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2日目はファ熊さんのお友達総勢10名以上が集結し、【打天九】や【四色牌】を遊ぶ事になっていたようです。
これらのゲームを遊ぶ機会はなかなか無いですし、非常に貴重な体験だと思います。
ありがたやありがたや~。

2日目 2009年4月26日(日)
参加者(順不同・敬称略)犬福、kai、「考える猫」、くにすら、seki、ひげダイス、TAMA、やういち、ロコピンク、ファ熊、ノート・ラ(計11名)

第一陣の集合は午後13時。
午前中はだらだらと過ごし(ファ熊さんは一生懸命掃除やサマリーの準備をしておりましたが)12時過ぎから買い物を兼ねて駅までお出迎え。
犬福さんとはほぼ初対面。ロコピンクさんとはかなり久しぶり。
ひげダイスさんとくにすらさんには先日たづくりでお世話になりました。
そして、や・う・い・ち!
第1陣の5人+ファ熊さんと私の計7名で2日目スタートです。

まずはファ熊さんインストで【四色牌】
四色牌
ひげダイスさん、くにすらさん、犬福さん、やういちくんの4人で練習ラウンド→チップを賭けた熱い戦いへと突入したようです。誰が勝ったんだろ?^^

一方、ロコピンクさんと私はおしゃべりに夢中で完全に乗り遅れましたが、私はそのおかげで
【バックギャモン】の指導を受ける事ができました^^
バックギャモン
「ここはこうした方がいいかな?それともこうかなぁ?」
「ここに進める手はどうかな~?」
「ねぇねぇこういう場合はどうすれば・・・」
などなど、難しい状況になる度に質問しまくり、その結果ちょっと有利になったところでキューブを動かすという相手の好意につけ込んだどす黒い大人のやり口で序盤リード。
しかしその後TAMAさんが到着してからというもの一気に賽ころ運が悪くなりました(笑)

○ロコピンク 7
●ノート・ラ  4 

(7ポイントマッチにお付き合い頂きましたが、色々教わって少し強くなった気分^^
ギャモンフェスにお越しになるという将棋の森内先生や囲碁の武宮先生のお話、モナコの世界大会の話などのお話も興味深かったです。
難しい局面になると、写真を撮って後で検討する、というあたり流石ですよねぇ~
私も見習ってやってみようかしら。)

ここでsekiさん、kaiさんもご到着。お2人とも初めましてです。
四色牌卓が長引いていたのでその間ロコピンクさん vs sekiさんでバックギャモンをされてました。

私はkaiさん、TAMAさんとおしゃべり。
楽しく話しながらも、おもむろにこんなのを広げたり。
【三国志遊戯】
三国志遊戯
子供のころ、狂ったように遊んだ私のボードゲームデビュータイトルです!
先日のブログ記事に「どこかで見かけたら教えてね」と書いたところ、親切なマニアの方(Tさん)が持ってきて貸してくれました。感無量です。
しかも保存状態がものすごくよろしくてビックリ。
この日は遊びはしませんでしたが近いうち必ずや三国志祭りを開催致しますぞ!

ここでお待ちかね【打天九】の登場です。
打天九
(写真が完全におかしな事になってます(><)暗すぎ。。。)
初プレイの方優先で入ってもらい、本格派ファ熊さんによるインストからじっくりと。
打天九はルール自体はそんなに難しくないと思いますが、そもそも天九牌の構成を覚えるまでに結構な時間と労力(インスト)が必要とされるのでなかなか気軽には立てられないんですよね。
【牌九】や【釣魚】なども含め、天九牌を使った様々な遊びを普及していこうというファ熊さんの熱意には頭が下がります。
さてさて結果は・・・・

1位 ひげダイス +30
2位 くにすら   -2
3位 犬福     -4
4位 kai      -22
(というわけでひげダイスさんの1人勝ちだったようです~^^すごいですね。ちょっと観戦したかったな。)

くにすらさんとひげダイスさんはここでお帰りになられました。
どうもお疲れ様でした^^また遊んでください~

隣の卓ではsekiさん、ロコピンクさん、TAMAさん、やういちさんで
【四色牌】
四色牌
象棋が指せるsekiさんはともかくロコピンクさんにはかなりとっつきにくかったと思います。
識別情報は色と文字だけのゲームだしなぁ(^^;
象棋を知らない人にとってはイメージがしづらいですよね・・・。

ここで柏木ドミノ大会帰りの「考える猫」さんがご到着。
【打天九】も【四色牌】も始まったばかりだったので私と六路盤で碁を打つことに。
碁 六路盤
ルールも何も知らないところから始め、計10局くらい打ちました。
連続10局打てるだけで相当スゴイ事だと思います。
結構上達してますよ^^
六路盤大活躍です。

打天九が先に終わったので、犬福さんが考案した天九牌ゲーム
【倒牌】を遊ばせてもらいました。
倒牌
マイナス点を押し付けあうハーツのようなトリックテイク。
スートとランク、マイナス目とマイナスにならない目などなかなか練りこまれており、オモシロいですねー。
4人で4ディ-ル遊びました^^結果はこちら。

1位 kai     -47
2位 考える猫 -67
3位 ノート・ラ  -69
4位 犬福    -70
(1stディールの配牌で「天」が2枚とも配られておりショックを受けましたが、そのおかげでどの様に立ち回るのかがわかり、戦いやすくなりました^^4と6のスートが肝ですね!
2位以下は混戦。kaiさんが頭ひとつ抜け出し勝利を収めました。)

犬福さんがそろそろお帰りの時間だとの事で急いで
【クリベッジ】のハーフゲーム(61点マッチ)
クリベッジボード
またしても写真を撮り忘れたので代用(><)
そろそろ画像奉行に怒られそうだなぁ。。。

○犬福    61
●ノート・ラ  58
(最終ディールは犬福さんが59点でディーラー。私は58点。
手役フェイズにまで持ち込めれば先に手役処理をする私が勝つ(はず)、という最後まで非常に白熱した展開でした。
15を避け、ペアを避け、あと1歩というところまで来て、最後に作った29に2を出されてサーティーワン(+2点)!
これで決着がつきました(><)
最後の1手は仕方がなかったと思いますが、中盤のディールで、犬福さんがプレイした8に対し10を出し、その後9を出されラン(3点)を作られたのが敗因かと思われます。
Jも持ってましたからね。普通にJを先にプレイしていれば・・・(><))

犬福さんには8月の大会でリベンジを果たしたいところです!

その後はkaiさん、考える猫さん、ファ熊さん、と私で紙牌を使っての
【四色牌】
四色牌
手で持つのが大変なので【オーケイ】の牌スタンドを使わせてもらいました。
GMにもカードスタンド持って行った方が良さそうですね~。
良い時間になっていたので2度ほど上がらせて頂いたところで、お先においとまさせて頂きました。

最後はこの日ほぼホスト側に回り、四色牌しか遊んでいなかったTAMAさん、やういちくんの為に
【打天九】を遊んだようです。
結果はファ熊さんがメールして下さいました。

半荘戦
1位 TAMA  +46
2位 やういち +4
3位 kai    -24
4位 考える猫 -53
(TAMAさんがオーラスで八枝結(グランドスラム:四倍役)という大技を決め、大逆転勝利を収めたようです。)

ファ熊老師には2日間の長きに渡り大変お世話になりました。
世間では悪の巣窟などと呼ばれているファ熊邸ではございますが(笑)いつもいつも貴重なゲームを披露して下さり感謝感謝です。
自分は全く遊ぶ事無くホストに徹するホスピタリティにも感動いたしましたぞ。
また、多くの方とお会いし交流できた事も非常に嬉しかったです。
みなさま今後とも是非一緒に遊んでくださいませ^^よろしくどうぞ。
お疲れ様でした&ありがとうございました~
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先週末は「トランプゲーム発信中」のコウさんが東京まで来る用事があるという事で、一緒に遊ぶチャンスと思い、トランプ会を企画し参加者を募っていたのですがこれが何と1人も集まらず(><)
どうやら各所でゲーム会が行われていた模様です。
5つのお誘いがバッティングしたというモテモテさんもいたようですね~。
仕方が無いので企画はボツにしたものの、私のその日の予定はずっと空けたままになっており、慌ててファ熊さんに連絡をしたところ、打天九や四色牌などをメインとしたゲーム会を開催しようかとのお話を頂きました。

1日目 2009年4月25日(土)

メインは翌日の日曜日ですが私とファ熊さんのお宅はかなり距離があるので、前日から泊めて頂くことにしました。
午前中からの用事が長引き、なかよし村を諦めなければならなかったのが非常に残念でした(><)

宿泊組は私とおぎさん。
おぎさんは22時頃の到着予定との事でしたので、とりあえずファ熊さんと2人で
【打棋子】。
打棋子
本来4人で遊ぶゲームですが、解決したトリック分だけ手牌を補充していく2人用ヴァリアントがなかなかオモシロいゲームです。

ノート・ラ ①14 ③10 ④31 ⑤20 ⑥14 計89
ファ熊   ②14                  計14
(このゲームはとにかく流れに乗る事が大切ですね。親権を取ったらとにかくダッシュ!!)

2戦目は次回の種目候補【ムスタマイヤ】
ムスタマイヤ
写真を撮り忘れました(^^;)
1stディールは52枚全てのカードを使って遊びましたが、無駄なカード処理が延々続きタロンがなくなるまでは冗長でした。
やはりスカートデッキ(32枚)程度で遊ぶのが丁度良いみたいです。
2ndは32枚ですっきりプレイ^^

1st
ファ熊 ○ - ● ノート・ラ

2nd
ファ熊 ● - ○ ノート・ラ
(1stでは誤って切札で大量アタックをするという有り得ない力技を披露し、最後はなす術も無く負けました。2ndでは終盤は読み合いである、と実感できる好ゲームを運よく制しました。)

この後、おぎさんと合流しお食事。
この日は韓国料理屋で焼肉を頂きました。写真を撮っておけば良かったなぁ(^^;

帰宅後はまたまたゲームです。
先日、囲碁普及用に買った六路盤を取り出したところ、ファ熊さんもおぎさんも興味を示してくれたので遊んで見る事にしました。
六路盤はこんな感じです。
碁 六路盤
狭すぎて味気ないと思われ勝ちですが入門用には最適!^^
九路は初心者には広過ぎます。

ルール説明と練習を兼ねて軽く星の取り合い。
おぎさんは碁を打つのはほぼ初めてだそうですが、将棋がかなりの腕前だという事もあるのか上達のスピードがものすごく速かったのが印象的でした。

1 ファ熊 ○ - ● おぎ 
2 おぎ  ○ - ● ノート・ラ
3 ファ熊 ○ - ● おぎ
4 ファ熊 ○ - ● ノート・ラ
5 ファ熊 ○ - ● ノート・ラ
6 ファ熊 ○ - ● おぎ
7 ノート・ラ○ - ● おぎ
8 ファ熊 △(持碁)△ おぎ
9 おぎ  ○ - ● ファ熊
(ノート・ラ>ファ熊>おぎの順でシタ手が黒を持つ。コミは無し。2人ともヨミの力が強くめきめき上達しておりました^^)

慣れてきたので九路でも打ちたい、との嬉しいご要望がありました。
碁 九路
白のファ熊さんが右上(9:二)に打ったところです。
名局だと思ったので写真をパチリ。コレ、入門者同士の対局ですよ!
しかも1人は初めてわずか1時間。
これはちょっと凄いんじゃないかと思います。
結局白が(9:二)に先着した事で右上隅の黒は二眼できずに殺されましたが、イイモノ見せてもらった気分です。
ちょっと感動しました。

ファ熊 ○ - ● おぎ
(六路盤は打った後そんなに疲れないので、入門時でも「もう一局!」と気軽に言えるのが最高です。失敗を踏まえてひとつずつステップを上げられますしね^^)

やっぱりまだ九路盤では疲れる、との事でしたが楽しんで頂けたようで嬉しい限り。
最後に六路盤で大一番の対局。

おぎ ○ - ● ファ熊
(これもなかなかアツイ対局でしたが、おぎさんもファ熊さんと同じくらいの実力を身につけたのではないでしょうか。短期間でものすごい成長を見せつけましたね。恐れ入りました(^^;)

優勝は6勝2敗1ジゴで、ファ熊さんです^^パチパチパチ。

六路盤大会の後は、将棋好きなおぎさんとファ熊さんとで
【象棋】
象棋
写真はピントがズレてる!(><)
おぎさんは象棋初体験だそうです。
駒の動きがダイナミックで読むのが大変なんですよね^^
ファ熊さんの貫禄勝ちでしたが、おぎさんは初めてとは思えない強さだったそうです。

ファ熊 ○ - ● おぎ

私はかなり疲れてきており、ここで就寝。
お二人はこの後、【マックルック】に興じたようです^^
マックルック
ルールだけ聞いていましたが、将棋の銀のような駒や、象棋の士のような駒など地味な働きをする駒が多く、戦線をじわじわと上げていくところは日本の将棋に非常に近い感覚のようです。
将棋で鍛えたヨミを発揮し、ここはおぎさんが勝利!お見事。

おぎ ○ - ● ファ熊
(駒の動きが地味ですが逆にそれが気に入りました。今度私も是非遊んでみたいです^^)

朝だらだらと起きてみたら、おぎさんは既にお帰りになっていました。
挨拶もせずに寝こけておりスイマセン。お疲れ様でした。
また是非一緒に食事やゲームを楽しみましょう~^^
2009.04.21 ムスタマイヤ
タイミング良くブラックマリアを嫁がせるのがポイント!
【ムスタマイヤ】
ムスタマイヤ
ビーティング、ゴーアウト型ゲーム大会の種目を探していたところ、このゲームをむらたさんより教えて頂きました。
なかよし村やEJFでも遊ばれた記録がありましたが、ルールが見当たらなかったので例によって例のごとくパガット訳を思宴会風に(つまりはテキトーに)仕上げました(^^;)

以下ルールです。

フィンランドのゲーム【ムスタマイヤ】は一般的には子供向けゲームだと思われていますが、戦術的には大人が遊ぶのにも十分なオモシロさがあります。
ゲームの名前はざっくり訳すと「ブラックマリア」となりますが、イギリスのゲーム【ブラックマリア】(ハーツのヴァリアント)との関連性は「Qを取らされないようにする」、という点だけです。
ムスタマイヤはハーツのようなトリックテイキングゲームではありません
マルチプルアタックタイプのビーティングゲームです。

(*ビーティングゲーム = 手番には前のプレーヤーが出したカードよりも強いカードを出すかそのカードを引き受けて手札に入れる、を繰り返し、手札を早くなくすことが目的のゲーム。)
(*マルチプルアタックタイプ = 複数枚同時リードができ、次のプレーヤーはこのカードの全て、若しくは一部に勝てるカードを出し、勝てなかったカードだけ手札に組み込むタイプのビーティングゲーム。)

このゲームでは1人の勝者を決めるのではなく、各ディールの敗者を1人決めます。
(*1人が勝ち抜けた時点で終わりにしても勿論良いと思います^^)
敗者とは他のプレーヤー全員が上がった時、ムスタマイヤ(Q)を持っていたプレーヤーの事です。


■プレーヤー人数とディール
通常2~6人で遊びます。カードは通常のトランプ52枚を使用。
カードディールとプレイは時計回りに行います。
カードは各プレーヤーに5枚ずつ配って下さい。
残りは山札(タロン)として裏向きに置いておきます。

