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雑記です。

ファ熊さんのお仕事のお手伝いも兼ねて、欧米の面白いカードをみっちり遊ぼうという話がここ最近ちらほらと持ち上がっております。
名前の挙がっているゲームがドイツの【スカート】、ポーランドの【ミゼルカ】、オーストラリア(アメリカ産)の【ファイブハンドレッド】、そしてロシアの【プリファランス】・・・・みんな3人ゲームです。(4人以上でも遊べるものはあります)
4人で面白いゲームというのはカードに限らず世界各国にごまんとあり、何を遊ぼうか迷ってしまうほどですが、これが3人で遊ぶとなると意外と名前が出てこないものです。
上記の他には【トルフ】や【ルーマニアンホイスト】なども遊びましたが・・・他に何かあったかな。
【ミットレール・ヤス】もよく評判を聞きますがまだ遊んでないんですよね。
そんな中、今回名前の挙がっているゲームはトリックテイキングの中でも3人ゲームの最高峰と名高いものばかりです。

で、次に話題に出たのが「どういう順番で遊ぶのが良いか」という事です。
私の意見をここに書きます。
一番とっつき易く、トリックテイキングを知らない人にもすぐに楽しんでもらえそうなのがファイブハンドレッドです。
次がミゼルカ、その次にプリファランス、最後にスカート。
これが一番良い順序だと考えます。

ファイブハンドレッドとミゼルカはどちらも比較的簡単なゲームですので、どちらを先に遊んでも大差はないように思います(ミゼルカは簡単ですが「長い」という問題はあります^^;)
そこからグーンとステップアップして、プリファランスとスカートがあります。
先日そのプリファランスを遊びましたが、私の事前準備がおろそかだったこともあり、非常に煩雑な印象を残してしまいました。
事実スカートがビッディングが難しいゲームであるのに対して、プリファランスは状況の把握が非常に難しいゲームです。
誰が何点持っていて、今現在の暫定1位が誰なのかひと目でわからないという有様です。
しかし、その後よくよく考えて見ると得点の管理と状況把握さえできればそれほど難しいゲームじゃないんじゃないかと思うようになりました。

ビッディングもカード枚数も、そしてカードプレイもほとんどファイブハンドレッドと同じです。
大きく違うのはジョーカー、正ジャック、裏ジャックがない為切札の比率が少なく、且つディクレアラーはタロン(底札)を一旦さらしてから手札に入れなければならないという厳しさもあって、メイク難易度が高い、という事です。
しかしプリファランスも他のビッディングゲーム同様、ハンドをよく吟味し、最も適当なコントラクトを(買えるのならば)買い、粛々と達成する、それが本質だと思います。
無理せず焦らずコツコツと、です!
(用心が過ぎると中途半端なハンドでラスパシをプレイするハメになりますが・・・)

得点についてちょっとまとめてみました。

まず、三層の得点欄についてですが、ゲームファームさんに解説がありますように、「サイド」の点数を基本点として考えるのが良いように思います。

「プール」点はコントラクト達成のボーナスです。
全員のプールがターゲットスコア(10点)に到達する事でゲームが終了します。
とあるプレーヤーの10点をオーバーした分の「プール」は、別のプレーヤーに割り振られますがその見返りとして基本点「サイド」をもらいます。
これをアメリカの援助というそうです。なかなか言い得て妙^^
受け取る「サイド」は与えた「プール」×10点です。
つまり「プール」は基本点の10倍の価値がある、という事になります。

一番わかりづらいのが「ホール」です。
コントラクトを失敗した時に、ダウンしたトリック数×コントラクトのゲームバリュー(達成すればもらえるはずだった「プール」点)分だけつきます。
もちろん多ければ多いほど失点になります。
「ホール」を基本点に還元する方法は以下です。

■全員の「ホール」を足し、10倍する。
■その数値を人数で割り、平均値を出す。
■平均値から自分の「ホール」を10倍した数値を引く

Aさん、Bさん、Cさんで例を挙げます。
「ホール」はAさん5点、Bさん10点、Cさん12点だとしましょう。
全員の「ホール」を合計し10倍したものの平均値は
(5+10+12)×10÷3=270÷3=90

