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3人用お手軽闘地主
【大三(ダーサン)】
闘地主
写真は【闘地主】という【大貧民】や【ピーパー】に良く似た中国のストップ系のゲームですが、【大三】は3人用の同系統ゲーム。
主に山西省で遊ばれているそうです。
ルールの細部はJohn McLeod氏のサイトを参照しました。

用意するもの
トランプ52枚1組(ジョーカー抜き)
チップ1人20~30枚ずつ(無くてもいいです。その場合得点を紙に書き出していきます。)

大三という名前が示すように、このゲームにおける最強のカードは「3」です。
またこのゲームは「穴掘り」とも呼ばれているらしく、その語源は4枚のキティー(底牌)をビッダーが宝を探し求めるかのように掘る様から来ているようです。

まず、最初に説明したい事は大三というゲームは最終的には個々人の点数(チップ数)の比較に帰結するのですが、ディールごとの勝敗は3人のうち2人が同盟を組んでもう1人と対抗することで決するという事です。
これは【スカート】や【500】などの3人トリックテイキングにも似ていますが、もっと厳密な意味でのパートナーシップがこの同盟関係の上に存在します。
詳しくは「スコアリング」をご参照下さい。

■ゲームの目的
配られたハンドをプレイし、最も早くなくすこと。
■ランク強弱
(強)3>2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4(弱)

■ディーラー決め
各々山札を順番に割って、表向きになったカードの数字を比べます。
最も大きい数字だったプレーヤーは1stディールのディーラーになります。
Aは1、絵札は0としてカウントします。同点の場合は同点だったプレーヤーだけがもう一枚カードを引き、比べます。
ちなみに中国のゲームではディーラーはカードをディールしません。
なので正確にはディーラーとは呼ばないのでしょうが、便宜上ここではディーラーという言葉を用います。

■配牌
ディーラーはカードをよくシャッフルし、左隣のプレーヤーにカットさせます。
その後、山札の一番上のカードを自分の手札としてツモります。
次に右隣のプレーヤーが山から1枚ツモります。
これを反時計回りに手札が各々16枚になるまで繰り返します。
4枚余りますがこれはキティー(底牌)になります。脇に避けておいて下さい。
この種のツモ配牌は、中国のカードゲームでは必ず登場します。
John McLeod氏曰くツモが全て終わってから理牌すれば時間短縮につながる、だそうですが、実際はこのツモ配牌に慣れる事でツモ速度を落とさずにツモりながら理牌する事も可能です。(実際本場ではツモと平行してあらかた理牌していました。但し全体のツモるリズムが優先されますので理牌に夢中になってツモを止めているとブーイングを浴びます(^^;)
いずれにせよとにかく何度も繰り返し遊んで慣れることが重要です。

■オークション
カードプレイの前にオークションを行います。
前述の様に1対2で闘うゲームですが、その1人を決めるオークションです。
1人側は勝てば収入が大きい分、負けると大きく支払う必要が生じますのでハンドが強い時に狙うポジションだと言えます。
オープニングビッダーは4を持っているプレーヤーです。
4がキティー(底牌)の中にあり、誰も持っていない事もありますがその場合、最も弱いを持っていたプレーヤーがオープニングビッダーとなります。
ビッディングは1,2,3の数字のいずれかを宣言するかパスをするかですが、オープニングビッダーは最低でも1をビッドしなければなりません。(ですからこのゲームにパスアウトは存在しません。)
半時計回りにビッディングしていき(より大きい数を宣言するかパスするか)、誰かが3をコールするか2人連続でパスが起きるまで続けます。
一番最後の最も高い数をビッドしたプレーヤーをこのゲームではビッダーと呼ぶ事にします。
ビッダーはこの時点で4枚のキティー(底牌)をハンドに入れます。
ビッダーのハンドは20枚になりますが、より強いコンビネーションができる可能性が高まり有利になる事が多いのです。

■カードプレイ
誰がビッダーになったかに関わらず、カードプレイは4を持っていたプレーヤー(つまりオープニングビッダー)から始まります。
プレイできるカードの組み合わせ(コンビネーション)は以下

1)シングル(1枚出し)
2)ペア(同ランク2枚出し)
3)スリーカード
4)フォーカード
5)3枚以上のシークエンス(6-7-8など)
6)3組以上のペア・シークエンス(6・6-7・7ー8・8など)
7)3組以上のスリーカード・シークエンス
8)3組以上のフォーカード・シークエンス


注1)3,2、Aはいかなるシークエンスにも使用する事ができません(5~8全てにおいて不可)。
注2)闘地主やピーパーにおけるボム、爆弾のような特殊コンビネーションはありません。

注3)シークエンスは同スートである必要はありません!

