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2008.10.31 カロム
目指すは彦根で優勝!
【カロム】
カロム2
ご存知カロム。
先日まっちゃんさんの盤で遊ばせてもらいました。
大会用より一回り大きいサイズだそうですよ。

指で弾いてポケットに自分のパックを落としていき、全部落とした後に中立駒ジャックを落とせば勝ち。
ビリヤードみたいで覚えやすいですね^^

幼い頃ビー玉やらおはじきやらを弾いて遊んでいた私としては、このゲームにはかなりの自信をもっております。
と言いますのも、海長とオビ湾さんやへべれけさんが以前まっちゃんさんと闘球盤を遊んだ際、まっちゃんさんのあまりの強さに「まっちゃんは徹夜で弾く練習してる説」が実しやかに流れたそうですが、私はそのまっちゃんさんの上を行くかもしれない強さですよ。マジですよ。
嘘だと思うなら勝負しましょうよー国分寺でさ。

とりあえず最初はボーリングと一緒で、細かいテクニックよりまず狙ったところに自分の駒(ストライカー)が飛んでいくかどうかの方が重要なのです。
ですので考えるべきことはまず自分の視線の先に目的となるパックがあり、さらにその前方にポケットがあり、自分の目と狙っているパックとの間にストライカーがあるかどうかを確認します。
で、ストライカーのど真ん中に指を当てて弾く!
これだけで十分まっすぐ飛んで行きます。
指は盤に対し垂直に当たるように弾くのが宜しい。

ただこの方法のもっとも大きな問題点は爪が割れるほど痛い、という事です。
はじめは大量リードしていた私ですが、あまりの痛さにコントロールの精度は落ち、ストライカーをポケットに落としてしまうこと数回。
ストライカーを落とすと折角落としたパックも一個帰ってきてしまいます。
一時は全てのパックを落とし、後はジャックのみという段階まできていたのにパックが1つ増え・・・2つ増え・・・爪が折れるのと心が折れるのとどっちが先か、というゲームになりつつありました。

まっちゃんさんは指を斜めにしたり、たまに中指で弾いたりと上手く痛みを軽減していました。
この辺りは熟練度が物を言いますなぁ。
私は斜め打ちも代打中指もコントロールが定まらずてんでダメでした。
最後は痛みを堪えて執念の一打!
何とか勝利を収めましたが1日2回はできないゲームだという事がはっきりしました。

まっちゃんいわく遊んでいるうちに慣れてきて痛くなくなる、そうです。
それは麻痺しているだけでは・・・(^^;

しかし、爪が痛くなることを除けば^^非常~に楽しいゲームです。
カロムの歴史の事はよくわかりませんが彦根まで行きたくなる楽しさでした。

詳しいルールなどは日本カロム協会のサイトにてご確認下さい^^

今度カロム大会したいですね!みんなで。
ようやく優勝できそうな種目を発見したのでやや興奮してます。
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2008.10.30 ツァール
日ごと大きくなる私の中の悪魔
【ツァール】
ツァール
まっちゃんさんが持ってきてくれて遊んだのですが、なかなか良い味出してるアブストラクトです。
六角形の中に縦横無尽にラインが引かれており、ここが主戦場となります。
ラインの交点に駒を配置し、ゲームスタート。
手番は強制2アクション制です。

■1 敵の駒を取る
■2 敵の駒を取るか、自軍の駒を合体させる。

1は必ず行います。もし1ができなくなったら負け。
2は任意です。合体させるかパスする事ができます。合体を伴わない駒の移動はできません。

駒は3種類あります。
仮に◎●○としましょう。
内訳は◎×6個 ●×9個 ○×15個。
どれか1種類でも全滅したら負け。全種適度に生かしておく必要があります。

このゲームの最もわかりすいポイントは、合体による駒強化ですね。
自駒を重ねる事で駒のレベルを1つ上げます。
同レベルの駒同士は取り合うことができますが、1つでも高い駒を低い駒で取る事はできません。
高さに上限は無く、どこまでも強くしてく事はできますが生命力でもある駒の数がどんどん減っていくのがジレンマですね。
とは言え、先手はまずレベル2を1駒作るのが王道でしょう。
最も数の少ない◎を最も多い○の上に重ねる戦術を私もまっちゃんさんも使っていました。
後手も同様の手を使いますが、先手がこの駒を毎手番毎手番レベルアップさせていくと、後手は物理的にこの駒を取る事はできないという事になります。
逆に先手は、その駒を毎手番強くしながら相手の重ねている駒を狙いにいきます。
毎手番同じ駒を何かに重ねていれば、その駒は常に世界最強の駒であり、誰にも取る事はできません。
ライオンがインパラを追うように、冷静に着実に進めていけば良いのです。
一時は先手必勝ゲームでは。との声も上がりました。

後手の対抗策は、とにかく逃げる事なのですが・・・・
逃げながらも相手の駒1種(ひとつは倒せない駒なのでその駒とは別の種類のもの)を選び、取っていく事が重要です。


ツァール2
このように着々と大きくなっていくモンスター。
この怪物には勝てない!となったら他の駒を取ってどんどんと減らしていきましょう。
後手が勝つにはそれしかないです^^
ちなみにこのゲームでは、どの駒も一律にラインの上一直線にならどこまでも進める上、2アクション制も手伝って、モンスターから逃げきるのが相当難しくなっています。
できるだけ端に追い詰められないように逃げましょう。
時には1駒犠牲にする事もあるでしょうね。

初期配置でボード上の交点が全て駒で埋まっている、つまり盤上の占有率が100%なゲームでもあります。
初手から確実なに取り合いが発生する、というのも面倒がなくて良いですね。
先日は4~5回遊びましたが、まだまだ遊び足らず「研究したい!」と思わせてくれる楽しいゲームでした。

ちなみにバリアントでは、駒の配置はせず、1手番ごとに1つずつ配置していく、というゲームになっているそうですよー。
手札のマネジメントがものを言う
【ローゼンケーニッヒ】
ローゼンケーニッヒ
とってもパズルライクな2人用ゲームです。
以前、ヤンファーと遊ぶ為に色々な2人用ゲームを買った事がありました。
バトルライン、バベル、ハラリ!、ロストシティー、メディチ家vsストロッツィ家、ローマなどなど・・・。
その時の選からもれたゲームのひとつだったりします(^^;
が、思宴会のみなさんの中から「面白いので是非」というお声を頂き、先日ついに国分寺会にて遊ばせてもらいました。

共用の王冠駒をカードによって移動させ、最終的な移動先に自分の駒をひとつ置く。
駒は1つで1点、2つつながっていれば2×2=4点。
3つだと9点、4つだと16点・・・ととにかく自乗されていくの大きく長くつなげるほど高得点が見込めるというわけです。
一旦つなげられてしまったマスや自分の駒を置いたマスに王冠を移動させる事はできないのですが、裏切りカードという特殊カードが4枚だけあり、これを移動カードと一緒に1枚出すことで相手の駒を自分の駒にする事ができます。
【チグリスユーフラテス】の災害タイルにちょっと似ていますね。
相手の勢力の分断と自国勢力の拡大の両方に大きく役立つカードです。

ゲームの終了条件は、
■どちらのプレーヤーも王冠を移動させる事ができなくなった時。
■配置用の駒がなくなった時
だそうですが、前者のケースにおいてもし裏切りカードを使えば王冠を動かせる、という場合においてはゲーム終了にはなりません。
必ず裏切りカードを使用し、動かなければならないというルールになっています。
数に限りのある貴重な裏切りカードをこのような予期せぬ形で使わされては大損です。
逆に言うと、相手の手札をよーく見て、裏切りカードを使わざるを得ない状況に追い詰めて行く事ができればかなり有利に戦う事ができるでしょう。

手札は5枚まで持てるのですが、常に公開情報として自分の前に表向きにさらしておきます。
相手には自分の手は常に見えていますし、自分も常に相手のカードがわかっているわけです。
もし、手札5枚と裏切りカードをどんな組み合わせで使っても動けない場合、パスしなければなりません。
2人続けてパスしたら、ゲームが終了となるわけです。
では、片方だけが王冠駒を動かし続けられたら?
一方はずっとパスですから、あとはやりたい放題です。
一度しか遊んでいないのでまだ何とも言えませんが、相手を追いつめて動けなくさせる、という考え方もありっちゃありなのではないでしょうか。

そこでカード構成をチェック。
ちゃんと縦横斜め9方向に1,2,3歩の3枚ずつ、計27枚用意されていました。
頑張ってカウンティングできればかなり勝率を高められそうな気がします。
完璧には無理でも、左方向(斜め)に動けるカードが大体あと何枚残っている、などの情報を持っているのと何もわかっていないのとでは雲泥の差ではないでしょうか。

リクエストが良く出るゲームなので、私も遊ばせてもらって今後も戦略を見に付けていこうと思ってます^^
雑記です。
思宴会というか私が3人で遊ぶのにいいなーと思っているゲームについてです。
4人ゲームって多いですけど3人って結構悩みますよね。
とりあえずカードについて考えます。

パッと出てくるのは【スカート】です。
これは文句なしに一生遊べるゲームだと思います。
問題は少し難しいという事ですね。
私もまだまだ慣れているとは言い難いレベルですし、ルールを全く知らない人に「スカートしよう。教えるから。」と気軽には言えないのです。
コントラクトも一覧表がないと、ヌルやグランドでは上手く立てないのが現状。
あー、スカートやりたいなぁ。。。

あと、よく目にするのが【ファイブハンドレッド】最高峰説。
これが個人的には全く理解不能。
ファイブハンドレッドはプレイ人数によってゲームの趣が全く違う、という不思議なゲームですが、それはファイブハンドレッドというゲームをトータルで見た時に感じることであって、実際に遊ぶ時にはプレイ人数が変動するわけではありませんから、それぞれを独立したゲームとして判断していく事になりますね。
私はオージー流を教わったからなのかも知れませんが、ファイブハンドレッドは4人のペアゲームが楽しいと感じています。
5人だったら副官が隠れている分【ナポレオン】に分があるかなぁ。
6人は未だに未プレイなので機会を楽しみに待っています。

で、何故3人ファイブハンドレッドが(個人的に)ダメなのか、という事なのですが、まず3人の時と4人の時とでコントラクトとそのボーナスが全く同じだというのがどうにも気持ち悪いんです。
2対2が1対2になるわけですから、達成の難易度が大きく違うのにボーナスが一緒ではオークションフェイズは売り手市場一直線ではないでしょうか。
ディフェンダーの得点が獲得トリック×10点というのも変わらないのです。
パスアウトしたらNTで獲得トリック×10点を取り合います。
これでは手札運のゲームじゃないか・・・?

