上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
攻めるのか守るのか。際どい戦略型ラミー。
【500ラミー】
500ラミー(ファイブハンドレッドラミー)
最近遊んだゲームの中で極めて面白かったものをいくつか挙げていきます。
第1弾は【500ラミー】です。
メンバーの皆様にはお伝えしてきましたが、次回大会が【ダックスープ】で、その次の大会はラミー
系の大会という事になっています。
そろそろ種目を絞っていかなければならない時期ですので、いくつかリストアップしました。
【トンク】【コントラクト・ラミー】【マキャベリ】そしてこの【500ラミー】です。

トンクは5枚ハンドの軽快なゲームです。
コントラクト・ラミーは上がりに必要な役があり、ディールごとにその縛りがきつくなっていくラミー。
マキャベリはむらたさんが教えてくれたラミーキューブに似たゲーム。
どれもこれも良いゲームなので散々悩んだのですが、最終的にラミー大会の種目は500ラミーに決めました。
これは掛値無しに面白いですよー^^乞うご期待。

どんなゲームかざっとご説明しますね。

52枚の通常パックを使用します。
大会では3人か4人で遊ぶことになると思いますが、その場合一人に7枚ずつ配ります。
配り終えた山札の1番上のカードをめくり、1番最初の捨て札にします。

以後、手番は3フェイズで構成されます。
■1、ドロー(以下のいずれかを必ず行う)
○山札の1番上から1枚ドロー
○捨て札の1番上のカードをドロー
○捨て札の1番上以外のカードをドロー
*この場合、条件が2つあります。
ひとつは取りたいカードより上にあるカードは全て取らなければならないという事。
もうひとつは取ったカードの1番下にあるカードは必ず手番にメルドかレイオフ(後述)しなければならないという事です。

■2、メルド&レイオフ(任意)
同スート3枚以上のシークエンスか同ランク3枚以上のセットは自分の前にオープンし、メルドとする事ができます。メルドはディール終了時、点数になります。
ハンドの中で揃っていてもメルドとしては認められず点数にはなりません。
【ラミーキューブ】の様に最初のメルドは何点以上なければならない、といったような縛りはありません。
レイオフとは自分ないし他人のメルドに対する付け札のことです。
例えば666に対し、6を付けられますし、同スート456に対し3や7を付けられます。
【セブンブリッジ】の様に1つ以上自分でメルドを作っていないとレイオフできない、といったような縛りはありません。
またレイオフしたカードはメルドにつけるのではなく自分の前にオープンにして置きます。
メルドやレイオフはできる限り好きなだけ行えます。

■3、ディスカード
カードを1枚捨てます。
捨て札は下の札が見えるようにインデックスをずらして置きます。
上がる時は捨て札をして上がっても、捨て札なし(メルドやレイオフ)で上がっても構いません。


点数のつけ方
全員が自分のメルドとレイオフしたカードの合計点を算出します。
そしてそこからハンドに残ったカードの合計点を引きます。
残った点数が得点です。マイナスになることもあります。

A=15点(但しA23と使った場合、1点として数えます)
KQJ=10点
10~2=数字通り

例)3456 555 999 JJJで終了したら
18+15+27+30で90点という事になるわけです。
加えてハンドの中にA28が残っていたとすれば15+2+8=25点が失点となり
最終的なディールの得点は65点という事になります。

誰かが500点に達したら終了です。
(この安直なネーミングはトリックテイキングの500と全く一緒ですね。)


とルールはここまで。


500ラミーの最も特徴的なところは、上がったプレーヤーに何のボーナスもつかないという点です。
全員が同じ条件で点数を得ます。
ですから上がったのに最下位という事も十分ありえます。
相手のハンドがまだ多いうちに早上がりして失点を増やすという攻撃的な考え方もありますが、基本路線としては自分がいかに大きく得点するかを考えながら、相手を利する捨て札をしないよう心がける事になるゲームです。

