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ソビエト連邦の三層得点方式
【プリファランス】
プリファランススコアシート   プリファランスカード
やるぞやるぞとルールを調べてまとめるもそれっきり遊ぶ機会なく、折角覚えたルールを忘れかけた頃になってついに遊ぶ事ができました。
突然の事だったのでインストもバタバタでご迷惑お掛けしましたm(--)m
しかも色々間違ってました(^^;
ルールは下にまとめておきましたのでご確認下さい。
また忘れる事のないよう今後も研究を重ねましょう。

*ルールはゲームファームさんで紹介されているロシア式です。
3~4人用のトリックテイキングゲームです。
4人の場合は【スカート】の様にディーラーがゲームから外れる事になっているらしいですが、かなり長丁場になりますので3人で遊ぶのに適したゲームだと思います。
写真左はスコアシートです。
プリファランスがgorka(ホール)、pool’ka(プール)、veest(サイド)の三層の得点方式で勝敗を争います。その構造がなかなかに複雑な為、こうしたシートを簡単に作成する必要があります。
このシートは正方形で4人で遊ぶ場合にも対応が利きますが、3人で遊ぶなら円形に描いてもわかり易くて良いのかも知れません。
写真右は専用デッキですが、インデックスが無い為死ぬほど使いづらいです。
よほどのプリファランスマニアでない限り通常のカード(A・K~7の32枚)で遊ぶ事をおススメします。

以下箇条書きにてルールを書き留めます。
忘れてしまわないように。

■ディール
カードカットで最も弱いカードを引いたプレーヤーがディーラーになる。
(以降ディーラーは左へ移る)
ディーラーは2枚ずつ時計回りに10枚ずつディール。
余り2枚はタロン(ウィドー)。

■オークション
ディーラーの左隣から。
*このプレーヤーに限り、見ず出ができる(ハンドを見る前に宣言)。
見ず出は6と等価だがオーバーコールには7以上が必要。
コントラクトのレベルは6~10まで。9と10の間にミゼール。
スート順位は(【500】と同じ)
ノートランプは使用不可。
1度パスしたら戻って来られない。1巡目で全員がパスをしたらラスパシ(後述)。

■プレイ準備
ディクレアラーは2枚のタロンを全員に公開し、ハンドに入れ代わりに2枚伏せる。
タロンを伏せた後、ディクレアラーはコントラクトレベルを自由に「上げる」ことができる。
スートの変更も可。ここではNTの選択も可。

ディフェンダーの2人はディクレアラーの左隣から「プレイ」か「パス」を宣言。
2人とも「パス」ならカードプレイせずディクレアラーのコントラクト達成。
1人「プレイ」で1人「パス」の場合、「プレイ」宣言者(ガバナー)は「パス」宣言者をダミーにする事ができる。
ダミーにするか否か決めるタイミングは、ディフェンダーのいずれかがカードプレイをする前まで。
ダミープレーヤーはハンドをオープンし、ガバナーの指示に従ってカードをプレイする。
コントラクトブリッジとの相違点はダミーにも発言権があり、相談ができるという事である。
ただし最終的な決定権はガバナーが有する。

■プレイ
ディーラーの左隣からオープニングリード。
フォロー規則はマストフォロー・マストラフ(マストウィンではない)。

■その他
★ミゼール
ディクレアラーはタロンを見せる時にハンドも全て公開する。
その後2枚を伏せて戻す(この2枚だけが隠匿情報)。
ミゼールをプレイしたディールの後、ディーラーは代わらない。

★スラム(10トリックコントラクト)
オープニングリードの前に全プレーヤーがハンドをオープンにしてプレイ。
ディフェンダーはプレイに関して相談しあって良い。

★ラスパシ
誰もビッドせずパスコールした場合のプレイ。
ノートランプでできるだけトリックを取らないようにする。
オープニングリードはディーラーの左隣のプレーヤーだが、リードスートはタロンを1枚めくって決める。
2ndトリックのリードは1stトリックの勝者だが、スートは2枚目のタロンをめくって決める。
3rdトリックのリードは自由に行える。
ラスパシをプレイしたディールの後、ディーラーは代わらない。

■得点
○コントラクト達成時
ディクレアラーのプールにゲームバリューが加点。
もし、プール点がターゲットスコア(通常は10)を超えた場合、超過分を好きなプレーヤーに分け与える事ができる。分け与えたプール点×10点をサイド(分け与えたプレーヤー欄)に加点。これをアメリカの援助と呼ぶ。

★ゲームバリュー
6コントラクト = 2
7コントラクト = 4
8コントラクト = 6
9コントラクト = 8
ミゼール   = 10
10コントラクト = 10

「プレイ」宣言したディフェンダーはノルマを達成していればサイドに加点。
★ノルマ
1)パートナーノルマ
6コントラクト = 4
7コントラクト = 2
8コントラクト = 1
9コントラクト以上=なし
2)プレーヤーノルマ
6コントラクト = 2
7コントラクト = 1
8コントラクト = 1
9コントラクト以上=なし

パートナーノルマ達成時の加点方法 = 獲得トリック数×ゲームバリュー分をサイド(ディクレアラー欄)に加点。

例)6コントラクト成功→ディクレアラー2プール点獲得
ディフェンダーA「プレイ」宣言 2トリック
ディフェンダーB「パス」宣言 2トリック(計4トリックでパートナーノルマ達成)
ディフェンダーAが1人で8サイド点獲得。
*仮にディフェンダーBが「プレイ」宣言していたとすれば、4サイド点ずつ獲得

パートナーノルマ未達成時の加点方法
2人とも「プレイ」宣言している場合、まずプレーヤーノルマを確認 
達成しているプレーヤーはプレーヤーノルマ×ゲームバリュー分をサイド(ディクレアラー欄)に加点
達成していないプレーヤーはプレーヤーノルマに足らない分のトリック数×ゲームバリュー分をディクレアラーがサイド(未達成プレーヤー欄)に加点。

例)7コントラクト達成→ディクレアラー4プール点獲得
ディフェンダー「プレイ」宣言 1トリック
ディフェンダー「プレイ」宣言 0トリック(計1トリックでパートナーノルマ未達成)
ディフェンダーAはプレーヤーノルマ達成の為、4サイド点獲得
ディフェンダーBはプレーヤーノルマも未達成の為、ディクレアラーが4サイドポイント獲得 

1人が「プレイ」、もう一人は「パス」宣言している場合
プレーヤーノルマは確認せず、パートナーノルマに満たないトリック数×ゲームバリュー分をディクレアラーがサイド(プレイ宣言プレーヤー欄)に加点。

○コントラクト未達成時
ディクレアラーは足らないトリック数×ゲームバリュー分をホールに加点(失点となる)。
ミゼール失敗時は獲得トリック数×ゲームバリュー分。
さらに「プレイ」宣言をしているディフェンダーは同得点をサイド(ディクレアラー欄)に加点(コンソレーション)。
「プレイ」宣言をしているプレーヤーは上述のノルマ加点の処理も行う。

例)6コントラクトで1ダウン→ディクレアラー2ホール点獲得(失点)。
ディフェンダーA「プレイ」宣言 4トリック→コンソレーションによる2サイド点獲得 
パートナーノルマ達成による10サイド点獲得
ディフェンダーB「パス」宣言 1トリック→加点なし

○ラスパシ
獲得トリック数×1点をホールに加点(失点となる)。
連続ラスパシが起こると連続する毎に×2点×3点と点数が増えていく(連続し続けている場合のみ。)

■ゲーム終了
アメリカの援助を含め、全プレーヤーのプールがターゲットスコアを超えたら終了となる。

■清算
★ホール
全プレーヤーのホール点を合計し、10倍しその平均点を算出する(人数で割る)。
平均点と自分のホールの10倍の数値を比べ、上回った分だけ失点となり、下回った分だけ得点になる。

★サイド
受け取る点と取られる点を差し引いて計算。


以上がゲームの大まかなルールです。
あらためて文章で見ると心底煩雑だな(笑)。
そして実際に遊んでみると(数々のインストミスに目をつぶっていただけるのならば)煩雑というより「不思議」な印象のゲームでした。
得点方式が入り組んでいて、一見誰が勝っているのかわかりづらいのです。
勝負に出るべきなのか固く守るべきなのかわからず終始ふわふわした感じ。
プレイ感は【500】に小味をちょこちょこつけたじっくり煮込み系という印象。
少なくてもちょっとした時間に遊ぶゲームではないですね。
スカートと同じくらいの気構えと時間を用意すべきです。そしてそれだけの歯ごたえも感じられるゲームだと思います。

ノルマの概念が一番わかりにくいので流れをもう一度おさらい。
*「パス」宣言をしたプレーヤーには加点も失点もないのが第一前提
■パートナーノルマを見る
○達成→獲得トリック数×ゲームバリューを加点
「プレイ」宣言者が1人なら2人の総獲得トリック×ゲームバリュー分を1人で加点
○未達成→「プレイ」宣言者が2人の場合→プレーヤーノルマを見る
達成→ノルマ数×ゲームバリュー分を加点
未達成→不足トリック数×ゲームバリューをディクレアラーが加点
「プレイ」宣言者が1人だけならプレーヤースコアは見ない。
パートナースコアに満たないトリック数×ゲームバリューをディクレアラーが加点



ゲームを読み解く鍵は三層の得失点。
ゲームファームさんには非常にわかりやすい解説があり、実際に遊んでみると3つのポイントの価値についてそれぞれなるほどなぁと思わされます。
基本点はサイドの点数を考えます。
プール点はターゲットスコアを超えた分は誰かに援助することになり、その分10倍のサイド点を獲得しますから、価値はサイド点の10倍という事になります。
最後にホール点について考えてみます。
A=60
B=50
C=10
だったとします。
合計値×10は1200ですから平均値が400です。
A=-200点(400-60×10)
B=-100点(400-50×10)
C=+300点(400-10×10)
ホールの点数は端数が出ない限りは必ずゼロサムになります。
ホール点が相対的な価値基準しか持ち得ないのがこのゲームの解りにくさの基になっているような気もしますが・・・
考え方としてはホール点の差は単純にサイド点の差の10倍と見てしまって良いと思います。

コントラクトは6からですがジョーカーも裏ジャックもなく、タロンも2枚だけという条件ですのでファイブハンドレッドの3人ゲームより達成条件が厳しくなっています。
また仮にコントラクトを達成してもノルマを達成したディフェンダーには加点されてしまう事も考慮しなければなりません。
6コントラクト達成で2プール点(=20サイド点)ですが、2人が「プレイ」宣言し2トリックずつ取った場合、2人に4サイド点ずつ取られますので結局16サイド点のリード、という事になりますね。
しくじった場合には1ダウンに付き2ホール点(=-14サイド点、ディフェンダーは相対的に7サイド点ずつ加点したことになります。)で、さらにコンソレーションで2サイド点ずつ取られ、さらにノルマ達成分として10サイド点以上は取られます。
均等にサイド点を取られたとして1ダウンでディフェンダーと30点近く差が開いてしまうんですね。

では8コントラクトで9メイクした場合どうなるでしょう。
プール点は6(=60サイド点)です。
パートナーノルマは未達成。
1人はプレーヤーノルマ達成で6サイド点獲得。
1人はプレーヤーノルマ未達成でディクレアラーが6サイド点獲得。
つまり1人とは54点の差を広げ、もう1人とは66点の差をつけたことになります。

8コントラクト達成でたった66点では6コントラクト失敗の-30点は被害が大きいと言わざるを得ませんね。できるだけ少ないコントラクトで買い取る事がリスクヘッジにもなりえます。
コントラクト達成が難しいだけに、いくらか強いハンドを持っている時でも相手にコントラクトを買い取らせ、失敗させて稼ぐという戦術もありでしょうね。

また文章でルールを読むと混乱しがちですがつまるところ
配られたハンドに対し、適正なビッドをし的確なカードプレイをしたプレーヤーが勝つゲームである
事には違いないのです。
500が好きなら同様に楽しめるゲームだと思います。
今後も時間を取ってゆっくり楽しみたいタイトルです^^

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雑記です。

最近色々あって何とか気分を一新したいなと思っております。
テンプレート変えてみようかな。HNも変えてみようかな。
いっそ会の名前も変えちゃおうかな・・。
何かを変えることで気分を変える良い方法があったら教えてくださいね^^

