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2008.11.12 サメ警報
たった2種類のカードで味わえる高度な心理戦
【サメ警報】
サメ警報
【チャイナ】に続くポカーン系ゲーム第2弾です。
初めて遊ぶ人は大抵ポカーン?とします。
「何が面白いのかわからない」という台詞も良く聞かれます。
確かに楽しみ方はプレーヤーに完全に依存されているようなゲームですね。

ルールはいたって簡単。
手番にできることは3つだけ。
■手札(常時3枚)を裏向きのして場に置く。
■裏向きの場札をめくる
■他人の場札をめくる(自分の場札にサメがある時だけ選択可能)

*他人のカードをめくった場合の解決方法は以下です。
★サメだった場合
そのサメを自分がもらい、代わりに山札の1番上のカードを裏向きにして置く。
(そのカードがサメかイルカか誰にもわからないがいずれの確率も約1/2)
★イルカだった場合
そのイルカを自分がもらい、代わりに自分のサメを1枚相手の場札に置く。
(サメとイルカを交換する)
*繰り返しになりますが、自分が場札に1枚でもサメを開いていなければ他人のカードはめくれません。

勝利条件は2つ。これがとっつきづらさの原因かと思われます。
■場札のイルカを誰よりも先に7枚表向きにする。
■場札のサメを誰よりも3枚多く表向きにする事で「サメ警報」を発令させる。
*サメ警報が発令した場合、場札を1枚も表向きにしていないプレーヤーはサメ警報解除の権利を有する。
裏向きの場札を1枚ずつめくり、5枚連続でイルカを出せたらそのプレーヤーの勝ち。
失敗すればサメ警報を発令したプレーヤーの勝ち。

うーん。ルールはシンプルなのですが、面白さを説明するのが至極困難なゲームです。。。

Aさん、Bさん、Cさんの3人で遊んでいると想定してみます。
まずは裏向きに1枚置いて場札を作る他ありませんので、全員がそのアクションを行い1周します。
次の手番では2枚目を置くか、1枚目を表向きにするか選ぶ事になります。
基本はコレの繰り返しなのですが。。。

3人の場合、よく見かける展開は、まず誰かがサメを次ぎ次ぎにめくって増やしていき、もう一人が追いかけ(サメの数で3枚以上差をつけられないよう自分もサメを増やす)、もう一人が警報に備え裏向きのカードを増やす、というものです。

A=サメ3枚 B=サメ2枚、裏2枚、C=裏6枚という状況になったとしましょう。
A=警報狙い(逃げ)、B=警報狙い(追っかけ) C=解除狙い(受け)という図式です。

ここで既にサメを場に開いているAには、他人のカードを1枚オープンするという選択もあります。
Cのカードをめくってイルカを出せばサメ警報を発令した際、解除できるプレーヤーがいなくなります。
自分がサメ警報を発令できれば即勝利という形に持ち込めるのですが、サメを増やすアクションに1手番遅れをとるデメリットがあり、さらに警報解除狙いのCの伏せ札にはイルカがたっぷり眠っている事が予想されます。つまり自分の場にあるサメが減ってしまうわけです。

さて、Aは悩みます。
ここでCのカードをめくり、イルカを出してしまった場合、サメ警報解除の危険は消えますが、A=サメ2枚、イルカ1枚となり、次にBが伏せ札からサメをめくったらサメ3枚、裏1枚で立場が逆転します。
Bの最後の伏せ札もサメである可能性は0ではありません。
ずるずるとA=サメ2枚、イルカ1枚、裏1枚 B=サメ4枚と離されてしまうかも知れないのです。
なかなかリスクの大きい賭けと言えるかも知れません。