*参考文献にランク順位の記述がありませんでしたが
  A>K>Q>J>10>9・・・・2
 としておきます。

山札の1番上のカードをめくり、そのスートがトランプ(切札)となります。
切札決めは、ディーラーの左のプレーヤー(スタートプレーヤー)が最初のリードをした「後」すぐに行います。
スタートプレーヤーのカード補充(後述)は切札決めの後に行います。
この切札表示カードはタロンの一番下に表向きにインデックスが見えるように少しずらして置き、タロンの最後の1枚としてゲームに使用される事になります。。
もし、スペードのカードがめくられたらタロンの中に戻し、別のスートが出るまで上からタロンをオープンしていきます。(スペードが切札になる事はありません。)

■プレイ
ゲーム中はどんな状況においても1人のプレーヤーが「アタッカー」で、その左隣のプレーヤーが「ディフェンダー」になります。

ゲーム開始時はアタッカーはディーラーの左隣のプレーヤーです。
アタッカーは1枚ないし数枚の同スートカード(ランクは何でも良い)を表向きにテーブルに出します(リード)。*複数枚リードカードがシークエンスになっている必要はありません!
プレイ後、手札が5枚以下になった場合、必ず手札が5枚になるようにタロンの上からカード補充をします。
(*)一旦リードをした後、タロンから補充したカードをリードカードに付けて出したりする事は認められません。

ディフェンダーはリードされたカードの何枚か、もしくは全てを、より強いカードを出すことで「撃退」する事ができます。
*必ずリードカードと同じ枚数のカードを出さなければならないというわけではありません。
同スートで上位ランクのカードを出すか、切札でないリードカードに対し切札(ランクは何でも良い)を出す事で「撃退」ができるのです。
ただし、Q(ムスタマイヤ)は例外です。
ムスタマイヤには他のどんなカードをも撃退する力がありません(最弱です)が、リードカードとして使った場合には(単体でも他のカードとの複合でも)絶対に撃退されない最強のカードとなります。

撃退されたカードと撃退に使ったカードは共に裏向きにして脇に避けておきます。
(以降このディールでは使用しません。)
撃退されなかったカードはディフェンダーの手札に入ります
ちなみにカードの撃退は強制ではありません。
仮に撃退ができる状況であったとしても、あえて撃退せず代わりにそのリードカードを拾うことができます。
何枚撃退して何枚拾うかもディフェンダーの自由です。
撃退するか、リードカードを拾うかした後、ディフェンダーのカードが5枚を下回っていた場合はタロンから手札が5枚になるまでカード補充をします。

アタッカーがリードしたカード(1枚でも数枚でも)を全て撃退した場合、ディフェンダーは次のアタッカーとなり、その左隣のプレーヤーが新しいディフェンダーとなります。
しかし、ディフェンダーが1枚でもリードカードを拾えば、そのディフェンスは失敗です。
次のアタッカーの権利は(ディフェンダーの)左隣のプレーヤーへと移り、さらにその左隣のプレーヤーが新しいディフェンダーになります。
(*このルールにより、2人で遊んでいる状況では、ディフェンダーがミスをするとアタッカーの権利はそのまま動かないことになります。)

例)写真はアタッカーがQ・9・7の3枚をリードしたところです。
これに対し、ディフェンダーが10・8を出しました。
これによってリードの9・7は撃退されます。
撃退されなかったQはディフェンダーのハンドに入ります。

■終了条件
タロンが全てなくなってもプレイは同様に続きますが、カード補充はなくなります。
またタロンがなくなってからは、ディフェンダーの手札よりも多いカードをリードしてはならない、というルールが追加されます。
全てのカードを出しきったプレーヤーはゲームから抜けます
もしアタッカーが手札を持っていないという状況になったら(ディフェンス成功と同時に手札を全て出し切った場合)、アタッカーの権利は左隣の(まだ手札を持っている)プレ-ヤーへと移ります。
1人を残して全てのプレーヤーがカードを出し切った時、最後までハンドを持っていたそのプレーヤーが敗者となります。

ムスタマイヤ(Q)は決して撃退される事がないカードなので、必ずゲームの最後まで残ります。
そして最後は必ず敗者のハンドの中にいる事になり、このことから敗者をムスタマイヤと呼んだりもします。

■ヴァリアント
手札3枚で2人~8人まで遊べるヴァリアントもあります。
このヴァリアントでは切札を決めるためのタロンのオープンをしませんが、その代わりに2つのオプションがあります。(いずれかを採用してください)

1.ダイヤスートが常に切札になります。
2..まずはノートランプでゲームを始めますが、誰かが同スート(スペード以外)のキングとクイーンを同時に手札に持ったら、そのプレーヤーはその事を宣言し、以降そのスートを切札に指定する事ができます(*宣言はしたくなければしなくても良いようです)

■戦略
★タロンが無くなるまでは、終盤に備えて沢山の切札を集める事が望ましいと言えます。

★切札を得る為の最大のチャンスは山札にあります。(*誰も序盤から切札を使ったりはしないので。)
その為、最も長い(多く持っている)スートを全てリードし、できるだけ多くのカード補充を行うのが一般的な戦術です。

★他に考慮すべき点は、自分の右隣のプレーヤーが何を拾ったかを気に留めた上でリードをする事です。
それ(上家が拾ったカード)より高い同スートのカードは残しておいて、いずれリードされた時の撃退用にしましょう。

★終盤において、もし、ディフェンダーが手札をそれほど持っておらず、1つのスートを全てリードに使う事ができない場合、最もランクの小さいカードからリードに使いましょう。
仮にそのローカードを拾われても、後に同スートのハイカードをリードした時に撃退されずに済みます。
(*逆にハイカードからリードして拾われ、その後でローカードをリードすれば当然撃退されアタッカーの権利を流されます。)

★しばしば、誰も撃退できない「5枚同スート」がプレーヤー間をぐるぐる回り続けることがあります。
もしこれがリードされてきた時、そのうちのローカード数枚だけでも撃退できるのであれば、撃退すべきです。
残ったカードを拾っても手札枚数はそれ程増えませんし、次の手番(リード)で手札を5枚以下にしタロンから補充する(切札を引く)チャンスを作る事になるからです。

★もし同スート複数枚リードをされた状況で、1枚のハイカードを除いて全てのリードカードを撃退できるのであれば、そのハイカード1枚をも撃退しリード権を得る為に切札1枚を使う価値は充分にあると言えます。

★タロンがなくなるまでは終盤に備え、手札とポジションを整える事を考えましょう。
もし、ムスタマイヤ(Q)を持っていてもすぐにリードに使うのは控えるべきです。
彼女はテーブルを1周旅していずれは自分のハンドへ戻ってきてしまうでしょう。
ムスタマイヤをリードするタイミングは、ゲームが終わるまで彼女が自分のところへ戻って来ないと判断ができた時です。

★タロンが無くなる頃には、自分のハンドが1~2スートだけになっているのが望ましい状況です。(2つ以上のボイドを作る。)
全スートを数枚ずつ持っているというのが最悪で、これら全てのカードを捨て切るのは至難の業でしょう。

■練習問題(解けた方は答えのページの拍手をクリックしてくださると嬉しいです^^)
●1(easy)
あなたを含め2人のプレーヤーがゲームに残っています。切札はです。
あなたがアタッカーでハンドは3 Q 5です。
これらのカードをどのようにプレイしていけば良いでしょうか?

●1の答えはこちら

● 2(slightly harder)
再び、2人だけの勝負となりました。あなたがアタッカーで切札はです。
オポーネント(敵プレーヤー)のハンドはたったの1枚ですが、それが切札のAである事はわかっています。
あなたのカードは3 4 6 3 
さてどのようにプレイしますか?

●2の答えはこちら




お手軽ですが結構考える事もあるゲームです。
ヤンファーと2人で遊ぶ時は手札3枚のヴァリアントではなく、スカートデッキ32枚を使用し通常に切札を決めて5枚ハンドで遊んでいます。
【大貧民】をやりこんだ方なら誰しも共感される事と思いますが、手札を捨てきるゲームでは、単純にハンドの枚数を減らしていけば良いというわけではなく、いかにローカードを切りながらベストなハンドコンディションを作り上げていくか、が肝になります。
ムスタマイヤもその例外ではありません。
また、このゲームは、くぼた屋さんで紹介されている【キリフ】に非常に良く似ている事が、なかよし村HPでも指摘されていました。
キリフのルール↓
http://d.hatena.ne.jp/kubotaya/?of=4
確かにそっくりですな~^^
キリフは沖縄県、兵庫県、静岡県にも異名同ゲームがあるそうで、その歴史や因果関係は非常に興味深いですね。
今後ゆっくり調べていきたいと思います^^

*ディフェンダーがリードカードに勝つカードプレイをする事を、キリフでは「切る」と言うそうですが、紛らわしいのであえて「撃退」と区別して表記しました。
ちなみに英語での表現は「beat」です。
今年のゲームマーケットでは、思宴会の仲間たちでブースを借りて出展をする予定です^^

登録サークル名は「カウンタークロックワイズ」
当日はファ熊、FuruFuru、まっちゃん、ノート・ラの4人で切り盛りします。
アジアの伝統ゲームや、ヨーロッパのカード闘球盤などを取り扱い予定。
また、FuruFuru氏による中古ボードゲームの販売があり、こちらも掘り出しモノがあるかも知れませんのでチェックして下さいね~。

姉妹サークル(多分隣のブースになるはず)「クロックワイズ」も出展。
猪月さん、常時次人さんが創作カード・ボードゲームを販売する予定です。
近々画像などをお届けできると思いますよ^^私も楽しみにしているんです。
(4/19 マインアウトの画像をアップしました。)

今回私が担当しておりますのは、独自に入手致しました中国の伝統ゲームやゲーム用具です。
仕入れに掛かった時間や渡航費などが思うように調整できず、種類も品数も充実しているとは言い難い状態なのですが(^^;)、日本では手に入らない物を色々仕入れられましたので、この機会に是非ブースへ遊びに来て頂ければ、と思います。
折角のゲームマーケットですからできるだけ多くの方と、いつも当会で遊んでいるゲームを一緒に遊んだり、話をしたりできればと思っております^^

ではでは商品の紹介を。
【麻将マット】
麻将マット
中国麻将用のマットです。
ボードゲーム用のさらさらなマットも良いですけど、荒っぽく牌を洗うならこういうマットも良いですよ~^^

【中国麻将】
中国麻将
そのマットで中国麻将を遊ぶとこんな感じになります~

この麻将牌には日本の麻雀牌セットに入っている季節牌の他に4枚の花牌が付いているのが特徴。
中国麻将・花牌
計8枚の特殊牌を使って麻将とは一味違ったラミー【垃圾和(ラージーフー)】が楽しめます。
ラージーフーは非常に簡単なルールですので、日本の麻雀を知らない子供や女性にも牌で遊ぶ楽しさを伝えられるとても良いゲームですよ^^
もちろん通常の麻雀も楽しめます。

この牌のもうひとつの特徴は、通常の日本の麻雀牌と比べるとかなりでかい!という事です。
ピーパーと比べるとこんな感じ。
中国麻将 
ピーパーよりはちょっと小さいサイズです(本当は日本の麻雀牌を並べて比べたかったのですけど、なんとウチには麻雀牌がありませんでした。。。。)。

中国麻将  
厚さもこんな感じです。
一見、扱いづらそうに見えるかもしれませんが、このビッグサイズでしか味わえない満足感を是非お試し下さい^^

お次はギャンブルゲーム用の【ダイスカップ】
ダイスカップ
こちらは皮製品。

ダイスカップ
蓋付きのプラ製です。【打天九】【牌九】で遊ぶのならこのタイプがおススメです。

こちらは【軍棋】です。
軍棋
中国の軍人将棋のようなゲームです。
駒は伏せるのではなく自分にだけ見えるように立てて置きます。
4人まで遊べるのが特徴です^^遊んでいる画像がアップできないのが残念。。。

中国ではトランプ(ポーカー牌と言います)を2組使う遊びが非常に多く、人気もある為、はじめから2つのトランプが1つの箱に入っているものが多くあります。
当会でも良く使っておりますが、いくつか新品を入手しましたので販売します^^
双トランプ
大ジョーカー(赤)、小ジョーカー(黒)も2枚ずつ入っております。
ブリッジサイズです。
これで【八十分】【闘地主】はもちろん、【カナスタ】【カルーキ】などのラミーゲームも遊べるのでなかなか重宝しますよ^^

こちらは52枚とジョーカー2枚のデッキ。同じくブリッジサイズです。
中国のトランプ
100円ショップでトランプが買える日本と違って、中国のトランプが(物価の割りに)結構高いのにはびっくりしました。
こちらは原価との兼ね合いもあり、出品できないかもしれません。(展示はする予定です。)
ちなみに中国でそこそこのホテルに泊まると部屋にトランプが置いてあったりします。
トリックテイキング系(八十分など)と大貧民系(闘地主など)は今も幅広い世代間で盛んに遊ばれているようです^^

【闘獣棋】
闘獣棋
動物の駒をモチーフにした中国の将棋系ゲームです。
動物にはそれぞれランクがあり、基本的には上位ランクの駒を下位の駒で倒す事はできませんが、最弱の鼠だけは最強の象を倒せるというユニークな作りになっています。
その他にも特殊能力がある動物がいたり、盤上中央の河や陣内の落とし穴を利用するなど、子供と遊んでも楽しめる(漢字が読めればですが(^^;)軽~いゲームです。

闘獣棋 
↑自陣の初期配置。
相手駒に中央下部の「獣穴」に入られると負けになりますので死守して下さい!