さて、今回はリボークについて。
トリックテイキングを遊んでいると時折出くわす問題です。
ゲームにも依るとは思いますが、リボークがあった場合、メンバーの皆さんはどのように対処されていますでしょうか。
勿論、仲間内で遊んでいる場合なら、可能な限り手を戻すとか勝敗に影響がなければそのまま流すだとか、都度都度でそれなりの軽い対応ができるのですが、競技となったらそうはいきませんよね。
思宴会でも大会という形が根付いてきており、きちんと事前に相応のリボークペナルティを決め、参加者の皆さんにお伝えすべきではないかな、と最近では思っています。

かくいう私も先日【500】を遊んでいてうっかりやらかしました。
すぐに気づいて引っ込めましたが、あれも本来は完全にアウトですよね。
夜遅くなってだんだんボーっとする時間帯が来ると危ないです(←言い訳)。
そのハッとした瞬間の事は忘れられません。
文字にすると「・・・・・ッ!!」という感じ。
その後に出てくる言葉はカタカナになります。
「モウシワケアリマセン。リボークシマシタ・・・・。」
それはもう真剣に遊んでいるわけですから、相手に対する敬意がそうさせるのだと思います。
勿論、全ては遊びの範疇ですから実際にはそんなに大した事ではないですし、仲間から愛情に満ち満ちた罵声を浴びせられてそれで終わりです・・・しかしこれが大きなブリッジクラブだったりするとどうなっちゃうんでしょうね~。
考えただけで怖っ。

プラスチックのカードが2枚綺麗に重なってくっついてしまい、それが原因でリボーク、という現場も見たことがありますし、特殊切札(【スカート】や【ドッペルコップ】のJ、【八十分】のステージカードなど)が切札スートに属する事を忘れてのリボークもよく見かけます(^^;
リボークが出てきそうな場合(そのゲームを初めて遊ぶ人がいる場合など)においては経験者が「は持ってないんだねー。」などと一言発してくれてリボークを防いだり、リボークを早期発見したり、という事もありました。
しかし大会の最中でこれではちょっと・・・・という気もしますね。
ではペナルティはいかほどに設定すれば良いのでしょうか。ここが問題です。

【八十分】系統のゲームでは「トップカード」という概念があります。
トップカードとは、「そのスートの中で「生きている」最も強いカードからつながっているカード全て」、を指しています。
もし、切札でないのAが既に使われていて、自分のハンドにKQJがあれば、そのKQJ3枚はトップカードとしていっぺんにリードに使用する事ができます(複数枚同時リード)。
このトップカード複数枚同時リードに対しては「リードされた枚数をマストフォロー」の義務があり、しかもこれより強いは生きていないのですからフォロアーはを持っている限り絶対に負けます。
もし手持ちのが3枚に満たない場合でも可能な限りマストフォローに従い、足らない分を他のスートで代用します。この他のスートのカードはディスカード扱いになります。
たとえ切札を混ぜて使ったとしても効力はありません。
トップカードに勝つには、そのスートがボイドでありフォローができない状態で、リード枚数分の切札でラフする以外にはないので、この複数枚同時出しリードは敵の切札を消費させるという意味でかなり強力な武器になります。
例えばを自分に以外誰も持っていないとはっきりカウンティングできている状況下では自分の持っているは全てトップカードになりますから、それがどういう内訳であれ同時にプレイしてリードする事ができるのです。
仮に6枚持っていればバッと6枚同時リードできるんです。どんなカス札であっても。
ここに点になるカードが混ざっていれば、トリックに勝つ事で加点できますし、トリックを敵に取られるとしても6枚の切札を消費させた事になります。

このトップカードのリードも、その性質上リボークの可能性を内包しています。
A・K・Qまで既に出ているはずだ、と思いJ・10・9・8で複数枚リードをしたら実はまだQは使われておらずオポーネントハンドに残っていた、などという場合がそうです。
フォローでなくリード時の反則ですね。
慣れてくればそんな事は無くなるのでしょうが、私はヤンファー相手によくやらかしました。
中国(上海近郊)では真剣勝負の場合、リボークをしたらそのディールは完全敗北扱いになるそうです。
やはり遊びですから、ほとんどの場合は我々がそうしているのと同じように軽く小突かれて終わるようですが、真剣勝負ともなるとやはりこのぐらいシビアにならないといけないのでしょうかねえ。

しかし、ディール全敗扱いはかなり厳しい処置ですよね。
リボークする前に稼いだトリックなり、点札なりも全て持っていかれるわけですから。
リボークしたトリック以降は全敗、という事にすれば良いようにも思えますが、実際にはリボークが発覚するのは、数トリック後だったりします。
なので実際にはリボークした時の状態にまで遡るのが難しい事が多いのですよね。
またその場合に、リボークに気づいたトリックから全敗ルールを適用する、などというルールにしてしまったりすると若干リボークしたプレーヤーに有利な結果になってしまったり・・・これは最も避けなければならない結末です。
反則を犯したプレーヤーが得をするようなルールは欠陥である、と言えると思います。

とは言え最初から全てのトリックで負けたものとして点数を決める、というルールも厳しすぎる気がするんですよねぇ・・・・。
綺麗に遡ることができればそのトリックから全敗というルールが最もしっくり来るんですが、遡れなかった場合はどうしたら良いのか、ここがしっかり決まれば思宴会式としてメンバーの皆さんにお知らせできます。
何か良い案があればお教え下さいね。
お待ちしております~^^
第7回臨時会は第6回に続いて平日トランプ夜会を行いました。

【第7回臨時思宴会】
場所:ふくち家
日時2008年11月21日(金)20時半~24時半頃
参加者(順不同・敬称略)ジャンク、yauichi、ヤンファー、ふくち

今回は【カナスタ】と【八十分】を遊ぼう!という事でお集まり頂きましたが、リクエストもあり、結局【タブラネット】と【ファイブハンドレッド】を遊びました。
事前の予定がまったく遂行されないのは思宴会の真骨頂です^^
つまるところみんなが楽しければ種目は何でも良いんですよね。

まずはyauichiさんが職場から直行してくれて、少し時間があったので2人で【ダックスープ】。
ダックスープ

yauichi d6×s6=36
ふくち  d9×s14=126

yauichi d7×s4=28
ふくち  d9×s14=126

試したい戦術がある、との事でしたが今回はうまく機能しなかったようです。
しかしこれを糧にyauichi戦術は大会までに改良されることでしょうね、楽しみです。

ジャンクさんが到着したところでヤンファーを交え、タブラネットです。
タブラネット大会
半月前の大会で「うっかり大王」という非常に不名誉な称号を得てしまったyauichiさんからのリベンジリクエストです。
カードでペア決めをしましたところ、ジャンク・ふくち組vsyauichi・ヤンファー組に分かれました。

yauichi・ヤンファー 42+5(47)+28+39+28+39(181)
ジャンク・ふくち    20(20)+6(26)

ジャンク・ふくち組は前回大会の1位2位ペアですので、これはいけるだろうと余裕綽々でいましたところ、yauichi氏怒涛のタブラネット連発であっという間にゲーム点に到達。。。。
鬼のような強さでした。
こちらもうっかりがありましたが、お見事です。恐れ入りました~(^^;

その後はジャンクさんもyauichiさんも気に入ってくれているカード、【ファイブハンドレッド】で対戦。
ファイブハンドレッド6人デッキ
yauichiさんが前回の敗北を帳消しにすべくこちらもやり込みリクエスト。
4人だとペア戦になります。
カードドローの結果、yauichi・ヤンファーvsジャンク・ふくち(つまりさっきと一緒)というチーム分けになり、ゲームスタート。

yauichi・ヤンファー ②7 ④7down ⑤7 ⑥7 ⑧8=710 
ジャンク・ふくち ①9 ③8down ⑦8down=-20 

1stディールの9スペードは綺麗に決まったんだけどなぁ・・・。
私達の見せ場はそこで終わりました。
どうもお互いパートナーに多くを期待しすぎているのでは?という結論に達しました。
次回の課題です。
逆にyauichi、ヤンファーペアには信頼の二文字が全く見られず、ヤンファーのハイカードをyauichiさんがラフってみたり、その結果「てめぇ~何やってんだ!」とキレられたり、と終始ガタついていたのですが、上手い事7ビッド連発などを含めて上手くゲームをコントロールしていました。
一旦リードされると焦って大きな買い物をしがちですが、今後は飽くまで冷静に、ハンドが良くなければ最初から相手のダウン狙いも視野に入れてオークションにのぞみたいものです。

その後yauichiさんが見学に回り、3人ソロゲーム。

ジャンク  ①6          110
ヤンファー                80
ふくち   ②ミゼール ③ミゼール 520
ミゼールが連続で決まり、3ディールで終了!

ジャンク  ③ミゼール ⑥8NT        730
ヤンファー ①7down ④ミゼール    170
ふくち    ②6down ⑤6down  -10
ジャンクさんがわずか2コントラクト達成で勝利。ミゼールと8NTとはお見事。
この2人相手にかわしていくのはきついなあ~(^^;
5thディールでは様子見の6も無理矢理買い取らされあえなくマイナス点。

明日も朝から早いので帰ります、と言っていたyauichiさんでしたが、みんなが楽しそうなゲームに興じる姿を見て黙って帰れるはずがありませんでした。
ヤンファーと交代。

ジャンク ④6 ⑪7down            10
yauichi ①6down ③6NT ⑥6down ⑦6 ⑧7 ⑨6down ⑩8down  -180  
ふくち  ②6 ⑤6               360
(途中終了)
や、yauichiさん!一人で立ちすぎです!
6で3回落としてますが、相当パスアウトが嫌なんでしょうなぁ・・・。

今日の成功率は
ジャンク・・・80.0%(4/5)
yauichi・・・42.8%(3/7)
ヤンファー・・50.0%(1/2)
ふくち・・・66.6%(4/6)

となりました。
うーん、ジャンクさんお見事。
私ももう少し上げていきたいなぁ。

しかし楽しい一夜でした。
みなさん、またよろしくお願いいたします。
ホイストは中東に生きて
【エジプティアン・ターニーブ】
久々に中東のゲームです。
正確には「思宴会で遊んだゲーム」ではなく、思宴会で遊んでみたいゲームですね。
訳ができあがったのでアップしておきます。リクエストあればどうぞ^^
そして遊んだらそのプレイ風景写真を差し込みましょう~。

*ルールはJohn McLeod氏のサイトを参照しました。
wikipediaにも紹介があります。(Tarneeb)

まず基本となる【ターニーブ】のルールを書いておきます。
ターニーブは中東のいくつかの国で人気がある(らしい)4人用ペアトリックテイキングゲームです。
様々なヴァージョンがありますが、オリジナルゲームはレバノンで発生したようです。
ターニーブとはアラビア語で切札(trump)の意味だそうで。

デッキは52枚の通常パック。
ランク順位は(強)A>K>Q>J>10・・・・・2(弱)
ディール、ビッディング、プレイ全て反時計回りです。ディーラーも1ディールごとに反時計回りに移っていきます。

まず、ペアを適当に決めて、パートナーは向かい合って座ります。
次に適当な方法でディーラーを決め、ディーラーは自分の右隣のプレーヤーから1枚ずつカードを全て配りきります。手札は1人13枚ずつになります。

次にオークションです。
ディーラーの右隣のプレーヤーから、ビッドしていきますが、宣言は単純に数字だけを発声します。
この数字は自分とパートナーの2人で13トリック中何回勝つかの宣言です。
最低ビッドは「7」、最高ビッドは当然「13」になりますね。
それまでの最高ビッドをオーバーコールしなければなりません。
したくなければパスをしますが、1度パスをするとそのオークションでは再ビッドできません。
誰もビッドせず4人パスが続いた場合、ディーラーを変えずに配り直します。

1人を残して全員(3人)がパスをするまでビッディングを続けます。
最高位のビッドをしたプレーヤーがディクレアラーとなり、ここではじめて切札の宣言をします

オープニングディーラーはディクレアラーです。
以降、トリックに勝ったプレーヤーが次のトリックをリードします。
フォロー規則はマストフォローのみです。
切札を「ターニーブ」と呼ぶことは上述しましたが、切札以外のカードは「サクレット」と呼ぶそうです。
サクレットをディスカードする、などと使うのでしょうか(^^;

スコアの付け方は以下。
■ディクレアラーチームが2人でコントラクトを達成した場合、ビッドした数字がスコアになります。
例)「8」をビッドし9トリック取っても8点。
この場合オポーネントには点数が入りません。

