、早上がりは絶対にしてはなりません。
(勝っているプレーヤーがハンドを大量に持っていて大失点を期待できるならば話は別ですが)
どのくらい勝っているのか(負けているのか)の目算は【囲碁】の感覚に似ています(勿論もっと単純で簡単ですけど)。
勝っていればわざわざ仕掛ける必要がないのも囲碁っぽい。

何度も遊んでいくうちに格言や定石ができ得るゲームではないかと思います。
例えばヤンファーと2人でよく遊んでいますが、ミドルカードを待つと足が速いです。
10や絵札、Aなどはハイカードは捨てにくいのですが、逆に勝っている側がこれらのカードを捨てると「上がり狙いモードに」入ったのかな、というシグナルのような気がします。

計算の勉強にもなりますので小学生の子供などにも是非遊ばせたいタイトル。
非常に良い勉強になると思います。
また、頭を使う重いゲームかのように書いてしまいましたが、カード運もかなり大きなファクターになっていますし他のラミー同様最も大切な事はカードをよくシャッフルするという事です。
これを怠るとえらい事になりますよー。

【ミシガン・ラム】というゲームの得点システムをわかり易く改良したゲームだそうで、さらにこれにワイルドカードであるジョーカーを入れるバリエーションや似たようなゲームに【ペルシャン・ジョーカー】などがあるそうです。
これらはまだ遊んだことはないのですが実に興味深い話ですね^^

ラムという言葉で思い出しましたが、ベイカーは【ジンラミー】を作る前はこれらの類のゲームを遊んでいたのでしょうか。
ラムゲームのじっくりとした戦略性にイラつき、1ゲームの早さを追求した結果アンマッチドカードが10点を切ったらノックしてよい、という画期的なシステムが生まれたわけですね。
ラムとジン、確かに味わいが大きく異なります。
さて、あなたはどっちがお好み?



ソビエト連邦の三層得点方式
【プリファランス】
プリファランススコアシート   プリファランスカード
やるぞやるぞとルールを調べてまとめるもそれっきり遊ぶ機会なく、折角覚えたルールを忘れかけた頃になってついに遊ぶ事ができました。
突然の事だったのでインストもバタバタでご迷惑お掛けしましたm(--)m
しかも色々間違ってました(^^;
ルールは下にまとめておきましたのでご確認下さい。
また忘れる事のないよう今後も研究を重ねましょう。

*ルールはゲームファームさんで紹介されているロシア式です。
3~4人用のトリックテイキングゲームです。
4人の場合は【スカート】の様にディーラーがゲームから外れる事になっているらしいですが、かなり長丁場になりますので3人で遊ぶのに適したゲームだと思います。
写真左はスコアシートです。
プリファランスがgorka(ホール)、pool’ka(プール)、veest(サイド)の三層の得点方式で勝敗を争います。その構造がなかなかに複雑な為、こうしたシートを簡単に作成する必要があります。
このシートは正方形で4人で遊ぶ場合にも対応が利きますが、3人で遊ぶなら円形に描いてもわかり易くて良いのかも知れません。
写真右は専用デッキですが、インデックスが無い為死ぬほど使いづらいです。
よほどのプリファランスマニアでない限り通常のカード(A・K~7の32枚)で遊ぶ事をおススメします。

以下箇条書きにてルールを書き留めます。
忘れてしまわないように。

■ディール
カードカットで最も弱いカードを引いたプレーヤーがディーラーになる。
(以降ディーラーは左へ移る)
ディーラーは2枚ずつ時計回りに10枚ずつディール。
余り2枚はタロン(ウィドー)。

■オークション
ディーラーの左隣から。
*このプレーヤーに限り、見ず出ができる(ハンドを見る前に宣言)。
見ず出は6と等価だがオーバーコールには7以上が必要。
コントラクトのレベルは6~10まで。9と10の間にミゼール。
スート順位は(【500】と同じ)
ノートランプは使用不可。
1度パスしたら戻って来られない。1巡目で全員がパスをしたらラスパシ(後述)。