お次は今回のメイン商品です。
【四色牌】
四色牌
象棋(中国将棋)の駒をモチーフにしたプレイングカードで、英語圏の国では「Chinese Chess Card」と呼ばれているようです。
同じく【四色牌】という名前のラミーゲームを遊ぶのに使います。
*後日、ルールをアップします!
また、先日記事を挙げましたフィリピンの【クアホ】というゲームもこの四色牌で遊べますので是非お試し下さい^^
当日は四色牌とクアホのルールを添えて販売する予定です。
時間と状況が許す限り、ブースでのお試しプレイも行っていくつもりですので、是非是非遊びに来てくださいね^^

こちらが牌の構成です。
四色牌
白と緑が「将・士・象」「車・馬・包」「卒」
赤と黄が「帥・仕・相」「イ車・イ馬・炮」「兵」
となっているのがわかりますでしょうか?
これらが象棋の駒の文字それぞれに対応しているというわけです。↓
象棋

最後にカード系をもうひとつご紹介。
トランプ
普通のトランプですが、色違い4色のかわいいジョーカーが入ってますよ~
(こちらはポーカーサイズです。)
ドイツゲームやテレビゲームも良いですが、トランプでもお友達やご家族と有意義なひと時を過ごして頂きたいと思っております^^

まだ仕入れが完了しておりませんが、間に合えば【ドッペルコップ】専用カードや同じくドイツの【スカート】専用カードなどの販売も予定してますのでそちらもどうぞお楽しみに。
*届き次第こちらにアップします。

今後も追加告知、そして思宴会会員であるファ熊(ニセ黄門)氏、まっちゃん氏、FuruFuru氏の準備状況や商品紹介、また、姉妹サークル「クロックワイズ」の情報も入り次第、以下に随時更新していく予定です^^

4/19追記 「クロックワイズ」さんの常時次人さんから開発中のボードゲーム
【マインアウト】の画像をブログ紹介用として頂きましたのでアップします。
マインアウト
まだ変更があるかも知れないとの事でしたが、素晴らしい完成度です^^
鉱山を掘って鉱物から収入を得たり、人を雇って取引を有利に進めたりしながら得点を重ねていくゲームです。
テストプレイには何度か参加させて頂きましたが、常時次人さんらしいアイディアが今作にもしっかり盛り込まれており、1回だけでなく何度も繰り返し遊ぶほどに深みを増す、そんな印象でした^^
マフィアや奴隷商人による鉱物や資金の独占!トレーダーによる鉱物の売り抜け!労働者を大量に集めてのパワープレイ!などなど他にも多様な戦術の組み合わせがあるので、あれもこれもと色々試したくなるんですよね。
超おススメのタイトルですので是非ともブースに遊びに来てチェックしてみて下さい^^

5/4追記 「クロックワイズ」が操られ人形館さんで紹介されています。

4/19追記 反時計周りな遊戯集団「カウンタークロックワイズ」の仲間達のブログです。
ファ熊(ニセ黄門)「世界遊戯博物館ブログ」
好評発売中の「アジアゲーム読本」をはじめ、ベトナム紙牌「トートム・バット・タムキュック・トゥサック」、中国紙牌「東莞牌・十五湖」、「韓国花札・花闘」、「魚蝦蟹大小」、「ベトナム魚蝦蟹」、「軍棋」、「韓国将棋(チャンギ)」、「中国天九牌・韓国花闘」、中国サイコロなどの販売があるようです!
また、天九牌の実演などは迫力満点ですよ。
是非挑戦してみてください^^

FuruFuru「FuruFuru日記」
ドイツゲームを云百タイトル保持しているFuruFuruさんが、このゲームマーケットを機に中古ゲーム販売に乗り出します!
私も購入した事がありますが、状態は良いしレア物だしでよだれが止まりませんでした^^
リストは徐々にアップされていくようです!これまた楽しみです^^


どうぞみなさまお誘いあわせの上、遊びにいらして下さい^^
会場でお会いしましょう~

最近、頻繁に開催されている平日夜会です。
【第13回臨時思宴会】
場所:ノート・ラ家
日時:2009年4月17日(金)20時~23時
参加者(順不同・敬称略):ジャンク、やういち、ノート・ラ

AJPCに備えてホールデムの練習をしようと集まったのですが、クロノスさんが急な仕事で来られなくなり、3人になってしまいました。
ヤンファーもいたんですけど忙しそうだったので誘うのは止めました(^^;
3人でホールデムもちょっとなぁ・・・と思ったので、次回大会種目の選定をする事に。
次回大会は牌ゲーム大会になる予定でしたが、諸事情により急遽ゴーアウトゲームの大会に変更になったのです。
そして種目がまだ決まってません。
候補として【ニューマーケット】を挙げていたのですが、昨日ヤンファーたちと遊んでみたら運要素が強くて大会にはどうもなぁという感じ。
一応、ジャンクさん、やういちさんにも遊んでもらって、ヴァリアントなどで修正しプレイ感をもう少しタイトにできないかなー、、、というわけで立ててみました。
【ニューマーケット】
ニューマーケット
先日遊んだ時よりはだいぶ楽しめました。
クリベッジよりもさらに運要素が強い感じですが、パブゲームとしてはいいかも知れません。
もうちょっと人数がいた方が盛り上がるかも^^。

1位 やういち  36
2位 ノート・ラ  17
3位 ジャンク   7 
最初は全然チップが稼げず憮然としていたやういちくんですが、中盤から怒涛の追い上げ。
あっという間に一財産築き上げました^^
戦術も何となくはあるのですが、ほとんどはカードの運・・・なのかな?
でも私はこういうゲームは結構好きですね。また遊びたいです。

でも大会種目としてはナイでしょう。という結論に達したので、思いつきで昔懐かしい
【どぼん】を2人にインストしてみました。
どぼん
上がる時だけは場札の1番上のカードに数を合わせます。
ハンドが2枚の時は、+-×÷してとにかく数字を合わせれば上がれます。
3枚以上の時は+だけ。
どぼん返し有り、山札がなくなるごとにレートが1上がるルールも採用しました。
遊んでいくうちに誰かが2枚以下になったら、カードは出せても出さないという空気が浸透し、ブラフにつながるあたりはホールデムの感覚に似てると思います。
やういちくんは最後までとことんイケイケでした^^
久しぶりに遊びましたがまだまだこのゲームで負けるわけにはいきません。

1位 ノート・ラ  21
2位 ジャンク   7
3位 やういち  -2
10年くらいやってますからね。かなり真剣に(^^;
結構技術の差が出るのでウチの大会としてはこれまたどうなのかな~という気もします。。。

大会種目に関してはゆっくり考えておきますね^^
お2人は今日も遅くまでお疲れ様&ありがとうございました。
またよろしくお願いします~ 
2009.04.15 クアホ
四色牌でフィリピンのゲームを遊ぼう!
【クアホ】
クアホ
クアホはフィリピンで遊ばれているラミーゲームの一種です。
通常スパニッシュデザインのカードが使われますが、アジアに起源を持つゲームなのではないかと考えられているようです。

■プレイ人数
クアホは通常4人で遊びます。
対面に座るプレーヤー同士はパートナーですが、パートナーが上がっても自分には一切配当が無いという不思議なゲームです。(その代わり支払いもありません。)

■用意するもの
プレーヤーそれぞれに200~300程度のチップを配って下さい。
カードは通常、特殊な112枚のスパニッシュパックが使用されます。
スートは聖杯、金貨、剣、棍棒で、それぞれのスートは7枚の異なったカードから成り立っています。
A、3,4,5、ジャック、ホース、キングです。
それぞれにスートもランクも全く同じカードが4枚ずつ存在し、つまり各スートが28枚のカードで構成されている事になります。
このタイプのカードは「クアホ・フィリピーノ」と呼ばれ、スペインのプレイングカード会社「Fornier」で生産、販売されているそうです。
持っている方がいらっしゃいましたら是非教えてください^^

以下、クアホ・フィリピーノと全く同じ構成である中国の四色牌を使った遊び方の説明をしますが、クアホ・フィリピーノ、または通常のトランプを4組使って遊ぶ場合、以下の変換をして下さい。

将・帥 =K
士・仕 =Q(スパニッシュパックではホース)
象・相 =J

車・イ車 = 5
馬・イ馬 = 4
包・炮 = 3

卒・兵 = A

紅牌  = ハート
黄牌  = ダイヤ
白牌  = スペード
緑牌  = クラブ


注)四色牌は中国の将棋である象棋(シャンチー)の駒をそのまま牌(カード)にしています。
その為、白牌・緑牌と紅牌・黄牌とでは違う文字が書かれていますが、以下は(少なくともこのゲームにおいては)文字が違っても同ランクの牌として扱います。
将=帥、士=仕、象=相、車=イ車、馬=イ馬、包=炮、卒ー兵
また、色の違い=スートの違いと考えてください。白・緑・紅・黄の4スートです。

■ゲームの目的
ゲームの目的はハンドの全てのカードを有効な組み合わせにする事です。
(以後、これら有効な組み合わせを「メルド」と呼びます。)
メルドには4つのタイプがあります。

★セット
3枚か4枚の同じランクの異種スートカード。
*スートが同じカードが混ざってはなりません。

★シークエンス
車(イ車)-馬(イ馬)-包(炮)将(帥)-士(仕)-象(相)のどちらかの同スートシークエンス。
(トランプなどのカードで遊ぶ場合KとAはつながりませんので注意して下さい。)

★シークレット
スートもランクも全く同じカード4枚。

★キング
将・帥はそれ自身単体でメルドとして成立します。
(あるいはセット、シークエンス、シークレットとしても使用できます。)
ですので最終的な上がりハンドに将・帥がどんなスートで何枚含まれていようと問題はありません。

■ディール
ディールとカードプレイは反時計回りに行います。
まず適当な方法でディーラーを決めます。
2ndディールからは前回の勝者がディーラーになります。
ディーラーはカードをよくシャッフルし、左隣のプレーヤーにカットさせます。
カードは以下の要領で配ってください。

まず、5枚のカードを他のプレーヤーに配り、自分に6枚のカードを配ります。
その後、5枚のカードを全員に2回ずつ配ります。
これでディーラーのハンドは16枚、その他のプレーヤーのハンドは15枚になるはずです。
残ったカードの1番上のカードは表向きにしてテーブルに置きます。
このカードを「ソーウィー」と呼びます。
ソーウィーはプレイには使用しませんが、スコアリングに影響を及ぼします。
残ったストック(山札)はソーウィーの上に直角に置き、ソーウィーのインデックスをゲーム中、常に見えるようにしておきます。


■プレイ
ディーラーは将・帥以外のカードを1枚表向きに捨てる事でゲームをスタートします。
将・帥はいかなる場合も捨てる事ができません。)
これでディーラーのハンドは他のプレーヤー同様15枚となります。
以降捨て札は全てこの上に重ねていきます。
(カードの場合は重ねていけば良いですが、四色牌は捨て札を重ねるのが難しいので、一番新しい捨て札(最後の捨て札)以外は裏向きにして下さい。)

手番は反時計回りに右へ回っていきます。
手番が来たら、山札の1番上のカードか捨て札の1番上のカード(前のプレーヤーが捨てたカード)のどちらか1枚をハンドに加えます。
そして手札から将・帥以外のどれか1枚を選び、表向きに捨て札し手番を終えます。

■シークレット(暗カン)
もしスートもランクも全く同じカードを全て(4枚)集めたなら、自分の手番(捨て札をする前)にそれら4枚を裏向きのまま自分の前に置く事ができます。
これを「シークレット」と呼びます。(他のプレーヤーはこの伏せられた独占カードが何なのかを知る事ができない為こう呼ばれます。)
シークレットを伏せる事で、各プレーヤーから5チップ受け取る事ができます。但しパートナーは支払いません。(受け取る事もありません)
シークレットとして使用さ(伏せら)れたカードは捨て札やメルドの一部として使う事はできません。

また、ソーウィーと同じカード(*プレイには3枚しか使われていない)でシークレットを作る事もできます。
この場合、ハンドから1枚のカードを選び(何でも良い)4枚目のカードとしてシークレットを作り、伏せて置きます。
この4枚目のカードは、後でメルドの一部に組み入れることもできますが、(組み入れなくても良い)
このカードを今後捨て札に使用することはできませんし、再び見る事もそのディールが終わるまではできません。

*将・帥はもともといかなる場合にも捨て札には使用できないので、ソーウィーでシークレットを作る時には、将・帥を一緒に伏せるのが良い選択となります。


■ピューロ(リーチ宣言)
上述の通り、ゲームの目的は16枚のカードを全てメルドに組み入れる事ですが、これらのメルドはそれぞれ独立している必要があり、1枚のカードを複数のメルドに使用する事はできません。
通常、ハンドは15枚ですがハンド完成のためには16枚のカードが必要です。
その16枚目のカード(上がり牌)は手番の初めに山札か捨て札の山から引くか、他のプレーヤーから下記の方法で奪う事ができます。

あと1枚のカードがあれば上がり(テンパイ)という状態になったら、手番の終わり(捨て札をした直後)に”ピューロ”と発声しリーチをかけることができます。
この際、将か帥を1枚手札から自分の前に表向きに置き、自分がピューロ状態である事の目印とします。
将・帥が手札に無い場合、お金やマッチ棒など(何でも良い)を置いて代用します。

ピューロ発声以降、他のプレーヤーは山札からカードを引く際、そのカードをプレーヤー全員に見せなければなりません

ピューロしたプレーヤーがそのカードを使ってハンドを完成させられる場合、”タイム”(ロン)と発声し、上がることができます。
ピューロ発声後、自分の手番に必要なカードを山札や捨て札から自分で引いた場合も勝ち(ツモ上がり)となります。
完成したハンドは全員にさらし、確認してもらう必要があります。
*詳しい記述はありませんでしたが、ピューロ宣言無しにいきなり上がる事はできないと思われます。

もし、左隣のプレーヤー以外のプレーヤーが上がりに必要なカードを捨てた場合、それを拾って勝つことはできないという事に注意してください。
(次の手番が別のプレーヤーである為)
仮に次のプレーヤーがそのカードを捨て札の山から拾ったとしてもそれを奪って上がる事はできません。
手番外に上がる事ができるのは、他プレーヤーが上がりカードを”山札から”引いたときだけです

もし複数のプレーヤーがピューロ宣言をし、山札から引かれた1枚のカードで複数の上がりが同時に発生した場合、実際にカードを山札から引いたプレーヤーが優先的に上がりとなります。
でなければ、手番プレーヤーから反時計回りに数えて最も近いプレーヤーが勝利となります。

また、ピューロ宣言をした後、将・帥を引き、且つ上がれなかった場合でも将・帥を捨てる事はできません。他のカードを捨ててください。
そしてもし、これによりあと1枚のカードで上がり(テンパイ)という状態でなくなってしまったなら、自分がもうピューロ状態ではない、と宣言し、テーブルに置いた目印の将・帥を手札に戻します。
もしこれで他にピューロ宣言者がいなければ、他のプレーヤーは今後誰かがピューロするまでは山札から引いたカードを他のプレーヤーにさらす必要はありません。

しかし、ピューロが崩れてしまったプレーヤーだけはその後2手番の間、山札から引いたカードを他のプレーヤーにさらす必要があります
そしてこの2手番の間は再びピューロ宣言することはできませんし、上がる事もできません
ピューロが崩れてから3回目の手番から通常のプレイに戻る事ができます。
(通常のプレイ=山札から引いたカードを他のプレーヤーにさらす必要が無くなり、条件を満たせばピューロ宣言できる状態)

四色牌にはかなり多くのカード(112枚)が使われているので、誰かが上がる前に山札が無くなってしまう事はほとんどありませんが、もしそうなってしまった場合は、そのディールは引き分けとし、支払いは何も発生しません。
(シークレット完成により既に支払われた分を除く)
この場合、同じプレーヤーが再度次のディールのディーラーとなります。


■ゲームの終了と得点計算
どんなケースであっても、勝者はオポーネント2人(パートナーでない2人)からそれぞれ支払いを受けます。
勝者のパートナーは支払いも受け取りもありません。
支払い総額は勝者が持っている将・帥の数と種類、そしてハンドの条件によって決まります。

ベースとなる将・帥の点数は
黄牌・帥=5チップ
それ以外の将・帥=2チップ

★「ゴーウィズ」
上がり牌(最後の1枚のカード)を「ボウニット」と呼びます。
もし、自分でボウニットを山札から引いて上がった場合(ツモ上がり)、将・帥の1枚あたりの価値が11チップ加算されます。

誰かが山札から引いたボウニットを奪って上がった(ロン上がり、あなたがピューロしていればその権利があります)、若しくは前のプレーヤーがボウニットを捨て札し、それをあなたが拾って上がりになった場合、、将・帥1枚あたり11チップのボーナス追加する為には、さらに2つの条件を満たす必要があります。

1、ボウニットを「ゴーウィズ(後述)」できる2枚のカードを両方持っていなければならない。
2、ソーウィーと全く同じカード1枚と、そのカードを「ゴーウィズ」できる2枚のカードを両方持っていなければならない。


*「ゴーウィズ」とは、ハンド内のメルドとは別に、ボウニットやソーウィーとマッチングできるカードの事です。
マッチングについては以下を参照してください。

兵・卒を「ゴーウィズ」できるカードは、違うスートの兵・卒2枚です。
(3枚の兵・卒全てが違うスートである必要があります。)
その他のカードを「ゴーウィズ」できるカードは、通常、そのカードとシークエンスを作る為の同スートのカード2枚です。
例えば紅牌・相を「ゴーウィズ」する場合、紅牌・帥と紅牌・仕が必要となります。


