上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
ソビエト連邦の三層得点方式
【プリファランス】
プリファランススコアシート   プリファランスカード
やるぞやるぞとルールを調べてまとめるもそれっきり遊ぶ機会なく、折角覚えたルールを忘れかけた頃になってついに遊ぶ事ができました。
突然の事だったのでインストもバタバタでご迷惑お掛けしましたm(--)m
しかも色々間違ってました(^^;
ルールは下にまとめておきましたのでご確認下さい。
また忘れる事のないよう今後も研究を重ねましょう。

*ルールはゲームファームさんで紹介されているロシア式です。
3~4人用のトリックテイキングゲームです。
4人の場合は【スカート】の様にディーラーがゲームから外れる事になっているらしいですが、かなり長丁場になりますので3人で遊ぶのに適したゲームだと思います。
写真左はスコアシートです。
プリファランスがgorka(ホール)、pool’ka(プール)、veest(サイド)の三層の得点方式で勝敗を争います。その構造がなかなかに複雑な為、こうしたシートを簡単に作成する必要があります。
このシートは正方形で4人で遊ぶ場合にも対応が利きますが、3人で遊ぶなら円形に描いてもわかり易くて良いのかも知れません。
写真右は専用デッキですが、インデックスが無い為死ぬほど使いづらいです。
よほどのプリファランスマニアでない限り通常のカード(A・K~7の32枚)で遊ぶ事をおススメします。

以下箇条書きにてルールを書き留めます。
忘れてしまわないように。

■ディール
カードカットで最も弱いカードを引いたプレーヤーがディーラーになる。
(以降ディーラーは左へ移る)
ディーラーは2枚ずつ時計回りに10枚ずつディール。
余り2枚はタロン(ウィドー)。

■オークション
ディーラーの左隣から。
*このプレーヤーに限り、見ず出ができる(ハンドを見る前に宣言)。
見ず出は6と等価だがオーバーコールには7以上が必要。
コントラクトのレベルは6~10まで。9と10の間にミゼール。
スート順位は(【500】と同じ)
ノートランプは使用不可。
1度パスしたら戻って来られない。1巡目で全員がパスをしたらラスパシ(後述)。

■プレイ準備
ディクレアラーは2枚のタロンを全員に公開し、ハンドに入れ代わりに2枚伏せる。
タロンを伏せた後、ディクレアラーはコントラクトレベルを自由に「上げる」ことができる。
スートの変更も可。ここではNTの選択も可。

ディフェンダーの2人はディクレアラーの左隣から「プレイ」か「パス」を宣言。
2人とも「パス」ならカードプレイせずディクレアラーのコントラクト達成。
1人「プレイ」で1人「パス」の場合、「プレイ」宣言者(ガバナー)は「パス」宣言者をダミーにする事ができる。
ダミーにするか否か決めるタイミングは、ディフェンダーのいずれかがカードプレイをする前まで。
ダミープレーヤーはハンドをオープンし、ガバナーの指示に従ってカードをプレイする。
コントラクトブリッジとの相違点はダミーにも発言権があり、相談ができるという事である。
ただし最終的な決定権はガバナーが有する。

■プレイ
ディーラーの左隣からオープニングリード。
フォロー規則はマストフォロー・マストラフ(マストウィンではない)。

■その他
★ミゼール
ディクレアラーはタロンを見せる時にハンドも全て公開する。
その後2枚を伏せて戻す(この2枚だけが隠匿情報)。
ミゼールをプレイしたディールの後、ディーラーは代わらない。

★スラム(10トリックコントラクト)
オープニングリードの前に全プレーヤーがハンドをオープンにしてプレイ。
ディフェンダーはプレイに関して相談しあって良い。

★ラスパシ
誰もビッドせずパスコールした場合のプレイ。
ノートランプでできるだけトリックを取らないようにする。
オープニングリードはディーラーの左隣のプレーヤーだが、リードスートはタロンを1枚めくって決める。
2ndトリックのリードは1stトリックの勝者だが、スートは2枚目のタロンをめくって決める。
3rdトリックのリードは自由に行える。
ラスパシをプレイしたディールの後、ディーラーは代わらない。