Aさんは90-50=40
Bさんは90-100=-10
Cさんは90-120=-30

AさんとCさんの「ホール」の差は7ですが、基本点の差は70あります。
「ホール」が1増える毎に10点失うと考えていいかと思います。
結構マイナス点が大きいのですよね。

最後に例として6コントラクトを達成した場合と失敗した場合について考えてみます。
Aさんが6コントラクトの達成:ゲームバリュー2
「プール」2を獲得しますので、「サイド」20点を得た計算になりますが、「プレイ宣言」をしたディフェンダーがパートナーノルマの4トリックを取っている場合、ディフェンダーは「サイド」8を得ますのでその差は「サイド」12点です。
逆に1ダウンで失敗した場合、「ホール」2がつきますので-20「サイド」、コンソレーションとパートナーノルマ達成でプレイ宣言をしたディフェンダーに「サイド」12がつきます。
合わせて「サイド」-32点の差をつけられた事になります。
12点の為に32点のリスクを背負うわけですね。
これが7コントラクトの場合、達成時の最低得点28点に対し、失敗(1ダウン)時の最高失点が60点になります。

この事からもビッドは慎重にすべきだという事がよくわかります。
ディクレアラーは不利な上に異常にリスクが高いのです。
タロンを当てにしてひとつ上のコントラクトレベルを求めるより、レベルをひとつ下げて固く達成を見込むくらいが丁度良いのかも知れません。
ディフェンダーが「パス」宣言してくれると助かりますしね。

これら得点の複雑なシステムはプリファランス独特のものであります。
裏を返せばここがプリファランスを最も楽しめる部分だとも言えるのではないでしょうか。
今のところまだ印象論でしかないですが、この得点システムに慣れてしまいさえすれば一生遊べるゲームになりえる予感すらありますので、これを機にみっちりとやり込んでいきたいものです。
お付き合いの程宜しくお願いしまーすm(--)m






 

雑記です。

前代表が逃げてしまったので急遽ブログ管理をすることになりましたノート・ラです。
みなさんどうぞよろしく。
色々と権限譲渡などでばたついてましたがようやく一段落しましたので、これからも記事を上げていこうと思ってます。

さて、先日ファ熊さんがWMSGの為北京に行きましたが、その際こんな貴重なものを入手したようで現在私がお借りしています。
炒地皮教本・解説書
思宴会でも何度か遊ばれている【八十分】というトランプゲームに関する解説指南書です。
タイトルに書いてある【施拉机】【炒地皮】というのは地方により呼び名と若干のルールが違うだけの同系統ゲーム。
 
この本によると北京地方では施拉机、中原では八十分、上海地方では炒地皮と呼ぶとの事でした。
私は上海で炒地皮を遊んだことがありますが、現地で教えてくれたお友達は炒地皮は八十分をちょっと複雑にしたバリエーションだ、と言ってましたので、上海近郊で八十分から派生してできたのが炒地皮なのだと思います。
ですので、上記の引用のように単純に地方で3分割されるようなものでは無いと思うのですが、大体の目安としてそんな感じなのでしょうか。
施拉机というゲームの名前は初めて目にしましたが、やはり八十分に似たトリックテイキングゲームで、底牌(ウィドー、キティー、タロン、スカートなどと呼ばれる交換用カード)を使用しないゲームだそうです。

その上海のお友達と炒地皮を遊んだ時の事ですが、彼らはとにかく打牌(カードプレイ)が早く、こっちが少しでも遅れると麻雀なみに「まだ~?」という雰囲気が漂います。
中国のゲームの特徴である108枚デッキ、ツモディール(カードは配らずツモる)などに慣れていない事もあり、その時はとにかくリボークしないようにするので精一杯でした。
まあ当然結果は目も当てられぬ程の惨敗でしたが、もうちょっと慣れればまともな勝負ができるだろう、次回再戦する時には勝つぞ!と息巻いていたものです。

しかしこの本を見て少し考え方が変わりました。
炒地皮教本・解説書2
北京語がよくわからず詳しい内容がお伝えできないのが残念ですが、それでもこの写真1枚でこの本がどんな本なのか大体察しがつくというもの。
こういう図解付きで、「技巧」とか「心理編」とかつらつらと書かれております。