■プレイ準備
ディクレアラーは2枚のタロンを全員に公開し、ハンドに入れ代わりに2枚伏せる。
タロンを伏せた後、ディクレアラーはコントラクトレベルを自由に「上げる」ことができる。
スートの変更も可。ここではNTの選択も可。

ディフェンダーの2人はディクレアラーの左隣から「プレイ」か「パス」を宣言。
2人とも「パス」ならカードプレイせずディクレアラーのコントラクト達成。
1人「プレイ」で1人「パス」の場合、「プレイ」宣言者(ガバナー)は「パス」宣言者をダミーにする事ができる。
ダミーにするか否か決めるタイミングは、ディフェンダーのいずれかがカードプレイをする前まで。
ダミープレーヤーはハンドをオープンし、ガバナーの指示に従ってカードをプレイする。
コントラクトブリッジとの相違点はダミーにも発言権があり、相談ができるという事である。
ただし最終的な決定権はガバナーが有する。

■プレイ
ディーラーの左隣からオープニングリード。
フォロー規則はマストフォロー・マストラフ(マストウィンではない)。

■その他
★ミゼール
ディクレアラーはタロンを見せる時にハンドも全て公開する。
その後2枚を伏せて戻す(この2枚だけが隠匿情報)。
ミゼールをプレイしたディールの後、ディーラーは代わらない。

★スラム(10トリックコントラクト)
オープニングリードの前に全プレーヤーがハンドをオープンにしてプレイ。
ディフェンダーはプレイに関して相談しあって良い。

★ラスパシ
誰もビッドせずパスコールした場合のプレイ。
ノートランプでできるだけトリックを取らないようにする。
オープニングリードはディーラーの左隣のプレーヤーだが、リードスートはタロンを1枚めくって決める。
2ndトリックのリードは1stトリックの勝者だが、スートは2枚目のタロンをめくって決める。
3rdトリックのリードは自由に行える。
ラスパシをプレイしたディールの後、ディーラーは代わらない。

■得点
○コントラクト達成時
ディクレアラーのプールにゲームバリューが加点。
もし、プール点がターゲットスコア(通常は10)を超えた場合、超過分を好きなプレーヤーに分け与える事ができる。分け与えたプール点×10点をサイド(分け与えたプレーヤー欄)に加点。これをアメリカの援助と呼ぶ。

★ゲームバリュー
6コントラクト = 2
7コントラクト = 4
8コントラクト = 6
9コントラクト = 8
ミゼール   = 10
10コントラクト = 10

「プレイ」宣言したディフェンダーはノルマを達成していればサイドに加点。
★ノルマ
1)パートナーノルマ
6コントラクト = 4
7コントラクト = 2
8コントラクト = 1
9コントラクト以上=なし
2)プレーヤーノルマ
6コントラクト = 2
7コントラクト = 1
8コントラクト = 1
9コントラクト以上=なし

パートナーノルマ達成時の加点方法 = 獲得トリック数×ゲームバリュー分をサイド(ディクレアラー欄)に加点。

例)6コントラクト成功→ディクレアラー2プール点獲得
ディフェンダーA「プレイ」宣言 2トリック
ディフェンダーB「パス」宣言 2トリック(計4トリックでパートナーノルマ達成)
ディフェンダーAが1人で8サイド点獲得。
*仮にディフェンダーBが「プレイ」宣言していたとすれば、4サイド点ずつ獲得

パートナーノルマ未達成時の加点方法
2人とも「プレイ」宣言している場合、まずプレーヤーノルマを確認 
達成しているプレーヤーはプレーヤーノルマ×ゲームバリュー分をサイド(ディクレアラー欄)に加点
達成していないプレーヤーはプレーヤーノルマに足らない分のトリック数×ゲームバリュー分をディクレアラーがサイド(未達成プレーヤー欄)に加点。

