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2008.11.12 サメ警報
たった2種類のカードで味わえる高度な心理戦
【サメ警報】
サメ警報
【チャイナ】に続くポカーン系ゲーム第2弾です。
初めて遊ぶ人は大抵ポカーン?とします。
「何が面白いのかわからない」という台詞も良く聞かれます。
確かに楽しみ方はプレーヤーに完全に依存されているようなゲームですね。

ルールはいたって簡単。
手番にできることは3つだけ。
■手札(常時3枚)を裏向きのして場に置く。
■裏向きの場札をめくる
■他人の場札をめくる(自分の場札にサメがある時だけ選択可能)

*他人のカードをめくった場合の解決方法は以下です。
★サメだった場合
そのサメを自分がもらい、代わりに山札の1番上のカードを裏向きにして置く。
(そのカードがサメかイルカか誰にもわからないがいずれの確率も約1/2)
★イルカだった場合
そのイルカを自分がもらい、代わりに自分のサメを1枚相手の場札に置く。
(サメとイルカを交換する)
*繰り返しになりますが、自分が場札に1枚でもサメを開いていなければ他人のカードはめくれません。

勝利条件は2つ。これがとっつきづらさの原因かと思われます。
■場札のイルカを誰よりも先に7枚表向きにする。
■場札のサメを誰よりも3枚多く表向きにする事で「サメ警報」を発令させる。
*サメ警報が発令した場合、場札を1枚も表向きにしていないプレーヤーはサメ警報解除の権利を有する。
裏向きの場札を1枚ずつめくり、5枚連続でイルカを出せたらそのプレーヤーの勝ち。
失敗すればサメ警報を発令したプレーヤーの勝ち。

うーん。ルールはシンプルなのですが、面白さを説明するのが至極困難なゲームです。。。

Aさん、Bさん、Cさんの3人で遊んでいると想定してみます。
まずは裏向きに1枚置いて場札を作る他ありませんので、全員がそのアクションを行い1周します。
次の手番では2枚目を置くか、1枚目を表向きにするか選ぶ事になります。
基本はコレの繰り返しなのですが。。。

3人の場合、よく見かける展開は、まず誰かがサメを次ぎ次ぎにめくって増やしていき、もう一人が追いかけ(サメの数で3枚以上差をつけられないよう自分もサメを増やす)、もう一人が警報に備え裏向きのカードを増やす、というものです。

A=サメ3枚 B=サメ2枚、裏2枚、C=裏6枚という状況になったとしましょう。
A=警報狙い(逃げ)、B=警報狙い(追っかけ) C=解除狙い(受け)という図式です。

ここで既にサメを場に開いているAには、他人のカードを1枚オープンするという選択もあります。
Cのカードをめくってイルカを出せばサメ警報を発令した際、解除できるプレーヤーがいなくなります。
自分がサメ警報を発令できれば即勝利という形に持ち込めるのですが、サメを増やすアクションに1手番遅れをとるデメリットがあり、さらに警報解除狙いのCの伏せ札にはイルカがたっぷり眠っている事が予想されます。つまり自分の場にあるサメが減ってしまうわけです。

さて、Aは悩みます。
ここでCのカードをめくり、イルカを出してしまった場合、サメ警報解除の危険は消えますが、A=サメ2枚、イルカ1枚となり、次にBが伏せ札からサメをめくったらサメ3枚、裏1枚で立場が逆転します。
Bの最後の伏せ札もサメである可能性は0ではありません。
ずるずるとA=サメ2枚、イルカ1枚、裏1枚 B=サメ4枚と離されてしまうかも知れないのです。
なかなかリスクの大きい賭けと言えるかも知れません。