こんな本がその辺の本屋で買える国のプレーヤーにはまず勝てないと思うわ・・・。
ヤンファーのトリックテイキングの強さはこういう土壌から来てるのかも。
出版社は「北京体育大学出版社」。うーん、わからん・・・。

雑記です。

【セブンブリッジ】という結構メジャーなゲームがあります。
おそらく和製ゲームではないかと私は見ているのですが、麻雀のようにメルドを作っていち早くアンマッチドカードを失くす所謂ラミーゲームです。
【コントラクトブリッジ】とは何の関連性もない事は自明なのですが、不思議な事に日本ではセブンブリッジはブリッジの仲間だという解説がしばしばなされています。
どういった経緯なのかはわかりませんが、いつからか日本ではそのような誤解が実しやかに広まってしまったらしく、そして一度は広まったその誤解も今では既に解け、誤解自体が過去の遺物となりつつあるようです。

しかし一体何がどうなってこのラミーゲームはブリッジと名づけられてしまったのでしょうか。

このような謎の手掛かりになるような物がないか、古本屋などに行く機会があるとトランプ関連の古書はないか時間が許す限り探しています。
まだほとんど見つけられていませんが、同じような感覚で中古本を扱う大手ショップなどでもトランプコーナーで目が止まり、いくつかのトランプ解説書を見つけました。
古いものでは初版が40年くらい前のものから、比較的新しい数年前に発行されたものまで数冊を手に取りましたが、これらの多くがセブンブリッジをしっかりとブリッジの亜種として紹介していました。
40年くらい前の本であれば何となく事情もわかるのですが、最近発行されたものでまだ書店で新書が入手できるような本でも同様の紹介がなされているのは謎です。
もしかしてただ私が知らないだけで日本国内にはトランプゲームに携わる権威が存在していて、そこで「セブンブリッジのようなゲーム=ブリッジゲーム(コントラクトブリッジとは無関係)」と規定されているのでしょうか。
実際のところどうなのか謎なのですが、どなたかご存知でしたら是非教えて頂きたいです。
(仮にそうだとしても、上記の本に出てくるような「セブンブリッジは海外で盛んなブリッジというゲームを簡単にしたものです」などという説明は通用しないと思いますが・・・)

コントラクトブリッジという名前の由来には諸説あり、これといった定説はまだ出てきていないそうです。
ロシア語の【ホイスト】の発音が「ブリッチ」だか「ビリッチ」だったのが語源であるとか、イギリス軍の捕虜だったトルコ兵が言い出したとか、対面のパートナーと契約の橋で結ばれるからだとか色々と聞いたことはありますが、どれも定かではないみたいですね。

そしてそのブリッジが国内に入ってくる過程で誤訳など何らかのイレギュラーがあり、ラミー=ブリッジと解釈され、そのまま国内で作られたラミーゲームにセブンブリッジと名づけてしまった。
そう考えるのが一番自然な気がします。

残された可能性としてはこういう考え方もあります。
セブンブリッジにはコントラクトブリッジとは全く無関係な何らかの語源があり、本当に偶然、たまたま「セブンブリッジ」という名前になってしまった、というものです。
7という数字が何故使われたかはゲームに関連しているのですぐにイメージがわきます。
セブンブリッジではハンドは7枚でスタートしますし、7のカードは役札でメルドを構成しなくても単体で場札として出すことができるからです。
そうすると問題は残された「橋」という単語です。
そもそもブリッジという言葉が橋ではなく別のものを意味している可能性も完全には否定できません。
しかしその両方のラインを追ってもこれという結論が導き出せないのが現状です。