■ディクレアラーチームがコントラクトに失敗した場合、ビッドした数字がマイナススコアになります。
例)「8」をビッドし、6トリックしか取れないと-8点。
この場合、オポーネントは獲得したトリック(例の場合7トリック)分のスコアを得ます。

■「12」以下のビッドで13トリック全て取った場合、3点のボーナスが付き16点を得ます。
例)「12」をビッドし、13トリック全て取った場合16点。

■「13」をビッドし、且つ達成した場合、26点を得ます。
但し逆に「13」のコントラクトを失敗した場合-16点となり、オポーネントは取ったトリック×2点を得ます。
例)「13」をビッドし11トリックしか取れなかった場合、ディクレアラーチームは-16点、オポーネントは4点。


以上を繰り返し、累積31点を先取すれば勝利です。
これが基本的なターニーブですが、ヴァリアントがいくつかあるようですのでまとめました。
■時計回りでプレイされる事あり。この場合、ディーラーの左隣からビッド・プレイ。
■ディールは13枚まとめて配る事あり
■レバノンの一部では1巡入札方式が採用される事あり
最終ビッダー(=ディーラー)はそれまでの最高位ビッドと等しいビッドをするだけでオーバーコールした、と見なされます。
■パスアウトした場合、ディーラーは強制的に「7」のコントラクトを買い取らされる事あり
■オープニングリードは必ず切札(ターニーブ)をリードしなければならないルールもあり
■プレーヤーの同意のもと、31点ではなく41、51、61などをターゲットスコアとする事も多い
■以下のハンドが配られた場合、即座にオープンしリディール(配り直し)とする事ができるルールあり
Aがなく、2枚以上あるス-トにKがなく、3枚以上あるスートにQがなく、4枚以上あるスートにJがない場合。(つまり全てのスートでトップダウンリードをされた場合全く勝つことができないようなハンド)
この場合、ディーラーは次のプレーヤーに移ります。

ここまでが基本のターニーブです。ホイストによく似たプレーンなトリックテイクですね。
シンプル過ぎて本当に面白いの?と疑問に感じるくらいです。
それでは頑張ってもう一歩進んでみます。

【エジプティアン・ターニーブ】
エジプティアン・ターニーブでは、基本ターニーブと違い、ビッドの際に切札も指定します。
例)8S=スペード(を切札にして)で8回勝つ。10H=ハートで10回勝つ。

スート優劣はNT>S>H>D>C
トリック数をそのまま宣言するところは【ファイブハンドレッド】式。
スート優劣は【ブリッジ】式です。
最低ビッドは7C>>>>最高ビッドは13NTになります。

ビッドは以下の3つの宣言のいずれかを行います。
■パス
■オーバーコール
■ダブル(それまでの最高位ビッドが相手チームのビッドである場合のみ)


エジプティアン・ターニーブでは、パスやダブルのコールがその後のビッドを妨げることはないそうです。つまりパスしても再びビッディングに参加できます。
(ここはベーシックなターニーブと大きく違いますね。)
ビッドについてはコントラクト・ブリッジに準ずる、とありました。
但し以下の2点がブリッジとは異なるようです。

■3人パスが続いたら最終ビッダーはそこでコントラクトレベルをさらに上げるセルフ・オーバーコール
ができます。
但し、このビッドにより他の3人がさらにオーバーコールする権利を得ます。
このセルフ・オーバーコールをしなければ、最終ビッダーはそのままディクレアラーに決定します。

■ダブルはビッドとしてカウントしません。
例)ABCDの4人でプレイ
A=9Hをビッド→B=パス→C=パス→D=ダブル→A=パス→オークション終了(B・Cに抗弁の余地なし)
ディクレアラー=A
コントラクト=9H(ダブル)

プレイに関してはベーシックと全く同じです。

スコアの付け方はベーシックと同じです。
但しダブルがかかっている場合、以下が異なります。

■コントラクトを達成した場合、獲得トリック数×2が点数になります。
10Sで11トリック獲得 = 22点(20点ではない)

■コントラクトを失敗した場合、ビッド数×2が失点になり、オポーネントは獲得トリック数が得点になります。オポーネント(ダブルをかけた側)の点数にダブルの影響はありません。

■13トリック取った場合、32点を得ます。(ボーナス込み16点の2倍)
(13ビッドで13トリックを取った場合の記述がありませんでしたが恐らく52点になるものと思われます。失敗した場合-32点。オポーネントは獲得トリック×2(×4ではなく)を得ると思われます。)


以上を繰り返し累積で41点(31点ではなく)を先取したチームの勝ちです。

エジプティアン・ターニーブにも以下のようなヴァリアントがあるようです。

■リダブル(ダブルに対してのダブル)ができるルールあり
ディクレアラーの得失点は4倍になります。

■コントラクト失敗時にオポーネントの得点をダブルがかかっていたら2倍、リダブルがかかっていたら4倍するルールあり


以上がルールの全てです。
ファイブハンドレッドと比べても簡単なゲームなのではないかと思いますが、13枚ハンドなのでカードプレイは深みが出るかもしれませんね。
スートの偏りなどはファイブハンドレッドよりも利用できる部分が大きそうです。
ゲームボーナスなどはないので、オーバーコールしながらシグナルを出し続ける事は厳しいかもしれません。コントラクト失敗時のマイナス点も大きいですし。
ただ、思宴会式ファイブハンドレッドと違い、パス=ドロップアウトではないので様子を見たり、パートナーにかぶせたり、相手のオーバーコールを見越して無理なビッドをしたり・・・・色々とできることは考えられ、面白そうですね^^
今度4人集まったら遊んでみませんか?
どうでしょう~

*ちなみにJohn McLeod氏の紹介する4ハンド(4人用)オーストラリア式ファイブハンドレッドでは、思宴会式同様パスをしたら再びビッドすることはできない、とありました。
(A player who has once passed cannot bid again in that auction.)
アレク。疑ってゴメン。

*訳の間違いや誤字脱字などありましたらお知らせ下さい。
速やかに修正をかける所存です。
雑記です。

先日、ブリッジの講義を受けている時にふと思った事なのですが、思宴会でよく遊んでいるファイブハンドレッドはオークションでビッドをせずパスすると、もうそのプレーヤーはそれ以降ビッドに参加できなくなります。
これは一体何故なのか。
特に4人ペア戦の場合、パスの後にビッドができるとビッディングに戦略が増えて、ゲーム自体にもかなり幅ができるように思ったわけです。

例えば、自分のペアがパス、上家が6スペード、自分6クラブ、下家パス、ここで一度パスしたペアが7クラブ、という事も十分あり得ますよね。
ペアの協力なしで6は無理だけどペアがフィットしているのなら2人で7はいける、という事は往々にしてあるでしょうし、そもそもそういった協力的なオークション展開こそが醍醐味であり、勝利への道ではないかと思うんです。
そんな事を考えながらゲームファームさんの500ルールを読んでいたら、なんとしっかり
「一度パスをしたプレーヤーでもビッドに参加できます。」と書いてあるではありませんか。

ちなみに「一度パスをしたプレーヤーは以降ビッドに参加できない」思宴会式500はアレックスによる地元タスマニアルールの口伝です。
一応、メールを打って確認しましたが、アレクの地元ではやはりパスをしたプレーヤーは再度ビッドする事はできないとの事でした。
パス後ビッドができるかどうかでゲーム感はどれだけ変わるのか実際に遊んでみて検証したいところです。
個人的には、500の得点はコントラクトが1レベル上がるごとに20点ずつ均等に上がっていき、ブリッジで言うところのゲームやスラムなどのボーナスは一切つきませんので、とあるコントラクトを目指してシグナルを出し合うビッドをすることは少し現実的でないように思います。
また失敗した時のマイナス点が達成点と同じであり、マイナス500点以下になると即ゲームが終わるという側面から見ても、やはりコントラクトを上げながら互いのハンドの情報交換をしていく事はリスクが高すぎる行為のように感じます。
ですが前述のように、ファーストビッドでハンドが弱いために仕方なくパスコールした場合、ペアの指定したスートに後から合わせてレイズできないのはやはり少し淋しいですし、ミゼールが必ずジャンプオーバーコールになるのも実はかなり厳しい条件です。
パスで様子をみてオポーネントの7NTにミゼールをかぶせる事ができれば面白いと思うんですけどねー。
ちなみにミゼールビッド(250点)の強さは、ゲームファームさんでは7トリックと8トリックの間となっていますが、思宴会では8スペード(240点)と8クラブ(260点)の間という事になっています。
視覚的にわかりやすくする為です。

と言うわけで、500ひとつとって見ても細かい点まで挙げるとローカルルールはタスマニア、メルボルン、シドニー、キャンベラ、ふくち家と地方地方で数限りなく出てくる事と思われます(多分)。
ブリッジの様に競技化されたものを別として、ある程度のローカルルールはそのゲームが長く親しまれ遊ばれ続けているという証拠でもあるのではないでしょうか。

思宴会でも今後みんなのお気に入りゲームが長く遊ばれることで、否応なしにローカルルールが生み出されていくことと思います。
【タブラネット】の「取り札をプレイ中に確認しても良い」というルールはその最たる例でして、大会当日に初めてインストを受けた流さんの「コレ見てもいいの~?」という何気ない一言に端を発し、「じゃあ見ても良い事にしよう」となったのですが、本来そんなの見て良いはずがないんです。
でも「見て良いルール」の方が初心者に優しく且つ深みがあると思いますよ。
逆に【スコポーネ】や【カシノ】にこれを取り入れたらゲームにならないと思いますけれども。

タブラネットを遊んでいるコミュニティが世界にどれだけあるのかわかりませんが、このルールで遊んでいるのは思宴会だけではないでしょうか。
こうしてローカールルールのエッセンスで良くも悪くも一風代わったゲームができあがっていくんですなあ、きっと(^^;。

私個人はオリジナルのルールをかたくなに守り続ける事よりも、プレイアビリティ向上の目的であったり、マンネリ解消の為だったり、より面白くする試みであったりのローカルルール採用には前向きでいるつもりです。
ただひとつだけ気をつけていようと常に思っているのは「敷居を上げすぎない」という事です。
遊び続けて飽きてきたらルールを足すというのはよくあるパターンですが、それが加速した挙句にわけがわからない煩雑なゲームに変貌し、そのゲームを知らない人がいちから覚えるのが困難になるというのは当会においては歓迎すべきことではありません。
ルールの難易度以外にも過度のプレイマナーやお仕事プレイが「暗黙の了解」と化すのも避けたいところです。
プレーヤーの自由度の高さはある程度確保しないとこれもまた新規参入の妨げになってしまいますよね。
歴史は語るではないですがホイストの死滅、ナポレオンの衰退など実例は枚挙に暇が無く、現在においてはドイツゲームがそろそろ危ないと見ています。
エンドユーザーの要求水準が上がる事も、その要求に応えるべくデザインが複雑化していくことも、要求に耐えうるゲームがよく売れることも、よく売れるゲームが踏襲される事も、全て自然な流れであり、誰に止められる事でもありません。
盛者必衰の理と割り切るべきところでしょうか。
とは言え【ズーロレット】や【ケルト】がドイツゲーム大賞に選ばれたのは、方向転換の為の舵取りのようにも見えますし、今後の要注目ポイントだと個人的には思っています。

閑話休題。
ローカルルールのもうひとつの役割として、ゲームに新しい息吹を与えるというものがあります。
いまひとつパッとしないゲームのルールを少しいじってみたら大変盛り上がりました、という経験はどなたにも覚えがあるのではないでしょうか。
勿論いつでもそんなに上手く改良ができるという事ではなく、何となく感覚であれこれ変えているうちにフィットする事がほとんどかと思います。
これもやはり長く遊んでいるうちに育まれる類のものであります。
パッとしないゲーム=つまらないというわけではなく、要はメンツと状況にあっているかどうかだと思いますので、色々なゲームを場に応じて長く楽しく数多く、いつまでも貪欲に遊んでいきたいですね。

というわけで皆様今後とも末永くお付き合い宜しくお願い致します^^







類稀なる変態トリック
【ジキルとハイド】
ジキルとハイド
クロノスさんが以前から面白いと言っていた超絶変態トリックテイク。
ジャンクさんが保有しているとの事で、思宴会に持ち込んで頂きました。
1回しか遊んでいないゲームについて何か書くというのもどうかと思いましたが、良いゲームだという事ははっきりしていますので、とりあえず書いてみようと思います。