逆に4人スカートというのも若干気持ち悪さを感じるところあり、です。
4人スカートはディーラーが「降り」て(手札も配らず)残り3人で戦います。
得点の計算ですが、ソロイストが失敗した場合、残り2人に点数が付くわけではなくソロイストがボーナスの2倍分失点します。
相対的にディフェンダーの2人の0点の価値が高まる、という理屈ですが、ゲームに参加していないディーラーとソロイストとの間にもボーナス2倍分の差が生まれます。
ディーラーはただカードを配っただけなのに勝者の扱いを受けるわけです。
ソロイストが勝った場合は、ディフェンダー2人と同等の位置をキープですからゲームに参加していない以上妥当な結果だと思いますが・・・・。
自分がディーラーの時には、ソロイストの勝敗に付いては技術を介入する余地が一切ありません。
ソロイストが勝つかどうか、これは運では・・・・?

と、まあこのあたりは個人個人の趣味嗜好に依るところだと思います。
たとえばむらたさんがナポレオンのレフトバウアーやオールマイティーが切札のスートの属さない事に感じるモノに似ているのかも。
じょにーさんはスカートにラムシュを採用したらスカートではないと思う、とも言ってましたね。すごい拘りです(^^;
とにかくみんな誰しもそういう「何か」を抱えているわけですね。

いずれにせよ上記理由から、私の中ではスカートは3人、フィアブハンドレッドは4人(以上)とそれぞれ異なるレーゾンデートルを持った優良ゲームなのです。
ただ3人ファイブハンドレッドはスカートを覚える前段階として活用しても良いんじゃないかなぁという気もします。
点札を集めるより、トリックを多く集める方が解り易い部分があると思いますので。

また、インドネシアの【トルフ】も良かったのですが4人だともっと面白いかも、と考えると3人ゲーム認定はまだまだ先の話になりそうです。
【カシノ】も3人で面白いゲームですが、4人でペア戦にした方がもっと面白い気がします。

トランプではないですが【サメ警報】も3人でなかなか良いですよね。
最終的にはイルカが強いゲームだと思ってますが、結構うっかりにつけ込める余地が残してあるのが楽しいところです。
【写本室と写本家たち】も良かったですが入手方法が不明なのでダメですねー。
同人ですが「もみあゲームズ」さんの【まんじゅうこわい】というのもなかなか良いゲームです。
いずれご紹介ページを書きたいですね。

でも3人時に、スカートはルールがわからないけどファイブハンドレッドならやりたいと言われたら喜んで遊びますよ。
お誘いがあれば是非是非宜しくです^^

2008.10.25 スート優劣
雑記です。
アレク(豪)やトビヤン(独)にカードを教わって気づいた事を。

2人には別の日に別の場所で全く別のゲーム(彼らの地元で盛んなゲーム)を教わったんですが、面白い事に2人ともがある場面で同じ事を言ったんですよね。
「オークションスートの優劣について」なのですが・・・

アレクに教わったのは【ファイブハンドレッド】、トビヤンに教わったのが【ドッペルコップ】。
どちらもカードプレイ前にオークションをし、最高ビッドをしたプレーヤー(またはそのペアも)がディクレアラーになるゲームですが、ご存知の通りビッドの際のスートにははっきり強弱があります。

例えばファイブハンドレッド4人プレイの場合、切札決定権を取ったらペアで10トリック中最低何トリック取れるのか、を予測しビッドしていきます。
当然の事ながら必ず直前のビッダーを上回る宣言をしなければなりません。
上回る、とはより多くトリックを取る若しくはより上位のスートを切札に指定する、事を意味します。
(ノートランプの指定も含まれます。)
スートのランクは強い順に
です。
の上にノートランプが来ます。

一方、ドッペルコップのゲームの目的は240点のカードポイントの内121点を取る、という事なのですが、ペアは基本的にQを持っているプレーヤー同士が組みます。
(ドッペルコップは特別なデッキを使用しますのでQが2枚あります。)
ただし、オークションフェイズが無いわけではなく、4スートそれぞれのソロとその上位にフライシュローゼスというビッドをする権利が各プレーヤーに1回だけあります。所謂一巡入札ですね。
この時の4スートソロゲームの優先順位が
です。
つまりソロのビッドの後にソロのビッドはできませんが、ソロのビッドはできる、という事になります。

このスートの優劣の説明をしながら、2人とも同じ事を言ったわけです。
「この並びは世界共通だよね?」

一同 「違うよ。」


これは私にとって非常に興味深い事でした。
例えば日本人が外国で【ナポレオン】を教えてくれ、と頼まれ、半分忘れかけたルールを何とか思い出し多少はアドリブででっち上げ、いざオークションフェイズの説明をするぞとなれば、同じように発言してしまうのではないでしょうか。
インストする相手にもよるでしょうが、「世界共通・・・・かも」という発言をしたくなる気持ちは良く解ります。
カードを教えてくれ、なんて言ってくる奴はルールや戦術のみならず、決まってそのゲームの歴史や背景についてまでしつこく質問を浴びせかけてくるものです。(←私のことですけどね)
「何故オークションのスートランクはその順位になっているの?」なんて聞かれる前に、さっさと「世界共通だと思うよ」ぐらいの事を言っておく方が賢明というものです。
むしろ断言せずに疑問符をつけた2人の人柄の良さを表すエピソードにすらなり得ます。

それにしても地方によって様々なスートランクがあるものですねー。
日本人にとって最も馴染みのあるスートランクはやっぱり
でしょうか。
前述のナポレオンがこの優劣でオークションするルール(ローカルルールで違う事も多々あるのでしょうけど)ですし、スハダクラブという立派な語呂合わせもございます。
何よりこの順位の後ろには【コントラクト・ブリッジ】が控えているというのが大きいですね。


ヨーロッパの地方札は今でもスートがどんぐりや鈴だったり、剣や聖杯だったりしますよね。
ドイツ式は、
棍棒>剣>聖杯>金貨の順位でもあります。
農民>騎士>僧侶>商人と言い換えることもできるようです。
やっぱり生産者が一番偉いのかな。

オーストラリア式だと
僧侶>商人>農民>騎士
まぁ信仰心も大事なのよね。
ちなみにロシアの【プリファランス】もここに属します。

ブリッジ式(ナポレオン式)は
騎士>僧侶>商人>農民
なんだかんだ武士でしょ。

・・・・と、整合性が全く無いのが逆に興味をそそります。

ちなみに【クロアチアン・プリファランス】というゲームでは
農民>僧侶>商人>騎士だそうです。
他にも枚挙に暇がありません。

ただダイヤ最強スートというゲームをまだ見たことがないんですよね。
なんか拝金主義的な感じがするので敬遠されるのでしょうか。
勝手な想像ですが(^^;
世界は広いので私が知らないだけできっとそういうゲームもあるのだと思います。
いずれ出会う事でしょう!それもまた楽しみです。




手役作りはラミー感覚
【ハンドメイク・ピノクル】
ピノクル
平日は専らヤンファーとの2人ゲームなのですが、たまにはペアゲームも遊びたくなり、そんな時はダブルダミーやダブルハンドなど適当にルールをでっち上げて遊びます。
先日もダブルダミーでキツキツの【ピノクル】を遊んでいたのですが、そんな折ふと思いついたのが、
ディールをしないで【写本室と写本家たち】や【破滅の13】のようなドローシステムで手役作りをして遊んではどうか、という事です。
早速やってみました。
折角なのでルールをご紹介します。

プレイ人数 4人ペア戦
(テストプレイしてませんが多分3人個人戦でも遊べます。2人でも何とか・・・)
カード A・K・Q・J・10・9を2パック(48枚)
(全く同じカードが2枚ずつあります)

まずスタートプレーヤーを適当に決めます。
★ハンドメイク・フェイズ
スタートプレーヤーはまず人数分(4人なので4枚)のカードをドローし、自分だけで見ます。
自分の欲しいカードを1枚選び、残りは場にオープンします。
この残りカードは下家から順に好きなものを取っていきます。
最後のプレーヤーは選択の余地がありませんが、全員に1枚ずつのカードが行き渡る事になりまsね。
手番は時計回りに移っていき、また手番プレーヤーが4枚見て1枚選び、残りを下家から1枚ずつ取っていきます。
これを12手番行い(1人3手番)12枚のハンドをそれぞれが作ります。
手番プレーヤー以外の3人の拾うカードは全員が見ているというのがポイントです。
他人の邪魔をしながら、自分の手役を完成させていきましょう。

★ビッディングフェイズ
ビッドはスタートプレーヤーの左隣から行います。
ビッドの方法は自分とペアがこのディールであわせて何点以上取れるかを発声するというものです。
ビッドに対してはさらに高い点数でかぶせていきます。
無理だと思ったらパスしてください。
1人を除き全員がパスしたら、その1人がディクレアラーに決定です。
ディクレアラーは切札を決める権利を得ます。
ビッドをする為には、得点の入り方を理解している必要がありますので、以下を参照してください。

■得点の入り方
1、手役の公開
ハンドの中に以下の手役があれば宣言し、カードを実際に見せる事で仮得点を得ることができます。
手役の得点は以下の通り。

■「ラン」 
切札のA・K・Q・J・10・・・・・15点
もしランを2組作るとダブル・ランで150点になります。

■「ロイヤル・マリッジ」
切札のKとQ・・・・・4点
ダブルで8点です。(ランとの併用はできません)

■「マリッジ」
切札以外の同スートK・Q・・・・・2点
ダブルで4点です。

■「ハンドレッド・エーセズ(エース・アラウンド)」・・・・・10点
A・A・A・
ダブルで100点です。

■「エイティー・キングス(キング・アラウンド)」・・・・・8点
K・K・K・
ダブルで80点です。

■「シックスティー・クイーンズ(クイーン・アラウンド)」・・・・・6点
Q・Q・Q・
ダブルで60点です。

■「フォーティー・ジャックス(ジャック・アラウンド)」・・・・・4点
J・J・
ダブルで40点です。

■「ピノクル」・・・・・4点

ダブルで30点です。

■「ディース」・・・・・1点
切札の9
ダブルで2点です。

ハンドメイク・フェイズでは上記の手役をどのように作っていくか、またどのように邪魔していくかを考えながらカードを取っていくわけです。
運よくAKQJ10が揃えば、そのスートを切札にする事によって15点は確実なのでビッドも大きく行う事ができ、確実に切札決定権を得ることができるというわけです。
難しいけど狙い目なのが「ピノクル」のダブルですね。30点は大きい!
マリッジは比較的完成しやすいのでみんな狙いますし、その後のカードプレイを考えるとランを作りたくなるところですが、ピノクルを甘く見ていると誰かにこっそり集められ大変な目に遭いそうですよ。

2、トリックテイキングゲームによる絵札の獲得
トリックで取ったA・K・10はそれぞれ1枚1点です。(それ以外のカードは全て0点。)
また最後のトリックを取ったプレーヤー(ペア)には1点入ります。
カードプレイによって得られる点数は最高で25点ということになります。
もし手役が何もできていないのなら25点を超えるビッドをする事はできません。

