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中国の国民的トリックテイク
【八十分】
八十分
*4月12日に編集を入れました。(赤字部分です。)

当会では日本語で「はちじゅっぷん」と呼んでおります。
例会レポートで幾度となく登場しておりますが、その煩雑なルールを文書化するのが面倒だったので紹介記事を後回しにし続けてきました曰く付きのゲームです。
たまに遊ぶと今でもたまに混乱する事があるので、一度ルールをまとめようと(ようやく)思い立ちました。

■通常のトランプを2組使い、ジョーカーを4枚含めた計108枚で遊びます。
写真は専用トランプ。
双牌・ダブルトランプ
(中国では八十分や闘地主など大人が遊ぶゲームは108枚が主流なので、2組セットのトランプも普通に売られています。)
ジョーカーは大ジョーカー小ジョーカーに区別します。
通常赤いジョーカーが大ジョーカーです。赤いジョーカーが入っていなければ事前にどちらを大ジョーカーにするか決めておいて下さい。

■プレイ人数
4人。向かい合った2人がペアになり、パートナー戦を行います。

■ランクスケール
切札
大Jo>小Jo>切札と同スートのステージカード>その他のステージカード>A>K>Q>J>10・・・>2
(ジョーカーとステージカード(後述)は常に切札です。)

切札以外のスート
A>K>Q>J>10・・・・>2
全く強さの同じカードが同トリックでプレイされた場合、先にプレイしたカードが上位となります。

■ゲームの目的
トリックテイキングゲームをしますが、トリックを多く取ることを目指すのではなく、点数札を集める事を目的としたゲームです。

点数札
K = 10点
10= 10点
5 = 5点

それぞれ8枚ずつありますので、計200点となります。
各ペアはディールごとに親(=打・ダー)ないし子(=被打・ペイダー)になりますが、子が80点以上取ると勝ちで、子が勝つと次のディールでは親と子が入れ替わります。
八十分という名前はこの80点を意味しています。
逆に親は125点以上取る事を目的とします。
親も子も点数を多く取れば取るほど「ステージ」が上がっていきます。
相手ペアよりも早くAステージを超えれば勝ちとなります。

■ステージとステージカードについて
各ペアは下の写真の様なステージを上がっていくとイメージして下さい。
ステージ(八十分)
*実際にこのような図はゲームには使用しません。
各ペアは最下層ステージ「2」のさらに下(仮に「0」としましょう)からゲームスタートします。
ゲームに勝つと稼いだ点数によってステージが上がります。
ステージは2,3,4,5・・・・10,J,Q,K,Aまであり、上述の用にAステージ以上に上がれば勝利です。
また、その時親が立っているステージのと同じランクのカードは全て切札になります。
これがステージカードです。

例えば、ペアAが親でステージ6に、ペアBが子でステージ3にいるなら、このディールは6のカードは全て切札になるわけです。
そのディールでペアAが勝ち、その得点により(後述)ステージ8まで進んだとすれば次のディールは8が全て切札になります。
当然6は切札でなくなります。
ステージカードを表すのに、点数表の親の欄に「打6」とか「打8」とかを書いていますが、これはそのディールでは親ペアがステージ6や8でプレイしたという意味です。
八十分得点表
子の欄には子が得た点数を書きます。
親の点数は「=200点-子の点数」ですので特に記入する必要はありません。

■ディール
中国のゲームでは普通にカードを配ったりはしません。
麻雀の様に反時計回りにツモっていきハンドを作ります。
ツモ牌
ツモの前に8枚のカードを山札の上から抜き取ります。
これはウィドーになります(底牌と呼ばれます)。
最初のディールでは、カードカットなどをして最も大きいランクのカードを出したプレーヤーからツモっていきます。
次のディールからは親チームのどちらかのプレーヤーからツモっていきます。
このプレーヤー(親チームの1人)をダーチャ(打家)と呼ぶことにします。
ダーチャは必ず親であり、親が変わらなくてもペア内で必ず毎ディール交します。

例)山田さん鈴木さんペアが親です。
山田さんがダーチャで1ディール勝ちました。
親権を継続したので次のディールでは鈴木さんがダーチャになります。
そのディールで親権を奪われ、その次のディールでまた親権を取り返しました。
次のダーチャは前回ダーチャでなかった山田さんになります。