例)7コントラクト達成→ディクレアラー4プール点獲得
ディフェンダー「プレイ」宣言 1トリック
ディフェンダー「プレイ」宣言 0トリック(計1トリックでパートナーノルマ未達成)
ディフェンダーAはプレーヤーノルマ達成の為、4サイド点獲得
ディフェンダーBはプレーヤーノルマも未達成の為、ディクレアラーが4サイドポイント獲得 

1人が「プレイ」、もう一人は「パス」宣言している場合
プレーヤーノルマは確認せず、パートナーノルマに満たないトリック数×ゲームバリュー分をディクレアラーがサイド(プレイ宣言プレーヤー欄)に加点。

○コントラクト未達成時
ディクレアラーは足らないトリック数×ゲームバリュー分をホールに加点(失点となる)。
ミゼール失敗時は獲得トリック数×ゲームバリュー分。
さらに「プレイ」宣言をしているディフェンダーは同得点をサイド(ディクレアラー欄)に加点(コンソレーション)。
「プレイ」宣言をしているプレーヤーは上述のノルマ加点の処理も行う。

例)6コントラクトで1ダウン→ディクレアラー2ホール点獲得(失点)。
ディフェンダーA「プレイ」宣言 4トリック→コンソレーションによる2サイド点獲得 
パートナーノルマ達成による10サイド点獲得
ディフェンダーB「パス」宣言 1トリック→加点なし

○ラスパシ
獲得トリック数×1点をホールに加点(失点となる)。
連続ラスパシが起こると連続する毎に×2点×3点と点数が増えていく(連続し続けている場合のみ。)

■ゲーム終了
アメリカの援助を含め、全プレーヤーのプールがターゲットスコアを超えたら終了となる。

■清算
★ホール
全プレーヤーのホール点を合計し、10倍しその平均点を算出する(人数で割る)。
平均点と自分のホールの10倍の数値を比べ、上回った分だけ失点となり、下回った分だけ得点になる。

★サイド
受け取る点と取られる点を差し引いて計算。


以上がゲームの大まかなルールです。
あらためて文章で見ると心底煩雑だな(笑)。
そして実際に遊んでみると(数々のインストミスに目をつぶっていただけるのならば)煩雑というより「不思議」な印象のゲームでした。
得点方式が入り組んでいて、一見誰が勝っているのかわかりづらいのです。
勝負に出るべきなのか固く守るべきなのかわからず終始ふわふわした感じ。
プレイ感は【500】に小味をちょこちょこつけたじっくり煮込み系という印象。
少なくてもちょっとした時間に遊ぶゲームではないですね。
スカートと同じくらいの気構えと時間を用意すべきです。そしてそれだけの歯ごたえも感じられるゲームだと思います。

ノルマの概念が一番わかりにくいので流れをもう一度おさらい。
*「パス」宣言をしたプレーヤーには加点も失点もないのが第一前提
■パートナーノルマを見る
○達成→獲得トリック数×ゲームバリューを加点
「プレイ」宣言者が1人なら2人の総獲得トリック×ゲームバリュー分を1人で加点
○未達成→「プレイ」宣言者が2人の場合→プレーヤーノルマを見る
達成→ノルマ数×ゲームバリュー分を加点
未達成→不足トリック数×ゲームバリューをディクレアラーが加点
「プレイ」宣言者が1人だけならプレーヤースコアは見ない。
パートナースコアに満たないトリック数×ゲームバリューをディクレアラーが加点