これら条件を満たす為の「ゴーウィズ」用カードは、上がりハンドの中でボウニットやソーウィーと同じメルドとして実際に使っていなければならないわけではありません。
例えば上がりハンドが

(黄牌)兵、イ車、イ馬、炮、相 (紅牌)イ車、イ馬、炮、相 (白牌)車、包、象 (緑牌)卒、馬、包、将 

だとします。
そしてソーウィーが黄のイ馬である時、ソーウィーと同カード黄牌・イ馬と、それと「ゴーウィズ」する為の黄牌・イ車と炮を持ってはいますが、このハンドで上がる為には、イ車・イ車・車のセット、イ馬・イ馬・馬のセット、そして炮・炮・包のセットを組む必要があり、ゴーウィズの為に黄牌でシークエンスを作る必要はありません。
必要なカードを持っているだけでゴーウィズした事になります。)

もし、上がりハンドでこの2つの条件を満たす事ができなかったら、山札から15枚のカードを引き、「ゴーウィズ」に必要なカードを探す事ができます。
この15枚のカードはメルドに含む必要はありません
条件を満たすのを助ける役割だけを持っています。
そしてこれらのカードで条件を満たせば、ハンドの将・帥1枚当たり11チップの支払いを受けられます。
(15枚の中に将・帥が含まれていても支払いの対象にはなりません。)

もし、15枚のカードを引いてもまだ2つの条件を満たせない場合、配当額は以下になります。

●条件1だけ満たしている場合。
つまりボウニット(上がり牌)を「ゴーウィズ」しているが ソーウィーを持っていない、若しくははソーウィーを「ゴーウィズ」できない場合。

・・・配当は将・帥1枚の価値が6チップ増しとなります。

●条件2だけを満たしている場合
つまりソーウィーを持っており、さらにソーウィーを「ゴーウィズ」できているが、ボウニットを「ゴーウィズ」できない場合。

・・・配当は将・帥1枚につき7チップ増しとなります。

もしどちらの条件も満たせなければ、受け取りは将・帥1枚につき2チップだけ追加されます。
(*つまり、最悪のケースであっても黄牌・帥1枚7チップ、その他の将・帥1枚4チップの価値が保証されているという事になり、上記の配当ベース設定は無意味だと思うのですが、参考文献ではこのような記述になっているのでそのまま引用しました。)

上がりハンドに将・帥が1枚も含まれていないか、唯一の将・帥が将・士・象(帥・仕・相)のシークエンスに使われている状態を「ポービス」と言います。
ポービスハンドで上がった場合、上がり牌(ボウニット)を自分で山札から引いたのか、他のプレーヤーから奪ってきたのか、ソーウィーやボウニットのゴーウィズができているか、などの条件全てに関係なく、オポーネント2人からそれぞれ30チップの支払いを受けられます。
ゲーム中、将・帥を捨て札する事は禁じられており、ポービスハンドは非常にレアなケースだからです。

また特に決まった終了条件は定められていないようですので、ゲームを始める前に決めておくとよいでしょう。
ちなみに、参照文献では支払いの単位が$表記でしたが、チップと改めさせて頂きました。


■四色牌とクアホの関係性
C.T.ダブリーの著書「マレーのギャンブルゲーム」という本では「クア・オー」という四色牌で遊ぶゲームが紹介されているそうです。
残念ながらこの本にはクア・オーのルールまでは載っていないようですが、クアホという名前はこのゲーム(クア・オー)から取られたものではないか、と提唱している人もいるようです。
クアホと四色牌は3・4・5=車馬包のようなカード(牌)の変換ができ、また将・帥(K)がそれ自体メルドになるという特徴が一致するなど多くの類似点が見られます。
その為、クアホはもともと四色牌を使って遊ばれていたゲーム(例えばダブリーのクア・オー)の発展系なのではないかと考える事もできそうです。

また、ダブリーがクア・オーに「看湖」という漢字を当てていたという記述も残っています。
「看湖」は中国語(北京語)では「かん・ふー」と発音しますが、これは1891年にW.H.ウィルキンソンが西洋で流行らせた中国のラミーゲーム「カンフー」と関係があるのでは、と考えられているようです。
カンフーというネーミングは、例えば英単語の「rummy」が、異なる関連ゲーム(ラミー系)の総称であるのと同じように、中国では関連性のある特定のゲームの総称として使われている(いた)のではないか、とも推測されているようです。
(知人の中国人に聞いてみましたが、「カンフー」というゲームもゲーム用語も全く聞いた事がないと言われましたが。)


後ほど告知記事をアップ予定ですが、5月末に行われる浅草ゲームマーケットで、四色牌を販売する予定です。
クアホの他に「四色牌」という名前のゲームもあり、ゲームマーケットまでにそちらのルールもアップ予定ですので、興味のある方がいらっしゃいましたら是非遊びにいらしてください。

中国の国民的トリックテイク
【八十分】
八十分
*4月12日に編集を入れました。(赤字部分です。)

当会では日本語で「はちじゅっぷん」と呼んでおります。
例会レポートで幾度となく登場しておりますが、その煩雑なルールを文書化するのが面倒だったので紹介記事を後回しにし続けてきました曰く付きのゲームです。
たまに遊ぶと今でもたまに混乱する事があるので、一度ルールをまとめようと(ようやく)思い立ちました。

■通常のトランプを2組使い、ジョーカーを4枚含めた計108枚で遊びます。
写真は専用トランプ。
双牌・ダブルトランプ
(中国では八十分や闘地主など大人が遊ぶゲームは108枚が主流なので、2組セットのトランプも普通に売られています。)
ジョーカーは大ジョーカー小ジョーカーに区別します。
通常赤いジョーカーが大ジョーカーです。赤いジョーカーが入っていなければ事前にどちらを大ジョーカーにするか決めておいて下さい。

■プレイ人数
4人。向かい合った2人がペアになり、パートナー戦を行います。

■ランクスケール
切札
大Jo>小Jo>切札と同スートのステージカード>その他のステージカード>A>K>Q>J>10・・・>2
(ジョーカーとステージカード(後述)は常に切札です。)

切札以外のスート
A>K>Q>J>10・・・・>2
全く強さの同じカードが同トリックでプレイされた場合、先にプレイしたカードが上位となります。

■ゲームの目的
トリックテイキングゲームをしますが、トリックを多く取ることを目指すのではなく、点数札を集める事を目的としたゲームです。

点数札
K = 10点
10= 10点
5 = 5点

それぞれ8枚ずつありますので、計200点となります。
各ペアはディールごとに親(=打・ダー)ないし子(=被打・ペイダー)になりますが、子が80点以上取ると勝ちで、子が勝つと次のディールでは親と子が入れ替わります。
八十分という名前はこの80点を意味しています。
逆に親は125点以上取る事を目的とします。
親も子も点数を多く取れば取るほど「ステージ」が上がっていきます。
相手ペアよりも早くAステージを超えれば勝ちとなります。

■ステージとステージカードについて
各ペアは下の写真の様なステージを上がっていくとイメージして下さい。
ステージ(八十分)
*実際にこのような図はゲームには使用しません。
各ペアは最下層ステージ「2」のさらに下(仮に「0」としましょう)からゲームスタートします。
ゲームに勝つと稼いだ点数によってステージが上がります。
ステージは2,3,4,5・・・・10,J,Q,K,Aまであり、上述の用にAステージ以上に上がれば勝利です。
また、その時親が立っているステージのと同じランクのカードは全て切札になります。
これがステージカードです。

例えば、ペアAが親でステージ6に、ペアBが子でステージ3にいるなら、このディールは6のカードは全て切札になるわけです。
そのディールでペアAが勝ち、その得点により(後述)ステージ8まで進んだとすれば次のディールは8が全て切札になります。
当然6は切札でなくなります。
ステージカードを表すのに、点数表の親の欄に「打6」とか「打8」とかを書いていますが、これはそのディールでは親ペアがステージ6や8でプレイしたという意味です。
八十分得点表
子の欄には子が得た点数を書きます。
親の点数は「=200点-子の点数」ですので特に記入する必要はありません。

■ディール
中国のゲームでは普通にカードを配ったりはしません。
麻雀の様に反時計回りにツモっていきハンドを作ります。
ツモ牌
ツモの前に8枚のカードを山札の上から抜き取ります。
これはウィドーになります(底牌と呼ばれます)。
最初のディールでは、カードカットなどをして最も大きいランクのカードを出したプレーヤーからツモっていきます。
次のディールからは親チームのどちらかのプレーヤーからツモっていきます。
このプレーヤー(親チームの1人)をダーチャ(打家)と呼ぶことにします。
ダーチャは必ず親であり、親が変わらなくてもペア内で必ず毎ディール交します。

例)山田さん鈴木さんペアが親です。
山田さんがダーチャで1ディール勝ちました。
親権を継続したので次のディールでは鈴木さんがダーチャになります。
そのディールで親権を奪われ、その次のディールでまた親権を取り返しました。
次のダーチャは前回ダーチャでなかった山田さんになります。

親権が最初に入れ替わった場合、ダーチャは反時計回りに移ります。
その後は前回ダーチャでなかったプレーヤーがダーチャです。

例)山田さんがダーチャで1ディール負けました。
山田さん鈴木さんペアは親権を失い、佐藤さん斉藤さんペアが親になります。
山田さんの右隣に座っている佐藤さんがダーチャです。
佐藤さん斉藤さんが次のディールで勝ちました。
次のダーチャは斉藤さんになります。

■切札
ツモをしながら切札決めが行われます。
切札の決定権はステージカードをツモったプレーヤーにあります。
任意のタイミングでステージカードを場にさらす事で、そのステージカードのスートを切札に指定する事ができるのです。
例えばステージ8で8をさらせば、そのディールの切札はです。
大ジョーカー、小ジョーカーと全てのステージカードはに属する事になります。
もし、ツモったステージカードのスートを切札にしたくなければ、無理にさらす必要はありません。
特に序盤でツモった場合、その後のツモで自分にどれだけそのスートが入ってくるかわからないので、あまり早く切札を決めてしまうのも考えものです。
かといってグズグズしていると他のプレーヤーに切札を決められてしまうかも知れません。
八十分では一度決定した切札を基本的には覆す事はできません。早いもの勝ちです。

例外:誰かがステージを出した後、それを覆す方法が2つあります。
■1 ステージカードをペアで出す。
仮にステージ4だとして、相手チームが4を出した時、ハートを切札にするのが嫌だなと思えば4を2枚出すなどして切札を変える事ができます。
これを「反乱」と言うそうです。
誰かがペアのステージカードを出した後、別のスートのステージカードをペアで出す事はできません。
「反乱」を防ぐ為に初めから2枚のステージカードをペアにして出したり、1枚出した後にツモったステージカードを追加で出す事もできます。

■2 ジョーカーをペアで出す。(ジョーカーによる反乱)
大ジョーカーでも小ジョーカーでもペアで出す事で、切札を「ジョーカーとステージカードのみ」に切り替えることができます。
この場合、4つのスートの他、切札という5つ目のスートが存在する事になります。
仮にジョーカーやステージカードでリードした場合、ジョーカーかステージカードでフォロ-しなければなりません。
この方法はステージが5・10・K、つまりステージカードが得点札のディールに特に有効です。
大ジョーカーをリードすれば得点札を簡単に回収する事が期待できるからです。
小ジョーカーのペアを大ジョーカーのペアで覆す事もできますが(切札のルールは変わらず)、1stディール(切札決定と同時に親を決める)以外では
特に意味はありません。
またこれら「反乱」を起こすタイミングは任意ですが、親が底牌(ウィドー)を開く前に出さなければなりません。

切札が運で決まってしまうようでオークションゲーム(コントラクト系)に慣れた方には不満が出そうなシステムに見えますが、このゲームはカードプレイ規則がかなり特殊で切札が多ければ圧倒的に優位かと言うと必ずしもそうでもないのです。
そこが面白いところでもありますが、基本的には切札は多く持っているのに越したことはないです。
タイミングを見計らって自分が多く持っているスートを切札にしましょう。
また、さらしたステージカードは他のスートのステージカードよりも強くなる、という利点もあります。
(それを持っている事がバレるというデメリットもありますが。)

尚、ステージカードをさらすタイミングは完全に任意です。
ツモ手番などに囚われる必要はありません。
ツモが完全に終わってからでも構いません。
また、誰もステージカードをさらさなかった場合(意思確認をします)は、8枚のウィドーを1枚ずつ表にしていき、ステージカードが出たらそのスートが切札になります。それ以降のカードは表にしません。
ウィドーをめくり始めたらもうハンドからステージカードを出して切札を決める事はできません。
また、ステージカードがウィドーから1枚も出なかった場合(ほとんどありえないケースですが)、8枚のカードの中でジョーカー以外の最も強いランクのカードを選び、そのカードのスートを切札にします。
強さの順は
A>K>Q>J>10・・・・2
最も強いカードが複数ある場合、先に表になった方を優先します。

*この場合、ジョーカーとステージカード以外はノートランプというルールで遊ぶ事もできます。
(事前に決めておきましょう。)
この時、ステージカードは全て同じ強さという事になります。

また、1stディールでは切札を決めたプレーヤーがダーチャ、そのペアが親となります。
以降は前のディールで勝ったペアが親です。
(滅多にないことですが最初のディールで誰も切札を決めなかった場合、カードカットで第1ツモ者になったプレーヤーがダーチャ、ダーチャとそのパートナーのペアが親となります。)
1stディールでは切札決定と親権(ダーチャ)決定が重複していますので、ステージカードはできるだけ早くさらす(親になれる為)必要があります。
親の優位性は得点計算の項に記述します。

■ウィドーチェンジ
ダーチャは8枚のカードを手札に組み込み、その後任意の8枚を裏向きに戻します。
ダーチャにこの権利がある分、親ペアは200点中125点を取らなければならないわけです。
戻した8枚のカードは最終トリックを取ったプレーヤーが全て獲得します。
尚、この中に点札(K・10・5)を入れて、それを子に取られた場合、その点数が2倍になります。

■カードプレイ
ダーチャがオープンニングリードし、反時計回りにマストフォロートリックテイキングゲームをします。
リードの方法が特殊です。

★1、1枚リード
★2、ペアリード
★3、トップカードリード


★2と★3は複数枚同時リードが可能です。

●ペアリード
2組のトランプを使っているので全てのカードが2枚ずつ重複して使われています。
これらのカードはペアとして同時にリードする事ができます。
ペアリードで回った場合、フォロアーはまずマストフォロー規則に従います。
台札(リード)と同じスートがあったら必ずそれを出さなければなりません(2枚)。
さらにもし台札と同じスートのペアがあった場合、必ずそれを優先して出さなければなりません。
複数ある場合はどちらを出しても構いません。
ペアリードに対し、ペアでフォローしなかった場合、そのスートでペアは1組も持っていない事を意味します。

●トップカードリード
このゲームの最大の特徴ですが、同一スートの活きているカード(これからプレイされる可能性があるカード)の中で最強のカードトップカードと呼ばれ、まとめてリードに使う事ができます。
例えば、オープニングリードの段階では切札以外の各スートのAと切札大ジョーカーがトップカードですが、ここでA(切札ではない)がプレイされたとします。
次のリーダーはAとKをまとめてリードする事ができます。
この2枚に勝てるがフォローされる可能性がないからです。
ただし、Qを一緒に出すことはできません。
Kがもう1枚活きているからです。