この2つの得点方法を計算し、ビッディングしていきます。
またペア戦なので、パートナーとの協力が不可欠なゲームでもあります。
もちろん自分のハンドの内容を伝えてたりしてはいけませんが、手札の4分の3は見られているカードなわけですからペア同士お互いカウンティングしあって、パートナーはどれだけ手役があるのか、自分が切札にしようとしているカードをパートナーが何枚持っているかなどを知っていればかなり有利に展開できると思います。
ビッディングの宣言点数によってサインを送ることはOKです。
また、ディクレアラーはペアとカードを数枚交換できる、というルールもあるそうですよ。
そうなったらかなり強いですね、このゲームだと。

★手役公開フェイズ
切札が選択されたら手役を公開していきます。
ピノクルやディースをお忘れなく!
ここで公開した手役の点数は、カードプレイ時にトリックを1トリックでも取れば全部獲得する事ができます。
手役の点数はペアごとにメモしておき、手役をハンドに戻しトリックテイキングゲームへと進みます。

★カードプレイ・フェイズ
ディクレアラーからオープニングリードします。
フォローの規則はマストフォロー・マストラフ(マストオーバーラフ)です。即ち・・・
・リードされたスートを持っている場合、必ずそのスートのカードを出さなくてはなりません。
・リードされたスートを持っていない場合、切札を持っていたら必ず出さなくてはなりません。
・リードされたスートは持っておらず、しかも既に誰かが切札をラフしていた場合、できる限りその切札よりも強い切札をプレイしなくてはなりません。
・リードされたスートも切札も持っていなければ何を出しても構いません。但し必ず負けます。

最後の1トリックを取ったペアには1点というルールお忘れなく~。
ディクレアラーがコントラクトを達成できなかった場合ですが、この場合取った点数には関係なく、手役の得点分だけマイナス点となります。
もしディクレアラーが1トリックも取れなかったら、ディクレアラーは自分のビッドの点数分のマイナスを喰らいます。

カードプレイが終わったら最終的にディールの得点計算します。
手役の点数+トリックで取った点数となります。
4ディール遊んで、もっとも点数の高かった人の勝ちです^^
ピノクルを知っている人には簡単に遊べるゲームかと思いますが、長考派がいると結構長引きます。
ふくち家でも4ディールで2時間があっという間に過ぎてしまいました。
強いカードを集めるか、強くなくても手役を作っておくかなかなか悩ましいゲームであります!
2008.10.23 トルフ
市場原理に基づいたコントラクト
【トルフ】
トルフ
基本4人ゲームですが、3人の時は1スート抜いて遊ぶというインドネシアのゲームです。
なかなか強引ですが合理的ではありますね。
クラブかスペードを丸々抜いて避けておくそうです。
ハンドを見た時、「お!クラブがボイドだ。」と間抜けな事を考え、3トリックくらいまで誰がロングスートを抱えているんだろう・・・?と本気で思ってました。我ながらひどいと思います。

カードの強さはA>K>Q>J>10・・・・・2となってますが、トリックを取るべきなのか取らないようにすべきなのかが全員のビッド如何で決まるというのが面白い特徴です。
まずディーラーが全員に13枚のカードを配りきります。
各プレーヤーは自分が獲得するであろう予測数値を、ハンドのカード1枚を使ってビッドします。
A=1、2~10=数字どおり、JQK=0です。
ビッドしたい数値のカードがハンドに無かったら・・・・近い数値で代用しましょう^^

しかしこの不完全なビッドはたいした問題ではありません。
なぜなら全員がビッドしたカードは一斉にオープンし、その合計値が13を超えていればトリックを取り合うゲームに、13を下回っていればトリックを取らないようにするゲームになるからです。
いずれの場合も自分のビッドと実際に取ったトリック数の差で得失点が決まります。
どっちになってもきっちり対応できるビッドなんてそう都合良くはありませんので、おおまか~にビッドする事になります、多分。
少なくとも私はそうしてましたが・・・(^^;
それよりももっともっと重大な事がこのゲームにはいくつかあるんです。

■一番大きな数値のビッドカードのスートが切札になる。
切札を決められればかなり有利にゲームを進められるのですが、大きなビッドカードを出して切札を決められなかった時は痛い目に遭うのもまた事実。
結局大胆なビッドをしに行くか、控えめにビッドするか、のいずれかになります。
ビッドカードのランクが同じ場合はの順に優先権がありますので、10をビッドに使えば確実に切札にできます。
また、絵札のミゼールビッドもAを1枚でも持っているときは要注意。
そのスートが切札になった場合、失敗は確定です。

■ビッド数が13ぴったりだった場合、ビッドはずらされる。
総ビッド数が13だった場合、最もランクの大きいビッドカードを出したプレーヤーは切札を決めると共に、全員のビッド数を等しく上げ下げします。
全員のビッドを1つずつ下げたり、1つずつ上げたりしてどっちのゲームを遊ぶのか選択できるわけです。2つ3つ上下させる事もできます。
この権利は結構大きいですね。

■最低1回のラフがあるまで切札はリードできない。また切札をプレイする場合、必ず裏向きにして出す。
負けたくても勝ちたくても切札は裏向きに出さなければなりません。
Aを持っていればK・Qを持っていなくてもJを先に出して1回勝つことができるかも知れません。
Aを持っていなくてもAが出ないことを期待してKで勝つことができるかも知れませんし、もっと低い切札で勝つことができるかも知れません。
みんなAを恐れて最下位切札からプレイしていく心理を利用したものです。
勿論、常に上手くいくとは限りませんし、プレイ技術というより心理の読み合いですね。
これはなかなか面白いルールだと思います^^わんこさんトコの【ナポレオン】にちょっと似てますね。

点数は達成トリック×2が得点に、失敗トリックがそのまま失点になります。
0ビッドの達成には5点ボーナスが付きますが、ビッドをずらされ-1などになっていた場合、達成の可能性は最初からありません。良くて-1点という事になります。

なかなか不思議なゲームという印象でしたが、惹かれるものがあり遊んでみたところ、かなり面白いゲームだという事がわかりました。
カードプレイではどうにもならない事が多いので、やはりうまくビッドする事が勝利への秘訣でしょうか。
私の様に一攫千金を狙うタイプはなかなか勝てない仕組みになっています(^^;
ビッドの結果がどうなろうと13トリックを解決するという事に変わりはありませんので、どっちのゲームになっても対応できるようなビッドを導き出すテクニックが求められます。
決定したゲームに全員がガッカリ、という事も多々ありますが・・・。
また、総ビッド13の場合はずらされるので、必ず最低1人は失点を受けます。
大きくリードを狙うより、まずは大きな失敗を避けるといった考え方で戦うのが吉ではないかと思われますがどうでしょうね。
未だ4人では遊んでいないので、近いうちに遊んでみようと思います。

ちなみに、トリックをできるだけ取るゲームを「マイン・アタス」、取らないようにするゲームを「マイン・ババ」と呼ぶそうです。
またルールにはディールごとに時計回りと反時計回り交互にカードを配る、とありましたがどんな意味があるのか良く解らなかったのでとりあえず無視してみました。





2008.10.22 タブラネット
まずはスイープの芽を摘むこと
【タブラネット】
タブラネット
第6回思宴会はカシノゲーム大会をします。
種目はタブラネットです。
http://www.gamefarm.jp/modules/gamerule/page.php?game=tablanette.html

今までの大会では参加される方にカテゴリーだけは1ヶ月前に発表してきましたが、種目ゲームがこれだけはっきり決まっているのは初めてのことですね。
どんなタイプのゲームをするにしても、大会種目を決めるにあたり最も重要なのは対応人数です。
その大会の参加者が何人になるか募集してみないとわからないのでこれは結構重要です。
当日に何か問題が発生し、急に来られなくなってしまう方もいるかも知れませんし、そんな時4人限定ゲームなどは非常に都合が悪いんですよね。
「8人2卓で【カナスタ】をする予定でしたが6人になってしまったので急遽【カルーキ】をしま~す。」と軽ーく言えたら良いのですが、一応は「大会」ですし私も参加するのであまり無茶な事はしたくないというのが本音です。

そんな観点から【ファイブハンドレッド】は個人的には最高の大会種目です。
3~6人まで楽しく遊べますからね。
3人だと個人戦、4人だとペア戦、5人だと副官指定形式、6人だとトリオ形式でもペアvs2ペアでも遊べます。人数によって味わいが変わるのも良いですね。

【オーヘル】は参加者が4・5・8・9人の時に開催されます。
5人、9人の時は私が記録係になりますが、これはこれで面白いのでOK。
6・7・10・11人以上の時は【ウィザード】ですね^^

牌ゲームは勝ち抜け戦で対応してますが7人の時にはちょっと困りますね。
そんな時、種目が【ピーパー】だと比較的対応し易く重宝します。

そんなこんなで次回のカシノ大会は【タブラネット】なんです。
【スコポーネ】や【クアレンタ】も考えましたが、やっぱり対応人数の広さを優先しました。
このゲームはスイープの得点が爆発的に大きいです。
一瞬のうっかりミスが勝敗を決めてしまうこともあるので、ここ最近は北関東・南関東に分かれ練習などしてますよ。
あと数人と練習すれば全員が同じスタートラインに立てますが、まあそれが無理でも当日大会前に練習時間を設けるつもりです。

タブラネットのカードランクは・・・・
2~10は数字どおり。
A = 1or11(好きなように解釈する)
K = 14
Q = 13
J = ∞


Aは良いとしてK.Qは間違えやすいので注意が必要ですね。
逆に言えば12という数字が無いのはタブラネット(スイープ)封じの逃げ道なのです。
Jは場札全てを取れますが、タブラネットにはなりません。

点数の取り方には3通りあり、
■1、絵札を集める A・K・Q・J・10 各1点(但しビッグカシノ10は2点、リトルカシノ2も1点)
■2、カードを1番多く集めたプレーヤーに3点(同数の場合互いに0点)

この上記2通りが基本点です。
全部で25点のパイを皆で分け合う事になります。

■3、タブラネット
場札を手番に全て取った場合(スイープ)、そのカードのランクの合計が全て得点になります。
これをこのゲームではタブラネットと呼びます。

例)3・4・5・6・9の場札に対し、9を出す。
3+6=9と4+5=9と9に手札の9を合わせ36点獲得

1ディール最高25点を3~4人で分け合うゲームをしているのに、1プレイで36点取られてはまず勝てません。
最低でも下家がタブラネットできないように場を整えて手番を終えなければなりません。
自分がプレイして2枚になる場合は(自分がタブラネットするチャンスだったわけですが)、合計で12か15以上になるように出せば問題ありません。絶対にタブラネットできないからです。
場札を3枚にする場合はA+B+C=15以上でもA+B=Cだったり、B+C=Aだったりしないように気をつけましょう。
さらに、4枚以上残す場合は相当入念にチェックしてください!
2・3・4・5で残った場合、7でタブラネット。
A・2・3・4・5は5でタブラネット。
3・4・6・7・10は10でタブラネット。
A・6・8・Q・KはKでタブラネット。
得点は上から21、20、40、56です。
下家に56点取られた日にはA戦犯確定ですので、とくにご注意を~