それぞれのペアがジキル側とハイド側に分かれてトリックを取り合うゲームですが、ジキル側はジキルカード、ハイド側はハイドカードしかトリックに使用できません。
しかし、それぞれのカードはよく混ぜて無作為に全員に配られます。
つまり相手にしか使えないカードもハンドに混ざっていることになります。

手番にはカードプレー(自分たちの属するカードのみ)をしなければなりませんが、必ずしも自分のハンドからカードを出す必要はなく、パートナーでもオポーネントでも指名して、その人に出してもらう事ができます。
但し、他人のハンドの中までは見られませんし、プレイできるカードが複数ある場合はどのカードを出すのか決めるのはハンドの保有者(手番プレーヤーではない)ですので、オポーネントに頼めば当然手番プレーヤーにとって都合の悪いカードを出してくるに決まっています。
しかしその状況において、そのオポーネントがプレイしたカードよりも、手番プレーヤーにとってもっと都合の悪いカードが存在するのにも関わらずそれを出さなかった、というような事があれば、つまりそれを持っていないという事なんだろうな、という予測が立ち、そういった推理からカードの所在を少しずつ明らかにし、展開を楽にしていくゲームです。

カードはジキル側、ハイド側に14枚ずつ。
全く同じ構成になっています。
ランクの強い順に
A>B>C>D>E>F>X

A~Eはそれぞれ1枚ずつで、トリックで取った場合各カードが1点の点札になります。
Fは5枚あり、それぞれが3,4,5,6,7の点数を持っています。
Xは3枚(3、2,1)あり、直接的な点数は持っていないのですが、Xが持つ数字を全て足した数にA~Fの点数を掛けたものが最終的なディールの得点になります。

A・B・C・D・F7・F5・X3・X1を持っていれば
(1+1+1+1+7+5)×(3+1)=16×4=64点になります。
A・F7・F6・F5・F4・X3・X3・X2を持っていれば
(1+7+6+5+4)×(3+3+2)=23×8=184点です。
同じ8枚(2トリック分)でもかなり点数が違いますね。

重要なのはやはりXです。
Xが1枚も取れなかったりするとヒドイ事になります。
(相手の得点は12倍になっているはず!)

またこの他に、「もう一周カード」が1枚ずつ存在し、これがプレイされるとそのトリックは解決せず保留とし、そのままもう1周カードプレイします。
2周目のトリックに勝ったプレーヤー(のチーム)が全てのトリックを得ます。
2周目に「もう1周カード」がまたプレイされれば3周目まで行います。
正直このカードの存在にかなり頭を悩まされました。
このカードさえなければかなり軽いテイストになると思いますが、勝負どころで使う重要な最終兵器ですので無かったら無かったで淋しい仕上がりになってしまうんでしょうね。

ちなみに同じランクのカードが1回のトリックで複数枚プレイされた場合、先に出された方が強くなります。
ここでコレ出せば確実に勝てるけど、フォローは得点の低いカードになるだろうなぁとか、このトリックはまず勝てないから点数の低いカード捨てちゃえ、とか色々な思いが交錯するのがまた楽しいです。
基本的にカウンティングしないと全く話しにならないゲームですが、枚数が少ないので意外と簡単に覚えられます。
そして欲しいカードの持ち主を探り当てて、ここぞいう時に「出させる」のはかなりの快感。

最初は全く肝が解らず、ボロボロにやられましたが3ディール目くらいからようやく解ってきて、まともに戦えるようになってからはかなり楽しむ事ができました。
やはりペア戦は良いものですね。
自分の手番のあと、チラッとペアの顔色を伺って「グッジョブ顔」か「真面目にやってくださいよ顔」か覗き見るのも一興です。

2008.11.13 ファブフィブ
うそつき村の村長決定戦
【ファブフィブ】
ファブフィブ2
第6回思宴会で遊ばれましたが、その際私はみんなの夕食用に米を調達すべく奔走(笑)しておりました為不参加。
国分寺会などでも遊んでいる結構お気に入りのゲームだっただけにちょっと残念でしたけども(^^;
一見ハッタリと引き運のゲームのように見えますが、その実【ライヤーズダイス】や【ブラフ】と同様、下家を説得するゲームです(と最近気づきました)。
【ごきぶりポーカー】のようなシンプルなもの含め、これら「ダウト・ブラフ」系統のゲームの共通点ですね。

ブラフやライヤーズダイスでは賽の目を小さくして下家に回したり、期待値より低めに宣言したり(余談ですがライヤーズダイスは誰でも期待値が一目でわかるようになっているボードが素晴らしいですね、何故ブラフは「あんなの」になってしまったのでしょう。わかりづらい!)する事で下家に「チャレンジしないでね。したって良い事ないよ。」と理解を求めていくわけですが、ファブフィブでは賽ころを振らないので、「あり得そうな宣言」と、下家が「交換すれば上回れる確率」で、ダウトを阻止(を要求・懇願)します。

またファブフィブとブラフ・ライヤーズダイスのもうひとつの大きな違いは、ブラフでは上家の宣言と理論上の期待値を元に全体の賽の目を予測してそれを宣言するのに対し、ファブフィブでは数値の実態を宣言者が正確に把握して宣言するという事です。
ですから嘘をつく必要がなければつく事無く回すのが吉なのですよね。
この場合、下家を無理に説得する必要すらありませんし。

ですが、所詮確率は確率です。
カードはいずれどこかでバーストします。
どこかで嘘をつかなければならないわけです。(勿論そうならない人もいるのですが)
嘘をつかずにいられるかどうかは引き運によりますので、運要素が占めるウエイトも大きいと言えば大きいですな。
毎回カード交換に成功すれば嘘をつかずに勝てるわけですので。

で、こういうゲームでまず大事な事は「カードを見てから考えない」という事です。
カードを引いてきてそれが回ってきた数字より小さくなってしまった場合、「あれとこれを交換してこれとそれが来たという事にして・・・・えーとえーと968!」「それチョンボ。」という事は往々にしてあります。
ごきぶりポーカーで「ごきぶりー・・じゃなくてー、アレです。」と言ってカードを回してしまった人もいるくらいですし、とりあえずカードを見る前に取るべき行動を絞り込んでおくべきではないかと思われます。
逆にこのゲームの場合、考えるフリはなかなか使えるかも知れません。
「んー・・・と、988?」と言って回されたカードにはダウト宣言したくなりますよね。怖い怖い。

とまあ、そんなこんなでうそつき村の村長選は行われていくわけですね^^
当会の覇者は嘘をつかずに勝った!と言っていましたが、それだけ皆が疑り深いのか、覇者の日ごろの行いが悪かったのか・・・・勿論私は知る由もありません(^^;



2008.11.12 サメ警報
たった2種類のカードで味わえる高度な心理戦
【サメ警報】
サメ警報
【チャイナ】に続くポカーン系ゲーム第2弾です。
初めて遊ぶ人は大抵ポカーン?とします。
「何が面白いのかわからない」という台詞も良く聞かれます。
確かに楽しみ方はプレーヤーに完全に依存されているようなゲームですね。

ルールはいたって簡単。
手番にできることは3つだけ。
■手札(常時3枚)を裏向きのして場に置く。
■裏向きの場札をめくる
■他人の場札をめくる(自分の場札にサメがある時だけ選択可能)

*他人のカードをめくった場合の解決方法は以下です。
★サメだった場合
そのサメを自分がもらい、代わりに山札の1番上のカードを裏向きにして置く。
(そのカードがサメかイルカか誰にもわからないがいずれの確率も約1/2)
★イルカだった場合
そのイルカを自分がもらい、代わりに自分のサメを1枚相手の場札に置く。
(サメとイルカを交換する)
*繰り返しになりますが、自分が場札に1枚でもサメを開いていなければ他人のカードはめくれません。

勝利条件は2つ。これがとっつきづらさの原因かと思われます。
■場札のイルカを誰よりも先に7枚表向きにする。
■場札のサメを誰よりも3枚多く表向きにする事で「サメ警報」を発令させる。
*サメ警報が発令した場合、場札を1枚も表向きにしていないプレーヤーはサメ警報解除の権利を有する。
裏向きの場札を1枚ずつめくり、5枚連続でイルカを出せたらそのプレーヤーの勝ち。
失敗すればサメ警報を発令したプレーヤーの勝ち。

うーん。ルールはシンプルなのですが、面白さを説明するのが至極困難なゲームです。。。

Aさん、Bさん、Cさんの3人で遊んでいると想定してみます。
まずは裏向きに1枚置いて場札を作る他ありませんので、全員がそのアクションを行い1周します。
次の手番では2枚目を置くか、1枚目を表向きにするか選ぶ事になります。
基本はコレの繰り返しなのですが。。。

3人の場合、よく見かける展開は、まず誰かがサメを次ぎ次ぎにめくって増やしていき、もう一人が追いかけ(サメの数で3枚以上差をつけられないよう自分もサメを増やす)、もう一人が警報に備え裏向きのカードを増やす、というものです。

A=サメ3枚 B=サメ2枚、裏2枚、C=裏6枚という状況になったとしましょう。
A=警報狙い(逃げ)、B=警報狙い(追っかけ) C=解除狙い(受け)という図式です。

ここで既にサメを場に開いているAには、他人のカードを1枚オープンするという選択もあります。
Cのカードをめくってイルカを出せばサメ警報を発令した際、解除できるプレーヤーがいなくなります。
自分がサメ警報を発令できれば即勝利という形に持ち込めるのですが、サメを増やすアクションに1手番遅れをとるデメリットがあり、さらに警報解除狙いのCの伏せ札にはイルカがたっぷり眠っている事が予想されます。つまり自分の場にあるサメが減ってしまうわけです。

さて、Aは悩みます。
ここでCのカードをめくり、イルカを出してしまった場合、サメ警報解除の危険は消えますが、A=サメ2枚、イルカ1枚となり、次にBが伏せ札からサメをめくったらサメ3枚、裏1枚で立場が逆転します。
Bの最後の伏せ札もサメである可能性は0ではありません。
ずるずるとA=サメ2枚、イルカ1枚、裏1枚 B=サメ4枚と離されてしまうかも知れないのです。
なかなかリスクの大きい賭けと言えるかも知れません。

一方Bにとってはその賭けにすら出ることができません。
Aが1枚伏せて、A=サメ3枚、裏1枚になったとして、その裏札をめくったとします。
それがイルカだった場合、A=サメ4枚 Bサメ1枚 イルカ1枚となり、サメ警報発令です!
Cが解除の権利を有しますが解除しようがすまいがBの勝ちは既に消えています。
BはここでAの伏せ札を起こす事はできないのです。リスクが高すぎます。
BがCの伏せ札をめくるのもタブーです。
イルカをめくった場合、A=サメ3枚、裏1枚、B=サメ1枚、イルカ1枚、裏2枚、C=サメ1枚、裏5枚となり、Aが次の手番で伏せ札からサメをめくった瞬間Aの勝ちになるからです。
もちろんその前にCがAの伏せ札をめくりにいくという選択肢もありますが、イルカをめくってしまえば即終了です。

なのでBにとって一番単純なのは伏せ札から3枚目のサメをめくる事なのです。
ところがあいにく2枚ともイルカだったりするんです。
サメばかり手札に入ってくるわけではありませんしね。

このあたりから心理戦が始まると思います。
Bがめくらずに1枚伏せ札を増やせば、めくらなかった2枚はイルカなのだろうとA,Cはあたりをつけるわけです。
その心理を逆手にとって、めくらせたいカードをわざと伏せる、といういやらし~仕掛けも始まります。

このゲームは「うっかり」の多いゲームですが、それがなければサメ警報解除で勝つという事はまずありません。
「受け」の記憶ミスを期待して、「逃げ」がサメ警報を発令し、最終的には「受け」が警報を解除できるか否かに勝敗の行方をゆだねる、といったようなそんなゲームではないのです。
「逃げ」は警報を発令するチャンスがあっても、まずその前に「受け」の伏せ札からイルカをめくる事により解除の可能性を潰す事ができるのですから。
「受け」は解除用にイルカを多めに伏せているはずですから、「受け」の解除条件はそのほとんどが比較的簡単にしかもそれなりに早い段階で消えます。
なぜ早い段階でなのかと言いますと、「逃げ」がサメをめくってそのサメをもらう事でサメ警報が発令してしまう場合、「逃げ」は「受け」の伏せ札をめくれないからです。
ややこしくなって参りましたが簡単に言ってしまえば、「逃げ」が「受け」の伏せ札をめくるのは、「逃げ」と「追っかけ」のサメの差が1枚以下である時に限られると言えるのです。
勿論、「受け」が5枚以上伏せ札を置いていない状態でならそのままサメ警報を発令して勝利を確定させることができますが、それは「追っかけ」が仕事を一切していない事を意味しますので論外です。