ゲームを読み解く鍵は三層の得失点。
ゲームファームさんには非常にわかりやすい解説があり、実際に遊んでみると3つのポイントの価値についてそれぞれなるほどなぁと思わされます。
基本点はサイドの点数を考えます。
プール点はターゲットスコアを超えた分は誰かに援助することになり、その分10倍のサイド点を獲得しますから、価値はサイド点の10倍という事になります。
最後にホール点について考えてみます。
A=60
B=50
C=10
だったとします。
合計値×10は1200ですから平均値が400です。
A=-200点(400-60×10)
B=-100点(400-50×10)
C=+300点(400-10×10)
ホールの点数は端数が出ない限りは必ずゼロサムになります。
ホール点が相対的な価値基準しか持ち得ないのがこのゲームの解りにくさの基になっているような気もしますが・・・
考え方としてはホール点の差は単純にサイド点の差の10倍と見てしまって良いと思います。

コントラクトは6からですがジョーカーも裏ジャックもなく、タロンも2枚だけという条件ですのでファイブハンドレッドの3人ゲームより達成条件が厳しくなっています。
また仮にコントラクトを達成してもノルマを達成したディフェンダーには加点されてしまう事も考慮しなければなりません。
6コントラクト達成で2プール点(=20サイド点)ですが、2人が「プレイ」宣言し2トリックずつ取った場合、2人に4サイド点ずつ取られますので結局16サイド点のリード、という事になりますね。
しくじった場合には1ダウンに付き2ホール点(=-14サイド点、ディフェンダーは相対的に7サイド点ずつ加点したことになります。)で、さらにコンソレーションで2サイド点ずつ取られ、さらにノルマ達成分として10サイド点以上は取られます。
均等にサイド点を取られたとして1ダウンでディフェンダーと30点近く差が開いてしまうんですね。

では8コントラクトで9メイクした場合どうなるでしょう。
プール点は6(=60サイド点)です。
パートナーノルマは未達成。
1人はプレーヤーノルマ達成で6サイド点獲得。
1人はプレーヤーノルマ未達成でディクレアラーが6サイド点獲得。
つまり1人とは54点の差を広げ、もう1人とは66点の差をつけたことになります。

8コントラクト達成でたった66点では6コントラクト失敗の-30点は被害が大きいと言わざるを得ませんね。できるだけ少ないコントラクトで買い取る事がリスクヘッジにもなりえます。
コントラクト達成が難しいだけに、いくらか強いハンドを持っている時でも相手にコントラクトを買い取らせ、失敗させて稼ぐという戦術もありでしょうね。

また文章でルールを読むと混乱しがちですがつまるところ
配られたハンドに対し、適正なビッドをし的確なカードプレイをしたプレーヤーが勝つゲームである
事には違いないのです。
500が好きなら同様に楽しめるゲームだと思います。
今後も時間を取ってゆっくり楽しみたいタイトルです^^

2008.11.13 ファブフィブ
うそつき村の村長決定戦
【ファブフィブ】
ファブフィブ2
第6回思宴会で遊ばれましたが、その際私はみんなの夕食用に米を調達すべく奔走(笑)しておりました為不参加。
国分寺会などでも遊んでいる結構お気に入りのゲームだっただけにちょっと残念でしたけども(^^;
一見ハッタリと引き運のゲームのように見えますが、その実【ライヤーズダイス】や【ブラフ】と同様、下家を説得するゲームです(と最近気づきました)。
【ごきぶりポーカー】のようなシンプルなもの含め、これら「ダウト・ブラフ」系統のゲームの共通点ですね。

ブラフやライヤーズダイスでは賽の目を小さくして下家に回したり、期待値より低めに宣言したり(余談ですがライヤーズダイスは誰でも期待値が一目でわかるようになっているボードが素晴らしいですね、何故ブラフは「あんなの」になってしまったのでしょう。わかりづらい!)する事で下家に「チャレンジしないでね。したって良い事ないよ。」と理解を求めていくわけですが、ファブフィブでは賽ころを振らないので、「あり得そうな宣言」と、下家が「交換すれば上回れる確率」で、ダウトを阻止(を要求・懇願)します。