■得点
○コントラクト達成時
ディクレアラーのプールにゲームバリューが加点。
もし、プール点がターゲットスコア(通常は10)を超えた場合、超過分を好きなプレーヤーに分け与える事ができる。分け与えたプール点×10点をサイド(分け与えたプレーヤー欄)に加点。これをアメリカの援助と呼ぶ。

★ゲームバリュー
6コントラクト = 2
7コントラクト = 4
8コントラクト = 6
9コントラクト = 8
ミゼール   = 10
10コントラクト = 10

「プレイ」宣言したディフェンダーはノルマを達成していればサイドに加点。
★ノルマ
1)パートナーノルマ
6コントラクト = 4
7コントラクト = 2
8コントラクト = 1
9コントラクト以上=なし
2)プレーヤーノルマ
6コントラクト = 2
7コントラクト = 1
8コントラクト = 1
9コントラクト以上=なし

パートナーノルマ達成時の加点方法 = 獲得トリック数×ゲームバリュー分をサイド(ディクレアラー欄)に加点。

例)6コントラクト成功→ディクレアラー2プール点獲得
ディフェンダーA「プレイ」宣言 2トリック
ディフェンダーB「パス」宣言 2トリック(計4トリックでパートナーノルマ達成)
ディフェンダーAが1人で8サイド点獲得。
*仮にディフェンダーBが「プレイ」宣言していたとすれば、4サイド点ずつ獲得

パートナーノルマ未達成時の加点方法
2人とも「プレイ」宣言している場合、まずプレーヤーノルマを確認 
達成しているプレーヤーはプレーヤーノルマ×ゲームバリュー分をサイド(ディクレアラー欄)に加点
達成していないプレーヤーはプレーヤーノルマに足らない分のトリック数×ゲームバリュー分をディクレアラーがサイド(未達成プレーヤー欄)に加点。

例)7コントラクト達成→ディクレアラー4プール点獲得
ディフェンダー「プレイ」宣言 1トリック
ディフェンダー「プレイ」宣言 0トリック(計1トリックでパートナーノルマ未達成)
ディフェンダーAはプレーヤーノルマ達成の為、4サイド点獲得
ディフェンダーBはプレーヤーノルマも未達成の為、ディクレアラーが4サイドポイント獲得 

1人が「プレイ」、もう一人は「パス」宣言している場合
プレーヤーノルマは確認せず、パートナーノルマに満たないトリック数×ゲームバリュー分をディクレアラーがサイド(プレイ宣言プレーヤー欄)に加点。

○コントラクト未達成時
ディクレアラーは足らないトリック数×ゲームバリュー分をホールに加点(失点となる)。
ミゼール失敗時は獲得トリック数×ゲームバリュー分。
さらに「プレイ」宣言をしているディフェンダーは同得点をサイド(ディクレアラー欄)に加点(コンソレーション)。
「プレイ」宣言をしているプレーヤーは上述のノルマ加点の処理も行う。

例)6コントラクトで1ダウン→ディクレアラー2ホール点獲得(失点)。
ディフェンダーA「プレイ」宣言 4トリック→コンソレーションによる2サイド点獲得 
パートナーノルマ達成による10サイド点獲得
ディフェンダーB「パス」宣言 1トリック→加点なし

○ラスパシ
獲得トリック数×1点をホールに加点(失点となる)。
連続ラスパシが起こると連続する毎に×2点×3点と点数が増えていく(連続し続けている場合のみ。)

■ゲーム終了
アメリカの援助を含め、全プレーヤーのプールがターゲットスコアを超えたら終了となる。

■清算
★ホール
全プレーヤーのホール点を合計し、10倍しその平均点を算出する(人数で割る)。
平均点と自分のホールの10倍の数値を比べ、上回った分だけ失点となり、下回った分だけ得点になる。