スコポーネなどペア戦と違って、捨て札する事に直接的なメリットがないので最初は戸惑うかもしれませんが目の前の2~3点を失っても56点取られるよりは遥かにマシです。
これは数ディールプレイすれば理解できる簡単な原理ですが、ルールを読んだだけだとゲームのバランスが壊れているんじゃないか、とさえ感じます。
プレーヤーに無理矢理バランスを取らせる仕組みになっているのがスゴイですね。

もうひとつのポイントはJの存在。
全ての場札をさらうので絵札の枚数か、カス札もあわせた場札の全体数が多い時に使うと有効です。
但し、下家はタブラネットの機会を作らざるを得ない状況に追い込まれます。
この場合、既に3枚使われていて最後の1枚であるとわかっているカードがあれば良いのですが、そんなカウンティングなかなかできませんのでとりあえず一番小さなカードを捨てる事になります。
タブラネットされても得点が小さいですので。

若しくは場札が1枚も無い状態にJを投入する事も有効です。
JはJでしか取れないので、次にJがプレイされるまで絶対にタブラネットできません。
こうなるとプレイ感覚が180度変わり、とにかく絵札やカス札を数多く集めるゲームになります。
自分がトップであるなら積極的にこの状態に持ち込みたいですね。

まだまだみんなで研究中ですが、何はともあれ最優先すべきはタブラネット回避です。
手札は同じランクだけが残ったりしないよう気をつけて使っていく、12を狙えるのならできるだけ狙う、絵札だけでもカウンティング、できなければJだけでもカウンティングなどなど・・・色々戦術が出てきてます。
今後が非常に楽しみな種目です。


2008.10.21 コテッチョ
昼下がりのマフィア、銃声、そして救急車
【コテッチョ】
コテッチョ
イタリアの地方札を使って遊ぶサバイバルトリックテイキング。(トランプの場合、8~10を抜く)
【ノックアウトホイスト】と似ていますが、目的がほぼ真逆です。
ノックアウトホイストがとにかく1トリックを取るゲームであるのに対し、コテッチョは点札をできるだけ取らないようにするゲームなのです。

■点札とは・・・
エース(A) = 6点
レ(K)    = 5点
カバロ(Q) = 4点
ファンテ(J) =3点
(インスト時と得点設定が違うのはご愛嬌。ということで・・・・(^^;)

手札は5枚ずつ配り、残った山札は使いません。
5トリック行い、最も多くの点札を持っている人がライフ(生命力)を1つ減らします。
つまり基本的にはトリックを勝たないほうが良いゲームであると言えます。
マストフォロー、ノートランプなのでリーダーになってしまうと不利ですよね。

カードランクはエース>レ>カバロ>ファンテ>7>6>5>4>3>2

ハンドで決まっちゃうゲームのように見えますが、実際50%くらいは決まっちゃいますね。
でも残りの50%は戦術で覆せる部分だと思いますよ。
(但し少なくとも人数回数くらいはジャックポットを取り合わないと、ただ運が強い人が勝つゲームとして終わる気もしますけど(^^;)

マフィアが銃撃戦をしていると思ってください。
持っている武器や弾薬(ハンド)には最初から差がありますので、勝負の半分はそこで決まります。
残りの半分は銃の腕前です。
銃撃戦ではバンバン撃って音を出すと、自分の居場所がばれて狙われます。
トリックを取って目立つと点札も集まって怪我をするという事です。
ところが、もし自分だけ拳銃でなくマシンガンを持っていたらどうなるでしょうか?
このゲームではもし最初のトリックから4トリック連続で勝つと、そのディールをそこで終わらせる事ができます。流局です。
抗争は一時停戦となるわけです。
もし、4トリック連続で取ったプレーヤーが最後まで抗争を続ける!と宣言(しなくてもいいのですが)し、最後の5トリック目をリードした場合は阿鼻叫喚の世界の幕明けです。
まずさっきまで押し付けあっていた点札が、いきなり何の意味も持たなくなります。
そして4トリック連続で勝っているプレーヤーがそのトリックに勝てば、全員ライフを1ずつ減らし代わりに勝ったプレーヤーはライフを1増やします。
もし4トリック連続で勝っているプレーヤーが負けた場合、そのプレーヤーはライフを1減らし、勝ったプレーヤーがライフを1増やします。
つまり今までは負けた方が良いゲームだったはずが一転、勝った方が良いルールに変わってしまうのです。これをイタリアではカポットと言うそうです。

もしハンドが強すぎる、と思えば5トリック全て勝ちに行っても良いし、最低でも4トリック連続で取れば5トリック目に自信が無くても抗争を停戦させて、ハンドを配り直す事もできるわけです。
この勝ちに行くか負けに行くかの判断が非常に難しく、また面白いところなんですよね。
もちろん3トリック連続で取ったりすれば警戒され、誰かが止めに(4トリック目を勝ちに)くるのは明らか。
点札勝負になれば最高点を取ってしまった1人だけが負けで、他は全員無傷なわけですから、1トリック取るくらいの仕事は誰かが必ずするでしょう。
もしカポットを狙うのであれば、できるだけカポットを狙っている事がバレない様にすべきです。
いきなりAをリードしたり、同スート(ハイカード)を連続でリードしたりすると一気に警戒されますよー。
カポットを狙って失敗した時はかなり悲惨ですし、自分ひとり対全員という構図もなかなかキツイものがありますが、ハンドによってはそうせざるを得ない事があるのでその時は覚悟を決めて撃ちまくってください。

ノックアウト・ホイストの犬の生活のように、コテッチョにも早期脱落者の救済措置があります。
ライフがなくなったプレーヤーは先着何名かまで(予め決めておく)救急車を呼ぶ事ができるのです。
(ゲームファームさんでは「医者」と紹介されていましたがイメージを優先し、救急車という事にしました。)
救急車を呼べば、まだ生きているプレーヤーの中で最もライフが少ない人と同じにだけ自分のライフを戻す事ができます。

しかし救急車を呼ぶにもチップが必要なので、呼ぶ呼ばないはプレーヤーの自由です。呼ばなかった場合はそのディールからは脱落。
(救急車を呼ぶためのコストも予め決めておきましょう。ポットの半分、というのが私のおススメです。)
最後まで勝ち残った1人がチップを総取りします。

抜けた人が手持ち無沙汰になりがちですが、ノンビリ長々遊べるかなり面白いゲームです。
先日の第5回思宴会ではまだまだ勝ちに行く人が少なく、落ち着いた展開が楽しめました。
1日中チップ争いに興じたいのならまずはコテッチョですね^^


2008.10.20 喫茶トランプ
プレイングカードの魅力のひとつは世界中の人とゲームを通して交流できる、ということです。
先日はドイツ人のお友達、トビやんにドイツではスカートに次ぐ人気を誇るというドッペルコップの講習をしてもらいました。
題して【ネイティヴに地元ゲームを教わる会】
ドッペルコップ・シャーフコップ
(アレックスと遊んだ【ファイブハンドレッド】を第1回とすると今回は第2回ですね。)
場所:都内某喫茶会議スペース。
参加者(敬称略・順不同)「考える猫」、トビやん、へべれけ、まっちゃん、ふくち

美味しい珈琲を飲みながら、ゆったりカードができるこの企画はなかなか当たりでしたね!
会議室に用意されたホワイトボードはインストに大活躍しました。

とは言えやはり一般的に広く浸透しているゲームというのは、ルールが煩雑で1から覚えるのには難しいものばかり。
八十分然り、闘地主然り、スカート然り、ナポレオン然り・・・大貧民だってローカルルールまで全部説明したら、ストップ系に馴染みの無い人からしてみればかなり難しいゲームに映ると思います。
ですので今回はトビやんの発案により、まず【シャーフコップ】という割かし易しめなゲームから覚えることになりました。
シャーフコップ(schafkopf)は英語で言うとsheephead、日本語で言うと羊の頭、という意味だそうで。
なかなか面白いネーミングセンスです^^
ちなみにドッペルコップ(doppelkopf)は、2つの頭という意味らしいです。これはデッキが2パックだからでしょうね。

シャーフコップもドッペルコップもスートランクと点札の点数はスカートと同じ。
の順に強く
A=11、10=10、K=4、Q=3、J=2 となっています。
カードはA・K~7までのスカートデッキ32枚1組を使用。
トリックテイキングゲームをし、ペアで120点中61点以上を集める事を目標にします。

序盤から「なぜ10が強いのか」という誰からかの質問が火種になってインスト中も色々な話に飛び火し、インスト自体は遅々として進みませんでしたが、この和気藹々な感覚はなかなか得がたい貴重なものですね。
とっても幸せな時間だと思います。
まあなぜ10が強いのか、という疑問は結局解決しませんでしたが、点数をわかり易くする為に10を10点にし、ゲームバランスを整えるのに強くしたのでは?とか、絵札4枚の地方札では10も絵札だったのでその名残りでは?(絵札の強さはゲームによって変わる)など諸説入り乱れ、盛り上がりました。

シャーフコップでは、特別なビッドが無い限り、ハートは基本的にいつも切札、4枚のJとQも基本的にいつも切札です。
だから全てのJとQは常にハートとなります。
だからと言ってハートのJ、Qが他のJ、Qより強いわけではないので(他のゲームに慣れている人は)注意。あくまで強さはの順なのです。

まずは手始めに「Aゲーム」のビッディングについて教わりました。
ディーラーの左隣からペア選択をするかパスするかを決めます。
ペア選択の仕方は、自分が1枚以上持っている切札(ハート)以外のスートのAを指定します。
そのAを持っている人とペアを組むという宣言です。
つまりクラブ、スペード、ダイヤのいずれかのAを指定するという事ですね。そのスートのカードは必ず1枚以上持っていなければならず、もちろんそのAを自分で持っている場合は指定できません。

指定されたAを持っている人は、自分がディクレアラーのペアである事を発言してはなりません。
シャーフコップも後述のドッペルコップも、ナポレオンのようにペアが誰かわからないまま進むトリックテイキングゲームなのです。
ただしこの宣言されたAにはリードとフォローに縛りがあります。
■宣言Aのスートがリードされたら、その保持者は他にそのスートのカードがあっても必ず1番目に宣言Aをフォローに出さなければならない。
■宣言Aはフォローにしか使用できず、ディスカードやリードに使用することはできない。