またファブフィブとブラフ・ライヤーズダイスのもうひとつの大きな違いは、ブラフでは上家の宣言と理論上の期待値を元に全体の賽の目を予測してそれを宣言するのに対し、ファブフィブでは数値の実態を宣言者が正確に把握して宣言するという事です。
ですから嘘をつく必要がなければつく事無く回すのが吉なのですよね。
この場合、下家を無理に説得する必要すらありませんし。

ですが、所詮確率は確率です。
カードはいずれどこかでバーストします。
どこかで嘘をつかなければならないわけです。(勿論そうならない人もいるのですが)
嘘をつかずにいられるかどうかは引き運によりますので、運要素が占めるウエイトも大きいと言えば大きいですな。
毎回カード交換に成功すれば嘘をつかずに勝てるわけですので。

で、こういうゲームでまず大事な事は「カードを見てから考えない」という事です。
カードを引いてきてそれが回ってきた数字より小さくなってしまった場合、「あれとこれを交換してこれとそれが来たという事にして・・・・えーとえーと968!」「それチョンボ。」という事は往々にしてあります。
ごきぶりポーカーで「ごきぶりー・・じゃなくてー、アレです。」と言ってカードを回してしまった人もいるくらいですし、とりあえずカードを見る前に取るべき行動を絞り込んでおくべきではないかと思われます。
逆にこのゲームの場合、考えるフリはなかなか使えるかも知れません。
「んー・・・と、988?」と言って回されたカードにはダウト宣言したくなりますよね。怖い怖い。

とまあ、そんなこんなでうそつき村の村長選は行われていくわけですね^^
当会の覇者は嘘をつかずに勝った!と言っていましたが、それだけ皆が疑り深いのか、覇者の日ごろの行いが悪かったのか・・・・勿論私は知る由もありません(^^;



2008.11.01 べジーク
手役揃えとトリックテイクが一粒で二度美味しい
【べジーク】
べジーク
ハンドメイク・ピノクルだのダブルダミーだのわけのわからん事をしてないで、こういう優良ゲームを遊ばなければいけません!(^^;
というわけで最近はヤンファーと2人でべジークを良く遊んでいます。

このゲームを始める前に散々迷った事、それは【べジーク】にすべきか【2人ピノクル】にすべきかという事です。
そんなのどっちでもいいし、なんなら両方遊べばいーじゃん。とお思いでしょうが、大してゲームに興味も無く私にただ付き合ってくれているだけのヤンファーは、一度覚えたルールが途中で変わる事を非常~に嫌がります。
ゲームは始まってしまえば楽しいのですが、ルールを覚えるまでは厄介なのでしょう。
折角頭を使って覚えたところ、変更変更ではやってられない、というのがヤンファーの心境でありましょう。
べジークと2人ピノクルは非常に似通ったところのあるゲームです。
両方いっぺんに遊ぶとルールがごちゃまぜになり危険(ヤンファーにとっては)なのです。

どちらのゲームも手札を配り、トリックテイキングのカードプレイをします。
勝ったプレーヤーは手役の公開をし、得点をする事ができます。
手役の種類はほぼピノクルと一緒です。
1枚ずつカードを山から補充し、先のトリックを取ったプレーヤーがリードします。
この繰り返しなのですが、デッキの種類、手札の枚数やフォロー規則などを除いたほとんどのルールにおいて両ゲームは共通しており、誤解を恐れずに言うならそれこそもうおんなじゲームだろ~、という事になります。

どちらをヤンファーに教え、遊ぶかについては結構悩みました。
両方遊べば必ず「この前とルールが違う!」と言われます。
べジークと2人ピノクルが違うゲームだと説明したところで馬の耳に念仏でしょう。
ハンドの枚数やデッキが違う事は理解してくれるかも知れませんが、ブリスク(トリックで取る点札)の点数が変わる事は単に面倒なだけで変更する意味があるようには思えないだろうと思われます。