親権が最初に入れ替わった場合、ダーチャは反時計回りに移ります。
その後は前回ダーチャでなかったプレーヤーがダーチャです。

例)山田さんがダーチャで1ディール負けました。
山田さん鈴木さんペアは親権を失い、佐藤さん斉藤さんペアが親になります。
山田さんの右隣に座っている佐藤さんがダーチャです。
佐藤さん斉藤さんが次のディールで勝ちました。
次のダーチャは斉藤さんになります。

■切札
ツモをしながら切札決めが行われます。
切札の決定権はステージカードをツモったプレーヤーにあります。
任意のタイミングでステージカードを場にさらす事で、そのステージカードのスートを切札に指定する事ができるのです。
例えばステージ8で8をさらせば、そのディールの切札はです。
大ジョーカー、小ジョーカーと全てのステージカードはに属する事になります。
もし、ツモったステージカードのスートを切札にしたくなければ、無理にさらす必要はありません。
特に序盤でツモった場合、その後のツモで自分にどれだけそのスートが入ってくるかわからないので、あまり早く切札を決めてしまうのも考えものです。
かといってグズグズしていると他のプレーヤーに切札を決められてしまうかも知れません。
八十分では一度決定した切札を基本的には覆す事はできません。早いもの勝ちです。

例外:誰かがステージを出した後、それを覆す方法が2つあります。
■1 ステージカードをペアで出す。
仮にステージ4だとして、相手チームが4を出した時、ハートを切札にするのが嫌だなと思えば4を2枚出すなどして切札を変える事ができます。
これを「反乱」と言うそうです。
誰かがペアのステージカードを出した後、別のスートのステージカードをペアで出す事はできません。
「反乱」を防ぐ為に初めから2枚のステージカードをペアにして出したり、1枚出した後にツモったステージカードを追加で出す事もできます。

■2 ジョーカーをペアで出す。(ジョーカーによる反乱)
大ジョーカーでも小ジョーカーでもペアで出す事で、切札を「ジョーカーとステージカードのみ」に切り替えることができます。
この場合、4つのスートの他、切札という5つ目のスートが存在する事になります。
仮にジョーカーやステージカードでリードした場合、ジョーカーかステージカードでフォロ-しなければなりません。
この方法はステージが5・10・K、つまりステージカードが得点札のディールに特に有効です。
大ジョーカーをリードすれば得点札を簡単に回収する事が期待できるからです。
小ジョーカーのペアを大ジョーカーのペアで覆す事もできますが(切札のルールは変わらず)、1stディール(切札決定と同時に親を決める)以外では
特に意味はありません。
またこれら「反乱」を起こすタイミングは任意ですが、親が底牌(ウィドー)を開く前に出さなければなりません。

切札が運で決まってしまうようでオークションゲーム(コントラクト系)に慣れた方には不満が出そうなシステムに見えますが、このゲームはカードプレイ規則がかなり特殊で切札が多ければ圧倒的に優位かと言うと必ずしもそうでもないのです。
そこが面白いところでもありますが、基本的には切札は多く持っているのに越したことはないです。
タイミングを見計らって自分が多く持っているスートを切札にしましょう。
また、さらしたステージカードは他のスートのステージカードよりも強くなる、という利点もあります。
(それを持っている事がバレるというデメリットもありますが。)

尚、ステージカードをさらすタイミングは完全に任意です。
ツモ手番などに囚われる必要はありません。
ツモが完全に終わってからでも構いません。
また、誰もステージカードをさらさなかった場合(意思確認をします)は、8枚のウィドーを1枚ずつ表にしていき、ステージカードが出たらそのスートが切札になります。それ以降のカードは表にしません。
ウィドーをめくり始めたらもうハンドからステージカードを出して切札を決める事はできません。
また、ステージカードがウィドーから1枚も出なかった場合(ほとんどありえないケースですが)、8枚のカードの中でジョーカー以外の最も強いランクのカードを選び、そのカードのスートを切札にします。
強さの順は
A>K>Q>J>10・・・・2
最も強いカードが複数ある場合、先に表になった方を優先します。