もし、ディクレアラーが序盤からペアを知っておきたい(相手に知られる事よりメリットが大きい)と判断した場合、宣言Aのスートをリードする事によって自分のペアを、つまり敵味方の全体像をはっきりさせる事ができます。
宣言者でないペア側(ディフェンダー)の1人が、そのスートをいきなりリードする事もあり得ますね。
切り札でないカードは1スートにつき6枚しかないからです。
仮に宣言Aがスペードだったとして、ディフェンダーの1人がスペードを3枚持っていた場合、Aともう1枚はディクレアラーペアが持っているので残りは1枚しかありません。
自分のペアがボイドである事を期待してリードする事もあるかも知れないのです。
この場合も宣言Aは必ず出さなければなりませんので、敵対関係ははっきりし、もしもう1人のディフェンダーがボイドであればディフェンダー側が、逆にそのスート(この場合はスペード)を1枚でも持っていればディクレアラー側が、最低でも11点を獲得する事になります。
もしディフェンダーがオープニングリーダーでしかも宣言Aのスートを4枚持っていた場合は、確実にぺアがボイドなのでそのスートでリードすべきですね。
(オープニングリードはディクレアラーが誰かに関わらず常にディーラーの左隣が行います。トリックは時計回り。)

この「Aゲーム」を教わってひとつ疑問に感じた事は、ディクレアラーとディフェンダーの初期条件があまりに対称すぎないかという事です。
ディクレアラーはスカートのようにウィドーを使えるわけでもなく、多く点数を取るといってもたった1点だけ。
ディクレアラーになってもならなくてもあまり変わらないのではないか、と思うんです。
唯一考えられる「Aゲーム」ディクレアラーの優位性は、片割れの1人だけは最初から全体像を把握している(自分がディクレアラーのペアである事を自分だけが知っている)ので、ディスカードによるヘルプを期待できる点にあるとは思います。
とすると、何であれとりあえずディクレアラーになった方が得なんじゃ・・・(^^;

どうやらその鍵は星取りに潜んでいるようです。
ドイツでは勝敗は紙に記さず直接チップ「など」でやり取りするそうです。
まずアンティを出し、ビッドの際にレイズできるシステムらしく、ここで非対称性を出すのかな、と思います。
つまり若干有利なディクレアラーをやる代わりに少し多く賭ける、などです。
残念ながらこの部分はトビやんの記憶がいまひとつはっきりせずわからずじまいなまま終わりました。
それでもゲーム自体はなかなか楽しめる良いゲームだと思います。
カードが少ない分、ナポレオンや打百分よりも簡単かも知れませんね。
その後「スートソロ」「Jソロ」「Qソロ」「ラムシュ」などを教わり、ディーラー抜けで5人で遊びました。

そしていよいよ【ドッペルコップ】へシフト。
もちろん点札を集める目的などはシャーフコップと一緒なのですが、カードがA・K~9を2組の48枚になり、そのうち26枚が切札という凄まじいゲームです。
しかもシャーフコップでは切札は通常ハートだったのに、ドッペルコップではダイヤになってました(^^;
J>QというランクもQ>Jに変わってました。。。
覚えづらいよー。
ペアの決め方はQを持っている人同士が組む、というシステム。
もちろんソロ(1対3)で戦うビッドがあればそちらを優先します。

1人でQ2枚持っていた場合はソロビッドが無いことを確認した後ディクレアーし、この後自分以外に最初にトリックをとった人とペアを組みます。

2パック使用のゲームなので、全く同じカードが2枚ありますが、これらが同じトリックで使われた場合、先に出されたほうが強いことになっています。
ただし最強カードとして君臨する10だけは後に出された方が強くなり、さらに切札のA(通常ダイヤのA・狐と呼ばれる)を2枚とも持っていた場合、狐は豚となり10を上回る最強カードになります。
豚の宣言(ハーべ・シュバイン)は切札のAをトリックに使うまで宣言する必要はありません。
その他、Jを「チャーリー」といい、最終トリックをチャーリーで取ると勝ち点が1増える、とかノートランプのビッドを肉無し(フライシュローゼス)と呼ぶなど、愛嬌もたっぷりです。

みんなルールのコピーを印刷してくるなどどうやら予習してきた様子(素晴らしい^^)で、ルールの割には結構スムーズに覚えられましたね。
スカートを知らない「考える猫」さんにとっては、スートの違う切札を理解するのが大変だったかも知れませんけど覚えきったようでした。さすがさすが^^

とは言えルールを覚えて終わってしまうにはもったいなさ過ぎるゲームですよね。
やはり何度も遊んでこそのゲームだと思います。
今回はあっという間の3時間でしたが、トビやんからナポレオンのリクエストもありましたし、次回以降も企画していきますのでまたみんなでたっぷりドッペルしましょう~
珈琲も美味しいしね^^
アフターもドイツのゲーム事情、外国から見た日本の話、日本から見たドイツの話、伝統ゲームの幻の話、その他色々話して盛り上がり、楽しかったです。
(あまりに盛り上がりすぎて終電を逃した人もいたようですね、約1名!)

また、第3回ネイティヴに教わる地元ゲーム企画として、ヤンファーの【炒地皮】講習も企画しますのでみなさん奮ってご参加下さい^^

ヤンファーが出かけているのを良い事に自宅を開放してみました。
みなさんお集まり頂きありがとうございました^^

【第6回臨時思宴会】
場所:ふくち家
日時2008年10月17日(金)20時~24時頃
参加者(順不同・敬称略)クロノス、ジャンク、yauichi、ふくち

次回大会の種目【タブラネット】は面白いゲームなのですが、バランスそのものはプレーヤーに丸投げされているトランプゲームとしては非常に珍しいゲームなので、理解を深めていく為にも事前に練習会を催しました。
参加者は来月の大会にエントリーしている北関東組の御三方。

まずはクロノスさんがご到着。
とりあえず2人で【ダックスープ】。
ダックスープ
クロノスさんは今回が初めてだったので初戦は勝たせてもらいましたが、ルールがわかった2戦目からはほぼ互角の勝負(いや、少し押されていたかも・・・)。
ここでジャンクさんがご到着。
ダックスープの決着は次回へ持ち越されるのでした(命拾いしたのは私かも^^;)

yauichiさんが来るまで3人ゲームを、という事で【トルフ】に初挑戦。
インドネシアで遊ばれているゲームだそうです。
トルフ
ビッドがなかなか難しいですねー。
思いもよらぬカードが切札を決めてしまったり・・・
3人の時はクラブを使わずデッキから抜く、と自分でインストしておいて最初の3トリックくらいは「クラブがボイドだけど誰がロングスートを握っているんだろう」とかアホな事を考えてました。
当然のように敗北。
しかしこれは面白い!
個人的には3人だったら、トルフ>ルーマニアンホイスト>ウィザードかなぁ。
どれも良いゲームだと思いますが。

4ディール遊び、yauichiさんがいらしたのでそこで決着。

1位 ジャンク  2
2位 クロノス -6
3位 ふくち  -10

達成する事自体が結構難しいですね。ビッディングにちょうど良いカードが無かったりもするし・・・。
こんどはミゼールで攻めよう。

ここで4人揃ったのでメインの【タブラネット】
タブラネット
ジャンクさんは予習してきてくれているし、他のお二人も飲み込みが早いのでインストもササッと終わりました。
そもそも簡単なゲームですので・・・いやいやところが・・・・

           1st   2nd   3rd
1位 クロノス   97   143   171
2位 yauichi   45    98   116 
3位 ふくち     7     9    55
4位 ジャンク    2    4     4    

という結果に。
仕事をするプレーヤーの下家が不利で、その下家(つまりは対面)のプレーヤーが有利じゃないか!と。
ゲームとしてこれはどうなの?という意見も出ましたが、とりあえずもう一度やってみましょう、という事に。
このゲームは全員が下家にタブラネット(スイープ)させないようにカードプレイしていく事が前提に動いていきます。
下家がタブラネットする可能性を残して、点札を取りにいったりすると自分が負けるだけでなくゲームそのものが崩壊するので要注意。
8か9を抜いてみてはどうか、ぺアゲームではどうか、タブラネットしたプレーヤーの上家がペナルティーを喰らうのはどうか、など色々意見はでましたが・・・・
          
           1st   2nd   3rd   4th   5th
1位 ジャンク    5    56   60   73    79
2位 ふくち     33   40   42   45    58 
3位 yauichi    2    5    19   25    27 
4位 クロノス    11   14   19   22    26
(5thディールで時間打ち切り)

2戦目では全員しっかり勘を掴み、かなり引き締まったゲームができるようになりました。
やっぱ一回練習が必要だな、という意見になりましたので、当日も大会前に十分な練習をしてから本番にしようかと思います。
同時にタブラネットはしっかり面白いゲームだ!という事も証明されました。
全員が抜く事無くけん制しあって、はじめて絵札や取り札の枚数などが意味を持ってくるんですね。
大会が楽しみです。少しずつ戦術も研究されてきております^^

その後はyauichiさんのリクエストで【カードストックマーケット】で遊びました。
カードストックマーケット
シド・サクソンの創作仕手ゲーム。
「トランプで遊ぶ必要性はあるの?」とクロノスさん。おっしゃるとおり。
5人以上だと待ち時間が長いので3~4人が適正という意見には皆賛同してくれました。
じっくり考えて楽しむゲームです。
yauichiさんリクエストするだけあってなかなかの腕前。
しかしクロノスさんがわずかに上をいき本日2勝目。

1位 クロノス 580
2位 yauichi 572
3位 ジャンク 511
4位 ふくち  481

倒産で周囲にダメージを与えるのはなかなか爽快。
でもそれだけでは勝てませんなぁ。

最後は【ごいた】の総当たり戦。
ごいた

1st
ジャンク・yauichi 150
クロノス・ふくち   30
クロノス・ふくちペアは全くいいところなしで敗退。
ジャンクさんの「5枚し」相談をyauichiさんが拒否。まったくどこまでも強気です。

2nd
ジャンク・ふくち  160
クロノス・yauichi 140
ジャンク連勝記録についに土がつくかと思われた最終ディールは、脅威の2枚王アガリで100点を取ったジャンクさん(と、くっついていたふくち)が逆転勝ち。
なかなかしびれる一戦でした。
yauichiさんは何故か味方のクロノスさんを受ける。
結局アガリはするが低目。そういう時に限ってクロノスさんが「3枚香」「2枚王」など持ってたりするのは不思議。
やっぱり味方を受けるのは止めた方がいいでしょうね(^^;

3rd
yauichi・ふくち   170
クロノス・ジャンク   90
ここでもyauichiさんは強気で連続アガリ(非常に助かりました)。
親になってディールをすれば「5枚し」を出しては配り直したり・・
私は自分で配って自分で上がる「7枚し」という非常に怪しい事をしてしまいました(^^:
ちなみに今日は王2枚も香3枚も来ませんでした、一回も。