わかりづらいかも知れませんが、カードを並べて検証していただければわかり易いかと思われます。
カードがなければ、トランプの赤黒で代用がききますよ。

サメ警報狙いはいずれイタチごっこの様相を呈します。
イルカを7枚並べるより効率が良いように思えますし、手札にサメが多ければそうせざるを得ませんものね。
そして誰かが止めに行く・・・・上手い事できてます。
どちらも3枚以上のリードはなかなか作れないものなのです。

残った「受け」役は場札を1枚表向きにされ、警報解除の役割を降ろされますが、次に狙うのは解除用に溜めたイルカカードの7枚起こしです。
イルカはサメと違って7枚めくった瞬間、勝利となりますからサメを必死で増やしていた2人にはこれは脅威ですね。

そう考えると警報狙いの二人も序盤からサメ一辺倒でなく、それなりにイルカも集めとかなきゃあ・・・・という事になり、「あいつが今伏せたカードはサメ?それともイルカ?」とどんどん疑心暗鬼になるわけですね^^

「うっかり」=即死という事が多いゲームなので慣れるまでは「気がついたら終わっていた」という事になりがちなのも特徴で、その為リピーターをどんどん逃がしているらしいですが(^^;)とても楽しいブラフゲームなので繰り返し遊ぶ事をおススメしますよー^^
ヤンファーも好きなゲームなので今後もリクエストをどしどしお願いします~






第6回思宴会は11月9日(土)10時~24時頃まで
ふくち家にて行われました。

参加者(敬称略・順不同)「考える猫」、クロノス、ジャンク、へべれけ、まっちゃん、流、yauichi、ヤンファー、ふくち(計9名)
今回はカシノゲーム大会ということで【タブラネット】が種目になりました。

たたみいわしさんがいつも通り来られるという事でしたが、お子様が熱を出してしまったとの事で参加見送り。お大事になさってください(><)
流さんも前日深夜残業だったようで、ちょっと遅くなりそうな感じでしたので、とりあえずは私とヤンファーの2人でお茶を飲みながら【四十分】でもして皆を待とう、という事に。
四十分
時間の掛かるゲームなので「前回の続き」という事で1日1~2ディールずつ進めています。
この日はヤンファーが2点加点し、現在6-2です。7,8,9、10、J、Q、K、Aまで上りきれば勝ちです。
まだまだこの手のゲームではヤンファーには勝てません><

トップバッターのジャンクさんが到着したので、まずは3人でジャンクさんの持ち込みゲーム、
【ボトルインプ】を遊びました。
ボトルインプ
最終的にツボを持っていると取った点数が全て消えて、代わりにマイナスを喰らうという結構厳しいゲーム。
手札整理とトリックを取る事のバランスを取りながら進めて行く感覚はダックスープに少し似ているかな?いないかな?
こっちの方がペナルティーがはっきり大きいんですけどね。

1位 ふくち 123 
2位 ヤンファー 57
3位 ジャンク -9
結構カウンティングも利くし、ドラフトありでなかなか考えるゲームです。面白い^^

ヤンファーが解るゲームということでお次は【サメ警報】。
サメ警報
3人だと結構ジリジリするんですがうっかりミスで気づいたら終わる、という事もしばしば。
今回もそんなこんなで私がごっつぁんゴールを決めました。

ふくち  ○ 
ジャンク
ヤンファー
いきなり2連勝でご機嫌です。

その後は思宴会の大会種目にもなった【ファイブハンドレッド】。
ファイブハンドレッド
3人だったら【スカート】に分があると以前に書きましたが、スカートはインストとビッド表の準備が面倒なのですよね。半日以上スカートに使える時間がないとやる気がしない、というのが問題です(^^;
その点500はさっと出せて人数の変化にも対応が利くので、重宝しますね。
まずは3人で。

1位 ふくち 70  
2位 ヤンファー 10
3位 ジャンク -250
(途中終了)
1ディールしかできませんでしたが、オークションはジャンクさんがミゼールで買いとってダウンしました^^
ここで流さんが到着したので、ペア戦を。

1位 ジャンク・ふくち 200
2位 流・ヤンファー   30
(途中終了)
そういえば、流さんはファイブハンドレッド大会の優勝者でしたなー。
その借りを返さんとばかりにきっちり7を決めました^^
時間の都合でこちらも途中終了。でもやっぱり500は面白いです。

ここで「考える猫」さん、まっちゃんさん、クロノスさんと続々ご到着。
私とヤンファーで昼食の準備をしている間、大会種目であるタブラネットの練習をしていてもらいました。
食事中にへべれけさん、yauichiさんも到着。いよいよ大会です^^
結果はこちら!
【第1回タブラネット大会】


なかなか緊張感のある良い大会でした^^
今期はあと2戦を消化して1クールとしたいと思ってます。
残る大会は2人ゲームとラミーです。
皆さん頑張ってください^^

さてさて大会も終わり、みんなで全体ゲームをしよう、ということになり
【ファブフィブ】を遊びました。(私はお米の調達の為、一旦離脱。)
ファブフィブ1    ファブフィブ2
うそつき村の村長を決めるゲームですが、正直に嘘をつかずうま~く回した人が残りました。
最後はクロノスさんとヤンファーの一騎打ちでクロノスさんが村長に決定(笑)
こういうゲームやらせると強いのがクロノスさんやジャンクさんですが、その二人に挟まれツラそうだったyauichiさんは見ていて笑えました^^

1位 クロノス 
2位 ヤンファー
3位 ジャンク
4位 yauichi
5位 まっちゃん
6位 「考える猫」
7位 流
8位 へべれけ(←もっともピュアな人です!みんなで称えましょう!)

ここでヤンファーは食事の準備に。
その他の8人は4人×2卓に分かれました。
ダイニング組はまず【ジキルとハイド】
ジキルとハイド
クロノスさんが以前から面白いよ、と話してくれていた変態トリックテイク。
売っているところをなかなか見ませんがジャンクさんが持ち込んでくれて、ついに遊ぶ事ができました。
最初はなかなか肝がつかめず、ペアのジャンクさんにダメ出しされまくりましたが、だんだん相手の考えている事がわかってくると楽しさが倍増!
相手にカードを出させるというシステムがすごいですね。

1位 ジャンク・ふくち 773
2位 クロノス・「考える猫」 685
隣の卓に合わせて終了。550点差をひっくり返せて爽快でした^^

リビング組はどうやら【マラケシュ】を遊んでいたようです。
マラケシュ
なんと、動かす前に方向を変えて良いというルールにしていた模様!
自由自在ですなぁ。でも誰もモノポリーゾーンには入り込まなくなってしまうんでしょうね。
シンプルなゲームであるだけに、ちょっとしたヴァリアントで味が変わりそうです。私も後ほど遊ばせてもらいましたが、良いゲームだと思います。

1位 へべれけ 17
2位 まっちゃん 12
3位 流      11
4位 yauichi   8
なんか全体的に得点が低くないでしょうか・・・?(^^;

その後【ポイズン】が遊ばれたようです。
ポイズン
どういうゲームか遊んだ事がないのでわかりません(^^;
へべれけさんに聞いてみたら「反町ッス!」と返って来たのでそれ以上を聞く気を失くしました。。。

1位 yauichi 0
2位 流   -4
3位 まっちゃん -5
4位 へべれけ -13
へべれけさん、負けが混んでやさぐれていたのか・・・・

夕食後もひたすらゲーム!
ダイニング組は流さんのリクエストで【四色牌】を立てました。
四色牌その1
若干ルールが怪しいところがありましたが、なんとか回しました。
この紙牌をゲームマーケットで売ろうかなーと思っているので、そうなった暁にはみなさん宣伝を宜しくね^^

1位 流 32
2位 クロノス 14
3位 ふくち -10
4位 ジャンク -66
ジャンクさん焼き鳥でーす^^

リビング組は【ハリガリ】を遊んでいました。
ハリガリ
これも遊んだ事の無いので、どんなゲームなのかよくわからないのですが、何だかベルをチンチンチンチンならしてました。
ピット系でしょうか(^^;実は隣の部屋から眺めてちょっと惹かれてました。

1位 「考える猫」 
2位 まっちゃん
3位 へべれけ
4位 yauichi

その後、【王宮のささやき】を遊んだ模様。
王宮のささやき
良い写真を撮ってもらっていたのですが、誤って消去してしまいました。。。よって撮り直しました。
スイマセン(><)
そういえばこのゲーム、考える猫さんが得意としているんですよね~
以前負けた覚えあり。

1位 「考える猫」
2位 まっちゃん
3位 yauichi
3位 へべれけ
今夜も女帝は健在だったようです^^

ここでテーブルシャッフル。
私はリビングへ移り、「考える猫」さん、ジャンクさん、まっちゃんさんと
【コリドール】を。
コリドール
なかなか面白いんですが、最終的には勝ち目が無くなった人が誰を勝たせるのか選ぶ、という形が必ずできあがり微妙な感じに。
まっちゃんさんは、私をつぶす事を生きがいにしているのでここでも遭えなく潰されました(笑)

ジャンクさんの2戦2勝 

その後、まっちゃんさんに再度【マラケシュ】を立ててもらいました。
マラケシュ
方向転換はダイスを振り、移動して手番を譲る直前に。というルールで遊びましたがなかなか楽しかったです。
ただ終盤ではどの目を出してもかならず5、6金払う、といったどうにもならない状況も頻繁にできてしまった為、今度はダイスを振る前に方向転換できる、というルールでも遊んでみたいです。

1位 ジャンク 50 
2位 まっちゃん 42
3位 「考える猫」35
4位 ふくち 29
値段がもうちょっと安ければ買うんだけどなぁ~ 

ダイニング組はへべれけんさんのリクエストで【ボトルインプ】を遊んでいました。
ボトルインプ
結果しか見てませんが、へべれけさんが伝家の宝刀を抜いたようです。
トリックに強い人が沢山集まってくれて嬉しい限りです^^

1位 へべれけ 98
2位 クロノス  80
3位 yauichi  49
4位 流      1
このゲームももうなかなか手に入らないらしいですね。残念><

ここでへべれけさん、流さんはお帰りに。お疲れ様でした!
ダイニング組はヤンファーを入れて【トルフ】を遊んでました。
トルフ
トルフはなかなか難しいゲームですよね。
大きな得点を狙うより大きなミスをしない立ち回りを心掛けるべきゲームといったところでしょうか。
私は苦手ですが大好きです、このゲーム。遊びたかったなぁ。
結果は全員-1点で同点だった模様。

時間は10時を回っており、「考える猫」さん、まっちゃんさんはお帰りに。お疲れ様でした^^
残ったメンバーはyauichiさんのリクエストで【ダックスープ】を遊びました。
*クロノスさんは見学。
ダックスープ

ヤンファー 66
ふくち   55

ジャンク 77+150=227
yauichi 143+30=173

ちなみにジャンクさんは初プレイです。
1ディールでコツを掴んだのは流石。
本戦が楽しみですね^^

クロノスさんがお帰りになり、ヤンファーは疲れて寝てましたので、残った3人で
延々【ファイブハンドレッド】。
ファイブハンドレッド

■1戦目
1位 ふくち 510
2位 ジャンク 20
3位 yauichi -230
ジャンクさんのミゼールがわずか1トリックで破綻したのが面白うございました。
の9をリードしたところ(7は持っていたそうです)yauichiさんはを持っていなかった為ディスカード、私は8を出して失敗・・・と。
かわいそうにな~。
ジャンクさんは無類のミゼール好きなのですが、ミゼールを買い取ると何故か3枚のキティーの中にジョーカーやAが並んでいるという悪運の持ち主でもありました^^

■2戦目
1位 ふくち 670
2位 yauichi -70
3位 ジャンク -110
6ndディールでジャンクさんがミゼールに再度失敗するまで、点差は10点しかなく最終スコア以上に競った闘いでした。すごく面白かったです。
私は2ndディールでミゼールを成功させましたが、yauichiさんのうっかり?アシストがなかったら危なかったかも知れません。
その他にも自分もディフェンダーなのに、何故かもう一人のディフェンダーのAを切札でラフしたり、yauichiさんのペア泣かせな強引プレイは平日会のごいた以降も健在なようです。

