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中国打牌の基礎を学ぶ
【四十分】
中国打牌
【闘地主】に続く中国打牌(トランプ)シリーズ第2弾です。
中国のトランプゲームでは、カードを2パック以上使う事がほとんどですが、この【四十分】に関しては通常の52枚+ジョーカー2枚の54枚のみを使用します。

■2人ゲームです。
後日アップ予定ですが【八十分】のプレイ人数と使用カードを半分にしたゲームとお考え下さい。
八十分の醍醐味のひとつであるペアリードやパートナー同士の連携、ビッドの応酬などがない分、物足りなさは残りますがそれでも十分複雑なゲームです。
慣れるまでは八十分の練習ゲームとして良いと思います。

■ゲームの目的
このゲームは点札を集めるトリックテイキングです。
K=10点
10=10点
5=5点

それ以外のカードは全て0点です。合計100点あります。
ゲームは親対子の戦いになりますが、親は有利な状況下でとにかく点札を取り、子は不利な状況下で40点以上を取る事を目標とします。
1ディール終了時の得点計算により、親子の交代及び勝ったプレーヤーの「ステージ」が上がる事があります。
「ステージ」はお互い2からスタートし、以降3,4,5,6,7と上がっていき、10、J、Q、K、Aと続きます。
先にAステージを超えるのが目的です。
Aステージを超えるというのはAステージに到達し、そこでカードゲームに勝ってもう1ステージ上げる
か、大量得点による飛び級でAステージを超すという意味です。

■仮親決めと底牌
カードを開面し、大きいランクを引いた方が仮親です。
カードをよくシャッフルして上から4枚取り除きます。
この4枚は底牌と言いますが、役割はタロン、スカート、キティー、ウィドーなどと呼ばれるものと同じで親のハンド交換用に使用されます。
残ったカードは山札としてプレーヤーの間に置きます。

■カードディールはツモ
仮親から順番に山札を1枚ずつツモっていきます。
カードは54枚から4枚の底牌を抜いた50枚です。これを2人でツモりきります。
お互いハンドは25枚になるはずです。
理牌どころか持つのが大変ですが、何とか頑張ってください。

■切札決め
ディール(ツモ)の最中に切札決めをします。
決め方はディール中(ないしディールが終わってからでも)或決められたランクのカードを自分の前に表向きに出すことで決まります。
そのカードのスートが切札になるわけです。
決められたランクのカードとは、そのディールの「親」であるプレーヤーのステージのランクです。
ファーストディールはまだ親が決まっていませんが、どちらが親をやるにしてもステージは2から始まるので2を(早い者勝ちで)オープンしたプレーヤーが切札を決めることになります。
例えば2を出せばハートが切札となります。
尚、1stディールに限り、切札を決めたプレーヤーが親になります。
2ndディール以降は勝ったプレーヤー(子は40点以上取れば勝ち)が親を行います。
もし、どちらもステージカードをオープンせず、切札を決めようとしなかった場合、底牌を1枚ずつ全て表向きにめくり、その中にステージカードがあればそのスートが切札になります。
無ければその中で最もランクの強いカードが切札になります。
最高ランクカードが2枚あった場合、先に表になったカードを選びます。

■底牌の交換
理牌です。
親は4枚の底牌をハンドに入れ、代わりに4枚を伏せて戻します。
もともと底牌にあったカードを戻す事もできます。
点札を伏せることもできますが、底牌は最終トリックを取ったプレーヤーの物となりますのでご注意。
しかも子に取られるとその点数は2倍になります。

■カードプレイ
オープニングリード権は親が有しています。
カードのランクは以下。(上から強い順)

★大ジョーカー(赤いジョーカー)
★小ジョーカー
★切札スートのステージカード
★切札スート以外のステージカード(3枚とも同じ強さ。同じトリックで使用された場合先に出された方が強い)
★切札A
★切札K
  ・
  ・
  ・
  ・
切札以外のA
切札以外のK
  ・
  ・
  ・
  ・
ステージカードとジョーカー2枚(必ず区別が必要)は毎回切札に属する点を覚え置きください。
切札は全部で18枚です。

また、リードの方法に特殊なルールがあります。

■トップカード
現在生きているカード(まだトリックに使用されていないカード)の中で、そのスート内最強のカードは連続している限り何枚でも同時に出せるというルールがあります。
もし、ハンドにA・K・Q・10・9と持っている場合、AKQは3枚同時に出すことができます。
10や9は一緒に出すことができません。
まだそれより強いJを相手が持っているからです。
仮にJが既に使われている状態であればA・K・Q・10・9といっぺんに出すことができます。
このルールが四十分の最高の醍醐味であり、最大の難関でもあるのです。
(八十分ではトランプを2パック使う為、ペアリードという事もできます。)

カードは自分の前に重ねて出していき、トリックに勝ってもそのトリックをわざわざ集めないのも特徴。
子の取った点札だけ中央に集めます。
四十分
トリックを隠さないとうっすら使ったカードが見えますが・・(^^;
正式なルールかどうかはわかりませんが、現地では自分とパートナー(八十分などペア戦の場合)の使ったカードは見ても良いことになっているようで、みんな時折確認してましたね。
全トリックを終えたら、中央の子の取った点札を数え、得点の計算をします。
子が最終トリックに勝った場合、底牌を取り、その中の点札は2倍点になる事をお忘れなく!

点数とステージの上がり方は卓によって決めることが多いようですが、ふくち家では以下のルールで遊ぶ事が多いです。

子の得点  ステージの上がり方
100      子が+6
90~95    子が+5
80~85    子が+4
70~75    子が+3
60~65    子が+2
50~55    子が+1
40~45    親の交代のみ     
30~35    親が+1
20~25    親が+2    
10~15    親が+3
 0~5     親が+4

子が40点取ると次ディールは親と子が交代します。
35点以下だと親のステージが上がるので、子は40点以上取るのが目標ということになります。
ゲーム名の四十分は「40点」という意味で、子の目標得点数をあらわしています。
八十分系のゲームの基礎はこのゲームで学ぶ事ができ、なにより2人ゲームなので手軽に技術を磨く好ゲームと言えると思います。
私もまだまだ初心者の域を全く出られていない状況なので今回はルールをアップするに留めますが、
いずれは腕を上げ、現地のプレーヤーたちを負かしたいですね。
戦術なども研究していくつもりです。
思宴会でリクエストがあればどんどん出していきたいなと思っています。
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