運ゲーのようであって深いようであって・・・でもやっぱりごいたは面白い。
ペアのハンドが読めた時やアシストが決まった時は爽快です^^

と、まあここで解散と相成りました^^クロノスさんごいた3敗ですか~。
お疲れ様&ありがとうございました。また是非企画して集まりましょう~^^
2008.10.17 交易王
ペイし得るタイミングを計る
【交易王】
交易王
このゲームも賛否両論、いろいろと取り沙汰されましたが私は非常に良いゲームだと思います。
誰に教えてもすぐに理解してもらえるし、面白さも理解してもらいやすい所が良いんですよね。
あとは個人的に大航海時代的なものが好きという事もありまして、私の周りではかなりの頻度で登場しているんじゃないかと思います。

個人の性格がもろに出るところなのではないかと思うんですけど、思宴会でも独占を狙う「振り切り派」と相手の積荷にひたすら色を合わせる「追っ掛け派」と2種類の人間が存在している気がしませんか。
いずれにしても手札制限をつけたほうが良いんじゃないか、という案が出るくらい手札を多く持つことが有利なゲームです。
しかし手札カードも「コツコツ使う派」と「ガメツく溜め込む派」に分かれてますよね。
私は前者(おそらくマイノリティ)なので良くわかるのですが、コツコツカードプレイしわずかな実利を重ねる戦術の狙いは、先に買い物のアドバンテージを得る事に他なりません。
少しでもリードし、お金を増やしていち早く買い物をして交易力を高め、そこから勝負を仕掛けたいのです。
なんとなく手札を溜めて一気出しという作戦が性に合わないという理由も少なからずありますけど


さて一体どのカードが最も費用体効果が高いのでしょうか。
わかりません(^^;
もう30回くらいは間違いなく遊んでいますが、TPOに応じてどれを使うかは変わりますね。
しかも人によってによって「~のスペシャルカードが強すぎてバランスを壊している!」の~の部分が違うのが面白い。
ひとつ言える事は、勝利点=お金でありますので終了までにそのカードを買った額を回収し、いかにさらなる利益を生み出せるか、が最も大事なポイントですね。

私が好きなのは、積荷色を1手番に2つ変えて振り切る作戦です。
それでもたまには加点ボーナスや増船、カードドローなどにも手を出します。
その能力が自分のものになるだけで結構楽しいのですよね。
ちなみに1枚も買わないで勝つことってできるのでしょうかね?
(私は無理だと思っているのですが・・)

カードの総数もはっきりしているので、大体であろうともカウンティングして実戦に活かさなければですね。
個人的には商品カードは日本語かせめて英語にしてもらえればもっと親近感が湧いたのにーと無茶な事を思ったりもします。



運で勝つか技術で勝つか
【ルーマニアン・ホイスト】
ルーマニアンホイスト
mixi内でマイミクさんにおススメ頂いたトリックテイキング。
ゲームファームさんに紹介がありますのでルールはすぐにわかりました。

オーへルやウィザードのように1ディールごとにハンドの枚数が増えていきます。
ハンドが1人8枚になった時に山札が全く残らなくなるようになっており(人数によって使うカードの枚数を調節する)その後、7枚、6枚、5枚・・・と今度はハンドを減らし、最後はハンド1枚で終了。
結構1ゲームが長くなるのですが3人でトリックテイクを遊びたい時には丁度良いボリュームです。
山札の1番上はオープンし切札表示カードにしますが、8枚ディール時は山札が残りませんのでノートランプで戦います。

ハンドが配られたらよく吟味し、ディーラーの左隣のプレーヤーから自分がそのディールで自分が取ると予測するトリック数(勝つ回数)をビッドしていきます。
これもオーヘルやウィザードと同じですね。
ただしルーマニアン・ホイストには
■ディーラー(最後の一人)は全員のビッド総数とディールのトリック総数が等しくなるようなビッドをしてはならない、という非常に厳しい鉄の掟があります。
このゲームの特徴その1ですね。

例)6枚ディールにて
プレーヤーA「1」
プレーヤーB「3」
次がディーラーのビッドだとして、ここでディーラーは「2」をビッドする事はできません。
トリックは全部で6回なのでビッドの総数を6にしてはいけないのです。

このルールにより毎ディール必ず誰か、最低1人は失敗します。
もちろん一番不利なのはディーラーです。
最悪なのは1枚ディールの時に切札のAを持っているのに、前の二人が「0」「0」でビッドしてきた場合です。トリックには必ず勝ちますが宣言は必ず失敗しますので。
その為、ハンド1枚のディールは人数回数繰り返します。初めも終わりもです。
3人ゲームのディールは以下のようになります。

1・1・1・2・3・4・5・6・7・8・8・8・7・6・5・4・3・2・1・1・1

計21ディールですね。
1枚ディールを人数回数行うのはディーラー回数を均等にする為ですが、8枚ディールも人数回数行います。
得点は達成時に獲得トリック数+成功ボーナス5点、失敗時はビッドと獲得トリックの差がマイナス点になるのですが、8枚ディールは最高13点を獲得する可能性のあるひとつの山場です。
ノートランプでしかも全てのカードを使用するため、カウンティングとカードプレイの技術でビッド達成の組み立てができ、尚且つ高得点が狙える大事なディールなのです。
遊んでみるとよくわかりますが、8枚ディールもきちんと人数回数行うルールはとても良いバランスだと思います。

■さらにこのゲームにはマストラフの規則があります。
マストラフとは即ち、リードをフォローできない場合(リードされたスートを持っていない場合)必ず切札を出さなければならない、という規則です。
これにより自分の手札にある切札を、さらに強い切札が出るまで取っておいてディスカードすることが難しくなっています。
加えて、切札の数を基準に勝つ回数を数えるだけでは上手くビッディングできませんし、わざと負けるようなプレーをしながらそれでも勝ってしまう回数をビッドする私のやり方もまたうまくありません。
勝ちたくない時でもフォローできない時には切札を出さなければならないからです。
なかなかに難しいですよ。

とは言え使うカードは人数×8枚だけです。
3人の場合、ユーカーパックを使用します。
52枚を使うゲームに比べれば、組み立てもカウンティングも楽ですしビッディングもそれほど大きく失敗する事はないでしょう。

ルーマニアン・ホイストにはもうひとつ大きな特徴があります。
■最初と最後はギャンブル
だという事です。
ハンド1枚での予測はほぼその日の運にお任せになります。
あなたがディーラーの左隣で、ハンドが切札でないAだったらどうしますか?
(ランクはA>K>Q>J>10>9)
カードは全部で24枚(3人プレイ時)。
切札は表示カードが見えているので残りは5枚。
切札でないカードは自分が持っているカードを除くと全部で17枚。
他の2人が切札を持っていなければ、オープニングリーダーの自分は「1」で決まりですが、2人のうち1人でも切札を持っていたら負けです。
確率的にはどうでしょう?
他の2人のうち、どちらか1人でも切札を持っている確率は・・・(5/22×2)×100=約45.5%ですって!~
「1」にビッドする方が4.5%有利みたいですが・・・じゃあKなら?Qなら?と突き詰めていった所で、それこそ不条理な一撃がそこいらじゅうに潜んでいるのです!
このギャンブルが最初と最後に計6回用意されているので、技術的に上手のプレーヤーだって最後まで油断はできません。
20点30点の差もこのゲームではすぐにひっくり返りますよ。毎回最低一人は宣言失敗しますから^^

というわけで誰でも気軽に楽しめ、しかも奥深いルーマニアのカードゲームです。
3人でならウィザードよりおススメ。

2008.10.15 サンファン
プエルト・リコの首都を開拓
【サンファン】
サンファン
ドイツゲーム大会の種目候補ゲームです。
何故このゲームをそんなに強く推すのかと言いますと
■日本語化されている
■プレイ時間が長すぎない
■負けても過程を楽しめる
■勝利へのアプローチが複数用意されている
■運と技術のバランスが丁度良い
■繰り返し遊べるだけの軽さがある
■私がひとつ所有している
とまあ、これらの要素があるからです。
他にもこれらの条件に合致したドイツゲームはたくさんあると思いますが、大抵一番下の条件を満たしておらずはじかれます。

サンファンを遊んでいていつも良いなぁと思う事のひとつは、勝つために最も合理的な手を選択しなくても問題視されない、という点です。
実際には、紫の建物で攻めるのか、生産力を上げるのか、市役所なのかギルドホールなのか、図書館なのか礼拝堂なのかはたまたその両方なのか・・・色々と考えられる道は用意されていますが、手札によってそれらのいくつかは最初から遮断されています。
しかも上家、下家との関係性、トップ目との距離など他の数多のゲーム同様、行動の範囲は自ずと決められてきてしまうのですが、逆に考えると「手札が来ない」という理由のもとにお仕事を放棄して自分の世界に入る楽しみがこのゲームにはまだ残されているのです。
ドイツゲームの基本がここにあると私は感じます。
用意された世界に入り込めるからこそのドイツゲームではないでしょうか。
もちろん全くテーマが用意されていないドイツゲームも数多くありますが、そういったゲーム群とサンファンらテーマ性のあるゲームとではある程度別のカテゴライズをすべきなのではないかとすら思います。
(もちろんどちらの良し悪しを論じる為のものではありません。)

先日ちらっと耳にしたのが「ギルドホールが強すぎる」というお話。
私よりずーっとゲーム経験のある方がおっしゃっていたので、私もいずれ遊んでいくうちにそこに行き着くのでしょうか。
しかしそれでもなおこのゲームのバランスの悪さを指摘する気にはなれません。
ギルドホール最強説が思宴会に浸透し、大会でも開催しようものなら全員でこぞってギルドホールを取りに行くというような状況になったとしても、何とか他の手段でギルドホールを倒せないか色々チャレンジしてみたくはなりませんかね。
そんな楽しみが生き残る余地のあるゲームだと思います。
(実際にそんな事になったらギルドホールのボーナス設定自体がいじられると思いますけど^^;)

実際に移民としてサンファンに着いたらどうするか。
畑や工場を増やすのか、文化施設を増やすのか、はたまたその両方なのか、全ては個人の自由で良いと思います。
絶対に彫像をひとつは建てないと気が済まない、とか、割が良い生産施設ではないんだけれどどうしても珈琲を生産したい、とか、そんな子供の頃に遊んだゲームの延長ではダメなのでしょうかねー。

それは最早ゲームではない、という声が聞こえてきそうです。
確かにその通りかも知れません。
ゲームはゲームである以上あくまでも最後は勝敗に帰結します。
自分がしたい事をする為に、毎ターン毎ターンむざむざトップ目を潤していては締まる物も締まりません。
だからこそ、こういうロマンのあるゲームだからこそ大会種目にして勝ち負けに一喜一憂すべきなんじゃないかなー、と思うんです。

これらは全て良き仲間が集まってくれているからこそ考え得ることですね。
このゲームをソロプレイにするか、絡み合いにするか全てはプレーヤーに任されています。
拡大再生産を楽しむも、勝利点をシビアに稼ぐも自分次第。
なかなか良いゲームだとは思いませんか^^