ここで活きてくるのが、捨て札の下のほうからカードを取ってくるという考え方。
このシステムはすごいですぞ。
例えばJ8328と捨ててあったとしましょう。(スートは考えないとして)
自分がJJ8と持っていたら全部拾ってJJJと888のメルドを作り、3か2のどちらかを捨てて54点を得られますね。
さらに手札の失点が28から2(ないし3)になったのでさらに26点分の価値が上乗せされて80点、というのがこのワンプレイの価値です。
3か2がレイオフできる状態なら、ゲームをいつでも終了させられる権利も一緒に手にしたことになります。

なので、ハンドを大量に抱えたまま上がられて自分だけ沈んでしまう事は論外ですが、それさえ気をつけていれば後は基本的にダイナミックなメルドゲームの醍醐味をじっくりと楽しめるのです。
あとはオポーネントの点数と自分の点数の差がどれほどか目算する事が重要ですね。

ディール終了時はカードをくっつける事で5や10の倍数を作って計算していくと楽ですが、ゲーム中はそうはいきません。
自明ではありますが、一応簡単なメルド点の計算方法も記しておきます。
同ランクのメルドの場合は単純に掛け算なので簡単ですね。888なら「さんぱにじゅうし」です。
345などの奇数枚のシークエンスは真ん中の数×カード枚数で求められます。
この場合4×3枚で12です。5から3に1渡して4を3つ作るという考え方。
45678だったら6×5=30、56789だったら7×5=35、3456789だったら6×7=42です。
偶数枚ののシークエンスは奇数枚計算して残った1枚を足しても良いですし、端のカード同士を足していく方法もあります。
4567だったら(4+7)×2=22です。
4より1多い5と7より1小さい6の和は4と7の和に等しい為こうなります。
345678だったら(3+8)×3で33ですね。
345678910だったら(3+10)×4で52となります。

このように暗算でメルド点をひとつひとつ出していき、全部足してプレーヤーの得点を頭の中で整理します。
その結果自分が大きく負けているのであれば、早上がりは絶対にしてはなりません。
(勝っているプレーヤーがハンドを大量に持っていて大失点を期待できるならば話は別ですが)
どのくらい勝っているのか(負けているのか)の目算は【囲碁】の感覚に似ています(勿論もっと単純で簡単ですけど)。
勝っていればわざわざ仕掛ける必要がないのも囲碁っぽい。

何度も遊んでいくうちに格言や定石ができ得るゲームではないかと思います。
例えばヤンファーと2人でよく遊んでいますが、ミドルカードを待つと足が速いです。
10や絵札、Aなどはハイカードは捨てにくいのですが、逆に勝っている側がこれらのカードを捨てると「上がり狙いモードに」入ったのかな、というシグナルのような気がします。

計算の勉強にもなりますので小学生の子供などにも是非遊ばせたいタイトル。
非常に良い勉強になると思います。
また、頭を使う重いゲームかのように書いてしまいましたが、カード運もかなり大きなファクターになっていますし他のラミー同様最も大切な事はカードをよくシャッフルするという事です。
これを怠るとえらい事になりますよー。

【ミシガン・ラム】というゲームの得点システムをわかり易く改良したゲームだそうで、さらにこれにワイルドカードであるジョーカーを入れるバリエーションや似たようなゲームに【ペルシャン・ジョーカー】などがあるそうです。
これらはまだ遊んだことはないのですが実に興味深い話ですね^^

ラムという言葉で思い出しましたが、ベイカーは【ジンラミー】を作る前はこれらの類のゲームを遊んでいたのでしょうか。
ラムゲームのじっくりとした戦略性にイラつき、1ゲームの早さを追求した結果アンマッチドカードが10点を切ったらノックしてよい、という画期的なシステムが生まれたわけですね。
ラムとジン、確かに味わいが大きく異なります。
さて、あなたはどっちがお好み?



スポンサーサイト
Secret

TrackBackURL
→http://fukuchigames.blog43.fc2.com/tb.php/212-5e3abfcc
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。