★サイド
受け取る点と取られる点を差し引いて計算。


以上がゲームの大まかなルールです。
あらためて文章で見ると心底煩雑だな(笑)。
そして実際に遊んでみると(数々のインストミスに目をつぶっていただけるのならば)煩雑というより「不思議」な印象のゲームでした。
得点方式が入り組んでいて、一見誰が勝っているのかわかりづらいのです。
勝負に出るべきなのか固く守るべきなのかわからず終始ふわふわした感じ。
プレイ感は【500】に小味をちょこちょこつけたじっくり煮込み系という印象。
少なくてもちょっとした時間に遊ぶゲームではないですね。
スカートと同じくらいの気構えと時間を用意すべきです。そしてそれだけの歯ごたえも感じられるゲームだと思います。

ノルマの概念が一番わかりにくいので流れをもう一度おさらい。
*「パス」宣言をしたプレーヤーには加点も失点もないのが第一前提
■パートナーノルマを見る
○達成→獲得トリック数×ゲームバリューを加点
「プレイ」宣言者が1人なら2人の総獲得トリック×ゲームバリュー分を1人で加点
○未達成→「プレイ」宣言者が2人の場合→プレーヤーノルマを見る
達成→ノルマ数×ゲームバリュー分を加点
未達成→不足トリック数×ゲームバリューをディクレアラーが加点
「プレイ」宣言者が1人だけならプレーヤースコアは見ない。
パートナースコアに満たないトリック数×ゲームバリューをディクレアラーが加点



ゲームを読み解く鍵は三層の得失点。
ゲームファームさんには非常にわかりやすい解説があり、実際に遊んでみると3つのポイントの価値についてそれぞれなるほどなぁと思わされます。
基本点はサイドの点数を考えます。
プール点はターゲットスコアを超えた分は誰かに援助することになり、その分10倍のサイド点を獲得しますから、価値はサイド点の10倍という事になります。
最後にホール点について考えてみます。
A=60
B=50
C=10
だったとします。
合計値×10は1200ですから平均値が400です。
A=-200点(400-60×10)
B=-100点(400-50×10)
C=+300点(400-10×10)
ホールの点数は端数が出ない限りは必ずゼロサムになります。
ホール点が相対的な価値基準しか持ち得ないのがこのゲームの解りにくさの基になっているような気もしますが・・・
考え方としてはホール点の差は単純にサイド点の差の10倍と見てしまって良いと思います。

コントラクトは6からですがジョーカーも裏ジャックもなく、タロンも2枚だけという条件ですのでファイブハンドレッドの3人ゲームより達成条件が厳しくなっています。
また仮にコントラクトを達成してもノルマを達成したディフェンダーには加点されてしまう事も考慮しなければなりません。
6コントラクト達成で2プール点(=20サイド点)ですが、2人が「プレイ」宣言し2トリックずつ取った場合、2人に4サイド点ずつ取られますので結局16サイド点のリード、という事になりますね。
しくじった場合には1ダウンに付き2ホール点(=-14サイド点、ディフェンダーは相対的に7サイド点ずつ加点したことになります。)で、さらにコンソレーションで2サイド点ずつ取られ、さらにノルマ達成分として10サイド点以上は取られます。
均等にサイド点を取られたとして1ダウンでディフェンダーと30点近く差が開いてしまうんですね。

では8コントラクトで9メイクした場合どうなるでしょう。
プール点は6(=60サイド点)です。
パートナーノルマは未達成。
1人はプレーヤーノルマ達成で6サイド点獲得。
1人はプレーヤーノルマ未達成でディクレアラーが6サイド点獲得。
つまり1人とは54点の差を広げ、もう1人とは66点の差をつけたことになります。

8コントラクト達成でたった66点では6コントラクト失敗の-30点は被害が大きいと言わざるを得ませんね。できるだけ少ないコントラクトで買い取る事がリスクヘッジにもなりえます。
コントラクト達成が難しいだけに、いくらか強いハンドを持っている時でも相手にコントラクトを買い取らせ、失敗させて稼ぐという戦術もありでしょうね。

また文章でルールを読むと混乱しがちですがつまるところ
配られたハンドに対し、適正なビッドをし的確なカードプレイをしたプレーヤーが勝つゲームである
事には違いないのです。
500が好きなら同様に楽しめるゲームだと思います。
今後も時間を取ってゆっくり楽しみたいタイトルです^^

スポンサーサイト
Secret

TrackBackURL
→http://fukuchigames.blog43.fc2.com/tb.php/218-fcefed18
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。