2008.10.14 チャイナ
建築と公使派遣で中原の覇権を狙う
【チャイナ】
チャイナ
私がこのゲームを好きな理由には、まず面白いというのは当然のこと、プレイ時間が短く手軽でありながらも悩ましい、しかももう一度繰り返し遊びたいなと思わせるような何となく不思議な感覚をおぼえるという事などが挙げられます。
私の場合、同じボードゲームを2回連続で遊ぶ機会は少ないです。
そういえば趣味嗜好が似通った人同士で予め遊ぶゲームを決めて、1日中【プエルトリコ】とか1日中【カタンの開拓者たち】などの企画の話を見聞きする事はありますが参加したことも主催した事も今のところ無いのですよね。
そもそも色々な方面のお友達とボーダーレスに集まって、その場の流れで遊ぶゲームを決めるというのが好きだからかも知れませんが、勿論それだけでなくひとつのゲームに拘って繰り返し遊ぶというのも良いと思うので今後は思宴会とは独立した存在でそういった会の企画もしていく事を考えてはおります。
話が逸れましたが、予め遊ぶゲームが決まっていないようなフリースタイルのゲームパーティーですと遊びたいゲームも沢山あるし、なかなか同じゲームを繰り返さないという事です。

そんな中、時折このゲームを遊ぶ機会がありますが、勝った時でも負けた時でも終わった後すぐ「もう一度やりたいな」という気持ちが少なからずあります。何故でしょうね。
他にも好きなゲームは沢山ありますし、今日はこれを遊びたい!というゲームも他にあるのですが、チャイナの「もう終わっちゃったの?」というあの感じ・・・スノボやスキーに行って帰る間際にもうちょっと滑りたかった、あと1回だけ滑って締めたい、というようなあの感覚に似ています。わかりづらいね。
でも私は知っています。
あとちょっとだけ、あと1回だけ、そう思うところで止めておいた方が後々の為に良いって事を。。。。

このゲームはつまるところ公使の配置がほぼ全てです。
*その公使ですが、ふくち家では「役人」という名前で定着していますので、以降「役人」と表記させて頂きます。
隣り合った国同士で役人が連結すると多大なボーナスが入ります。
連結する、とは両国において配置している自国の役人の数が最大である状態をつくることです。
とにかく自分トコの役人の数をいかに最大するか、ここがポイントになるのですが、まず第一に役人駒の数は限られていてあっちも置きたしこっちも置きたしという手前勝手な話は、どんなにプレイ技術が高くてもまかり通らないようになっています。
とは言えある一部においての役人勢力権を掌握するには当然の事プレイ技術が必要ですよね。
効率良く役人ボーナスを得ようと、まずは隣接国の多い中央部に全プレーヤーが目をつけ進出して来る事がほとんどになると思います。

役人の勢力を増やす為には家が必要なのですけど、1手番に配置できる家・役人駒は単一国家に2つまでと決まっており、尚且つ各国に進出する最初のプレーヤーは家を1つ置く事しかできないという規則もあるので悩みます。
例えばHanの国にまだ誰も進出していない状態で、自分が家を置くとなると、通常2駒まで置けるところ1つしか置けないわけです。
下家がHanに役人を1人配置したらもう役人は置けません。
しかし次の手番が回ってくれば、家と役人駒を同時に1つずつ配置ができます。
この権利を持っているのはHanに最も多くの家を配置している自分だけという事になります。
先手番が持つこのアドバンテージを崩す方法は多分ありません。
なので2番手以降のプレーヤーはHanにはあまり拘らず、周辺の他の国に拠点を作る事が重要になってくると思います。
若しくは4~5人で遊んでいる場合などに全員がひとつの国に殺到して、役人の総数を減らす傍ら家ボーナスを1位5点、2位2点という形にして役人ボーナスと家ボーナスを分け合う、という事も考えられなくはないですが見たことはありません。

残り役人駒数と最も効率の良い配置、もちろんカードを引いてこなければ配置そのものができませんので手札管理も含め、とにかく悩みます。
けれども結局できることは持っているカードに完全に依存しますので最初からかなり限定されており、むしろ悩むべきはどのカードを補充するか、という事になるのかも知れません。

強いて難を言えば・・・
ボードとカードの色がコテコテしていて見づらい事。
ルールに規則が多く(慣れてしまえば難しくはないのですが)初めて遊ぶ人が何をしていいかわからないという状態に陥る事。
などが挙げられます。
でもまあ贅沢というものですよね。
本質的な部分がはっきりとはわからないゲームだからこそ「もう1回!」と思わせているのかも知れません。
チャイナは【王と枢機卿】というゲームのリメイクですが、王と枢機卿の方が面白いという意見も良く目にします。
私は遊んだ事がないので機会があれば是非一度遊んで、チャイナと比べてみたいものです。
第5回思宴会は10月11日(土)10時~12日(日)6時時頃まで
ふくち家にて行われました。

参加者(敬称略・順不同)「考える猫」、クロノス、シヴ、ジャンク、たたみいわし、へべれけ、まっちゃん、流、yauichi、ふくち(計10名)
今回はギャンブルゲーム大会ということで【ロイヤルカジノ】と【スペキュレーション】が種目になりました。

思宴会も回数を重ねるにつれ開催時間がだんだんと長くなってきております。
今回はついに20時間を突破いたしました(^^;
(だからこの報告レポートも非常~に長いです!)
お付き合いくださっている皆様には大変感謝しております。
特に今回は東京組、神奈川組、群馬組、埼玉組、市内ご近所組と各方面からお集まり頂いて感無量でございます。

到着第一陣はたたみいわしさん。
時同じくして中野サンプラザではバックギャモンフェスが行われているという話になり、それでは1戦交えましょうか、という事になりました。(7ゲームマッチ)
バックギャモン
たたみいわし 9
ふくち     2

たたみさんも久しぶりのギャモンという事でしたが、そもそも私がかなり弱いのであっと言う間にひねられました。フェス最終日には参加予定なのでそこで鍛えてもらおうっと。。。

ここで流さんがご到着。
3人で軽めという事で【チャイナ】を出しました。
チャイナ
私はこのゲーム大好きなのですが、ボードがちょっと見づらいのが難ですね。カードの赤とオレンジも色が似てます。流さんが色を間違えてカード補充してました。毎回間違えているそうです^^

1位 たたみいわし 45
2位 ふくち     38
3位 流       32

最後の役人(公使)配置の攻防が決め手となり、たたみさんが接戦を制しました。
役人ひとつ違うと6~7点動きますから、やっぱりポイントは役人駒ですねぇ。
 
ジャンクさんが到着。
そろそろお昼ですが今回はヤンファーがいないので、食事担当は私です。
参加者の皆さんにとっては非常に不幸な事ですが、黙ってモリモリ食べてください。
食事準備中はジャンクさん、たたみいわしさん、流さんが【サンファン】を遊んでいました。(記録は残ってません><)
サンファン

途中到着のまっちゃんさんと「考える猫」さんは【頭脳絶好調ミニ】を。
頭脳絶好調ミニ
ポケッタブルサイズで良いですね。
これはどっちが勝ったのかな・・・・?

13時頃にはクロノスさんも到着。
食後はお待ちかね第1回ギャンブルゲーム大会を開催しました。
果たして最強のギャンブルマスターは誰なのか・・・・。

ギャンブルでアツくなった後は、4-3に分かれてボードとカードを遊びました。
カード卓は【ルーマニアン・ホイスト】
ルーマニアンホイスト
3人時は24枚のカードを使うオーヘル系のビッディングゲームです。
ディールによってノートランプで予測通りにプレイする技術や1枚ハンドでギャンブルに勝つ運などが要求されます。

1位 たたみいわし 52
2位 ふくち     50
3位 「考える猫」  41

んー、たたみさん今日はいつにもまして強いなぁ・・・(^^;
後一歩が届かない。
1stディールで切札のAが来ているのに強制的に0回ビッドになった時は泣きそうになりました。

ボード卓はジャンクさん持込の【マニラ】。
マニラ
私も遊びたかったなぁ~。今度また持ってきて下さいね^^

1位 流
2位 まっちゃん
3位 クロノス 
   ジャンク(3,4位の記録が残ってません><)

ここで私は夕食の買い出しに出ました。
その間に6人で【ラミーキューブダイス】【ベリシ・ネ・べリシ】が遊ばれていたようです^^
ラミーキューブダイス

ベリシネの結果がノートに残っていたのでアップしまーす。
1位 たたみいわし
2位 「考える猫」
3位 まっちゃん
4位 クロノス
5位 流
6位 ジャンク

たたみさんフリーゲーム4勝目です^^
お見事。

食事の後は7人で【キャンセレーションブラックレディー】を遊びました。
キャンセレーションブラックレディ
実はこのゲームを遊ぶのは初めてです^^
もっとキャンセル効果を活かしていかないといけませんね。相当取らされましたよ。
このゲーム、レディーをいきなりリードしたって良いわけですよね!
普通のブラックレディーのつもりでいると大変な目に遭うという事がわかりました。
また大人数集まったらやってみましょう~

1位 まっちゃん
2位 たたみいわし
3位 ジャンク
4位 流
5位 クロノス
6位 「考える猫」
7位 ふくち

ここでyauichiさん到着。4-4に分かれました。
クロノスさんインストで【バラエティー】。
バラエティー
これ面白いなあ~。ペアが毎回変わったりビッドが長引くと相手のハンドが見えてきたり・・・。
次回のトリックテイクペア大会はバラエティーにしようかなぁ。
やりこみがいがあるゲームです。

1位 クロノス  21
1位 ふくち   21
3位 ジャンク  11
4位 yauichi  -41

良い調子で加点していたのですが、最後の8ディール目でクロノス・yauichiペアにひどい目に遭わされました。トップ目を止める作戦も取れるのがいいですね^^

お次は【ヘックメック】。
ヘックメック
yauichiさんがバンバン30台を出し、私がどんどんバーストし、あっという間に決着が着きました。

1位 yauichi 9
2位 ジャンク 6
3位 クロノス 4
4位 ふくち  2

だって虫が出ないからさー。

時間調整で【カンテット】を1ディールだけ。
花と蠍(ドミノ)
(写真は花と蠍を代用)

ジャンク・ふくちペア  17
クロノス・yauichiペア  5

もう1卓では【交易王】が遊ばれていたようですが記録が残っていません(><)。
交易王
交易王はかなりの定番ゲームとなって来てますなー。
【二ムト】なども遊ばれていたようですが、記録なしです。。。
ニムト
ここでへべれけさんが到着。なんとトロイホースからハシゴして来てくれたそうです。ありがとうございます。
入れ替わるくらいのタイミングで本日絶好調だったたたみいわしさんがお帰りになりました。