*この場合、ジョーカーとステージカード以外はノートランプというルールで遊ぶ事もできます。
(事前に決めておきましょう。)
この時、ステージカードは全て同じ強さという事になります。

また、1stディールでは切札を決めたプレーヤーがダーチャ、そのペアが親となります。
以降は前のディールで勝ったペアが親です。
(滅多にないことですが最初のディールで誰も切札を決めなかった場合、カードカットで第1ツモ者になったプレーヤーがダーチャ、ダーチャとそのパートナーのペアが親となります。)
1stディールでは切札決定と親権(ダーチャ)決定が重複していますので、ステージカードはできるだけ早くさらす(親になれる為)必要があります。
親の優位性は得点計算の項に記述します。

■ウィドーチェンジ
ダーチャは8枚のカードを手札に組み込み、その後任意の8枚を裏向きに戻します。
ダーチャにこの権利がある分、親ペアは200点中125点を取らなければならないわけです。
戻した8枚のカードは最終トリックを取ったプレーヤーが全て獲得します。
尚、この中に点札(K・10・5)を入れて、それを子に取られた場合、その点数が2倍になります。

■カードプレイ
ダーチャがオープンニングリードし、反時計回りにマストフォロートリックテイキングゲームをします。
リードの方法が特殊です。

★1、1枚リード
★2、ペアリード
★3、トップカードリード


★2と★3は複数枚同時リードが可能です。

●ペアリード
2組のトランプを使っているので全てのカードが2枚ずつ重複して使われています。
これらのカードはペアとして同時にリードする事ができます。
ペアリードで回った場合、フォロアーはまずマストフォロー規則に従います。
台札(リード)と同じスートがあったら必ずそれを出さなければなりません(2枚)。
さらにもし台札と同じスートのペアがあった場合、必ずそれを優先して出さなければなりません。
複数ある場合はどちらを出しても構いません。
ペアリードに対し、ペアでフォローしなかった場合、そのスートでペアは1組も持っていない事を意味します。

●トップカードリード
このゲームの最大の特徴ですが、同一スートの活きているカード(これからプレイされる可能性があるカード)の中で最強のカードトップカードと呼ばれ、まとめてリードに使う事ができます。
例えば、オープニングリードの段階では切札以外の各スートのAと切札大ジョーカーがトップカードですが、ここでA(切札ではない)がプレイされたとします。
次のリーダーはAとKをまとめてリードする事ができます。
この2枚に勝てるがフォローされる可能性がないからです。
ただし、Qを一緒に出すことはできません。
Kがもう1枚活きているからです。

さらにここにペアカードの概念を加える事ができます。
オープニングリードの段階で既に切札でない同一スートのA・K・Kはまとめてリードする事ができます。(これはほぼ定石のようなリードです。)
Aが1枚活きていますが、KがペアなのでA1枚では勝てないのでまとめて出せるのです。
同様にA・K・K・Q・Qと出す事ができます。(A・K・K・Qでは出せない)
もしもう1枚のAがすでに使われていれば、A・K・K・Q・Q・Jとリードする事もできます。
トップカードにペア(A・KKなど)が含まれている場合、同スートのペアを持っていたら必ずフォローに使わなくてはいけません。

●複数枚リードに対してのフォローとラフ
1、必ずリードと同じ枚数を出さなければなりません。
2、同じスートがあれば必ず出さなければなりません。
仮にリード6枚に対し、同じスートのカードを4枚しか持っていなかったとしてもその4枚は必ず出さなければなりません。
残りの2枚はどんなカードを出しても良いですが、この場合たとえ切札を出してもトリックに勝つことはできません。3、リードにペアが含まれる場合、同じスートでペアがあれば必ず出さなければなりません。
4、同じスートのカードが全く無い場合、好きなカードを出す事ができます。
他のスートのペアカードを出す必要はありません。
リードと同じ枚数の切札をプレイすればラフする事ができます。
ただしペアリードに勝つには切札もペアである必要があります。