さらにここにペアカードの概念を加える事ができます。
オープニングリードの段階で既に切札でない同一スートのA・K・Kはまとめてリードする事ができます。(これはほぼ定石のようなリードです。)
Aが1枚活きていますが、KがペアなのでA1枚では勝てないのでまとめて出せるのです。
同様にA・K・K・Q・Qと出す事ができます。(A・K・K・Qでは出せない)
もしもう1枚のAがすでに使われていれば、A・K・K・Q・Q・Jとリードする事もできます。
トップカードにペア(A・KKなど)が含まれている場合、同スートのペアを持っていたら必ずフォローに使わなくてはいけません。

●複数枚リードに対してのフォローとラフ
1、必ずリードと同じ枚数を出さなければなりません。
2、同じスートがあれば必ず出さなければなりません。
仮にリード6枚に対し、同じスートのカードを4枚しか持っていなかったとしてもその4枚は必ず出さなければなりません。
残りの2枚はどんなカードを出しても良いですが、この場合たとえ切札を出してもトリックに勝つことはできません。3、リードにペアが含まれる場合、同じスートでペアがあれば必ず出さなければなりません。
4、同じスートのカードが全く無い場合、好きなカードを出す事ができます。
他のスートのペアカードを出す必要はありません。
リードと同じ枚数の切札をプレイすればラフする事ができます。
ただしペアリードに勝つには切札もペアである必要があります。

●テクニック
ゲームの途中で自分以外のプレーヤーが誰も(切札でない)を持っていないとわかったとします。(フォローが成されなかったなど。)
ここでリード権があれば、持っている全てのをトップカードとしてまとめてリードできます。
何枚であろうと同時にリードできるのです。
ここに点札が入っていた場合、相手ペアはラフしたいところですが、仮に7枚のリードで点札が5点だけだとしたらどうでしょう。
切札7枚(ランクは何でも良い)を消費して5点です。
あまり良い選択でないようにも思えます。
これが10点や15点だったらどうでしょうか。
ハンドに切札が少ないプレーヤーは相対的に切札でないカードが多いという事ですから、このようにトップカード大量まとめ出し作戦が取れるのです。
切札が多ければ必ず勝つかと言えばそうでもない、というのはこのシステムから来ています。

またどのカードが現在のトップカードかは常にカウンティングしておくより他ありません。
間違えてトップカードでないカードまでまとめて出してしまうと、それ以降のトリックは全て負けという非常に厳しいルールもありますので自信がない時は絶対にまとめ出ししないで下さい。

■カード処理
親が獲得したカード(親が勝ったトリック)と子が勝ったトリックの点数札以外は全てテーブル中央に裏向きに捨てます。親の点数は数える必要がないからです。
子が獲得した点数札は表向きにして子の前に置いておきます。

■得点計算
子の得点が80点を超えていれば子の勝ち、いなければ親の勝ちです。
勝ったペアが次ディールの親になります。
また、獲得点数によって勝ったペアのステージが上がります。

子の得点が0点~10点・・・親が+5ステージ
子の得点が15点~30点・・・親が+4ステージ
子の得点が35点~50点・・・親が+3ステージ
子の得点が55点~70点・・・親が+2ステージ
子の得点が75点・・・親が+1ステージ
子の得点が80点~95点・・・親子交代のみ
子の得点が100点~115点・・・子が親になり+1ステージ
子の得点が120点~135点・・・子が親になり+2ステージ
子の得点が140点~155点・・・子が親になり+3ステージ
子の得点が160点~175点・・・子が親になり+4ステージ
子の得点が180点~195点・・・子が親になり+5ステージ
子の得点が200点・・・子が親になり+6ステージ

   
例:親のステージ2をプレイしていたとします(打2)。
子の点数は55点でした。
この場合、親のステージは+2なので4に上がります。
次のディールは親番連荘で打4です。

得点表を見て頂くと判ると思いますが、親子交代の80点を基準点として、親が基準点より5点多く取れば1ステージ上がるのに対し、子は基準点より20点多く取らなければステージを上げる事ができません。
これも親の優位性です。
親がウィドーを8枚も使うので子が80点取るのもそれなりに難しいところ、100点以上(過半数)取って直接ステージを上げるとなると至難の業です。
子はまずは80点を取り、次の親番を取る事を目指しましょう。
親を連荘させることが肝要です。
なので、切札を決めると同時に親権が付いて来る1stディールでは、ステージカードが来たら即さらすのがベストです。
また、どんなに負けてもステージが下がる事はありません


■プレイ指針
特定の点数札を集めるゲームとしては日本にも【ナポレオン】などがあり、応用が効く部分も多くあります。
ただ点数札のランクがK・10・5と飛んでいるのが厄介です。
基本的にリード権を取ったらAなどトップカードがあればそれから出すのが普通のようです(現地での観察による)。
勿論、敵のそのスートがボイドであると判っている場合は別ですが。

次にペアリードで勝てる可能性を考えます。
それも無理なら短いスートでリードしてパートナーに任せます。
パートナーは3rdポジションですが、4thプレーヤーに点数札を出されないようにできるだけ強いカードでトリックを取りにいくべきでしょう。

リード権が移ったら、基本的に自分のパートナーがリードしていたスートをリードしてあげるのが良いでしょう。
パートナー間でそれぞれが1スートずつボイドになっていれば、クロスラフを続けられます。
ちなみに切札以外のスートは24枚ずつ、切札が36枚です。
カウンティングは相当大変ですが結局は慣れなんだと思います。(私はまだまだです(^^;)



というわけでルールを読むだけでも大変なゲームですが、実際に遊んでいるうちに覚えられると思います。習うより慣れよ、ですね。
メンバーの何人かはもう普通にプレイできるようになっていますので、今後も興味がある方がいれば積極的に立てて名物ゲームにしたいと考えております^^



 

第11回思宴会は09年4月11日(土)10時~22時半まで
ノート・ラ家にて行われました。

参加者(敬称略・順不同)「考える猫」、クロノス、kubota、さくや、ジャンク、ファ熊、まっちゃん、むらた、やういち(←四股名が変わりました!)、ヤンファー、ノート・ラ(計11名)
今回はオーヘル・ウィザードの大会という事でウィザードが種目となりました。

kubotaさんが東京での仕事のついでに参加して下さるとの事で、今回は実に東京都、埼玉県、神奈川県、群馬県、岩手県の1都4県からご参加頂くことになりました。
数百kmの遠方からチャリで10分のご近所さんまで沢山お集まり頂き、本当に感無量でございます。
むらたさん、kubotaさんは10時に来てくださり、駅までお迎えに。
戻ってきたところにちょうどクロノスさん、ジャンクさんも到着。
今回はやけに集まりが良いですねぇ^^
ヤンファーと私を含め6人となりましたので、kubotaさんがお気に入りゲームにも挙げている
【6ニムト】を遊ぶ事にしました。
6ニムト
自宅でニムトを開けるのは久しぶりですが、結構色んなところで遊んでいます。
考えてもしょうがないゲームと言いつつみんな結構考えるんですよね^^
1stディールで一人大きく凹んでしまったので「ちゃんと66点取るまでやろう!」と主張し、数ディール回してもらう事に。

1位 クロノス 45
2位 ヤンファー 46
3位 ジャンク  56
4位 ノート・ラ 57
5位 むらた   58
6位 kubota 79
(接戦でしたがkubotaさんが美味しいところを持っていきましたね^^)

ニムトの途中でまっちゃんさんが何故か1人で到着。
「あれ、あとの2人は?」
「いや、よく知りません。」
「・・・・・。」
よくわかりませんが、まっちゃんさん持ち込みのゲームを遊ぶ事に。
【リズム&ボール】
リズム
まっちゃんさんが持ち込むくらいだからさぞやどぎついゲームなんだろうと思っていましたが、ルールを聞くと手軽なアクションゲーム。
ドン・ドン・パン(ウン)という4拍子を繰り返し、その合間にポーズを取って誰かに回すのですが、まっちゃんさんがQueenのwe will rock youのリズムでやると良いらしいですよ、というのでCDをかけてみました。
「早い早い!こんなの無理だよ。」
「とりあえず慣れるまではゆっくりやろう。」
という事でゆっくりリズムで始めたのですが、みんなすぐに慣れてしまい3ディール目くらいではwe will rock youどころか完全にパンクロックのビートになっていました。
1人だけ付いて来れてないのがまっちゃんさん。
目でフェイントを入れてアクションを送ったりすると全く気づかず、虚空を見つめながらひたすらリズムを取り続けていました^^

1位 クロノス、kubota、むらた、ノート・ラ -1
5位 ジャンク   -2
6位 まっちゃん -4
(しかし、真昼間から男5人で(ヤンファーはPCをいじってました)アホなポーズを取って一体何をやってるんでしょうねえ~。でもこの日色々とオモシロいゲームで遊びましたが、実際これが一番オモシロかったかも知れない^^)

かなりテンションが上がったところでまっちゃんさんがもうひとつ持ち込み。
【そっとおやすみ】
そっとおやすみ
またもまっちゃんらしくない可愛らしいイラストのカードゲーム。
カワイイのはイラストだけで中身はどぎついのかな、と思いましたが【うすのろ】の亜種みたいな子供でも遊べるシンプルなものでした。
今日のまっちゃんさんは一体どうしたんだ、良作ばっかり持ち込んで。

1位 むらた         0
2位 クロノス、ノートラ  -1
4位 kubota、ジャンク  -3
6位 まっちゃん     -5
(うすのろ同様実は自分の手札はどうでもよくて他の人のカードをひたすら凝視するゲーム。クロノスさんが音も無くカードを伏せているのは見事。全く気づかない事が2回ほどありました。)

ここで私とヤンファーは食事の準備。
さすがに11人の大所帯だと1人で準備するのは無理ですしね(^^;
炒飯を作るはずだったのですが、5人分くらいいっぺんに作ろうとしたら中華鍋が重くて全然振れず、ただただかき混ぜているうちにべちゃべちゃに。。。。
たたた大変だ・・・どうしよう~(><)まあいいや、出しちゃえ。
だってもうお米も無いししょうがないよね^^
残りの6人前を3回に分けて作り、上手くできたのとべちゃべちゃなのを混ぜて何事も無かった顔をして提供しました。はい、お食べ。
後から来たファ熊さんと、やういちくんの分だけはべちゃべちゃなのが入ってませんが、それ以外の方には今思えば本当に申し訳ないことをしましたな。
お腹の具合は大丈夫でしょうか。
クロノス 「いやいや、美味しいおこわでしたよ。」
ヤンファー「このスープ、味がしないんだけど!」

食事準備中にはさくやさんも到着し【ウィザード】の練習会が行われた模様。
ちゃんと記録してくれていたので結果を残しておきます。

1戦目(7ディール)
1位 クロノス 20+20+20+20+40+30+40=190(7/7 100%)
2位 kubota 20+20+20+30-10-10+70=160(5/7 71.4%)
3位 ジャンク 20+40+3-10+30+30-10=130(5/7 71.4%)
4位 むらた  -10+20+40+20+30-10+20=110(5/7 71.4%)
5位 まっちゃん 20+20-10+20+30+30-10=100(5/7 71.4%)
 
2戦目(7ディール)
1位 kubota 20+20+20+30+40+40-10=160(6/7 95.9%)
2位 さくや -10+30+20+20+20+30+40=150(6/7 95.9%)
3位 クロノス 20-10+30+20-10+30-10=70(4/7 70.8%)
   ジャンク 20+20+30-10-10-10+30=70(4/7 70.8%)
5位 まっちゃん20+20-10-10-10+20+30=60(4/7 70.8%)
6位 むらた 20+20-10-10+30-10-10=30(3/7 42・9%)
 
食事の後は7人で強引に【ブラフ】を。
ブラフ
7人に4つずつダイスを配り、余った2個はボードに置きます。
特に深く考えずにいたらいきなりジャンクさんにチャレンジされダメージ3。
いきなり残り生命力が1になりました(><)
ダイス4つって結構厳しいですね。ちょっとしたミスが命取りに・・・。
もうダメかな~と思っていたらここでご近所さんが回覧板を回しに来たので応対し、立ち話をして戻って来たら私抜きでゲームが進んでおり、すでに3人がトンでました(笑)。
わ~い、やった~とゲームに戻った瞬間、誰かのチャレンジがピタリ賞となり、最後の生命力を奪われ終了。
何なんだろコレ(笑)。

1位 まっちゃん
2位 むらた
3位 さくや
4位 クロノス、ノート・ラ(何もしてませんが(^^;)
6位 ジャンク
7位 kubota
(さくやさん曰くまっちゃんは黒すぎて勝てる気がしない!との事。最高の褒め言葉ですね~^^)
   
ここでファ熊さん、やういちさんが到着。
考える猫さんが来ませんが後がつかえているのでとりあえずウィザード大会のはじまりはじまり~
レポートはこちらです^^
【第2回オーヘル・ウィザード大会レポート】
表彰式を待たずしてジャンクさんが所用でお帰りに。
ちょっと時間が押してしまいスイマセンでした~。またよろしくです。

大会も無事終わり、9人が4人と5人の2卓に分かれました。
ダイニング組はファ熊さん先導で【ゴーストップ】。
ゴーストップ(花闘)
韓国花札(花闘)です。
始めはおとなしくテーブルで遊んでいたのですが↑雰囲気が出ないという事でテーブルを動かし地べたに座布団を敷いて遊んでました(^^;↓
ゴーストップ(花闘)
残念ながら記録が残っておらず、誰が勝ったのかわかりません(><)
記録が無いと思宴会の記録全般をつかさどっている記録奉行がお怒りになります。

誰が参加したのか、誰が勝ったのかわからぬではないか!
ちゃんと記録せい!


と、記録奉行が怒っていますので、これからはちゃんとメモを取っておいてね^^

リビング組はさくやさん主導で【ナポレオン】。
ナポレオン
さくやさんはナポレオンとバトルラインの伝道師です。
インスト用にサマリーも作ってきてくれました。
私は途中でkubotaさんがお帰りになったので駅まで送る為にゲームを抜け、その後はヤンファーと共に夕食の準備に。
kubotaさんはこれから盛岡まで帰られるとの事でした。
本当にお疲れ様です。ご参加くださりありがとうございました^^
これからも宜しくお願い致します~

ナポレオンは特に厳しい制限をつけず、まずは楽しくというコンセプトの下、ゆる~く遊ばれたようです。
考える猫さんもスカートやドッペルのようなキツキツ感がなくて楽しいと言ってましたね^^
ナポレオンも結構難しいゲームだと思うんですけど、猫さんほんとレベル上がりましたね~。
私の抜けた後はやういちさんが頑張ってくれたようです。

1位 考える猫、さくや、むらた、ノート・ラ&やういち 5点
5位 クロノス 4点
(最後は大体同じような得点に落ち着いたようです^^私もうちょっと遊びたかったな。食事前を避けてまた今度遊んでください~)

やういちさんをナポ組に捕られてしまったファ熊さんとまっちゃんさんの2人は
【ソッタ】という花闘を遊んでいました。
ソッタ(花闘
出降り有りのポーカーのような手役を競うゲームのようです。
詳しくはアジアゲーム読本を参照してみてください。
持って無い人は是非買いましょう!

1位 ファ熊 57
2位 まっちゃん23
(ご丁寧に王冠マークまで書かれたメモ書きがありましたが、ファ熊さんまさか自分が勝ったゲームだけ記録してるんじゃないですよね・・・?)