一方Bにとってはその賭けにすら出ることができません。
Aが1枚伏せて、A=サメ3枚、裏1枚になったとして、その裏札をめくったとします。
それがイルカだった場合、A=サメ4枚 Bサメ1枚 イルカ1枚となり、サメ警報発令です!
Cが解除の権利を有しますが解除しようがすまいがBの勝ちは既に消えています。
BはここでAの伏せ札を起こす事はできないのです。リスクが高すぎます。
BがCの伏せ札をめくるのもタブーです。
イルカをめくった場合、A=サメ3枚、裏1枚、B=サメ1枚、イルカ1枚、裏2枚、C=サメ1枚、裏5枚となり、Aが次の手番で伏せ札からサメをめくった瞬間Aの勝ちになるからです。
もちろんその前にCがAの伏せ札をめくりにいくという選択肢もありますが、イルカをめくってしまえば即終了です。

なのでBにとって一番単純なのは伏せ札から3枚目のサメをめくる事なのです。
ところがあいにく2枚ともイルカだったりするんです。
サメばかり手札に入ってくるわけではありませんしね。

このあたりから心理戦が始まると思います。
Bがめくらずに1枚伏せ札を増やせば、めくらなかった2枚はイルカなのだろうとA,Cはあたりをつけるわけです。
その心理を逆手にとって、めくらせたいカードをわざと伏せる、といういやらし~仕掛けも始まります。

このゲームは「うっかり」の多いゲームですが、それがなければサメ警報解除で勝つという事はまずありません。
「受け」の記憶ミスを期待して、「逃げ」がサメ警報を発令し、最終的には「受け」が警報を解除できるか否かに勝敗の行方をゆだねる、といったようなそんなゲームではないのです。
「逃げ」は警報を発令するチャンスがあっても、まずその前に「受け」の伏せ札からイルカをめくる事により解除の可能性を潰す事ができるのですから。
「受け」は解除用にイルカを多めに伏せているはずですから、「受け」の解除条件はそのほとんどが比較的簡単にしかもそれなりに早い段階で消えます。
なぜ早い段階でなのかと言いますと、「逃げ」がサメをめくってそのサメをもらう事でサメ警報が発令してしまう場合、「逃げ」は「受け」の伏せ札をめくれないからです。
ややこしくなって参りましたが簡単に言ってしまえば、「逃げ」が「受け」の伏せ札をめくるのは、「逃げ」と「追っかけ」のサメの差が1枚以下である時に限られると言えるのです。
勿論、「受け」が5枚以上伏せ札を置いていない状態でならそのままサメ警報を発令して勝利を確定させることができますが、それは「追っかけ」が仕事を一切していない事を意味しますので論外です。

わかりづらいかも知れませんが、カードを並べて検証していただければわかり易いかと思われます。
カードがなければ、トランプの赤黒で代用がききますよ。

サメ警報狙いはいずれイタチごっこの様相を呈します。
イルカを7枚並べるより効率が良いように思えますし、手札にサメが多ければそうせざるを得ませんものね。
そして誰かが止めに行く・・・・上手い事できてます。
どちらも3枚以上のリードはなかなか作れないものなのです。

残った「受け」役は場札を1枚表向きにされ、警報解除の役割を降ろされますが、次に狙うのは解除用に溜めたイルカカードの7枚起こしです。
イルカはサメと違って7枚めくった瞬間、勝利となりますからサメを必死で増やしていた2人にはこれは脅威ですね。

そう考えると警報狙いの二人も序盤からサメ一辺倒でなく、それなりにイルカも集めとかなきゃあ・・・・という事になり、「あいつが今伏せたカードはサメ?それともイルカ?」とどんどん疑心暗鬼になるわけですね^^

「うっかり」=即死という事が多いゲームなので慣れるまでは「気がついたら終わっていた」という事になりがちなのも特徴で、その為リピーターをどんどん逃がしているらしいですが(^^;)とても楽しいブラフゲームなので繰り返し遊ぶ事をおススメしますよー^^
ヤンファーも好きなゲームなので今後もリクエストをどしどしお願いします~