なんだかんだ美味しいところはいつもyauichiさんに持っていかれますな!
名残惜しいですがお2人も退室。遅くまでお疲れ様でした^^
寒くなってきましたが、みなさんまた来月も宜しくお願いいたします!
どうも、ふくちです。

先日第1回タブラネット大会が行われたのでその活動報告です。

開催日時 : 08年11月8日(土)14時30分~16時30分
開催場所 : ふくち家
参加者(敬称略・順不同):「考える猫」、クロノス、ジャンク、流、へべれけ、まっちゃん、yauichi、ヤンファー、ふくち
タブラネット大会   タブラネット
第1回カシノ系ゲームの大会という事で、私もほとんど遊んだ事のなかった【タブラネット】を種目として
各地で事前に練習などして準備しておりました。
今までで最も力の入った大会だったと思います。
と、言いますのもタブラネットというゲームがちょっと変わったゲームでして、その性質を良く知らないプレーヤーは洩れなくキングメーカーとなってしまい、ゲームのバランスを知らず知らずのうちに崩してしまうのです。
なのでタブラネットでは自分の利益の追求以前に、まず「タブラネットされ得る状況を絶対に作り出さない事」を全員が最低限の前提条件として心掛けておく事が必須となります。
今回はその点に力をいれて、参加者のみなさんのご協力の下練習を繰り返し、結果として素晴らしい闘いが繰り広げられました。
みなさまのご協力には深く感謝しお礼申し上げます。

そんなタブラネットのルールはこちらで紹介されています。
http://www.gamefarm.jp/modules/gamerule/page.php?game=tablanette.html
思宴会ルールとして「取り札の内容はいつでも確認して良い」というルールを急遽付け加えました。
序盤に取り札を取っていると終盤の運びが有利になります。
また、「うっかり出し」もいかなる場合においても変更はできないことを強調しました。
一応大会ですので、ある程度の緊張感があった方が盛り上がりますしね。

参加者は計9名でしたので、3人ずつ3テーブルに分かれ、4回戦を行いました。
全員が1回ずつ顔を合わせる計算になります。
66点マッチのショートゲームです。2卓が終わったら残りの1卓はそのディールを最後までプレイし終了となります。
点数は順位がそのまま点数となり、もっとも少なかったプレーヤーが優勝。
同点の場合は、1位が多かったプレーヤー。
それも同じ場合は、直接対決の結果を反映します。
組み合わせはカードドローによる抽選を行い以下のようになりました。

■プレーヤーNo
1 yauichi 
2 クロノス
3 流
4 まっちゃん
5 へべれけ
6 「考える猫」
7 ジャンク
8 ヤンファー
9 ふくち

■1回戦はAテーブルにて1,2,3 Bテーブルにて4、5、6 Cテーブルにて7、8、9の対戦が行われました。
ちなみに私もゲームに参加していましたので、自分が参加した卓以外の様子は詳しくはわかりません。
ただ、序盤から「うわーやっちゃったー!」「よっしゃー」といった悲喜こもごもな叫び声が聞こえていたのみです^^

Aテーブル 
1位 流    87
2位 クロノス 49
3位 yauichi 30
得点を見る限りわずか1ディールで勝負がついてしまったようですね。
yauichiさんの様子がおかしいという声は聞こえてきてました(笑)
ランキング暫定首位の流さんが1位抜けです。

Bテーブル
1位 へべれけ  72
2位 まっちゃん   2 
3位 「考える猫」  0
これはスゴイ。。。
つまり1ディール目の得点集計にまでいかずに決着がついてしまったという事でしょうね。
へべれけさんの上家は・・・・猫さんですね(笑)
タブラネットの恐ろしさがこれでもか、と言う位顕著に現れた一戦だったようです。

Cテーブル
1位 ジャンク  12→32→59→66
2位 ヤンファー 6→17→56→63
3位 ふくち    7→17→24→32
個人的に苦手にしているヤンファーと要注意プレーヤーと目していたジャンクさんとの同卓。
予想通りの苦しい展開でした。途中ヤンファーがたびたび危険を冒す場面があり、下家の私としては好都合だったのですがそのチャンスを活かせず。
最後は66点ぴったりでジャンクさんが逃げ切り1位。
私は蚊帳の外でしたが2人の激しいデッドヒートでした。

■2回戦
1回戦ではかなり大きなタブラネットが各所であったようですが、2回戦からはだんだんと空気が締まってきていました。

Aテーブル
1位 まっちゃん 44
2位 ヤンファー  27
3位 yauichi   14
点数表がどういう区切りで書かれているのかよくわからないのですが、何ディールか行われたのでしょうか。色々考えてみましたがわかりません(^^;
1回戦で2位同士だったまっちゃんさんとヤンファーですが、軍配はまっちゃんさんに上がりました。
yauichiさんは3位→3位と続いてしまい残念!

Bテーブル
1位 ふくち   73
2位 クロノス  26
3位 へべれけ 20
ここも厳しい卓だなぁ~と思っていたのですが、クロノスさんが13を2組残す「うっかり」をしてくれた為手持ちのQでさらってタブラネット。1プレイで39点ですので勝負ありました。
その後ももう一度タブラネットを決め、ディール集計で66点オーバーは確実だったのでその分2位争いが熾烈でした。
途中まではへべれけさんが勝っていたのですが、最後にクロノスさんが逆転。

Cテーブル
1位 「考える猫」 7→73
2位 流       8→45
3位 ジャンク   10→19
2ディール目に何があったんだ??というスコア。
タブラネット合戦になったんでしょうけどジャンクさんが乗り遅れてしまったんでしょうなぁ。
猫さんの勢いがすごい。
スコアシートを見る限り、おそらく7×3で1回、8×2で1回、9×2で1回、集計点が11という内訳だったようです。上家は誰だ?

■3回戦
ここまで連続1位というプレーヤーはおらず、トップは2位、1位のまっちゃんさん。
オーヘルに続く二冠はなるか?

Aテーブル
1位 ジャンク  12→56→64→82 
2位 yauichi  5→28→40→61
3位 へべれけ 8→39→44→44
4ディール目で終了なのは見えているのですがyauichiさんの猛追があったようですね。
1ディール目ではタブラネットなく静かに進んだ様子。
こういう展開ではジャンクさんが強いんですよね。
へべれけさん曰くチャンスはあったが活かせなかったそうです。非常に際どい勝負の様に見えますね。

Bテーブル
1位 クロノス   26→61→67
2位 「考える猫」 35→38→38
3位 ヤンファー  14→14→14
圧倒的な強さでクロノスさんが1位抜け。
3ディール目は絶対にクロノスさんにタブラネットさせてはいけない場面ですが、結局タブラネットで終了したようです。何があったんでしょうね~^^
タブラネットの後、下家はカードを捨てることしかできませんから、点札が全然取れていないヤンファーがクロノスさんの下家で、上家は猫さん??あくまで推測ですが・・・・。

Cテーブル
1位 まっちゃん 15→20→27
1位 ふくち    5→18→27
3位 流      5→12→21 
今大会唯一の同点同順位。この場合2人が1.5点を獲得します。
3ディールきっちり25点のパイを3人で分け合い、ただの1度もタブラネットを許さなかった緊張感のある1戦でした。もちろん他の2卓より大幅に遅れ、時間切れ。
個人的にはベストバウト卓です。
序盤にリスキーな賭けに出てカードを集めたまっちゃんさんがリードしましたが、下家の流さんはその時のチャンスを活かしてのタブラネットはできず。
最後は取ったカードを使っての情報戦の様相に。
私はKを3枚取っており、残りの1枚を手札に持っていたので「14は切れているから安全だよ」と14の場をあえて作ってみせるというブラフ作戦に出ましたが、結局は決まらず。

■4回戦
最終戦です。
ここまでの順位を示してみましょう。当日は誰も知らなかった情報です^^
(3回戦までの暫定順位)
1位 まっちゃん 2+1+1,5=4,5点
2位 ジャンク  1+3+1=5点
2位 クロノス  2+2+1=5点
4位 ふくち   3+1+1,5=5,5点
5位 「考える猫」3+1+2=6点
5位 へべれけ 1+2+3=6点 
5位 流     1+2+3=6点 
8位 ヤンファー 2+2+3=7点
9位 yauichi  3+3+2=8点

なんとなんと1~3位の御三方は最終テーブルで直接対決という事になっております。
という事は優勝の最低ラインが6点(3人の内誰かが必ず1位を取る為)という事になりますので、この3人以外の優勝の可能性はすでに消えている事になりますね!
注目すべきは最終戦Bテーブルですね(・・・・という事は集計をしていなかった為、この時は誰も知らなかったのですが^^;)
さて、結果はどうなったでしょう~?

Aテーブル
1位 ふくち   33→81
2位 yauichi  63→63
3位 「考える猫」 5→30
ここまで数々のうっかりを連発してきたという噂のお2人と揃って対戦。
こういう組み合わせになっていたのか~(^^;
これは勝たないと・・・
しかし手札の最後の1枚で10×2組という場を作らざるを得ない私。
上手い事最後の手札が10になっているyauichiさん30点獲得。
その後の嵐の予感は見事に的中。
序盤からJで場を一層する猫さん。
下家の私はほとんどヒントなしでタブラネット回避を考えなければならなくなりました。
とりあえず既に2枚出ていた10を出す・・・・と、またしても10を持っているyauichiさんがタブラネット20点。
これで勝負あったかと思われましたが、私もタブラネットを連発し33点に。
しかしyauichiさんがすでに63点なので、次ディールはどんな小さなタブラネットも許してはならない、という過酷な状況になりました。
これを切り抜けられたのが大きかったです。
個人的には1番スリリングな1戦でした。

Bテーブル
1位 ジャンク  54→71
2位 クロノス  16→45
3位 まっちゃん 29→34
優勝決定戦です。
席位置がどうだったのか、うっかりだったのか仕方のない状況だったのか私にはわかりませんが、1ディール目に4回のタブラネットがあり、ジャンクさんが20・28、まっちゃんさんが22、クロノスさんが4とそれぞれ獲得した模様。
ジャンクさんの48点は大きかったようでそのまま1位抜け。優勝が決定的なものとなりました。
2ディールではクロノスさんが22点タブラネットを決め、2位に。
この1戦はちょっと見てみたかったですね^^

Cテーブル
1位 ヤンファー 7→44→58
2位 流     14→29→46
3位 へべれけ 14→17→19
2ディール目にヤンファーが複数回タブラネットで頭ひとつ抜け出した模様。
流さんが追撃に入りましたが、時間切れ卓でした。
もうちょっと早く回せばもしかしたら逆転して勝っていたかも知れませんね~
ペナントレースランキングは現時点1位流さん、2位たたみいわしさん(欠席)、3位ヤンファーなので、流さんとしてはここで勝っておきたかったことでしょう。残念でした。

ここで全試合が消化された事になり、順位が出ました。
第1回タブラネット大会の優勝者は、ジャンクさんでした!おめでとうございま~す!
やはりゲームのポイントをきっちり掴んでいらっしゃいましたね。
そして勝負どころをしっかり押さえました。
2戦目では3位だったので付け入る隙はあったのですが、見事にやられました。パチパチパチ。

2位以下の順位はこちら^^

優勝 ジャンク 6p
2位 ふくち   6.5p
3位 クロノス 7p
4位 まっちゃん 7.5p
5位 ヤンファー 8p
6位 流     8p
7位 「考える猫」 9p
8位 へべれけ 10p
9位 yauichi  10p

5位・ヤンファ-と6位・流さんは直接対決の差で、8位・へべれけさんと9位・yauichiさんは1位回数の差で決まりました。
ヤンファーは8位から良く浮上しましたね。
流さんは最終戦に勝てれば3位には入れたのかな。
へべれけさんはなかなか波に乗れずに苦戦だった様子。次回リベンジですよね!
yauichiさんは最終戦もうちょっとで1位が取れ、7位までは狙えたようですが残念でした。
猫さんも最終戦次第では上位進出の芽があったのですが、惜しかったです。
まっちゃんさんは優勝を掴みかけていただけに悔しいところですね!次回は優勝を狙って下さい!
クロノスさんは予想通りの強さでしたが、辛くも私が逃げ切る事ができました。直接対決の時に大きく振り込んでもらったのが最後まで響いたかも。。。
かくいう私も初タイトルを掴みたかけていただけに悔しいですね。
次回も是非みんなで盛りあがって競い合っていきたいものです。 

来月は2人ゲーム大会という事で【ダックスープ】大会を企画中ですが、仕事の関係で日程がまだはっきり出せません。。。申し訳ない。
できるだけ早くお知らせしますので、奮ってご参加下さい!