つまり最も大きな問題はブリスクの点数の違いなのです。
■べジークはA、10が10点。他は全て0点。
■2人ピノクルはスカート式の点数。A=11、10=10、K=4、Q=3、J=2
となっています。

最初はややこしいと思っていたこのスカート方式も、色々なゲームに登場するので最近では逆にわかり易いと感じるようになりましたが、手役の点数が大きいゲームにここまで細かく点数をつける必要を余り感じられず、インストのし易さから結局べジークを選びました。
逆にスカートやドッペルコップのように点札の内、過半数を取れば勝ち、というゲームに関しては結局Aと10の取り合いであるとは言え、JやQ1枚の差でゲームやシュナイダーの達成如何が決まる事だってあるのですからわずか2~3点だとしても軽んじるわけにはいきません。
逆に、トリックで取り合うポイントをそのまま使ってオークションフェイズでコントラクトを買い取るゲームにおいては、点数はできるだけシンプルであって欲しいと思います。
ピノクルやナポレオンが良い例で、点数のあるカード全て共通して1枚1点です。これは非常にわかり易くて助かります(^^;

さて、肝心のゲーム内容ですがべジークを選択したおかげでハンド枚数8枚で手役を作らなければならなくなりました。(2人ピノクルは12枚)
1枚はトリックに出して勝つ為に必要なカードなので、正確には7枚で手役を作らなければなりません。
これはなかなか難しい。
スートには拘らないとは言えフォー・エースやフォー・キングは毎ディール必ずできるとは限りませんね。
Qはマリッジとに関してはべジークにも絡むので重要です。
Kもマリッジ絡みで重要。
A・10はブリスクで、トリックで取れば10点になるので強いカードでありながら容易にリードに使えません。このゲーム、メイフォローでトランプ有りですから(^^;
フォロアーが極有利になってます。そうでないと面白くないんですけどね。
結局9や8、7でリード権を譲るようなプレイになってしまいがちですが、そうすると相手に簡単に手役宣言のチャンスを与えてしまう事になります。
幾重のジレンマですね。非常に良いゲーム感です^^

山札がなくなると手役宣言はできなくなり、カードプレイはマストフォロー、マストウィン、マストラフとなり、徹底して勝たされ良いカードを吐き出させられます。
この時手札が8枚になっているはずです。
カウンティングの仕方によってはラストトリックボーナスまで詰めていけるかも知れません。
(手役として公開したカードはオープンされているので実際のカウンティングはデッキの総枚数より少なくて済むのですが、なんせ2パックなので同スート同ランクカードの生き死にを覚えるのがめちゃくちゃキツイですが。。。。)

そもそもラストトリックの10点など追わなくても勝てるときは勝てますし、そこまでカウンティングは必要ないかな(^^;
カードプレイの技術だけでなく、手役の宣言で大きく点数が入ってくるのが爽快なゲームです。
トリックテイキングに自信が無い人でも、自分からA・10をリードしなければ手役勝負だけで十分戦え、楽しめるゲームです。
今後も末永く活躍しそうです^^
ルールを詳しく知りたい方はゲームファームさんへGO!です。

しかし、ピノクルといいべジークといいJとQの関係は一体・・・・?
マリッジ(結婚)とは違った結びつきなのでしょうかねぇ。
ここが一番気になるところだったりして。。。




一切のシンクロを禁ず
【はげたかの餌食】
はげたかの餌食
先日残念ながら絶版となってしまいましたはげたかの餌食ですが、このゲームは私のドイツゲームの入り口になったゲームでもあります。
【どぼん】以外で集まれるゲームを探していた私はドイツゲームにたどり着き、このゲームを含め【ごきぶりポーカー】【ニムト】【ボーナンザ】【操り人形】などをまとめて買って、友達を集めてゲーム会を催していました。
思宴会の前身です。
ごきぶりポーカーは大好評でした。
このゲームは普段ゲームを遊ばない人と遊んで未だにウケなかった事がありません。
個人的には鉄板パーティーゲームなのですが、ゲーム好きな人たちとオープンなゲーム会などで遊ぶとそれほど盛り上がらなかったりする非常に不思議なゲームです。
ボーナンザは女性に好評でした。
慣れてきた頃に出した操り人形は時間こそ掛かりましたが、これも大盛況で以後最もリクエストの多いタイトルになりました。
不評だったのがニムトと、このはげたかの餌食です。