あー、気になるよー。

最後にもうひとつ小さな可能性を残して雑記の結びとします。
それは、まだコントラクトブリッジがホイストだった頃、「ブリッジ」という名前のラミーが実在し、日本にも流入していた、というものです。
その「ブリッジ」という名のラミーはそんなに面白いゲームではなかった為誰にも遊ばれなくなってしまったのか、ブリッジホイスト、オークションブリッジ、そしてコントラクトブリッジと迫り来る同名異遊戯の台頭に押され名称を変えざるを得なくなったのか、いずれにせよ20世紀に入る頃にはその姿を跡形も無く消してしまいました。
その最後の灯火が極東の島国でセブンブリッジとなり、今に至るまで脈々と受け継がれているのです。
おしまい。
(一応断りを入れますが妄想ですので本気にとらないように。)

雑記です。

最近色々あって何とか気分を一新したいなと思っております。
テンプレート変えてみようかな。HNも変えてみようかな。
いっそ会の名前も変えちゃおうかな・・。
何かを変えることで気分を変える良い方法があったら教えてくださいね^^

さて、今回はリボークについて。
トリックテイキングを遊んでいると時折出くわす問題です。
ゲームにも依るとは思いますが、リボークがあった場合、メンバーの皆さんはどのように対処されていますでしょうか。
勿論、仲間内で遊んでいる場合なら、可能な限り手を戻すとか勝敗に影響がなければそのまま流すだとか、都度都度でそれなりの軽い対応ができるのですが、競技となったらそうはいきませんよね。
思宴会でも大会という形が根付いてきており、きちんと事前に相応のリボークペナルティを決め、参加者の皆さんにお伝えすべきではないかな、と最近では思っています。

かくいう私も先日【500】を遊んでいてうっかりやらかしました。
すぐに気づいて引っ込めましたが、あれも本来は完全にアウトですよね。
夜遅くなってだんだんボーっとする時間帯が来ると危ないです(←言い訳)。
そのハッとした瞬間の事は忘れられません。
文字にすると「・・・・・ッ!!」という感じ。
その後に出てくる言葉はカタカナになります。
「モウシワケアリマセン。リボークシマシタ・・・・。」
それはもう真剣に遊んでいるわけですから、相手に対する敬意がそうさせるのだと思います。
勿論、全ては遊びの範疇ですから実際にはそんなに大した事ではないですし、仲間から愛情に満ち満ちた罵声を浴びせられてそれで終わりです・・・しかしこれが大きなブリッジクラブだったりするとどうなっちゃうんでしょうね~。
考えただけで怖っ。

プラスチックのカードが2枚綺麗に重なってくっついてしまい、それが原因でリボーク、という現場も見たことがありますし、特殊切札(【スカート】や【ドッペルコップ】のJ、【八十分】のステージカードなど)が切札スートに属する事を忘れてのリボークもよく見かけます(^^;
リボークが出てきそうな場合(そのゲームを初めて遊ぶ人がいる場合など)においては経験者が「は持ってないんだねー。」などと一言発してくれてリボークを防いだり、リボークを早期発見したり、という事もありました。
しかし大会の最中でこれではちょっと・・・・という気もしますね。
ではペナルティはいかほどに設定すれば良いのでしょうか。ここが問題です。

【八十分】系統のゲームでは「トップカード」という概念があります。
トップカードとは、「そのスートの中で「生きている」最も強いカードからつながっているカード全て」、を指しています。
もし、切札でないのAが既に使われていて、自分のハンドにKQJがあれば、そのKQJ3枚はトップカードとしていっぺんにリードに使用する事ができます(複数枚同時リード)。
このトップカード複数枚同時リードに対しては「リードされた枚数をマストフォロー」の義務があり、しかもこれより強いは生きていないのですからフォロアーはを持っている限り絶対に負けます。
もし手持ちのが3枚に満たない場合でも可能な限りマストフォローに従い、足らない分を他のスートで代用します。この他のスートのカードはディスカード扱いになります。
たとえ切札を混ぜて使ったとしても効力はありません。
トップカードに勝つには、そのスートがボイドでありフォローができない状態で、リード枚数分の切札でラフする以外にはないので、この複数枚同時出しリードは敵の切札を消費させるという意味でかなり強力な武器になります。
例えばを自分に以外誰も持っていないとはっきりカウンティングできている状況下では自分の持っているは全てトップカードになりますから、それがどういう内訳であれ同時にプレイしてリードする事ができるのです。
仮に6枚持っていればバッと6枚同時リードできるんです。どんなカス札であっても。
ここに点になるカードが混ざっていれば、トリックに勝つ事で加点できますし、トリックを敵に取られるとしても6枚の切札を消費させた事になります。