夕食は、麺を順番に食べてもらいましたが、早めに食べ終えたまっちゃんさんが
【カードゲームハリネズミ】というこれまたかわいらしいゲームを出してました。
ハリネズミカードゲーム
カードのイラストはアップにするとこんな感じ。
ハリネズミカードゲーム
うーむ、かわいい。
まっちゃんさん今日はきっと女性陣をもてなす準備をしてきたんだな。えらいえらい。
しかし肝心のゲームの記録がないぞ!
誰が参加したのか、誰が勝ったのかわからぬではないか!
ちゃんと記録せい!

と、記録奉行が怒っていますので、これからはちゃんとメモを取っておいてね^^

ダイニングでは、クロノス、ファ熊、やういち、ノート・ラで【打百分】をしていたのでそこにいなかった人がハリネズミだなきっと。
打百分は八十分のカードを半分にして簡単にしたゲーム。
八十分のインスト用にも最適です。
八十分
その後はヤンファーを交え八十分。やういちくんとむらたさんが交代。

打百分(4ディール)
クロノス・やういち 70 打5 打6 35  (打6)
ファ熊・ノート・ラ  打2 30 100 打8 (打9)
(3rdはクロノスさんが第1トリックでステージカードのスートを間違えリボークし全得点を男らしく差し出してきたので有り難く頂戴しました(笑)。実力的には負けてたかな。)

八十分(9ディール)
クロノス・むらた          打2 15 55 110 打4 95 打4 打6 打7 (打8)
ファ熊・ヤンファー(&ノート・ラ) 80 打2 打5 打7 95 打7 45 65 75 (打7)
(ヤンファーがプレイしていた時はかなりのリードをしていたのですが、私と変わったあたりで形勢不明に。難しいねぇ~。新たなルールや変更点も出てきたので後ほどアップします。戦略的な考え方もだいぶ変わってきました。)

リビング組は午前中に盛り上がっていた【リズム&ボール】を2回ほど。
リズム
女性陣の華やかなポーズをカメラにおさめておけば良かったな。
隣では殺伐とした空気で八十分をしていましたが、これが始まってからはつられて空気が華やかになり、何となく会話も弾みリボークも増えた気がします(笑)。
ちなみにこちらも誰が勝ったのかメモが無いのでわかりません。

お~い記録奉行~

誰が参加したのか、誰が勝ったのかわからぬではないか!
ちゃんと記録せい!

と、記録奉行が怒っていま(以下略)

八十分が延々続くのでお隣では久しぶりにカタンを立てたようです。
【カタンの開拓者たち】
カタン
写真手前のダイスタワーは先日のたづくり会の手本引き大会で頂いた賞品です^^活躍してます。
タイルはランダムで並べたみたいです。
初期配置から自分の利益よりもまず周りを潰しにかかる悪の巣窟シフト。
こりゃ時間かかるぞ~。
メモが無いので記録奉行を呼ぼうと思いましたが、やういちくんが記憶を頼りに書き留めてくれました。

1位 さくや 10
2位 やういち 6
3位 考える猫・まっちゃん 5
(何でこんなシビアなの~というさくやさんに、アタイはこうやって鍛えられてきたんだよ!という猫さんのスケ番発言があったとかなかったとか・・・。でもさくやさん勝ってるしな~。)

何となくパーティーゲームのノリでカタンしたくなりましたね(笑)。
私とファ熊さん、ヤンファーに実家のお母んを入れればいい勝負なんじゃないかな。
今度真剣に検討しよう。

ここで時間と相成りました。
名残惜しいですがまた来月お会いできます事を!
お疲れ様でした。
不味い料理無理に食わせたり火災警報器鳴らしたり、色々申し訳ない1日でしたがこれに懲りずまた遊びに来てやって下さい。
宜しくお願いします~^^


どうも、ノート・ラです。

先日、第2回オーヘル・ウィザード大会が行われたのでその活動報告です。

開催日時: 09年4月11日(土)14時~16時頃
開催場所: ノート・ラ家
参加者(敬称略・順不同)「考える猫」、kubota、クロノス、さくや、ジャンク、ファ熊、まっちゃん、むらた、やういち、ヤンファー(計10名)
ウィザード
↑大会風景^^↓
ウィザード

2ndシーズン第3戦はオーヘル・ウィザード大会です。
集まった人数によってオーヘルかウィザードのいずれかないし両方で遊ぶのですが、今回は10名の参加でしたので、5人×2卓に分かれウィザードをする事にしました。
前回はオーヘルのみの大会になったので丁度良いですね^^
ちなみに前回の優勝者はまっちゃんさん。
果たして思宴会初の2連覇は成るでしょうか?気になるところです。

まずはいつもの卓分けからスタート。
今回は1回きりの勝負ですので、隣の卓のプレーヤーとは直接戦うことができません。
総合順位は獲得点数によって決まるので卓内で叩き合うより、できるだけ協力しあって点数を高めていく方が勝利への近道になると思います。
(もちろん優勝する為にはどこかで叩き合わなければならないのですが(^^;)
その為、卓分け席順も重要なファクターとなりそうです。
こんな感じになりましたよ~↓

Aテーブル
1、やういち
2、ジャンク
3、ヤンファー
4、kubota
5、クロノス

Bテーブル
6、ファ熊
7、まっちゃん
8、むらた
9、「考える猫」
10、さくや

席順は番号の若い順から時計回りです。

今回私は観戦に回ることにしました。
前回のオーヘル大会も観戦に徹したのですが、オーヘル・ウィザードは観ているだけでも結構楽しめるゲームですね。
それでは簡単な参加プレーヤー紹介を。

■1、やういち
以前、一緒にオーヘルを遊んだ時ぶっちぎりで1位だったので強いなぁと思っていたのですが、その後の大会ではボロボロになってました。
好不調の波が激しいようです。
良い方に傾けばそのまま優勝もありそう。

■2、ジャンク
数日前の練習でも勝っており、トリックのみならずゲーム全般に強いので優勝候補の1人。
戦型は着実にリードを作り、そのままリスクを避けつつリードを保って勝つ先行逃げ切り。
スタートで叩かないと手が付けられなくなります。

■3、ヤンファー
そろそろタイトルを取るんじゃないかと見ているのですが、あんまり欲がないというか無理に上を目指さないので、今回も優勝というより無難に3~4位につけるんじゃないかな~
何回勝つかぴったりビッドするオークションは苦手、とは本人談。

■4、kubota
正直あまりゲームでご一緒する機会がなかったのでわかりませんが、ブリッジも嗜まれておりますし、ゲームキャリアは文句なしのトップですから優勝の可能性も大きいのではないかと。
初参加で優勝杯をさらっていくのでしょうか。楽しみです^^
他プレーヤーに関する情報がほとんどないのはちょっと不利に働くかもしれませんね。

■5、クロノス
こちらもトリックテイキングの猛者。優勝候補の一人です。
ジャンクさんを大分警戒しているようですが、同テーブルになりました。
今シーズンのランキングはまだ下位につけていますが、そんなおとなしい人ではないはずなのでそろそろ浮上してくるのではないでしょうか^^

■6、ファ熊
500もスカートも結局手札の運だよね!と豪語するゲームサークル「悪の巣窟」主催者ファ熊氏。
ウィザードはさらに運要素強いですよ(^^;申し訳ない。
今回は天敵?まっちゃんさんと隣り合わせてしまいましたが、果たして吉と出るか凶と出るか。

■7、まっちゃん
第1回大会では見事優勝しており、2連覇に大きな期待がかかっている悪の総帥まっちゃん氏。
某サークルのウィザード大会でも優勝の経験があるようです!
今大会ではどんな奇策を用意しているのでしょうか。
現在むらたさん、流さんと並んでランキング首位。

■8、むらた
先月の500大会では初参加で鮮やかに優勝を決めたむらた氏には2ヶ月連続優勝の期待がかかります。
トリックに強い方ですので十分あり得るでしょう。
大きくブレる事無く、着実に加点していく安定感が持ち味。
優勝候補の1人であると共に今期ランキングレースを制する可能性をも秘めており、非常に楽しみです。

■9、「考える猫」
大幅に遅刻し、あわや参加取り消しになるところでしたが、すでに始まっているゲームを力技で最初からやり直させるという特殊能力を使いました猫嬢。
「悪の巣窟」影の支配者です。
こういう人がちゃっかり優勝したりする事はよくありますので油断なりません。

■10、さくや
思宴会きってのナポレオン使いであるさくや嬢にも今大会優勝の期待がかかります。
ただ何と言いますか、同卓のメンツに悪の巣窟構成員が揃ってしまっているので・・・・大丈夫でしょうかね(^^;
健闘を祈ります!


以上です。
上にも書きましたが個々人の戦いだけでなく、隣卓との戦いもあるのでA,B両テーブルがそれぞれ協調路線を取るか、個人主義を貫くのかにも注目です。
また、ディーラーは全員のビッドを見てから最後にビッドする事ができますが、ディーラー自身が単独トップである場合、帳尻を合わせる協調ビッドは禁止としました。
例えば5thディールでディーラーの前に他プレーヤーが合計で5トリックのビッドをしている場合、ディーラーは0ビッドはできません。
この場合どんなにハンドが弱くても1以上のビッドをしなければならないのです。
このルールで暫定トップはちょっとだけ不利になり、逆転の要素がいくらか増しています。


以下はノート・ラ視点での観戦記です。
最初はBテーブルに常駐しました。
考える猫さんが遅刻し、代わりのプレーヤーとして参加していたからです。
ところが2ディールまで終えたところで「ど~も~」と猫さんが意外に早く到着。
仕切り直す事になりました。

ウィザードの1stディールはハンドがたったの1枚です。
ハンド1枚ディールなんて所詮は運なので、なんなら省略しても良いくらいに思えますが、この大会においてはとりあえず全員で20~30点を確保して「ヨカッタね~^^」と笑いあい、卓の結束を高めて次に進む為の儀式なのです。
ここで1人だけ失敗すると今後の協調路線にヒビが入りかねません。
(失敗してしまうのはほぼ運ですが、その運をどう乗り越えるかは失敗してしまったプレーヤーにゆだねられます。)
そんな中、Bテーブルではディーラーのファ熊さんが1人失敗してしまいました。
(切札でないAで0トリックを宣言し勝ってしまったという不幸だけどよくある結果でした(^^;)
一気に不穏な空気が流れます。

しかし2nd~4thまでは全員が達成するという協調路線を敷くB卓。
みんなで頑張ろうぜ!といった青春ドラマのようなさわやかなムードもちょっとだけ漂います。
なかなかやりますな。
5thでファ熊さんが-10、6thで猫さんが-10となりますが、控えめビッドのむらたさんとの点差はわずかに10~20点。
その前方をまっちゃんさん、さくやさんが30点程度の差をつけて走っている状況です。
まだ中盤ですし30点のリードなんてあって無い様なものです。
失敗の回数が少なく、失敗の度合いも小さいのでまずまず全体として上手く回っているという印象でした。
まっちゃんさんが「ウィザードってこんなゲームなのかなぁ。もっと人の邪魔をするゲームだと思うんだけどな~。」とつまらなそう~な顔でつぶやいていたのが気にはなりましたが(笑)。
ここのメンバーが青春ドラマのキャストにおさまり満足するプレーヤーたちかどうか・・・問題はそこです。
ここで私はAテーブルに移動します。

Aテーブルは進行が早く(Bテーブルは一回仕切り直ししているので)私が入った時にはすでに8thディールでした。
とりあえずここまでの推移を点数表を見てチェック。
1stはジャンクさんが落としてしまったようです。
2ndでヤンファーが失敗。3rdと4thはやういちさんとkubotaさんが失敗。
5thもkubotaさんが失敗。6,7thはジャンクさんが連続で失敗・・・・と。

荒れてる!この卓は確実に荒れてる!

見ている方としてはこっちの方が面白いのですけどね~^^
5thディールまでのテーブルごとの平均点は
A卓 15.6
B卓 22.8

トップの点数はともに150点でしたからその差は歴然です。

8thでもジャンクさんとkubotaさんが失敗。
全員で仲良く達成とはどうにもいかないようです。
良く見るとクロノスさんがここまでノーミスで2位に100点差をつけぶっちぎりの1位。
9thで初めて失敗し-10となりましたが2位のヤンファーにまだ50点差があり、残りは3ディール。
10thディールはクロノスさんが単独トップのディーラー(協調ビッドができない)なので、蹴落とすのならここです。
しかし、クロノスさんはここも見事に切り抜け+40点。
2位のヤンファーも60点を取る猛追を見せその差わずかに30点です。

点数がそのまま総合順位に影響するので1位になる可能性が消えても10点でも多く取っておいた方が良いです。
11thはやういちさん50点、ヤンファーも50点と寄せますが、トップのクロノスさんも負けじと50点を確保。
ジャンクさんはミゼールを達成し20点を取りましたが、それまでの5連続ミスが痛かった。
12th(最終ディール)はノートランプ勝負です。
ここまでの点数は
クロノス 340
ヤンファー  310
やういち   210
kubota   130
ジャンク    80

トップの座は上位2人に絞られていますが、ここでヤンファーは手札に恵まれず仕方なくミゼールビッド。
クロノスさんがどんな形であれ達成すれば単独1位が決定します。
結局やういちさん60点、ジャンクさん50点、kubotaさん50点ときっちり加点して、ヤンファーが取りたくない1トリックを取らされ、クロノスさんも無難に30点獲得。
これでAテーブルの順位が決まりました。
 
さてさてBテーブルはどうなったかな~と戻ってみると、順調に滑り出していたはずの協調路線はもろくも崩壊しており、特にファ熊さんがまっちゃんさんに敵意をむき出しにしていました(笑)。
まっちゃんさんに数回ハメられたそうです。
案の定の展開ですな。
まあいつかはそうなりますよ(^^;ゲームだから。
6thで猫さん、7thでファ熊さんと猫さん、8thでまっちゃんさん、9thでファ熊さん、10thで猫さんがそれぞれ-10点の苦汁をなめており、かつて確かに存在していたはずの協調ビッドで全員達成という楽園は跡形も無くなっていたのでした(ちょっと席を外した隙に!)。

悪の巣窟構成員達が見苦しい争いを繰り広げている間も我関せずと着実に加点していったのがむらたさんとさくやさん。
流石ですな~^^
残り2ディールで点差はこんな感じ。
さくや 310
まっちゃん 280
むらた  260
考える猫 180
ファ熊  170


むらたさんがノーミスなのにこの点数なのはミゼールが多い為です。
これは私と同じでオーヘル病というやつですな。
達成に重きを置くオーヘルとできるだけ勝たなければならないウィザードの違いは結構大きいんですよね(><)
まっちゃんさんは仕掛けのタイミングがちょっと早かったかも??
その後狙われてしまい、さくやさんと点差がついてしまいました。
しかし、全体的に点数が高く、このまま加点していけば全員が上位に入れそうな感じです。
もちろんプレーヤーたちは隣のテーブルの結果を一切知らないので、このままで隣卓に勝てるのか?と結構不安そう。
そんな不安もあってか11thディールは荒れました。
逆転を狙って大きくビッドしたまっちゃんさんですが痛恨の-20点、しかもトップだったさくやさんも-10点で2トリックビッドを地道に達成したむらたさんが1位のさくやさんと並びます。

もう誰が勝ってもおかしくないファイナルディール。
ノートランプなのでハンドに恵まれれば超高得点だってあり得ます。
まっちゃんさんはここでも強気な4トリックビッド。
この人はどこまでも1位しか見てません。ステキです^^
しかし、今回は強攻策が裏目に出てしまったか-10点。
最下位だった猫さんが50点獲得、4位のファ熊さんも40点とって仲良く並びます。
首位さくやさんは痛恨の-10ミス。
トリックを取りすぎてしまいましたね~。
どうやらビッドの段階で失敗をしてしまったらしいです。
そしてむらたさんは着実に1トリックビッドを達成し30点。1位確定です。
オーヘルスタイルでも勝てるんだなぁ~(^^;
ノーミスというのがスゴイです。。。