2008.10.15 サンファン
プエルト・リコの首都を開拓
【サンファン】
サンファン
ドイツゲーム大会の種目候補ゲームです。
何故このゲームをそんなに強く推すのかと言いますと
■日本語化されている
■プレイ時間が長すぎない
■負けても過程を楽しめる
■勝利へのアプローチが複数用意されている
■運と技術のバランスが丁度良い
■繰り返し遊べるだけの軽さがある
■私がひとつ所有している
とまあ、これらの要素があるからです。
他にもこれらの条件に合致したドイツゲームはたくさんあると思いますが、大抵一番下の条件を満たしておらずはじかれます。

サンファンを遊んでいていつも良いなぁと思う事のひとつは、勝つために最も合理的な手を選択しなくても問題視されない、という点です。
実際には、紫の建物で攻めるのか、生産力を上げるのか、市役所なのかギルドホールなのか、図書館なのか礼拝堂なのかはたまたその両方なのか・・・色々と考えられる道は用意されていますが、手札によってそれらのいくつかは最初から遮断されています。
しかも上家、下家との関係性、トップ目との距離など他の数多のゲーム同様、行動の範囲は自ずと決められてきてしまうのですが、逆に考えると「手札が来ない」という理由のもとにお仕事を放棄して自分の世界に入る楽しみがこのゲームにはまだ残されているのです。
ドイツゲームの基本がここにあると私は感じます。
用意された世界に入り込めるからこそのドイツゲームではないでしょうか。
もちろん全くテーマが用意されていないドイツゲームも数多くありますが、そういったゲーム群とサンファンらテーマ性のあるゲームとではある程度別のカテゴライズをすべきなのではないかとすら思います。
(もちろんどちらの良し悪しを論じる為のものではありません。)

先日ちらっと耳にしたのが「ギルドホールが強すぎる」というお話。
私よりずーっとゲーム経験のある方がおっしゃっていたので、私もいずれ遊んでいくうちにそこに行き着くのでしょうか。
しかしそれでもなおこのゲームのバランスの悪さを指摘する気にはなれません。
ギルドホール最強説が思宴会に浸透し、大会でも開催しようものなら全員でこぞってギルドホールを取りに行くというような状況になったとしても、何とか他の手段でギルドホールを倒せないか色々チャレンジしてみたくはなりませんかね。
そんな楽しみが生き残る余地のあるゲームだと思います。
(実際にそんな事になったらギルドホールのボーナス設定自体がいじられると思いますけど^^;)

実際に移民としてサンファンに着いたらどうするか。
畑や工場を増やすのか、文化施設を増やすのか、はたまたその両方なのか、全ては個人の自由で良いと思います。
絶対に彫像をひとつは建てないと気が済まない、とか、割が良い生産施設ではないんだけれどどうしても珈琲を生産したい、とか、そんな子供の頃に遊んだゲームの延長ではダメなのでしょうかねー。

それは最早ゲームではない、という声が聞こえてきそうです。
確かにその通りかも知れません。
ゲームはゲームである以上あくまでも最後は勝敗に帰結します。
自分がしたい事をする為に、毎ターン毎ターンむざむざトップ目を潤していては締まる物も締まりません。
だからこそ、こういうロマンのあるゲームだからこそ大会種目にして勝ち負けに一喜一憂すべきなんじゃないかなー、と思うんです。

これらは全て良き仲間が集まってくれているからこそ考え得ることですね。
このゲームをソロプレイにするか、絡み合いにするか全てはプレーヤーに任されています。
拡大再生産を楽しむも、勝利点をシビアに稼ぐも自分次第。
なかなか良いゲームだとは思いませんか^^


中国打牌の基礎を学ぶ
【四十分】
中国打牌
【闘地主】に続く中国打牌(トランプ)シリーズ第2弾です。
中国のトランプゲームでは、カードを2パック以上使う事がほとんどですが、この【四十分】に関しては通常の52枚+ジョーカー2枚の54枚のみを使用します。

■2人ゲームです。
後日アップ予定ですが【八十分】のプレイ人数と使用カードを半分にしたゲームとお考え下さい。
八十分の醍醐味のひとつであるペアリードやパートナー同士の連携、ビッドの応酬などがない分、物足りなさは残りますがそれでも十分複雑なゲームです。
慣れるまでは八十分の練習ゲームとして良いと思います。