このトップカードのリードも、その性質上リボークの可能性を内包しています。
A・K・Qまで既に出ているはずだ、と思いJ・10・9・8で複数枚リードをしたら実はまだQは使われておらずオポーネントハンドに残っていた、などという場合がそうです。
フォローでなくリード時の反則ですね。
慣れてくればそんな事は無くなるのでしょうが、私はヤンファー相手によくやらかしました。
中国(上海近郊)では真剣勝負の場合、リボークをしたらそのディールは完全敗北扱いになるそうです。
やはり遊びですから、ほとんどの場合は我々がそうしているのと同じように軽く小突かれて終わるようですが、真剣勝負ともなるとやはりこのぐらいシビアにならないといけないのでしょうかねえ。

しかし、ディール全敗扱いはかなり厳しい処置ですよね。
リボークする前に稼いだトリックなり、点札なりも全て持っていかれるわけですから。
リボークしたトリック以降は全敗、という事にすれば良いようにも思えますが、実際にはリボークが発覚するのは、数トリック後だったりします。
なので実際にはリボークした時の状態にまで遡るのが難しい事が多いのですよね。
またその場合に、リボークに気づいたトリックから全敗ルールを適用する、などというルールにしてしまったりすると若干リボークしたプレーヤーに有利な結果になってしまったり・・・これは最も避けなければならない結末です。
反則を犯したプレーヤーが得をするようなルールは欠陥である、と言えると思います。

とは言え最初から全てのトリックで負けたものとして点数を決める、というルールも厳しすぎる気がするんですよねぇ・・・・。
綺麗に遡ることができればそのトリックから全敗というルールが最もしっくり来るんですが、遡れなかった場合はどうしたら良いのか、ここがしっかり決まれば思宴会式としてメンバーの皆さんにお知らせできます。
何か良い案があればお教え下さいね。
お待ちしております~^^
雑記です。

先日、ブリッジの講義を受けている時にふと思った事なのですが、思宴会でよく遊んでいるファイブハンドレッドはオークションでビッドをせずパスすると、もうそのプレーヤーはそれ以降ビッドに参加できなくなります。
これは一体何故なのか。
特に4人ペア戦の場合、パスの後にビッドができるとビッディングに戦略が増えて、ゲーム自体にもかなり幅ができるように思ったわけです。

例えば、自分のペアがパス、上家が6スペード、自分6クラブ、下家パス、ここで一度パスしたペアが7クラブ、という事も十分あり得ますよね。
ペアの協力なしで6は無理だけどペアがフィットしているのなら2人で7はいける、という事は往々にしてあるでしょうし、そもそもそういった協力的なオークション展開こそが醍醐味であり、勝利への道ではないかと思うんです。
そんな事を考えながらゲームファームさんの500ルールを読んでいたら、なんとしっかり
「一度パスをしたプレーヤーでもビッドに参加できます。」と書いてあるではありませんか。

ちなみに「一度パスをしたプレーヤーは以降ビッドに参加できない」思宴会式500はアレックスによる地元タスマニアルールの口伝です。
一応、メールを打って確認しましたが、アレクの地元ではやはりパスをしたプレーヤーは再度ビッドする事はできないとの事でした。
パス後ビッドができるかどうかでゲーム感はどれだけ変わるのか実際に遊んでみて検証したいところです。
個人的には、500の得点はコントラクトが1レベル上がるごとに20点ずつ均等に上がっていき、ブリッジで言うところのゲームやスラムなどのボーナスは一切つきませんので、とあるコントラクトを目指してシグナルを出し合うビッドをすることは少し現実的でないように思います。
また失敗した時のマイナス点が達成点と同じであり、マイナス500点以下になると即ゲームが終わるという側面から見ても、やはりコントラクトを上げながら互いのハンドの情報交換をしていく事はリスクが高すぎる行為のように感じます。
ですが前述のように、ファーストビッドでハンドが弱いために仕方なくパスコールした場合、ペアの指定したスートに後から合わせてレイズできないのはやはり少し淋しいですし、ミゼールが必ずジャンプオーバーコールになるのも実はかなり厳しい条件です。
パスで様子をみてオポーネントの7NTにミゼールをかぶせる事ができれば面白いと思うんですけどねー。
ちなみにミゼールビッド(250点)の強さは、ゲームファームさんでは7トリックと8トリックの間となっていますが、思宴会では8スペード(240点)と8クラブ(260点)の間という事になっています。
視覚的にわかりやすくする為です。