さてさて気になるランキングですが、どのような変化があったのでしょうか^^
こちらをどうぞ~
【思宴会ランキング2008】

雑記です。

先日トランプ・タローの展示・販売会に出掛けてみました。
いくつか購入した物をアップしてみます。

約1000種のプレイングカードと約300種のタロー(全て占い用)が並べられており、世界各国の地方札もフォローされておりました。
私はコレクターではありませんので、ゲームに使わないカードは基本的には買いません。
しかしそれだけ色とりどりの個性豊かなカードを見ていると、ゲームとは別の魅力にとり憑かれてしまいそうになります^^コレクターの気持ちもわからなくはないです。
でも予算がないのよねぇ・・・・

と、言うわけでそんな少ない予算の枠内で購入したものをご紹介。
まずこちらはフランスのカード。
フレンチカード
ドイツゲーム並みに魅力的なイラスト。
数字カードも枠線が手描き風によれよれっとしていたりしてコミカルでオシャレ。
フランスのカードのランクはKQJの代わりにRDVという記号が使われているのですが、このカード一見RよりVの方が偉そうだったりするのが特色です。
他のフランスのカードもカタログで確認しましたが(現物は見られないので)このようなカードは他にはありませんでした。興味深いので購入。
【スペキュレーション】に使えると思いますよ^^

お次はイスラエルのカード【ヤコブの木】
ヤコブの木(イスラエリカード)
これまた独特のイラストで惹かれます。
絶版だそうなので購入。勿論使って遊びますよ。
購入後、カフェに寄ってヤンファーと【四十分】と【ジンラミー】を遊びました。
勿論ビチビチビチーッと絶版だろうがお構いなしのリフルシャッフルでです。
ポーカーサイズなので四十分には向きませんが、ヤンファーはツルツルしていて使いやすいと好評しておりました。

最後にペイシェンスを一組。
ペイシェンス1
ペイシェンスというのはつまりスパイダーなどのソリテール(一人カード遊び)の事で、このカードはその為のミニサイズなのです。
ペイシェンス2
先ほどのポーカーサイズと比べるとこの通り。
これも遊ぶのか?遊ぶ為に買ったのか?と言われると・・・うーん、微妙かも。。。

プレイングカードの魔力に少しずつ吸い寄せられていっているのかも知れませんね。
むー恐ろしい・・・。
そういえば通販で買ったプリファランスデッキや6人ファイブハンドレッド用デッキもまだきちんと使えていません。。。
誰か遊んで~

ちなみにゲームに使えそうなタローもいくつかありました(全てイタリア産)。
ゲームに使える、とはつまりメジャーアルカナのサイドにもインデックスが付いているという意味です。
そういうカードに限ってイラストがイマイチだったりするのですが・・・・。
やはりゲーム用を買うのがプレイアビリティーの面では1番かなー(^^;


中国発西洋風?ビッディングゲーム
【釣主】
釣主1
先日大連出身の方と仲良くなり、一緒に食事をする機会があったのですが、途中、扑克牌(プゥークパイ・トランプの意)の話になり、地元のゲームを教えてもらいました。
一緒に遊ぶ時間までは無かったのが残念でしたが、ルールは把握しましたので今後いつでも遊べると思います。
忘れるといけないのでここに簡単に概要を記しておこうと思います。

4人で遊ぶ、トリックテイキングペアーゲームです。
JOKER2枚を含む54枚のトランプ1組を使いますが、2組で遊ばれる事も多いそうです。
(プレーヤーが慣れてくるにつれ、54枚では物足りなくなるというお決まりのパターン)
またギャンブル性を高める為に、2~3パックのトランプから無作為に抜き出した54枚で遊ぶというやり方もあるそうです。
今回は基本的な54枚でのルールを記します。

まず適当な方法でスタートディーラーを決めます。カードのカットでもじゃんけんでも良いそうです。
中国のゲームの御多分に洩れず、ディールは山札をツモしていく方式です。
スタートディーラーとは要するに第一ツモ者のことです。巡りは反時計回りにて。
最後の6枚を残して48枚をツモりきります。(1人12枚ずつ)
ここからオークションです。
ハンドを吟味し、スタートディーラーからビッドを始めます。
 
その前にこのゲームの目的を。
K=10点 10=10点 5=5点と決められた点札をトリックテイキングにより取り合います。
ここは八十分と一緒です。
点札の合計は100点になりますが、ペアでそのうちの何点を取れるかビッドしていき、より高いビッドをしたプレーヤーがディクレアラーとなります。
一巡入札なのか、パスしない限り何回でもビッドできるのかを確認し忘れましたが、第1ツモ者からビッドが始まる事を考えると3人が続けてパスをするまで何巡もビッドを繰り返す方式を採るものではないかと思われます。
(一巡入札ならスタートプレーヤーの優位性確保の面から、スタートプレーヤーの下家からビッドして然るべきと思いますので)
ディクレアラーは残った6枚を手札に組み込み、自由に組み替えてまた6枚を裏向きに戻します。
但し、ディクレアラーが100点のビッドをしている場合に限り、戻す6枚は表向きにします。

この6枚を底牌と呼びます。
底牌は最終的にはディクレアラーの物になるそうです。(←この底牌が常にディクレアラーの物になるというルールはバランス的に微妙な気がするのですが・・・・・遊んでみない事にはわかりません。。。)
ハンド12枚に対して底牌6枚というのは、ディクレアラーがウィドーを使うゲームの中でもかなり多い方で、それだけに幅広い応用が効く枚数と言えるのではないかと思います。
最低ビッドは60点からです。
ディクレアラーが切札を決め、オープニングリーダーになります。

リードは1枚ずつで、八十分系統のゲームのようなトップカードの概念は無く、複数枚同時リードもできません。極めて真っ当な?トリックテイクです。

ランク順位
■大Jo・小Jo・3・2・A・K・Q・J・10・9・・・・4

フォロー規則:マストフォロー
■リードスート(台札)と同じスートカードを持っている場合にはそのスートをフォローしなければならない。
■台札と同じスートが無い場合、何を出しても良い。但し切札以外のカードは必ず負ける(ディスカード)
■トリックに切札があった場合、最もランクの高い切札が勝つ。切札が無い場合、台札のスートで最もランクの高いカードが勝つ。

ジョーカーと全ての3と2は常に切札です。
大ジョーカーと小ジョーカーは事前に話し合って決めておきますが、大抵赤いジョーカーが大ジョーカーになります。
3と2に関しては、切札と同スートのカードはライトバウアー的な扱いになり、他3枚よりも強いカードとなります(但し切札と同スートでない3と2も切札であり、もともとのスートではなく切札のスートに属します)。
裏ジャックの様なレフトバウアー(切札スートと同色)の概念はありません。切札スート以外の3スートは同列です。この3枚が同トリックでプレイされた場合、先に出た方が強いという事になっています。

12トリックを解決し、コントラクトの達成如何により取り決めたチップのやり取りをします。
(予め決めておく)
現地ではチップが高級品なので代用品として元という紙幣が用いられる事が多いようです。

と、まあ他にもバリエーションルールを色々聞きかじりましたが、基本は大体こんな感じでした。
外国語でゲームのルールを口伝するのは多大なる労力と忍耐と工夫を要する作業です。
オーストラリア人の友達に【クーハンデル】をインストした時、全然理解してもらえず泣きそうになった事があり、その大変さは私も身に染みて良くわかっています。
今回もこんな風に
釣主2
紙に書き出しながら、筆談半分で何度も何度も同じ項目についてやり取りを繰り返しました。
ひとつの疑問点をその場で解消しないと、後々の理解を180度違えてしまう事にもなり得るからです。
その大連のお友達も初対面の私に嫌な顔ひとつせず親切に色々教えてくれました。
感謝感謝。

ちなみに切札の事を彼らは「主(ジュウ)」と呼ぶそうです。
釣主というのは読んで字の如くですが「切札狩り」の事です。
実際にゲームはできなかったのですが、カード使って、リーダーがこれを出したら下家はこれを出すべき、対面はこれを出すべき・・・というシュミレーションをしてもらいました。
行き違いを極力無くす為のインストの一環です。
するとどうもディクレアラー(オープニングリーダーでもある)の基本手筋としては、「切札狩り」があるようだという事がわかりました。
八十分系統のゲームではトップカードの複数枚リードがある為、切札狩りは「愚かしい行為」としてパートナーから非難されますが、釣主では戦術の根幹となりゲームの名前にまでなっているのが興味深いところですね。

次回の対戦を約束し、食事会は幕を降ろしました。
ドッペルコップやナポレオンよりは遥かに簡単で、ペアゲームの醍醐味も味わえるゲームなのではないかと思います。
慣れてきたら2,3トリックで誰が何を持っているのかわかってしまうので、2パック108枚デッキにすれば良いとの事ですので、中国打牌の入門編としても良いかも知れません。
ファイブハンドレッドの次段階としても良さそうです。
思宴会でも是非遊んでみたいタイトルですね。リクエストお待ちしています^^
2008.11.03 ドメモ
どこまでも交錯する心理戦
【ドメモ】(新版が出たので画像を取り替えました^^)
ドメモ
私がドメモを知ったのはJAGAの例会でした。(しかも本物)
通りかかった卓で遊ばれていたのがたまたま目にとまったのです。
どんなゲームだろう、と思ってしばらく眺めていましたが、どうやら自分の駒の数字を当てるゲームらしいというところまではすぐにわかりました。
当然次はその推理の根拠は何なのか、という事になります。
カードプレイやプレーヤー間の会話は一切無くゲームが進行しているので、どうやらお互いの宣言をヒントに推理しているようです。
良く見れば自分以外のプレーヤーの駒は、全部見えるように並べられています。
全体の駒の種類と数わかれば推理できるわけか、と気づくまでにそう時間はかかりませんでした。
そしてざっと駒を数えるとどうやら書かれている数字の数だけ駒が存在するようだ、ともわかりました。
1は1個、7は7個という具合に。
8が見当らないのでどうやら1~7までの駒、つまり28個の駒があるはずだ、と思って数えてみたらやっぱり28個ありましたのでこれはもう間違いない、と結論付けました。

これがドメモの全体像です。
インスト不要の単純極まりないゲームですが、今では私の大好きなゲームのひとつになりました。

4人で遊ぶ場合、4枚を伏せて配りきります。
一人6枚ですね。
28枚中、18枚は他人の駒として見えており、残りの10枚のうちの6枚が自分の駒です。
それを当てていきます。
簡単に考えれば、まず消去法でいくつかを対象から外せます。
1が見えていれば(1は1つしかない)絶対に自分が持っていないことがわかりますし、2が2つ、3が3つ見えている場合も同様です。
スタートプレーヤーは所謂上がり番ですから、ノーミスで当てていけば絶対に勝てます。
だからまず確率の最も高い駒から宣言すればいいでしょう。
2が1個しか見えていない場合と7が5個見ている場合なら7を、6が3個見えている場合と7が6個見えている場合は6を宣言した方が良い、と誰もが考えます。

上がり番を崩したい親以外のプレーヤーはこの心理を逆手に取ることを考えます。
上がり番プレーヤーが7を3個持っているのが見えているとします。
それ以外に7が3個見えているなら、自分が最後の7を持っている確率はそんなに高くないのですが、こういう場合あえて早めに7を宣言します。
上がり番プレーヤーは7を早め宣言についてこう考えます。

彼は7を持っている確率が高いと判断した→彼から7があまり見えていない→自分からは7が3つしか見えていない→自分にも7があるだろうが1つか2つであろう

上がり番プレーヤーは3つ目の7については宣言を相当迷うことでしょう。
とは言え自分にも勝算が無い限り、この親番崩しの博打は打つべきではありません。
上記の例の場合、自分に7が無かったら上がり番は流れたとしても自分の下家に移るからです。
なので勝算のあるところで相手との得点差なども考え、勝負をかけなければならないのです。
この論理を突き詰めていくと、トップを叩く為にトップが1を持っているのにも関わらず2位プレーヤーが「1」宣言をするという事もあり得るのです。
このあたりから心理戦がどんどん面白くなってきます。