■ゲームの目的
このゲームは点札を集めるトリックテイキングです。
K=10点
10=10点
5=5点

それ以外のカードは全て0点です。合計100点あります。
ゲームは親対子の戦いになりますが、親は有利な状況下でとにかく点札を取り、子は不利な状況下で40点以上を取る事を目標とします。
1ディール終了時の得点計算により、親子の交代及び勝ったプレーヤーの「ステージ」が上がる事があります。
「ステージ」はお互い2からスタートし、以降3,4,5,6,7と上がっていき、10、J、Q、K、Aと続きます。
先にAステージを超えるのが目的です。
Aステージを超えるというのはAステージに到達し、そこでカードゲームに勝ってもう1ステージ上げる
か、大量得点による飛び級でAステージを超すという意味です。

■仮親決めと底牌
カードを開面し、大きいランクを引いた方が仮親です。
カードをよくシャッフルして上から4枚取り除きます。
この4枚は底牌と言いますが、役割はタロン、スカート、キティー、ウィドーなどと呼ばれるものと同じで親のハンド交換用に使用されます。
残ったカードは山札としてプレーヤーの間に置きます。

■カードディールはツモ
仮親から順番に山札を1枚ずつツモっていきます。
カードは54枚から4枚の底牌を抜いた50枚です。これを2人でツモりきります。
お互いハンドは25枚になるはずです。
理牌どころか持つのが大変ですが、何とか頑張ってください。

■切札決め
ディール(ツモ)の最中に切札決めをします。
決め方はディール中(ないしディールが終わってからでも)或決められたランクのカードを自分の前に表向きに出すことで決まります。
そのカードのスートが切札になるわけです。
決められたランクのカードとは、そのディールの「親」であるプレーヤーのステージのランクです。
ファーストディールはまだ親が決まっていませんが、どちらが親をやるにしてもステージは2から始まるので2を(早い者勝ちで)オープンしたプレーヤーが切札を決めることになります。
例えば2を出せばハートが切札となります。
尚、1stディールに限り、切札を決めたプレーヤーが親になります。
2ndディール以降は勝ったプレーヤー(子は40点以上取れば勝ち)が親を行います。
もし、どちらもステージカードをオープンせず、切札を決めようとしなかった場合、底牌を1枚ずつ全て表向きにめくり、その中にステージカードがあればそのスートが切札になります。
無ければその中で最もランクの強いカードが切札になります。
最高ランクカードが2枚あった場合、先に表になったカードを選びます。

■底牌の交換
理牌です。
親は4枚の底牌をハンドに入れ、代わりに4枚を伏せて戻します。
もともと底牌にあったカードを戻す事もできます。
点札を伏せることもできますが、底牌は最終トリックを取ったプレーヤーの物となりますのでご注意。
しかも子に取られるとその点数は2倍になります。

■カードプレイ
オープニングリード権は親が有しています。
カードのランクは以下。(上から強い順)

★大ジョーカー(赤いジョーカー)
★小ジョーカー
★切札スートのステージカード
★切札スート以外のステージカード(3枚とも同じ強さ。同じトリックで使用された場合先に出された方が強い)
★切札A
★切札K
  ・
  ・
  ・
  ・
切札以外のA
切札以外のK
  ・
  ・
  ・
  ・
ステージカードとジョーカー2枚(必ず区別が必要)は毎回切札に属する点を覚え置きください。
切札は全部で18枚です。

また、リードの方法に特殊なルールがあります。

■トップカード
現在生きているカード(まだトリックに使用されていないカード)の中で、そのスート内最強のカードは連続している限り何枚でも同時に出せるというルールがあります。
もし、ハンドにA・K・Q・10・9と持っている場合、AKQは3枚同時に出すことができます。
10や9は一緒に出すことができません。
まだそれより強いJを相手が持っているからです。
仮にJが既に使われている状態であればA・K・Q・10・9といっぺんに出すことができます。
このルールが四十分の最高の醍醐味であり、最大の難関でもあるのです。
(八十分ではトランプを2パック使う為、ペアリードという事もできます。)