と言うわけで、500ひとつとって見ても細かい点まで挙げるとローカルルールはタスマニア、メルボルン、シドニー、キャンベラ、ふくち家と地方地方で数限りなく出てくる事と思われます(多分)。
ブリッジの様に競技化されたものを別として、ある程度のローカルルールはそのゲームが長く親しまれ遊ばれ続けているという証拠でもあるのではないでしょうか。

思宴会でも今後みんなのお気に入りゲームが長く遊ばれることで、否応なしにローカルルールが生み出されていくことと思います。
【タブラネット】の「取り札をプレイ中に確認しても良い」というルールはその最たる例でして、大会当日に初めてインストを受けた流さんの「コレ見てもいいの~?」という何気ない一言に端を発し、「じゃあ見ても良い事にしよう」となったのですが、本来そんなの見て良いはずがないんです。
でも「見て良いルール」の方が初心者に優しく且つ深みがあると思いますよ。
逆に【スコポーネ】や【カシノ】にこれを取り入れたらゲームにならないと思いますけれども。

タブラネットを遊んでいるコミュニティが世界にどれだけあるのかわかりませんが、このルールで遊んでいるのは思宴会だけではないでしょうか。
こうしてローカールルールのエッセンスで良くも悪くも一風代わったゲームができあがっていくんですなあ、きっと(^^;。

私個人はオリジナルのルールをかたくなに守り続ける事よりも、プレイアビリティ向上の目的であったり、マンネリ解消の為だったり、より面白くする試みであったりのローカルルール採用には前向きでいるつもりです。
ただひとつだけ気をつけていようと常に思っているのは「敷居を上げすぎない」という事です。
遊び続けて飽きてきたらルールを足すというのはよくあるパターンですが、それが加速した挙句にわけがわからない煩雑なゲームに変貌し、そのゲームを知らない人がいちから覚えるのが困難になるというのは当会においては歓迎すべきことではありません。
ルールの難易度以外にも過度のプレイマナーやお仕事プレイが「暗黙の了解」と化すのも避けたいところです。
プレーヤーの自由度の高さはある程度確保しないとこれもまた新規参入の妨げになってしまいますよね。
歴史は語るではないですがホイストの死滅、ナポレオンの衰退など実例は枚挙に暇が無く、現在においてはドイツゲームがそろそろ危ないと見ています。
エンドユーザーの要求水準が上がる事も、その要求に応えるべくデザインが複雑化していくことも、要求に耐えうるゲームがよく売れることも、よく売れるゲームが踏襲される事も、全て自然な流れであり、誰に止められる事でもありません。
盛者必衰の理と割り切るべきところでしょうか。
とは言え【ズーロレット】や【ケルト】がドイツゲーム大賞に選ばれたのは、方向転換の為の舵取りのようにも見えますし、今後の要注目ポイントだと個人的には思っています。

閑話休題。
ローカルルールのもうひとつの役割として、ゲームに新しい息吹を与えるというものがあります。
いまひとつパッとしないゲームのルールを少しいじってみたら大変盛り上がりました、という経験はどなたにも覚えがあるのではないでしょうか。
勿論いつでもそんなに上手く改良ができるという事ではなく、何となく感覚であれこれ変えているうちにフィットする事がほとんどかと思います。
これもやはり長く遊んでいるうちに育まれる類のものであります。
パッとしないゲーム=つまらないというわけではなく、要はメンツと状況にあっているかどうかだと思いますので、色々なゲームを場に応じて長く楽しく数多く、いつまでも貪欲に遊んでいきたいですね。

というわけで皆様今後とも末永くお付き合い宜しくお願い致します^^







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