不評というのは若干言い過ぎかもしれません。
面白い、という声は聞くことができたのです。
しかし、ごきぶりポーカーほどの爆発力はなく、操り人形のようなわかり易い戦略性も感じる事ができず、しばらくお蔵入りしました。
この2つのゲームは何故負けたのかわからない、結局運では?という印象に包まれてしまい、その後は【カルカソンヌ】や【チャイナ】のような陣取りや【クーハンデル】【モダンアート】といった競りゲームも購入し、面白い(気に入った)ものだけを気に入った人が遊べば良い、という今現在の思宴会の風土がすでにでき上がりつつありました。

しかしそんな中でもニムトが再び遊ばれ、再評価されるまでには時間はかからなかったのです。
ニムトはヤンファーの友人夫妻の娘さん達と遊んでみたところ大好評で、その日だけで何度も何度も繰り返し遊ばれました。
どうにも彼女達には「どうやってもダメな時はダメ」という不条理さが逆に魅力に映ったようです。
結局そのニムトはそのご家族にプレゼントしてしまい、しばらくして再度購入する頃にはニムトの「下をくぐる」という概念が私にもわかりかけて来ており、その後もっとも出動回数の多い多人数ゲームの地位を不動のものとしました。

さて、はげたかの餌食ですがかなり長い間ほっておかれていたように思います。
しかし、世間では評判の高いゲーム。
ゲームがつまらない理由の90%は人間がつまらないからである、とは誰の言葉だったでしょうか。
その面白さを私だけが享受できないなんて自分で自分が許せません。
面白くなければ面白くなるまで遊ぶか、ルールをいじって面白くするまでです。

私ははげたかの断食というローカルルール(大したルールではない)をでっちあげ、ヤンファーと2人ででも遊べるようにし、時折このゲームを出して遊んでみる事にしました。
「夢中になる!トランプの本」を読み、【ゴップ】というはげたかの餌食の元ネタを知ったのも丁度この頃だったと思います。
そして3人寄ればはげたかの餌食という格言が出そうなぐらい(出ませんでしたが)3人以上集まったらとりあえずこのゲームを出しました。
初めて遊ぶ人は第1ディールからほぼ100%の確率でキョトーンとしていましたが、私たちは点数をつけての10回戦勝負など今ではおおよそ考えられないような遊び方をし、終わる頃には心理の読み合いを楽しめるようになっていました。

当時の面子には私を含めカウンティングの得意な人間は一人としていませんでした。
なので、みんなが使ったカードを覚えておけばバッティングも防げるし効率的に得点できる、という事は頭ではわかっていても実践された事は一度もありません。
そこで自然とはげたかの餌食ははったりや腹を探り合う為の会話を楽しむゲームになっていったのであります。
A「おまえもう15使ってたよな?」
B「まだ使ってないよ」
C「いやBが使ったのは見た。15は全員使ったろ。」
D「Aは14まだ使ってないよね。」
A「そういうDこそ14使いたいんじゃないの~?」
B「オレまだ15持ってんだけど。」
A「いや、もういいから。」
D「次14出すわ。」
A「じゃあ、オレも14。」
B「ハイハイ、勝手にしてね。せーの・・・・」
で、結局Cが15を出したりしてましたから私達の記憶力の鈍さは特筆ものです。
しかし、はげたかの餌食は不思議ちゃんゲームから人気ゲームへと変貌を遂げました。
(実際には変わったのはゲームではなく私達の方ですが。。。)