●テクニック
ゲームの途中で自分以外のプレーヤーが誰も(切札でない)を持っていないとわかったとします。(フォローが成されなかったなど。)
ここでリード権があれば、持っている全てのをトップカードとしてまとめてリードできます。
何枚であろうと同時にリードできるのです。
ここに点札が入っていた場合、相手ペアはラフしたいところですが、仮に7枚のリードで点札が5点だけだとしたらどうでしょう。
切札7枚(ランクは何でも良い)を消費して5点です。
あまり良い選択でないようにも思えます。
これが10点や15点だったらどうでしょうか。
ハンドに切札が少ないプレーヤーは相対的に切札でないカードが多いという事ですから、このようにトップカード大量まとめ出し作戦が取れるのです。
切札が多ければ必ず勝つかと言えばそうでもない、というのはこのシステムから来ています。

またどのカードが現在のトップカードかは常にカウンティングしておくより他ありません。
間違えてトップカードでないカードまでまとめて出してしまうと、それ以降のトリックは全て負けという非常に厳しいルールもありますので自信がない時は絶対にまとめ出ししないで下さい。

■カード処理
親が獲得したカード(親が勝ったトリック)と子が勝ったトリックの点数札以外は全てテーブル中央に裏向きに捨てます。親の点数は数える必要がないからです。
子が獲得した点数札は表向きにして子の前に置いておきます。

■得点計算
子の得点が80点を超えていれば子の勝ち、いなければ親の勝ちです。
勝ったペアが次ディールの親になります。
また、獲得点数によって勝ったペアのステージが上がります。

子の得点が0点~10点・・・親が+5ステージ
子の得点が15点~30点・・・親が+4ステージ
子の得点が35点~50点・・・親が+3ステージ
子の得点が55点~70点・・・親が+2ステージ
子の得点が75点・・・親が+1ステージ
子の得点が80点~95点・・・親子交代のみ
子の得点が100点~115点・・・子が親になり+1ステージ
子の得点が120点~135点・・・子が親になり+2ステージ
子の得点が140点~155点・・・子が親になり+3ステージ
子の得点が160点~175点・・・子が親になり+4ステージ
子の得点が180点~195点・・・子が親になり+5ステージ
子の得点が200点・・・子が親になり+6ステージ

   
例:親のステージ2をプレイしていたとします(打2)。
子の点数は55点でした。
この場合、親のステージは+2なので4に上がります。
次のディールは親番連荘で打4です。

得点表を見て頂くと判ると思いますが、親子交代の80点を基準点として、親が基準点より5点多く取れば1ステージ上がるのに対し、子は基準点より20点多く取らなければステージを上げる事ができません。
これも親の優位性です。
親がウィドーを8枚も使うので子が80点取るのもそれなりに難しいところ、100点以上(過半数)取って直接ステージを上げるとなると至難の業です。
子はまずは80点を取り、次の親番を取る事を目指しましょう。
親を連荘させることが肝要です。
なので、切札を決めると同時に親権が付いて来る1stディールでは、ステージカードが来たら即さらすのがベストです。
また、どんなに負けてもステージが下がる事はありません


■プレイ指針
特定の点数札を集めるゲームとしては日本にも【ナポレオン】などがあり、応用が効く部分も多くあります。
ただ点数札のランクがK・10・5と飛んでいるのが厄介です。
基本的にリード権を取ったらAなどトップカードがあればそれから出すのが普通のようです(現地での観察による)。
勿論、敵のそのスートがボイドであると判っている場合は別ですが。

次にペアリードで勝てる可能性を考えます。
それも無理なら短いスートでリードしてパートナーに任せます。
パートナーは3rdポジションですが、4thプレーヤーに点数札を出されないようにできるだけ強いカードでトリックを取りにいくべきでしょう。

リード権が移ったら、基本的に自分のパートナーがリードしていたスートをリードしてあげるのが良いでしょう。
パートナー間でそれぞれが1スートずつボイドになっていれば、クロスラフを続けられます。
ちなみに切札以外のスートは24枚ずつ、切札が36枚です。
カウンティングは相当大変ですが結局は慣れなんだと思います。(私はまだまだです(^^;)



というわけでルールを読むだけでも大変なゲームですが、実際に遊んでいるうちに覚えられると思います。習うより慣れよ、ですね。
メンバーの何人かはもう普通にプレイできるようになっていますので、今後も興味がある方がいれば積極的に立てて名物ゲームにしたいと考えております^^



 

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