カードは自分の前に重ねて出していき、トリックに勝ってもそのトリックをわざわざ集めないのも特徴。
子の取った点札だけ中央に集めます。
四十分
トリックを隠さないとうっすら使ったカードが見えますが・・(^^;
正式なルールかどうかはわかりませんが、現地では自分とパートナー(八十分などペア戦の場合)の使ったカードは見ても良いことになっているようで、みんな時折確認してましたね。
全トリックを終えたら、中央の子の取った点札を数え、得点の計算をします。
子が最終トリックに勝った場合、底牌を取り、その中の点札は2倍点になる事をお忘れなく!

点数とステージの上がり方は卓によって決めることが多いようですが、ふくち家では以下のルールで遊ぶ事が多いです。

子の得点  ステージの上がり方
100      子が+6
90~95    子が+5
80~85    子が+4
70~75    子が+3
60~65    子が+2
50~55    子が+1
40~45    親の交代のみ     
30~35    親が+1
20~25    親が+2    
10~15    親が+3
 0~5     親が+4

子が40点取ると次ディールは親と子が交代します。
35点以下だと親のステージが上がるので、子は40点以上取るのが目標ということになります。
ゲーム名の四十分は「40点」という意味で、子の目標得点数をあらわしています。
八十分系のゲームの基礎はこのゲームで学ぶ事ができ、なにより2人ゲームなので手軽に技術を磨く好ゲームと言えると思います。
私もまだまだ初心者の域を全く出られていない状況なので今回はルールをアップするに留めますが、
いずれは腕を上げ、現地のプレーヤーたちを負かしたいですね。
戦術なども研究していくつもりです。
思宴会でリクエストがあればどんどん出していきたいなと思っています。
2008.10.06 ジンラミー
ジンかノックか。待つか仕掛けるか・・・・。
【ジンラミー】
ジンラミー

(*08・9/28 追記しました。)

ヤンファーと2人でよく遊ぶゲームのひとつです。
簡単な2人専用ラミーで、ルールはシンプル且つ運の要素もあり、運を味方につければ覚えてすぐ熟練者に勝つことも可能です。
しかし、これがなかなか奥が深いゲームなのですよ。
なんかちょっとゲームしたいなー、という時、ふくち家では大体これが出ます。

恐らく色んなところで色んなルールが遊ばれている事と思いますが
ふくち家ではこんな感じ。

用意するもの:トランプ1組52枚、得点計算用筆記用具
カードのランク:A=1 KQJ=10 10~2=数字通り

まず親を決めます。
親は10枚ずつ2人にディールします。
残りは山札です。
山札から1枚めくり表にして山札の横に置きます。
今後捨て札はこの上に捨てていきます。

まず1手番目は子からスタート。
山札からめくられた1枚を取るか取らないか決めます。
取るのなら代わりに1枚捨てますし、取らなければ「パス」と宣言します。
手番は親に移ります。

手番にできる事は・・・・
1、捨て札の1番上のカードを1枚取り、1枚カードを捨てる。
2、山札の1番上のカードを1枚取り、1枚カードを捨てる。
のいずれか。
その後、条件を満たせば任意で終了宣言ができます(ジンかノック)

1、2の捨てるカードは今引いてきたカードでもOK。
ラミーなので、同じ数字3枚以上(セット)か同スートのシークエンス(ラン)3枚以上の組み合わせを作っていく。
終了宣言には以下の2つがあります。
ノック : セットかランに組み込まれていないカードの合計が10以下の場合、宣言可能。
      カードをオープンします。
上の写真がノックの例です。
まず処理としてノックされたプレーヤーは自分の手札の中から、相手のランかセットにくっつけられるカードがあればくっつけます。上の写真の場合、3,7,10は付けられますね。Aはダメです。
この処理をレイオフと言います。
ノックされたプレーヤーは、レイオフして残ったカードの内、セットでもランでもない半端なカードの合計を数えます。
この数字とノックしたプレーヤーの半端な数字を比べ、その差がノックしたプレーヤーの得点になります。上の写真のノックに対し、相手が11残していれば11-1=10で10点です。
もしレイオフの結果などで数字が同じ、若しくはノックしたプレーヤーの方が大きくなってしまった場合、アンダーノックといい逆にノックされたプレーヤーに差額+25点ボーナスが入ります。
上の写真のノックに対し、レイオフで0点になった場合26点を逆に取られるわけです。
アンダーノックは結構痛いですね~。