というわけで全試合が終了しました。
第2回オーヘル・ウィザード大会は、前回のオーヘルに続いて初のウィザード大会でしたがこの激闘を見事制し、栄冠に輝いたのはクロノスさんでした!
おめでとうございます~パチパチパチ^^

上位5位までの推移表と順位表をどうぞ~^^

5th時点での上位5位
1位 クロノス 150 A
    さくや  150 B
3位 考える猫 140 B
4位 まっちゃん 120 B
    ジャンク  120 A

8th時点での上位5位
1位 クロノス 260 A
2位 さくや  230 B
3位 むらた  190 B
   まっちゃん190 B
5位 ヤンファー160 A
   考える猫 160 B

10th時点での上位5位
1位 さくや  310 B
2位 クロノス 290 A
3位 まっちゃん280 B
4位 むらた  260 B 
   ヤンファー260 A

11th時点での上位5位
1位 クロノス 340 A
2位 ヤンファ-310 A
3位 むらた  300 B
    さくや  300 B
5位 まっちゃん260 B 

優勝 クロノス 370 (11/12 91・7%)
2位 むらた  330 (12/12 100%)
3位 ヤンファー 300(10/12 83.3%) 
4位 さくや  290 (10/12 83・3%)
5位 やういち 270 (9/12 75.0%)
6位 考える猫 260 (9/12 75.0%)
    ファ熊  260  (8/12 66.7%)
8位 まっちゃん 250 (9/12 75.0%)
9位 kubota  180 (7/12 58・3%)
10位 ジャンク 130 (6/12 50.0%)


「勝因はハンドに恵まれた事と1番の強敵と目していたジャンクさんのハンドが悪すぎた事」と語るクロノス氏。
なんかカッコイイ!!今度真似しよう。でもその前に優勝しないとなぁ(^^;
これで前シーズンのラミー大会に続く2タイトル目獲得。
今シーズンはどんどん勝って記録を打ち立ててほしいです。
むらたさんは脅威の達成率100%でしたがクロノスさんに1歩及ばず残念。
でもむらたさんのプレイは、ウィザードを勝ち抜くための基本路線を確立したんじゃないかと思います。
つまり、まずは自分の達成を第一に考える為場に協調し、それだけでは足りないのでどこかで1、2度だけ大きく勝負をする、と。
大きく勝負をするのはウィザードが沢山ハンドに来た時かな(^^;
でもまずはとにかくコントラクトを落とさない事。これに尽きますね。勉強になりました。
ヤンファーはまたも上位につけ無冠の女帝の名に箔をつけましたな。
もう、いっそこのまま突き進んでほしいです(^^;
今回は結構楽しそうにしていたので、総合順位よりもコントラクトを落とさずある程度達成し続けた満足感が大きかったのかな。
さくやさんは最後の2ディールが惜しかったですねー。
ビッド数を既に勝っているのにハンドにまだウィザードがあったので隣で見ていてこっちもハラハラしました^^
そこまでの10ディールはほぼ完璧だっただけに惜しいです!次回は優勝を狙って下さい!
やういちさんは飛ぶか転ぶか注目していたのですが、とりあえず転ばなくてよかったですよね^^
間違ったプレイはしていないのにヤンファーに「何でそれを勝っちゃうの!」といちゃもんつけられたりしてましたが、表情がキリッとしていつになく安心感がありました。
今後もこのペースでいければランキングレースでもかなり良い結果が出せるんじゃないですかね^^
ファ熊さんと考える猫さんは同点だったので、達成率で差をつけようかと思いましたが事前に話してなかったので同点6位です。
ポイントは4.5点ずつとなります。
今後の大会で白黒はっきりさせてください。
あと猫さんはもう少し早く来てください(笑)。
まっちゃんさんは今日は厄日かな。
途中までは優勝さえ見えていたのですが結果が8位とはわからないものです。
隣の卓を気にしすぎてしまったのでしょうか、最後の2ディールのビッドは強気すぎた感はあります。
でもそのうちどっちかを達成していれば上位でしたし、両方ないし、達成したあとスモールビッドの達成で優勝もあり得ましたから勝負手としてはよかったんじゃないかと思います。
結果は伴いませんでしたが、見ていてオモシロかったです^^勝負師ですな。
kubotaさんには色々と不利な条件があり、力を出し切れなかったのではないかと思います。
今後も機会があれば是非参加して頂きたいと思ってますのでどうぞよろしくです。
全然関係ないですけどお煎餅ご馳走様でした^^
ジャンクさんが10位になるとは思いませんでしたが、まあそういう事があるからオモシロいと割り切って次回からまたスーパープレーを魅せて下さい^^
注目されると勝ちにくくなるのも宿命かも知れませんね。

こちらは得点表
Aテーブル
やういち 20+20-10-10+20+20+50+40-10+20+50+60=270
ジャンク -10+20+20+40+50-10-10-10-10-20+20+50=130
ヤンファー20-10+20+20+20+20+30+40+40+60+50-10=300
kubota 20+30-10-10-10+30+20-10+30+50-10+50=180
クロノス 20+30+30+30+40+30+40+40-10+40+50+30=370

Bテーブル
ファ熊  -10+20+30+30-10+40-10+40-10+50+50+40=260
まっちゃん 20+20+20+20+40+40+40-10+30+60-20-10=250
むらた  20+20+20+20+20+20+30+40+50+20+40+30=330
考える猫 20+30+30+30+30-10-10+40+30-10+30+50=260
さくや   20+30+30+40+30+
20+30+30+50+30-10-10=290
お疲れ様でした~^^
碁に「相手にも取らせよ」という格言めいた言葉がありますが、ウィザードにも似たような事が言えそうです。(そんな事ない?)
交渉ゲームでもそうですが、自分だけ得を計ろうとしても上手くいかないものです。
上手くwin‐winの関係を作り、勝負どころを見極め一歩先行く視点が大事なのかも知れませんね。
私も大変勉強になりましたし何より観戦が楽しかったです。
次回以降も宜しくどうぞ^^

さてさて、気になるランキングどのように推移しているでしょうか?
こちらをどうぞ
【思宴会ランキング2nd】  









ヤンファーの留守を良い事に、2週連続の平日夜会を開催しました。
【第12回臨時思宴会】
場所:ノートラ家
日時:2009年4月9日20時半~23時半
参加者(敬称略・順不同):クロノス、ジャンク、yauichi、ノート・ラ

またもトップバッターはジャンクさんでしたが、クロノスさんもすぐに到着。
3人で【クリベッジ】を始めました。
クリベッジボード
yauichiさんが来るまでの30分間での勝負なので、どこで打ち切られるかわからないのでスタートダッシュが要求されますが、そのスタートで大きく出遅れました(><)。
その後何をやっても追いつけず。
考えれば考えるほど下家のジャンクさんを利する形となり、21時のyauichiくんの登場と共に終了。
結果は以下↓

1位 ジャンク  93
2位 クロノス  64
3位 ノート・ラ  56
このままいったらスコンクもあり得る展開だったので途中で終わってくれて非常に助かりました^^
ちなみにyauichiくんの夕食の献立クイズも実施され、
ノート・ラ 「カツ定食」
ジャンク 「牛丼」
クロノス 「ケンタッキーフライドチキン」
とそれぞれ予測しましたが正解は「ヨーグルト」でした。わかるわけねえ・・・。

4人揃ったところで前回同様【八十分】。
八十分2
とりあえずペア分け。
ジャンクさんとyauichiさんの相性が最高という風説が流布されている今日この頃。
ノート・ラ「じゃあもう、ジャンクさんとyauichiさんがペアでいいですか?」
ジャンク「・・・・とりあえずちゃんとやろうよ。」

で、カードカットの結果、ジャンクさんとyauichiさんがペアになりました。(←結局こうなる)
yauichiさんは凄くデキる子なんですけど、パートナーをラフしたり、付け札できるのにしなかったりとなかなかの暴れん坊将軍なのでペアを組んだ相方は精神力を鍛える事ができます。
もちろん勝った時の喜びも格別です。

クロノス・ノート・ラ ①打2 ②65 ③185 ④打7 ⑤50 ⑥115 ⑦打8 ⑧打J ⑨打K
ジャンク・yauichi  ①80 ②打2 ③打3 ④90 ⑤打3 ⑥打5  ⑦20 ⑧50  ⑨15

八十分を最後まで遊びきったのは初めてです。
2時間半かかりましたが良い経験になりました~^^
1st、2ndと穏やかに進みましたが、事件は3rdディールで発生。
打家がyauichiさんで私とクロノスさんが80点取れるか取れないかの瀬戸際で苦しいプレイを強いられていましたが、何とか105点まで伸ばし、よしよし攻守交替だ^^と思いながら底牌を開けたら埋蔵金がごっそり埋まっていました。
yauichiさんがボイドを作る為に10とKを4枚埋めたようです。
これを私たちが取ったので倍の80点になりました。(←これだけで勝利点到達)
そのまま流れに乗って9thディールでA越え。
最後は地獄のKステージでしたがクロノスさんのハンドが強く完勝!
しかしそれよりラストまでレースを走りきったのが何より嬉しいですね。

トップカードをカウンティングして、まとめてズバッと出したいなぁ~とみんな口々につぶやいてましたがなかなか難しいですね。
手札との相談もありますし。今の段階ではせいぜい3枚でしょうか。
でもできたら絶対気持ちいいよね!
皆、間違いなく腕を上げてきており、今後も楽しみな種目です^^

とりあえず私は
■A、A・KK、AA・Kなどトップカードがあればそれからリード
■パートナーのリードスートをリード。
■クロスラフの意識。
■安心してリードできるものがなければロートランプリード。
■3rdポジションではハイカードを使う。(4thに10などを楽に出させない)
とこのあたりを考えてました。

カウンティングは非常に難しいですが、全スート上からの生き残っているランクと枚数が覚えられればかなり闘える感じがしますね。
ちなみに切札は36枚、切札以外のスートは24枚ずつです。
ペアリードについては全く予測できないし、考えても仕方ないような気も・・・・(^^;
それからひとつ思ったのですが、切札のペアリードってパートナーだけを殺している事が多く、リスクを考えるとあまりやらない方がいいんじゃないかと。
みんなの意見はどうでしょうか?

だんだん面白さが深みを増してきましたね。
近いうちまた遊びましょう!^^
まあ今度はAJPCに向けて【ホールデム】の練習かな。
お疲れ様でした。またどうぞよろしく~^^

まだ4回しか開催してないんですね。
完全に準例会的な位置づけになってきているようで嬉しいです。
喫茶トランプ
日時:2009年4月5日(土)18時~21時
場所:都内某喫茶スペース
参加者(敬称略:順不同)「考える猫」、トビやん、ファ熊、ノート・ラ

今回は5人部屋に4人の参加だったので、1人分のオーダーとしてチキンサンドを注文し、つまみながらの【ドッペルコップ】。

1ヶ月ほど感覚があくのでルールを軽く忘れてしまっているのと、トビやんが「こないだ説明したルール間違ってました。」と1日1回くらいドリアン殺法を披露してくれるので、毎回最初の30分くらいはおさらいの時間になります。
トビやん講師より「今日はそろそろ点数を記録して試合をしましょう。」とのお達しがありましたので、1ディールの練習マッチを挟んで2時間半に及ぶ初のドッペルコップマッチが繰り広げられました。

ドッペルコップはA・K~9の24枚のカードを2組(48枚)使って遊ぶドイツの国民的ゲームで、通常のゲームではデッキの半分以上のカードが切札になるというのが第一の特徴。
もうひとつの特徴は4人専用のペア戦という事なのですが、パートナーが毎ディール毎ディ-ル変わります。
通常は2枚あるD(Q)を持っていた人同士がペアになるのですが、プレイされるまで誰と誰が持っているのかわからないので、敵味方を識別するのに疑心暗鬼になっていくのがまた面白いところですね。
また、1人で3人を相手にするソロゲームを選択すると、他の3人も以降必ず1回ずつソロゲームを順番に宣言しなければならないという鉄の掟もあり、ちょっとでもチャンスがあれば他のプレーヤーを困らせる為だけに負け覚悟でソロ宣言をする作戦なども取る事ができます。
他にも色々細かいルールがあり、最初はとっつきにくいゲームではありますが夜会メンバーにはかなり好評で、今後も4人の時はひたすらこれを遊ぶ事になりそうです^^


さて、今回は初試合です。
トビやん講師にアドバンテージがあるような気もしましたが、かなりおしゃべりを交えながらのプレイでまともにカウンティングできてる人はいなかったんじゃないかな^^
というわけで誰が勝ってもおかしくない状況でした。

しかしなんと1stディールからトビやん講師がソロ宣言。
ここから地獄のソロ宣言耐久レースのスタートです。
始めた人は良いのですけど、ついていく方はホント大変です(^^;
2ndは猫さんがソロ。そしてこれを見事に2倍勝ち。これは凄かったです。
猫さんはここ数ヶ月でトリックテイクの腕をかなり上げましたね^^勉強してるの~?
3rdは私が仕方なくソロ。
失敗しましたが普通負けだったのでまだヨカッタ。
無理矢理宣言させられるソロでは2倍負け、3倍負けも珍しくありません。
4thでは残ったファ熊さんが何とフライシュローゼズ(肉無し:ノートランプ)を宣言!
しかしこれを2倍負けしてしまいました。

2巡目5thは折角強制ソロが解けたのにも関わらずファ熊さんがいきなりソロ!
またソロかよ~とどんよりムード。
最初にソロ宣言をしてしまうと有利なので、このファ熊さんの決断の早さには目を見張るものがありました。
しかし、この勝負手は空振りに終わり、ファ熊さんは逆に2倍負けを喰らってしまいます。
6thは順番的に私がソロで立たなければいけないのですが、どのスートも均等にバランスして弱く、D(Q)もB(J)も数枚程度。
仕方なくソロに決めて何とかかろうじての普通負け。
2倍にならないだけ良かったと言わざるを得ません(><)。
7thはトビやんがBソロ。しかしこれは無理筋。
なんとなんとの3倍負け!
実はこの時私はD4枚、B2枚に、最高位の10も握っていたのですが、こういう時に限ってスートゲームを外されるのは何故なんでしょう(^^;
8thは当然猫さんのソロ。
同じくBソロを選択しての2倍負け。
グランド系やノートランプがいかに難しいかが良くわかりました。

最終ディールの9thはここへ来てようやくのペアゲーム。
トビやんがマリッジ宣言(Dを2枚とも持っている。1stトリックを取った人とペアになる。)をして来たので、ここまでトビやんと同点だった私はペアになる事を避けて1stトリックをあえて取らない作戦に出ました。
結局ペア割は、トビやん・ファ熊vs「考える猫」・ノート・ラ。
ここまで絶好調だった猫さんでしたが、ここで痛恨の初歩的なカウンティングミス。
ファ熊さんのボイドスートをリードしてしまい、しかもそれがフォックス(A)だった上に私のもフォックスのみ、加えてファ熊さんが4thポジションという絵に描いたようなシチュエーションで一気に2ゲーム点を失いました。
その後ゲームにも負け、結局3倍負け。最後は僅差に落ち着いて盛り上がったので良かったのかな^^

1位 「考える猫」 -1+6+1+2+2+1+3-6-3=+5
2位 トビやん  +3-2+1+2+2+1-9+2+3=+3
3位 ノート・ラ  -1-2-3+2+2-3+3+2-3=-3
4位 ファ熊  -1-2+1-6-6+1+3+2+3=-5

負けはしましたが充実感はたっぷり。
本当に面白いゲームですね。
ドイツでスカートに次ぐ人気ゲームというのも頷けます。
またルールを忘れないうちに再戦しましょうね!

