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そのチャレンジ、考え直してください!
【ブラフ(ライヤーズダイス)】
ブラフ
私がこのゲームを初めて遊んだのは確か吹上会でしたが、この時はクロノス氏、ジャンク氏の極悪コンビに挟まれ仔ウサギの様に震えながらトビました。
2回目が某ライヤーズダイス大会。
この時も肝がよくわかっておらず、あっと言う間にトビ、ダントツの最下位。
しかし熟練プレーヤーの皆様と卓を囲む機会に恵まれたおかげで、ようやくではありますがゲームの醍醐味や考え方を見に付けることができたように思います。

そもそもこのライヤーズとかブラフという名前が良くないですよね!
はったりや嘘でだまくらかすゲームかと思ってしまうではないですか。
実はこのゲームはわざわざ嘘をついたり、はったりをかましたりする必要は全然なく(むしろそういう事をすると危ない)「隣の人を説得するゲーム」なのだと気づいてからは、あっという間にトンでしまうことも少なくなり、手に汗握る心理戦が楽しめるようになりました。
こうなるとこのゲームはスゴイです、病み付きになりますね^^

ブラフはちょっと賽ころ置き場が見づらい(数えづらい)ですが、ライヤーズダイスのボードは死んだ賽ころの数で期待値がすぐにわかるようになっており、初心者や計算が苦手な人でもちゃんと作戦が立てられるのがまた良いです。
全員が期待値という概念を共有できるよう配慮がなされているというのは非常に大事な事で、これがないと誰が何をするかが読めず、先々の予測が立てられないので心理ゲームとして機能しません。
なるほどよくできています、考えた人はスゴイ。

チャレンジの結果、ピタリ賞にならない限り、失点はチャレンジした人かされた人につきます。
それ以外の人はどっちが失点しても相対的に浮くわけで、とにかく自分が当事者にならないようプレイするのが最大のポイントになります。
なのでとにかく左隣(次の手番プレーヤー)にチャレンジされないよう、レイズの余地を残しておく事、またここでのチャレンジは危険であると理解させる事、が要求されます。
これはそんなに難しいことではないですね。
ボードの空いているスペース(とオープン賽)を数えれば、期待値がわかるようになっていますし、期待値を大きく超えないビッドをすることで十分な説得材料になります。
少しくらいの期待値オーバーもどうってことありません。
チャレンジするということは失点のリスクを背負うという事ですので、左隣のプレーヤーだって極力チャレンジはしたくないはずだからです。
現物を見せて期待値を上げられる場合は少しくらい厳しい条件でも「振り直し」などを駆使して、ビッドしてくれます。
また隣の人がレイズしやすいように最初は1(ブラフには1がある)や2の小さい数で回すのもよく見かける光景です。逆に考えると初手5や6(ライヤーズダイスには6がある)には別の狙いがあるという事になりそうです。
もちろん単純に自分の多く持っている目で勝負したいという事もありますが、それでも初手の1(2)は手番プレーヤーのハンドに1(2)がある事を全く保証していないように思います。
いや、それを言ったらどの目も一緒か(^^;)

問題は、自分の手番でチャレンジせざるを得ないような状況に追い込まれた場合です。
要するにレイズして回してもチャレンジされ、そしてそのチャレンジは成功するだろうと考えられる状況ですね。
色々考えてみましたがこうなってしまってはもうどうにもならないような気がします。
むしろこういう状況にならない様、事前に場をコントロールするようつとめる方が建設的ではないでしょうか。

その為には隣の人がレイズできるギリギリのところを読んでビッドする必要があります。
もちろん絶対にチャレンジされてはダメです。
チャレンジされない事を優先してギリギリのビッドをするべきで、そうでないと左隣以外のプレーヤーが喜ぶだけになってしまいます。
最後まで追い込まずに絞れるだけ絞るという感覚でしょうか。
チャレンジされても大丈夫という根拠(期待値)を示す事ができるギリギリのビッドをするか、期待値ははっきりオーバーしているがハンドによってはあり得ると思わせる事のできる範囲のビッドをするかのいずれかを行い、後者の場合ははったりでなく実際に自信がある数値を正直にビッドします。
ここは少しはったりっぽくビッドする方が逆に信用されるケースもあり、オモシロいです。
(★5個を受けて、★6個でな★7個でビッドするなど。私は実際に★を十分に持っている場合以外はこういう事をしません、とあえて書いてみる・・・)
つまり★が沢山出たとき、目が偏った時がチャンスという事になりますね。
そしてできる限り正直に申告し続ける事がいざ嘘をつかなければならなくなった時の財産になるので、嘘の乱発や大きなはったりは極力避ける、というのが私の基本方針です。
(一緒に遊んだことのある方から「嘘つけ!」と言われてしまいそうですが・・・(^^;)

これがチャレンジされずに通過すると非常に爽快です。
通るまではドキドキします(チャレンジされても大丈夫とは思っていても実際どうなるかはわかりませんので)が、ビッドのギリギリ具合が際どければ際どいほど後が楽になるので、できるだけ頑張れる時に頑張っておくのが吉ではないかと思います。
あわよくば2周目の手番が回ってこないように突っ張れるだけ突っ張りたいところです。
手持ちの賽ころが少なくなると情報量も少なくなりますので逆転はなかなか難しいですしね。

左隣がチャレンジ好きなプレーヤーだった場合もこの手を使って毒饅頭を喰わす事ができますし、一度凹んだら2度3度と強気なチャレンジは心理的にもできなくなりますので一石二鳥。
とかなんとか書いておいて結局最後は「お願い!チャレンジと言わないで!」と懇願するゲームなわけですけども^^

先日2度目の大会に参加しましたが、優勝された方は「隣の人と仲良くするゲームだよ」と仰っていました。
なーるほど。上手い事言いますね^^
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