もうひとつの終了宣言はジンと言います。
ジン : 手札の全てのカードがランかセットに組み込まれ、無駄なカードが無い状態で宣言可能。
確実にそのディールに勝つ事ができます。
相手はレイオフする権利を持たず、半端な数字+25点がジンをしたプレーヤーに入ります。

こうしてディールを繰り返し、どちらかが100点に到達したら終了。
最後にボーナス計算などがありますが、今のところふくち家では単純に先に100点に到達した方が勝ち、としています。(同着の場合は得点差、それも同点ならサドンデス。)

と、こんな感じのゲームです。

ジンとアンダーノックの25点ボーナスがかなり大きいので、はじめはリスクをおかしてノックするよりジンを狙いつつアンダーノックも視野に入れる、という作戦が取られがちでしたが、それだど結局カード運勝負になります。これではあまり面白くないのです。
だんだん慣れてくるにつれてわかってくるのですが、このゲームの醍醐味はいかに早くノックするか、にかかっていると思います。
(先日、ジンラミー歴20年以上のベテランさんからも似たような事を教わったことがあるので、あながち間違っていないと思いますよ、是非お試し下さい。)

相手がまだ準備も整わないうちにノックを決めるとそれこそかなりの大量点が入ります。
中途半端なスピードではダメです。アンダーノックも怖いですし。
ではどうやって手を早めるか。そこが問題ですが・・・。

このゲームは非常に簡単なゲームです。
実際に遊んでみれば色々な戦略が思い浮かぶと思います。
是非試して見て欲しいのであえて手の早め方などは書かないでおきます。
2人専用なのでゲーム会などではなかなか立ちにくいゲームではありますが、ご家族やご友人とちょっとした時間にお茶でも飲みながら研究?してみてください^^

思宴会でもゲームの合間にでも対戦募集中です。
私もそんなに強くはないですが・・・・(^^;


*と、自分の自信の無さを露呈しながらも研究を他人にゆだねてきたわけですが、そんな弱腰でなかよし村のジンラミー大会に出場してみたところ28人中22位という極めて微妙なというか少なくとも良くはないよね、という結果に終わりました。
色々な方と対戦してきましたがプレー中の話から色々と戦術をお聞きする事ができました。
皆さんそれぞれ言うことが違うのがまた面白かったです。
これはジンラミーの性質を現していて、やっぱりそれなりに運も必要である、という事の裏返しなのだと感じました。
ちなみになかよし村ではジンボーナス、アンダーノックはともに15点。1ゲーム12分の時間制で順位は勝率によって決まるというレギュレーションでしたので、それを踏まえた上での戦術という事になるのかも知れません。

ジンラミー戦術(面白いのでカルト的なものも含みます)
■序盤ローカードを捨てられるとプレッシャー。
■相手が拾ったカードにレイオフを狙う。
■ジンラミーは記憶ゲーム。
■アンダーノックが怖いので長引いたらノックしない。
■ディールの際、最初のオープンカードをめくる時「キングキングキング!」と念じる。
■3・3・2・2という形ならばともかく、4・3・1・1・1などという形になったらジンは到底無理なので相手のハンドについては考慮せず最短でノックする。どんなに長引いていてもノックできるようになったらノックする。しなければいずれ必ずジンされるのだから勝負するのは「今」しかない。
■自分が子の場合、オープンカードはとりあえず取る。取らないと始まらない。
■相手が捨てたランクから捨てる。
■必殺アガリ放棄。