一方Bにとってはその賭けにすら出ることができません。
Aが1枚伏せて、A=サメ3枚、裏1枚になったとして、その裏札をめくったとします。
それがイルカだった場合、A=サメ4枚 Bサメ1枚 イルカ1枚となり、サメ警報発令です!
Cが解除の権利を有しますが解除しようがすまいがBの勝ちは既に消えています。
BはここでAの伏せ札を起こす事はできないのです。リスクが高すぎます。
BがCの伏せ札をめくるのもタブーです。
イルカをめくった場合、A=サメ3枚、裏1枚、B=サメ1枚、イルカ1枚、裏2枚、C=サメ1枚、裏5枚となり、Aが次の手番で伏せ札からサメをめくった瞬間Aの勝ちになるからです。
もちろんその前にCがAの伏せ札をめくりにいくという選択肢もありますが、イルカをめくってしまえば即終了です。

なのでBにとって一番単純なのは伏せ札から3枚目のサメをめくる事なのです。
ところがあいにく2枚ともイルカだったりするんです。
サメばかり手札に入ってくるわけではありませんしね。

このあたりから心理戦が始まると思います。
Bがめくらずに1枚伏せ札を増やせば、めくらなかった2枚はイルカなのだろうとA,Cはあたりをつけるわけです。
その心理を逆手にとって、めくらせたいカードをわざと伏せる、といういやらし~仕掛けも始まります。

このゲームは「うっかり」の多いゲームですが、それがなければサメ警報解除で勝つという事はまずありません。
「受け」の記憶ミスを期待して、「逃げ」がサメ警報を発令し、最終的には「受け」が警報を解除できるか否かに勝敗の行方をゆだねる、といったようなそんなゲームではないのです。
「逃げ」は警報を発令するチャンスがあっても、まずその前に「受け」の伏せ札からイルカをめくる事により解除の可能性を潰す事ができるのですから。
「受け」は解除用にイルカを多めに伏せているはずですから、「受け」の解除条件はそのほとんどが比較的簡単にしかもそれなりに早い段階で消えます。
なぜ早い段階でなのかと言いますと、「逃げ」がサメをめくってそのサメをもらう事でサメ警報が発令してしまう場合、「逃げ」は「受け」の伏せ札をめくれないからです。
ややこしくなって参りましたが簡単に言ってしまえば、「逃げ」が「受け」の伏せ札をめくるのは、「逃げ」と「追っかけ」のサメの差が1枚以下である時に限られると言えるのです。
勿論、「受け」が5枚以上伏せ札を置いていない状態でならそのままサメ警報を発令して勝利を確定させることができますが、それは「追っかけ」が仕事を一切していない事を意味しますので論外です。

わかりづらいかも知れませんが、カードを並べて検証していただければわかり易いかと思われます。
カードがなければ、トランプの赤黒で代用がききますよ。

サメ警報狙いはいずれイタチごっこの様相を呈します。
イルカを7枚並べるより効率が良いように思えますし、手札にサメが多ければそうせざるを得ませんものね。
そして誰かが止めに行く・・・・上手い事できてます。
どちらも3枚以上のリードはなかなか作れないものなのです。

残った「受け」役は場札を1枚表向きにされ、警報解除の役割を降ろされますが、次に狙うのは解除用に溜めたイルカカードの7枚起こしです。
イルカはサメと違って7枚めくった瞬間、勝利となりますからサメを必死で増やしていた2人にはこれは脅威ですね。

そう考えると警報狙いの二人も序盤からサメ一辺倒でなく、それなりにイルカも集めとかなきゃあ・・・・という事になり、「あいつが今伏せたカードはサメ?それともイルカ?」とどんどん疑心暗鬼になるわけですね^^

「うっかり」=即死という事が多いゲームなので慣れるまでは「気がついたら終わっていた」という事になりがちなのも特徴で、その為リピーターをどんどん逃がしているらしいですが(^^;)とても楽しいブラフゲームなので繰り返し遊ぶ事をおススメしますよー^^
ヤンファーも好きなゲームなので今後もリクエストをどしどしお願いします~






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