その後は、ファ熊さんおススメのトルコ料理店で2次会。
トルコ料理
料理もデザートも美味で話も弾み、大満足の1日でした。
最近ゲームも良いけど、アフターの食事会がかなり楽しみだったりもします。
次回はどこへ行きましょうかね~。今からワクワクしてます。
AJPCの後もどこかで宴席を設けたいのですけど都合がつく方は是非いらして下さいね^^
お疲れ様でした~



クロノスさんが貸していたピーパー牌を返しに来るというので、ジャンクさんとyauichiさんにも声を掛け、平日夜会を行いました。
【第11回臨時思宴会】
場所:ノート・ラ家
日時:20時半~23時半
参加者(敬称略・順不同):クロノス、ジャンク、yauichi、ノート・ラ

会場到着のトップバッターは、なんとジャンクさん。
「ボクは時間には正確ですよ。朝起きられないだけです。」なるほど(^^;
2人なら【クリベッジ】でしょう、という事で遊びかけた頃クロノスさんが到着。
クロノスさんは初プレイだったのでルールを超適当に説明しゲームスタートした頃に今度はyauichiさんが到着といういつものパターン。
でもとりあえず始めちゃったから親番1順は回させてね。
クリベッジ
きっと最後まで遊んでいれば私が勝ったはず!と誰もが思っていたことでしょう。
yauichiさんが手持ち無沙汰なので途中終了~。

1位 ジャンク 39
2位 クロノス 35
3位 ノート・ラ 28

初プレイのはずのクロノスさんが20点ハンドを作るなどの活躍をみせました。
もしかして私は途中終了により命拾いしたのか・・・?


全員揃ったところで【ウィザード】。
ウィザード
来週が大会なのでルール確認と練習を、という事で1戦交えました。

【オーヘル】と同じゲームと言ってましたが訂正します。
全然違うゲームです!
ウィザードとジェスターがとにかく強力。
マストフォローに縛られないってのはあまりにスゴイよなぁ~。
でもその方が初心者でもすぐに遊べるのかな。
さらにハイ・ビッドしないと結局勝てない(ロー・ビッドを達成しても得点が伸びない)ので手札運に思ったより左右されますね。
その分、ビッドもプレイも無理筋が続出して盛り上がるのかも知れませんけど(^^;
結果はこちら

1位 ジャンク20+30+30+20+30+30+30+30-10+60+40+50+60-10-10=400(達成率80%・12/15)
2位 クロノス 20+20-10+30-20-10+40+50+60-20+50-10+60-10+50=300
(達成率60%・9/15)
3位 ノート・ラ 30+30+20-10+20+30+20-10+40+30-30+40-10-20+80=260
(達成率66.7%・10/15)
4位 yauichi 20-10-10-10+20-10-10-20+40+20+30-20+50-10-10=70
(達成率40%・6/15)

yauichiさんの「うっかり振込み」が2度ほどありまして、リードを得たジャンクさんが石橋を叩くいつものチキンプレイで逃げ切り。
私はさらにその上をいくチキンっぷりでミゼールビッドを連続達成していきましたが、それじゃ勝てないんですよね、このゲーム。(オーヘルはそれでも十分喰らいつけるのに~!!)
途中で方針を変更し、強気にビッドし始めたあたりでミスを連発しました。
クロノスさんは序盤でコケたと思っていたのですが、中盤からぐいぐい押してきて最後はしっかりやられました。
yauichiさんは今日に限った事ではないですけど、流れに乗っている時は勢い良く決めるのですが一旦リズムを崩すとそのまま凋落します。
今夜はかなり早い段階で転げ落ちていきました。
来週の本番でも狙ってくるんでしょうけど、ジャンクさんに先行逃げ切りは許したくないですね。
みんなで食い止めましょう!
(↑前哨戦で勝ってしまうと狙われるんですよ、ひひひ。)

残った時間は折角4人なのでペアゲーム【八十分】。
八十分2
先日くどくどとルールを文書化してしまい、複雑なルールにみんなウンザリしてしまってないかな、と不安でしたが実際遊んでみたらそこまで難しくない、と言ってもらえたのはヨカッタです。
ヤンファーも大好きなゲームですので機会があったら是非また遊びましょうね!

まずは例によってペア分け。
ジャンク、ノート・ラvsクロノス、yauichi(←名コンビ)の対決となりました。
1stディールは早々にステージカードをオープンしたクロノスさんが打家。
joker3枚とロングトランプで圧勝です。
2ndディールはyauichiさん打家(打4)でしたが、何とか一矢報いる事ができました。
yauichiさんは相変わらずペアに点札をつけないんですねぇ(^^;

クロノス・yauichi 打2 打4
ジャンク・ノート・ラ 35  85

ここで時間が来て打ちかけ。
ルールは覚えてもらいましたが、まだまだカウンティングやプレイ戦術は未開拓なゲームです。
皆でやりこむ価値はあると思いますよ^^
またリクエスト受け付けますのでどうぞよろしく~


 
2009.04.03 ピシュティ
今夜のトルコ料理はカシノ風味
【ピシュティ】
ピシュティ
ファ熊さんおススメの小皿カシノ。
トルコ全域で幅広く遊ばれているそうです(←こういうの一度裏を取りたいですよね^^)
パガットや松田氏の紹介など、それぞれが違ったルールを紹介しているようですが、ここでは思宴会ルールとしてまとめたものをご紹介します。

■カード:通常のトランプ52枚

■プレイ人数:2人ないし4人(ペア戦)

■ディール
適当な方法でディーラーを決めます。
ディーラーはカードをシャッフルし、右隣のプレーヤーから反時計回りに4枚ずつカードを配ります。
その後3枚のカードを裏向きにテーブル中央に置き、その上に1枚のカードを表向きに重ね場札にします。
もし1番上の表向きのカードがJだったら、裏向きにして場札の1番下に入れ、2番目のカードを表向きにしJ以外のカードが1番上にある状態にしてください。(全部Jだったら配り直しましょう)
さらにディーラーは残った山札の1番下のカードを1枚めくります。
このカードがJだった場合、ディーラーはそのJをすぐさま獲得し、取り札として自分の前に裏向きに置きます。
J以外のカードが出た場合、そのカードは表向きのままインデックスが見えるように少しだけずらしておきます。(上の画像ではこのルールを採用していません)
このカードは配り順の関係で必ずディーラーの手札に入るという事を計算に入れてください。

■プレイ
ディーラーの右隣のプレーヤーがスタートプレーヤーです。
手番には必ず1枚のカードをプレイしますが、場札の1番上のカードと同ランクのカードをプレイする事で場札全てを取る事ができます。
画像を例にとれば、場札の1番上はAなので手札からAをプレイすれば(持っていませんが)場札を全て取る事ができるというわけです。
取ったカードは自分の前に、裏向きにして重ねておいて置きます。
一旦裏向きに置いた取り札を後から確認する事はできません!
取れるカードがない場合、または取りたくない場合も1枚カードをプレイし場札に重ねます。
次のプレーヤー(右隣)はこのカードと同じランクのカードをプレイする事で場札を取る事ができます。
2人プレイの場合、自分が前の手番でプレイしたカードと同じランクのカードが、次の自分の手番でも場札の1番上にある事は絶対にないという事を計算に入れてください。

Jは特殊札です。
Jをプレイすれば場札の1番上が何であろうと場札全てを取る事ができます。
場札が取られたばかりで何もない状態で手番が回ってきても、1枚プレイ(捨て札と同意ですが)しなければなりません。
もしここでJをプレイした場合、次の手番プレーヤーはJをプレイすればこれを取れます。

4ラウンド後に各プレーヤーは手札がなくなっているはずです。
ディーラーが山札を4枚ずつ先ほどと同じように配ります。
これを山札がなくなるまで続けます。
最初に表にした1番下のカードも配ります。
もしこのカードがJで、すでにディーラーの取り札になっている場合、最後のラウンドはディーラーだけ手札が3枚になります。
この場合、最終プレーヤーはディーラーの左隣のプレーヤーになる事を計算に入れてください。

■得点計算
カードを最も多く取ったプレーヤー  3点
10           3点
2            2点
各スートのA              1点
各スートのJ              1点
ピシュティ               10点
*ピシュティとは2回以上連続で場札を取る事です。ただしJを使った場合はピシュティの対象になりません。
ディールが終わるごとに計算と加点をしますが、ピシュティだけは発生するたびに記録します。
クリベッジボードを使ってもいいでしょう。
ディール終了時に151点を超えるプレーヤー(orチーム)がいれば、そのプレーヤー(orチーム)の勝利となります。互いに151点を超えている場合、点数がより多い方が勝ちです。


以上が基本ルールです。
シンプルながらなかなか奥深いゲームです。
一度置いてしまった取り札は確認する事ができませんので、最初の場札のうち、3枚は取ったプレーヤーにしか内容がわかりません。
少しでも多くの情報を握った方が有利と考えれば、最初の4枚の場札は何とか取りに行きたいところ。
また4枚のハンドの内2枚が同ランクのカードだった場合、1枚目と4枚目に出すのが良いように思います。
1枚目に出すのは相手にできるだけ取られる確率の少ないカードを出したいという狙い。
4枚のうち2枚握っているのなら他のカードより確率は低くなります。
勿論その他のランクのカウンティング結果次第で優先順位は変わりますが。
もう1枚を最後(4枚目)に出すのは、相手のピシュティを防ぐ為です。
最も場札を取りやすいのは、ハンドが4枚残っている時です。
選択肢が最も多いですからね。
自分が2枚持っていたカードの2枚目は、1枚目が取られていない限り安全牌だと考えて間違いないでしょう。
自分が先手番(先出し)の時は、最後(4枚目)のカードが取られずに次のラウンドに進んだ場合、相手のハンドが4枚になった時点でピシュティの可能性がないのが大きいのです。
逆に自分が後手番(後出し)の場合は、相手が4枚になった時に取られる確率が低いカードが場札の1番上に在ることになりますのでこれもなかなか大きい手だと思います。
ただ、2枚持っているカードは自分が取れる確率も少ないカードと言えるので、攻めなければならないときは早めに捨ててしまう事もあります。
また、ラウンドの途中で相手に場札を取られたら、何はともあれ安牌を切りましょう。
無ければできるだけ確率の低いカードを切ります。優先順位は
すでに3枚使われているランク>そのラウンドで2枚以上持っていて既に1枚が取られずに通ったランク>すでに2枚使われているランク>そのラウンドで相手が既に捨てているランク
こんな感じでしょうか?
あとは状況によりけりですね。
できるだけカウンティングして安牌を増やしていきましょう~^^

■ブラフ・ピシュティ
非常に面白いヴァリアントなので是非採用したいところです。
ピシュティのチャンスがある時、(前手番で場札をJ以外で取っている時)カードを裏向きにしてプレイする事ができます。
「ピシュティ」と発声し、宣言しますが嘘をついても構いません。
これに対し、相手プレーヤーから異議申し立てが特に無ければそのままピシュティとして10点獲得します。
ただしもし、相手プレーヤーに「ダウト」されたら裏向きに出したカードは表向きにします。
ここでピシュティが嘘だったら、相手プレーヤーに20点入ってしまいます。
ダウトしたのに本当にピシュティだった場合は、逆に手番プレーヤーが20点を獲得します。


このヴァリアントを採用する事でゲームの色が一気に変わります。
渋めのカシノゲームを楽しみたければ不採用、ワイワイ盛り上げながらアツイ心理戦を楽しみたいのなら採用すべきです^^
ファ熊さんが裏ピシュティにさらに裏向きのカードを1枚(さも同ランクであるかのように)プレイするクワックルールを提唱していますのでこれも例会で試せたらと思います^^

リクエストありましたらお気軽にどうぞ^^2人でも遊べるのも良いですね。
2009.04.01 太公望
思宴会創作フィッシングゲーム
【太公望】
太公望
先日遊んだ【休閑垂釣】のシステムをイタリアンカシノ風にでっちあげてみました。
ヤンファーと遊びましたが、そこそこイケると思いますので興味があったらトライしてみて下さい。

★ルール

■プレイ人数:2~3人(4人以上でも問題はないと思います。6人を超える場合、デッキを2パックにすると良さそうです。未プレイですけど(^^;)

■用意するもの:トランプ40枚(ジョーカーと絵札(KQJ)は使いません)

■ディール:カードカットなどでディーラーを決めます。
ディーラーは自分の右隣のプレーヤーから順に3枚ずつカードを配ります。
これを手札と呼びます。
その後、場に4枚のカードを表向きに配ります。これを場札と呼びます。
残ったカードは場の中央に裏向きに置きます。これを山札と呼びます。

■プレイ:ディーラーの右隣のプレーヤーから反時計回りにプレイしていきます。
手番プレーヤーは3枚の手札から任意の枚数のカードをプレイし、任意の枚数の場札と合わせて「14」の数字を作ります。
合計で「14」になる組み合わせができたら、それらをすべて取り自分の前に裏向きに置きます。
これを取り札と呼びます。
一度伏せた取り札はその後見ることはできません。
その後手番プレーヤーは山札の上からカードを引いて手札を4枚にします。
その4枚のカードから1枚を選び、場に捨てます。
このカードは場札になります。
*この捨て札と場札を合わせて14を作れたとしても取る事はできません。
一手番に取れるのは一組の「14」だけです。
もし、何も取る事ができなかったり、取りたくない場合は山札から1枚引いて4枚の中から任意の1枚を捨て札します。

■山札が無くなったら・・・
手札補充中に山札がなくなった場合、手札が4枚まで補充できていれば1枚捨てます。
3枚以下までしか補充ができておらず、山札がなくなってしまった場合、捨て札をせず手番を終えます。
次のプレーヤーは合計「14」の組だけでなく、同ランクのカードを取る事ができるようになります。
例えば9の場札に手札の9を合わせて取る、などです。
カードプレイの後、捨て札する必要はありません。
但し取れるカードが何もなければ1枚捨て札して手番を終えます。
最後に場に残ったカードは全て、「最後にカードを取ったプレーヤ」のものとなります。

■得点計算
のカード1枚・・・・1点(7を除く)
7のカード・・・・・2点
最も多くカードを取ったプレーヤーに・・・・3点
(同数の場合は双方得点なし)

1ディールの得点の総計は20点になります。


非常にシンプルなゲームなので、今後スイープやワイルドなどのルールを追加するかも知れません。

■戦略
ダイヤと7を優先的にカウンティングしましょう。
プレイに関しては手札と場札を良く見て最も特になる組み合わせで取るだけですので、それほど難しくはありません。
むしろ気を遣うのは捨て札の方です。
仮に10がずっと場に残っていれば4を持っていないと推測できますのでもう一枚10を捨てたり、7に絡む3(7+3+4=14)が安全かも(Aと2を1枚ずつ持っている可能性は十分にありますが)と推測するなど相手のハンドを予測しながら何を捨てるか考えるのも一策ですし、逆に次の手番に自分が取れるものを捨てるという手も場合によってはありでしょう。
山札が切れると同ランクのカードも合わせて取る事ができるようになりますので、注意が必要です。
7を使えず大事にずっと持っていると最後に捨てざるを得なくなり、持っていかれてしまうかも知れません。
また下家が7を出して14を作れるような捨て札はしないよう気をつけてください。
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