今まで以上にジンラミーが面白く感じてきました。
結構運の要素もあるんですけどね。こんなにハマるのはなぜでしょう。
個人的には、考えたところで90%はどうしようもない相手のハンドについてある程度推測できてしまうのが面白いと感じています。10%何とかして勝ってやろう、という。。。
今度は1ゲーム通しての真剣勝負をし、戦術についても研究していきたいと思っています^^
対戦リクエストは引き続き募集中。。。。^^


 
2008.09.29 獅子王
孤軍、獅子奮迅の立ち回り
【獅子王】
獅子王
アブストラクトにテーマ無しとは一体誰の言葉でしょう。
こと将棋に関してそれがあてはまるでしょうか。
プレーヤーの身代わりである王将とその両腕となる豪傑、飛車と角行。
攻守に活躍する金将・銀将に敵陣に穴を開ける桂馬や香車など、乱世の戦いが目に浮かぶようではありませぬか。
まー始まっちゃえばそんなこと考えてる余裕は微塵もないんですけど。
しかしテーマ性がないとは言えないんじゃないかなー、将棋。
(もちろんチェスも囲碁も同様に感じております。)

さてさて変則将棋第2弾は【獅子王】です。
獅子王はテーマを感じるアブストラクトNo1ですよ^^
一人は通常の駒の配置、もう一人は王将と歩だけを配置します。
王と歩だけでは当然圧倒的不利なのですが、この王こそが獅子王であり、最強の武将なのであります。
獅子王の動きは通常の王将の動き、即ち前後左右斜めの8方向ですが、これを二手番連続で行えます。
つまり影響圏は周囲8方向に2マス分です。これはかなりの広範囲だと言えます。
この動きは【中将棋】の獅子の駒の動きに由来するものだそうで、獅子王という名前はそこから来ているようです。

■■■■■ 獅子王はまず□の位置まで移動でき、そのまま■の位置まで移動できます。
■□□□■ □の位置にいる敵駒を獲り、元の位置に戻る事も可能です。
■□獅□■ ■の位置に相手の王がいる場合、王手になります。
■□□□■
■■■■■

たったこれだけのルールですが、獅子王が鬼神の如き強さであっという間に単騎で相手を詰める事ができます。
あまりに強すぎるのでルールが間違っているのではないか、という話になり、途中から□の位置に敵駒が効いている場合、立ちいる事はできないというルールに変更してみました。

■■■■■ 
×××× 
■□獅××
■□□□×  向きは逆ですが赤い龍は獅子王の敵駒だと思ってください。
■■■■× 

この場合、獅子王は×印のマスに進む事はできない事にしてみました。
最終的にそこに留まらなかったとしても通過する事もできません。
これで獅子王はかなり弱くなってしまいましたが、それでも最初のルールよりはバランスが取れたように感じました。
このルールで初期配置に飛車・角を獅子王側につければそれなりにバランスが取れるのではないかな~と思うんですけどね。
しかし正式なルールではどうやら、自由に□■のエリアを動き回れる模様。
中将棋の獅子は□にいる味方を飛び越して■にまでいけるそうですが、そんな動きされた日には詰ませる事などできっこありません。。。

ちなみに上の写真はラインを上げる獅子王軍に対し、上プレーヤーは穴熊に自陣を固めていくところ。
獅子王側にはもともと歩しかいないので、上プレーヤーは獲り駒を使って獅子王を詰めていくことができないのもツライところですね。
とりあえずおびき寄せて自陣で勝負を仕掛けるしかなさそうです。

かつて長坂で主君の子・阿斗を曹軍百万から単騎で救出した趙子竜の活躍を再現できますよ。
獅子王側の方が奔放で仮に負けても最後まで楽しく指せますね。
相手側は最後までヒヤヒヤしながら息苦しい戦いを強いられると思います。
交代で1回ずつ獅子王を使い1ゲームとすると良いでしょう^^



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