しかし実際、愛好家?の間ではどのように遊ばれているんでしょうね。
シーンと押し黙って、カウンティングと心理戦に集中して遊ぶものなのでしょうか(^^;
勝ち負けにとことん拘ってそういう遊び方をするのも良さそうですよねー。
まっちゃんさん達と贅沢に2デッキ使って6人以上で遊んだのも面白かったです。

私はこのゲームを遊ぶとどうしても最終的に勝つことより、何とか他人がバッティングしたラウンドで漁夫の利を得られないかというようなことばかり考えてカードプレイしてしまい、ほとんど勝てた試しがありません。
しかしそのわけのわからない私の思考回路が他プレーヤーとのバッティングを防いでくれているのも事実です。私の相場観は一見ぐちゃぐちゃなようで本質的にもぐちゃぐちゃですよ~(というアピールをする盤外戦!)。

初めて遊ぶ人にとっては、どのカードを使うのが平均的なのか、つまりバッティングし易そうなのかという相場が掴みにくい(というかそういう考えにまで及ばない事だってありますよね)のが難点なのかも知れません。
それがわからないと面白くも何ともないですもんね。
ゲーム前にそれを上手く説明する方法って何かあるのでしょうかね。

得点カードは15枚(1~10、-1~-5)。
カードの総得点数は40(=55-15)。
① カード1枚の平均価値を40÷15=約2.66としてみます。
5人で遊んだ場合、平均3枚のカードを取ると考えると平均点は2.66×3=7.98=約8という事になりますでしょうか。
② 5人で遊んだ場合、プラスカードを2枚、マイナスカードを1枚取ったと考えると、プラスカードの平均値5.5×2枚で11、マイナスカードの平均値3を引くとやっぱり平均得点は8と出ます。
3人の場合は・・①2.66×5枚=13.3
          ②5.5×3.33枚-3×1.66枚=18.32-4.98=13.34
4人の場合は・・①2.66×3.75枚=9.975
          ②5.5×2.5枚-3×1.25枚=13.75-3.75=10

という事ではげたかの餌食の平均点は
3人プレイ・・・13.3点
4人プレイ・・・10点
5人プレイ・・・8点
という計算は合っているのか・・?^^;
もちろん目標点は平均点とは違います。
平均点より多い直近の整数を1位を取る為の最低目標点数として
3人で14点以上、4人で11点以上、5人では9点以上を少なくとも狙うのが基本線、という考え方はどうでしょうかね。
勿論実際のゲームでは偏りが出るので一人で20点持っているプレーヤーの隣に、マイナスカードばっかり獲得しているお腹を空かせたはげたか君がいたりするわけですが・・・。
しかし例えば3人で遊んでいる場合において、最初から最終目標得点を7~8点に定めているプレーヤーの心理は非常に読みづらい気がします。
そしてそういうプレーヤーは出すカードは読まれにくくてもきっと勝てないのではないかとも思うんです。
7~8点で良いのであればマイナスカードもやすやすと引き受けることができますし、15や14を2点、3点のカードに使って確実に数枚取り、マイナスも2枚ほど引き受けて達成できます。
この時、他プレーヤーのいずれかないし両方は7~10点の高得点カードと1枚以下のマイナスカードでゆうゆう10点越えではないでしょうか。

このゲームでは「バッティングしない」為の計算(含カウンティング)と同時に「勝つために○○点取る!」という断固たる決意が求められているような気がしてなりません。
点数の○○の部分を埋めるには経験が必要ですが、決意と計算はその場で用意できるものです。
そしてその2つは実に上手く絡み合っているのがこのゲームの最大の肝ではないかと私は考えます。
なんとしても点を取る!と感情が高ぶってこそ相手にとって最も読みやすい美味しい心理状態が出来上がるわけですから・・・。








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