反時計回りにプレイしていきます。
手番にはパスか同タイプ同枚数のコンビネーションでより強いものをプレイする事ができます。
例)6-7-8-9に対し7-8-9-10はプレイ可
例)6-7-8-9に対しJ-J-J-Jはプレイ不可(タイプが違う)
例)6-7-8-9に対し9-10-J-Q-Kはプレイ不可(枚数が違う)

一度パスをしたプレーヤーがその後の手番でプレイすることも可能です。
2人続けてパスが起こったら、最後にもっとも強いカード(組み合わせ)を出していたプレーヤーが勝ちとなり、プレイされたカードは全て裏向きにし、ゲームから除外します。
勝者がまた好きなようにカードを出し、反時計回りにカードプレイを繰り返します。
誰かの手札がなくなるまでこれを続けます。
まあ、大貧民ですね^^

■スコアリング
ビッダーが勝った場合・・・オポーネントの2人はビッダーがビッドした数と同数のチップをそれぞれビッダーに支払う。
オポーネントの2人のうちのどちらか1人が勝った場合・・・ビッダーは自分がビッドした数と同数のチップを2人にそれぞれ支払う。

同盟関係にあるオポーネントの2人は、どちらが先に上がったとしても同様のチップがそれぞれに入ります。
つまりもっとも有益な考え方はまず第一にパートナーを上がらせる為のサポートに回るというものです。
当然弱いハンドのプレーヤーが強い方を援助するのが効果的です。
プレイの仕方によってシグナルを出す・・・つまり相手の援助を求めたり逆に相手を援助したりして自分が上がれそうかどうか相手に察知してもらう技術が要求されると言えるでしょう。
また、通常パートナーの出したカードに対しさらに強いカードを出すような事はしません。不利益になります。

■戦術
ここからは主観です。
ピーパーや闘地主はおろか、大貧民よりも簡単なルールです。
ポイントはビッダーになるかオポーネントに回るかで得られる(失う)得点が違うというところでしょう。
自信がある時以外はビッドすべきではないのは言うまでもありませんが、オープニングビッダーが強制1ビッドというのは非常に厳しい制約ですね。
今後繰り返し遊んでみて、バランスが悪いようならルールを以下に変える予定。

オープニングビッダーが強制1ビッドでビッダーになってしまった場合(誰もビッドしなかった場合)、負けた支払いは1ずつ、ただし勝った場合の収入は2ずつとする。

闘地主でもそうですが、ハンドが良いからといって安易にビッドしてはいけません。
16枚が綺麗にコンビネーションに収まっている場合、キティー(底牌)でバランスが崩れてしまう事があります。
こういう場合はあえてビッドせず、オポーネントに回って堅実に勝ちに行くのが常道です。
逆に、ペアやスリーカードやシークエンスにできない3、2、Aが多い場合はビッダーを狙うのが良いように思います。
キティーによってペアが3カードに、3カードが4カードに、ハイカードがペアになる事はかなりの戦力アップになっているからです。

あとはオポーネント同盟間のパートナーシップと、「一気出し上がり」を悟られないよう気配を殺す技術があれば良いかと・・・(^^;

追記*ヤンファーらと3人で遊び、ヤンファーの指摘によりシークエンスはスートに関わらず連続する数字であればつなげられるという事がわかりました。
これは強力な武器になりますね。
1デッキを3つに分けるのでペア・シークエンスだのトリプレット・シークエンスだのがそうそうできるはずない上に爆弾・ボムのようなコンビネーションが無い為、子供向けの易しいゲームを想定していましたが、なかなかどうして短時間で緊張感のある展開が楽しめる骨のあるゲームだとわかりました。
コツを掴んだ人同士で遊べばオークションも十分機能します。
当会では禁止ですが明らかな握りゲームですね。

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