ドメモの良いところはシンプルでわかりやすく、誰もがアツくなれるところです。
なんせ妙な確率計算をしなくても良いのですから。これは重要な事ですね^^
7が2個残っていて、6が3個残っていると数えられれば6の確率の方が高いという事は一目瞭然であり、わざわざ何%だとか何分の一だとか考えなくても合理的な手筋に必ずたどり着くわけです。
そして合理的な手筋にたどり着きやすいというのが、心理戦に拍車をかけます。
これはポーカーでも、どぼんでも同じなのですが、相手はこういう状態でこう考え、こういう手を打っているはずだ、という予測が立てやすければ立てやすいほど、その裏をかくのも裏の裏をかくのも容易であり、心理戦の面白さが際立つのです。
ホールデムなどでは、今開いたフロップからナッツができましたという顔をしてレイズするブラフがありますが、これは相手がそのストーリーに気づくレベルでないとブラフとして意味を成しません。
折角大金を賭けたところで、なぜこのタイミングでその額を賭けたのかがわからない相手に心理戦を持ちかけても効果は無いですよね。
その点ドメモは誰しもがわずか5分でそのレベルに達し、激しい攻防を繰り広げ楽しむ事ができます。
そこがもっとも素晴らしい、と私は思っています。

流通してないのが最大の難点なのですが・・・・




2008.11.02 タブラの狼
愛と信頼のカンバセーションゲーム
【タブラの狼】
タブラの狼
鬚親父さんがいつだかアガサ・クリスティの「そして誰もいなくなった」を引き合いに出していたのを読んで、無性に人狼がやりたくなりました。
我が家の人狼は【タブラの狼】です。
すごろくやさんで買った【タブラの友】もあり、今か今かと出番を待ちわびておりますが、一向に出番は無いですなー。
と、言うわけで思宴会では未だ人狼が遊ばれていないのです。
いずれ企画しますのでみんなで集まりましょうね。
メンバーには人狼を知らない人がいるかも知れないし、いつか来るその時の為にルール説明をしておきましょう。

プレイ人数は8人~24人。
それ以外に調停役というゲームの進行係が1人必要です。
ですので最低でも9人以上の人間がいないと遊べないということになります。

プレーヤーはキャラクターカードの中から1枚を引き、自分だけが確認して伏せます。
このゲームでは引いたキャラクターによって村人陣営と狼陣営の2手に別れ、チーム戦をします。
フェイズは昼と夜の2つがあり、夜は狼が村陣営の誰か一人を選びサツガイします!
昼は村陣営(村陣営の振りをした狼も交ざっている!)が話し合いをし、狼だと思われるプレーヤー1人を吊るし上げなくてはなりません。
村に潜んでいる人狼を全て吊るす事ができれば村陣営の勝ち。
その前に村陣営と狼陣営の人数が等しいか、狼陣営の方が多くなったら狼陣営の勝ち。
基本的なルールはこんな感じです。

村人と狼以外のキャラクターカードにはこんなのがあります。
■予言者(必須)
一晩に一回、指定した一人を占い、人間か狼かを判別できる。

■霊媒師(9人以上推奨)
村陣営。吊られたプレーヤーが狼だったのか人間だったのか判別できます。

■憑依者(10人以上推奨)
狼陣営。何の能力もない人間なのですが狼が取り付いており、勝利条件は狼陣営の勝利です。
霊媒師が判別しても人間という事になります。

■ボディーガード(11人以上推奨)
村陣営。毎晩1人を指定し人狼の襲撃から守ります。

■疫病神・ふくろう(12人以上推奨)
村陣営。夜フェイズで1人を指定します。指定されたプレーヤーは翌日吊るす最終候補に必ず残ります。

■フリーメーソン(13人以上推奨)
村陣営。互いに正体を知っている2人の人間。この2人だけは村側で仲間同士である事を初めからわかっています。

■ハムスター変化(15人以上推奨)
どちらの陣営にも属さず、最後に生き残っていれば勝ちという特殊キャラ。
予言者に占われると死ぬ。狼に襲われても死なない。

■オカルトマニア(16人以上推奨)
2日目の夜にオカルトマニアフェイズという特別なフェイズが1度だけ発生。
その際誰か一人を指定。指定したプレーヤーが狼なら狼に、予言者であれば予言者に、どちらでもなければ只の村人になります。


・・・とまあこんな感じです。
テーブルが無くてもよければ思宴会でもできなくはないんですよね。
毎回11人くらいまでは入ってますからね。
予言者、ボディーガード、憑依者、霊媒師がいれば十分楽しめます。

このゲームはあくまでチーム戦です。
村陣営が勝てば全ての人間プレーヤーが勝利となりますし、狼陣営が勝てば全ての狼プレーヤーの勝ちとなります。
たとえ途中で脱落していてもです。
仮に自分が村人で、自分以外に能力者っぽい人が先に吊るされそうになっていたら、あえて自分が犠牲になる事も作戦のひとつかも知れませんし、いち村人として最後まで発言して翌日の推理にヒントを作っていく仕事も大事な事です。
間違っても疑われたから、とか早くに吊られちゃったから、などといった理由で機嫌を損ねてはいけません(^^;

人狼ゲームは情報戦です。
誰が誰を疑った直後に殺された、ですとか、さっきからあの人全く喋ってない・・・とか状況整理からしか推理できない序盤では人狼側が圧倒的に有利です。
人狼はプレーヤーが16人を超えない限り2人ですが、2人は共にお互いが仲間である事を知っていますので、昼の会議ではお互いが吊り対象にならないように誘導し合う事が可能だからです。
また、夜のサツガイ結果如何でボディーガードの特定も村陣営より早く行えると思います。

村側はまず能力者の所在を明らかにしなければなりません。
もし誰が予言者なのかがはっきりすれば、ボディーガードは正体を隠しながらひたすら予言者を守り続け、予言者が一人ずつ占っていく事で楽に勝つことができます。
これではまずいので狼の一人や憑依者が予言者を騙る事もよくあります。
我こそが予言者である、と2人以上のプレーヤーが宣言するわけです。
狼、憑依者、本物の3人が予言者宣言することもあり得ますね。
ちなみにもし村人が予言者を騙った場合、村はまず間違いなく滅びるでしょう。
混沌を喜ぶのは狼の方です。
村側のプレーヤーは常に理路整然としていなくてはならず、逆に言えば狼陣営はどこかで全体を理屈に合わない方向へ、間違った方向へと導く必要があります。
そこを見破れば村は助かるかもしれません^^

誰がどのキャラクターなのか・・・・疑心暗鬼を楽しむゲームです。
サツガイされたり吊られたりで脱落した場合、ちょっと離れたところからゲームの様子を眺めて楽しめます。
もちろん発言権はありませんが、「アイツが狼だったの!」と驚く事ができるわけです。
これはこれで面白いんですよね^^
ある意味調停役は最初から全てを把握している最高のポジションなのかも。

さぁて、例会でいつか遊べる日が来るでしょうか。
それとも人狼パーティーでも催しましょうか^^

2008.11.01 べジーク
手役揃えとトリックテイクが一粒で二度美味しい
【べジーク】
べジーク
ハンドメイク・ピノクルだのダブルダミーだのわけのわからん事をしてないで、こういう優良ゲームを遊ばなければいけません!(^^;
というわけで最近はヤンファーと2人でべジークを良く遊んでいます。

このゲームを始める前に散々迷った事、それは【べジーク】にすべきか【2人ピノクル】にすべきかという事です。
そんなのどっちでもいいし、なんなら両方遊べばいーじゃん。とお思いでしょうが、大してゲームに興味も無く私にただ付き合ってくれているだけのヤンファーは、一度覚えたルールが途中で変わる事を非常~に嫌がります。
ゲームは始まってしまえば楽しいのですが、ルールを覚えるまでは厄介なのでしょう。
折角頭を使って覚えたところ、変更変更ではやってられない、というのがヤンファーの心境でありましょう。
べジークと2人ピノクルは非常に似通ったところのあるゲームです。
両方いっぺんに遊ぶとルールがごちゃまぜになり危険(ヤンファーにとっては)なのです。

どちらのゲームも手札を配り、トリックテイキングのカードプレイをします。
勝ったプレーヤーは手役の公開をし、得点をする事ができます。
手役の種類はほぼピノクルと一緒です。
1枚ずつカードを山から補充し、先のトリックを取ったプレーヤーがリードします。
この繰り返しなのですが、デッキの種類、手札の枚数やフォロー規則などを除いたほとんどのルールにおいて両ゲームは共通しており、誤解を恐れずに言うならそれこそもうおんなじゲームだろ~、という事になります。

どちらをヤンファーに教え、遊ぶかについては結構悩みました。
両方遊べば必ず「この前とルールが違う!」と言われます。
べジークと2人ピノクルが違うゲームだと説明したところで馬の耳に念仏でしょう。
ハンドの枚数やデッキが違う事は理解してくれるかも知れませんが、ブリスク(トリックで取る点札)の点数が変わる事は単に面倒なだけで変更する意味があるようには思えないだろうと思われます。

つまり最も大きな問題はブリスクの点数の違いなのです。
■べジークはA、10が10点。他は全て0点。
■2人ピノクルはスカート式の点数。A=11、10=10、K=4、Q=3、J=2
となっています。

最初はややこしいと思っていたこのスカート方式も、色々なゲームに登場するので最近では逆にわかり易いと感じるようになりましたが、手役の点数が大きいゲームにここまで細かく点数をつける必要を余り感じられず、インストのし易さから結局べジークを選びました。
逆にスカートやドッペルコップのように点札の内、過半数を取れば勝ち、というゲームに関しては結局Aと10の取り合いであるとは言え、JやQ1枚の差でゲームやシュナイダーの達成如何が決まる事だってあるのですからわずか2~3点だとしても軽んじるわけにはいきません。
逆に、トリックで取り合うポイントをそのまま使ってオークションフェイズでコントラクトを買い取るゲームにおいては、点数はできるだけシンプルであって欲しいと思います。
ピノクルやナポレオンが良い例で、点数のあるカード全て共通して1枚1点です。これは非常にわかり易くて助かります(^^;

さて、肝心のゲーム内容ですがべジークを選択したおかげでハンド枚数8枚で手役を作らなければならなくなりました。(2人ピノクルは12枚)
1枚はトリックに出して勝つ為に必要なカードなので、正確には7枚で手役を作らなければなりません。
これはなかなか難しい。
スートには拘らないとは言えフォー・エースやフォー・キングは毎ディール必ずできるとは限りませんね。
Qはマリッジとに関してはべジークにも絡むので重要です。
Kもマリッジ絡みで重要。
A・10はブリスクで、トリックで取れば10点になるので強いカードでありながら容易にリードに使えません。このゲーム、メイフォローでトランプ有りですから(^^;
フォロアーが極有利になってます。そうでないと面白くないんですけどね。
結局9や8、7でリード権を譲るようなプレイになってしまいがちですが、そうすると相手に簡単に手役宣言のチャンスを与えてしまう事になります。
幾重のジレンマですね。非常に良いゲーム感です^^

山札がなくなると手役宣言はできなくなり、カードプレイはマストフォロー、マストウィン、マストラフとなり、徹底して勝たされ良いカードを吐き出させられます。
この時手札が8枚になっているはずです。
カウンティングの仕方によってはラストトリックボーナスまで詰めていけるかも知れません。
(手役として公開したカードはオープンされているので実際のカウンティングはデッキの総枚数より少なくて済むのですが、なんせ2パックなので同スート同ランクカードの生き死にを覚えるのがめちゃくちゃキツイですが。。。。)

そもそもラストトリックの10点など追わなくても勝てるときは勝てますし、そこまでカウンティングは必要ないかな(^^;
カードプレイの技術だけでなく、手役の宣言で大きく点数が入ってくるのが爽快なゲームです。
トリックテイキングに自信が無い人でも、自分からA・10をリードしなければ手役勝負だけで十分戦え、楽しめるゲームです。
今後も末永く活躍しそうです^^
ルールを詳しく知りたい方はゲームファームさんへGO!です。

しかし、ピノクルといいべジークといいJとQの関係は一体・・・・?
マリッジ(結婚)とは違った結びつきなのでしょうかねぇ。
ここが一番気になるところだったりして。。。




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