入れ替わった4人卓ではまず【ごいた】を遊んでいたようです。
ごいた

まっちゃん・流ペア ○
「考える猫」・へべれけぺア ×

「考える猫」・流ペア ○
まっちゃん・へべれけぺア ×

最後まで大接戦だったらしく、すごい盛り上がりでした^^今度は私も入れてくださいね。

ここで「考える猫」さん、まっちゃんさん、流さん退室。
その後他のゲーム会からハシゴしてシヴさんが遊びに来てくれました^^

6人でイタリアンマフィアのカードゲーム【コテッチョ】
コテッチョ
イタリアンの地方札40枚で遊びます。
【ノックアウト・ホイスト】の逆バージョンで点札を1番多く取った人が銃で撃たれます。
ライフポイントが無くなったら救急車を呼んで延命(有料)。
救急車も無くなったら順次脱落していきます。
負け抜けなので早々に負けると待ってる時間が手持ち無沙汰ですが、会話が弾む仲間内でならおススメのギャンブルゲームですね。

1位 へべれけ 22ガメツ
2位 クロノス   8ガメツ
   シヴ
   ジャンク
   yauichi   
6位 ふくち    6ガメツ

1ディールポットだけ遊び、最後はへべれけさんがシヴさんを一騎打ちで倒し勝利。
私だけが最下位なのは1人で救急車を2回呼んだから(^^;
マシンガン炸裂で全員にダメージを与えるのは気分爽快ですねー。

お次はジャンクさん持込の【ラッキーループ】。
ラッキーループ
ダイス判定で空中演技を決め得点を稼ぎ、難易度の高い最終演技に成功すれば勝ちです。
ちなみに今日の私には賽ころの神様がついていたと思います。
めずらしく圧勝。

1位 ふくち   52p
2位 ジャンク  25p
3位 へべれけ 22p
   クロノス  22p
5位 シヴ    19p
   yauichi   19p  

最後は確率12分の1という高難度の空中大回転を決めました。
でもたまには賽ころの力以外で勝ちたいですね(^^;

ここで4-2に分かれました。
yauichiさんから【ジンラミー】の対戦要求が出たからです。
ジンラミー
(昨晩の前夜祭で私がボロ勝ちしたのでそのリベンジだそうです。)
返り討ちにする予定でしたが、序盤ではそれほど点数は開かず、5thディールでyauichiさんの70点ノックが炸裂し終了。
参りました~

yauichi 229
ふくち  91

続けて2人ゲームの傑作【ダックスープ】を。
ダックスープ
これも対yauichiさんの勝率はまあまあ良いゲームなのですが・・・
今回はダックステージで10対6とyauichiさんのリード。しかしハンドメイキングで1歩前に出た感ありだったのでスープステージで逆転の予定だったのですが、残り数ディールでクワックされ、その後はスートもランクも合わず、2点トリックを続けて取られ結局追いつかれてしまいました。

yauichi 10×11=110
ふくち   6×11=66

それでもスープステージの勝ちだけでは70対66くらいで負けていたかな?
なかなか深いゲームです。

4人卓では再度【ごいた】が遊ばれてました。

1戦目
ジャンク・クロノス ○
シヴ・へべれけ  ×

隣卓に聞こえてきた会話では、クロノスさんとジャンクさんが全く意思の疎通ができていない的な感じでしたが、それは素振りだけで実はきっちりかみ合っているんですなぁ。
この2人が組むと手強いイメージがありますね!

2戦目 
シヴ・クロノス ○
ジャンク・へべれけ ×

なんと「6枚し」が出ました。私は見るの初めてです。
へべれけさんが出したのですが、ちなみにその時ペアのジャンクさんは「3枚香」、相手のシヴさんが「2枚王」という面白い形でした^^
最後はシヴさんが「し」でつなぎまくり決着。
へべれけさんのごいた連敗記録は未だ継続中だそうです^^

ここでyauichiさん終電でお帰りに。
残った5人でへべれけさん持ち込みの【余計な料理人】を遊びました。
余計な料理人 
トリックテイキングという噂?を聞いていましたが、トリックテイキングというわけではなかったんですね(^^;
トリックテイクだと(勝手に)思い込んでいた為にルールを飲み込むまでにやたら時間がかかりましたが、かなり良いゲームだとわかり大収穫です。

1位 へべれけ 21星球
1位 ふくち   21星球
3位 シヴ    14星球
4位 クロノス   6星球
    ジャンク  6星球   

へべれけさんは創作ゲームも出してくれました。
その名も【フリスビードッグ】。
フリスビードッグ
どこまでが書いてOKなのかわかりませんので控えめに。
カードドロータイプのバースト系のゲームです。
運要素も強いですが出降りや大役狙い、連続狙いなどギャンブル性の高い作品でした。

1位 クロノス 45p
2位 シヴ 決勝戦敗退
   ジャンク 予選落ち
   ふくち   予選落ち

私は無理をし過ぎて予選落ち。
ジャンクさんは得点的にはゆうゆう決勝にいける得点があったのですが、決勝で勝つためにさらに得点を稼ぎに行って失敗。脱落です。
決勝ラウンドはクロノスさんとシヴさんの対戦でしたが、クロノスさんがパワープレイで勝利。  
ストレートなどの役でボーナスが入ったりするのでどうしても狙いたくなるけどバーストも怖いというジレンマが楽しめました^^ 

お次もへべれけさんの持ち込みで【スペースビーンズ】。
スペースビーンズ
これはシヴさんもかなりの高評価をしているお気に入りゲームと前から聞いていたので、遊ぶ機会を楽しみにしていたゲームです^^
使わないゲームは上家に全て渡さなければならないので自分の都合と上家へのアシスト阻止を考えると悩みます。
クロノスさんからごく稀に良いカードが回ってくるんですが、それを植えてしまうと残りのカードは渡す相手であるジャンクさんにとっての良いカードだったり・・・。

ジャンク  34
クロノス  26
ふくち   24
へべれけ 22
シヴ    21

これは確かに良いですねー。
誰とでも気軽に楽しめるゲームだと思います^^

ここで車、自転車組のみなさんがお帰りに。午前3時くらい。お気をつけて。。。
しかし、思宴会はまだ続きます。
へべれけさんと私の対決編です。

【サンファン】
以前1度遊んだ時、途中で時間切れになってそれっきり遊んでいないので遊びたいとのリクエストがあり、出しました。
今日2回目の登場。良いゲームですよね。
思宴会ドイツゲーム大会やるとしたらサンファンか交易王か操り人形になると思われます。
次点はチャイナ。

へべれけ 36
ふくち   30

私は生産より紫の建物派なのですが、今回は色々試してみました。
クレーンを初めて使いました。2人でなら悪くないかも。
へべれけさんもほぼ初プレイという事でしたがバランス型で収入を増やしていました。
決定打は早期に建てた礼拝堂でしたね。お見事です。

【ダックスープ】
思宴会で2人ゲーム大会をするとしたらダックスープかジンラミーかエカルテになると思います。
バトルラインも良いんですけど繰り返し連戦で遊ぶのがキツイかな?という感じ。
へべれけさんはダックスープ初めてでしたが、トリックテイクがかなり上手いので1回練習をして、その後フルセットで遊んでみました。

1st 
へべれけ 6×11=66
ふくち   9×9=81
2nd
へべれけ 6×8=48
ふくち   12×9=108
3rd
へべれけ 11×13=143
ふくち   5×9=45

へべれけ 254
ふくち   234

1ディールで125点以上取ったら即勝ちなんだっけ・・・と考える前にへべれけさんが250点を超えました。うーん、悔しい。でも楽しい。

最後の締めは【四十分】です。
四十分
いやー、へべれけさんの飲み込みの早さとゲームセンスには脱帽です。
1戦目からすでに私よりはるかに強い!
今度は4人で【八十分】をしましょうね~

へべれけ 打8
ふくち   打2
(途中終了)


時間はもう朝の6時を回っておりました。
今回も充実した楽しい思宴会となりました。
遠くから来て頂いた方には特に感謝感謝です。
来月もまた宜しくお願いしまーす^^
お疲れ様でした~
どうも、ふくちです。

先日第1回ギャンブルゲーム大会が行われたのでその活動報告です。

開催日時 : 08年10月11日(土)14時~16時
開催場所 : ふくち家
参加者(敬称略・順不同):「考える猫」、クロノス、ジャンク、たたみいわし、流、まっちゃん、ふくち

種目は【ロイヤルカジノ】 【スぺキュレーション】
ロイヤルカジノ スペキュレーション
終了時のチップ総数で優勝者が決まります。

まずはロイヤルカジノでチップを増やしていきます。
このゲームは2~6人用ゲームなのですが、今回は無理矢理7人で遊びました。
その分キツキツ感は若干ありますが気になるほどではなかったです。
賽ころが足りなくなるので追加はしましたけど。
その際、付属の賽ころより大きい賽を7つ増やして(付属の賽は2つ抜く)、全員に1個ずつ配り、その大きい賽(デカ賽と呼ばれていました)で得点を得た場合、プラス点もマイナス点も2倍になるという思宴会特殊ルールを採用しました。
誰かが500点に達したラウンドで終了です。

スタートプレーヤーは私に決まり、その右隣のクロノスさんが初期ボードを決めゲームスタート。
手番の周り順は
ふくち→「考える猫」さん→ジャンクさん→流さん→まっちゃんさん→たたみいわしさん→クロノスさん。
まず私がいきなりアシストを決め、後手番を潤してしまいました。。。

基本賽ころ運のゲームですが、どれを残すかというダイスゲームによくある決断を迫られます。
加えてデカ賽はやっぱり大きいプラス点を取る時の為に残しておきたいという欲望にも左右されますね。
今日の大会は悪い人がたくさん(いつもか^^;)居るので口車に乗らないように注意です。
序盤ツイていたのはクロノスさん、たたみいわしさん、ジャンクさんの3人だったように思います。
逆にイマイチ乗り切れないのが「考える猫」さん、流さん、ふくち。
まっちゃんさんは1投でフルハウスを出すなど大技を繰り出しましたが、それほど伸びていく様子無く順位中盤の位置づけ。

数ラウンド終えたあたりでクロノスさんがはっきり頭ひとつ抜け出しました。
それを追うのが、デカ賽フィニッシュを連続で決めて波に乗るたたみいわしさん。
ジャンクさんは途中デカ賽で-80点を取らされたのが響き後退。
前2人-後5人状態です。
クロノスさんが460点を取り、そろそろ終盤というところで私が100点列をデカ賽で完成させ6位から一気に3位に浮上。ここまでの不運を取り戻せて満足です。

ボードは当然マイナス列を残して嫌な振り合いになり、「出ろ出ろ出ろ」は「出るな出るな出るな」に変わります。
犠牲になる回数が多かったのは流さんと流さん、あと流さんでしょうか。ご愁傷様でーす。
結局クロノスさんが500点を取り、ロイヤルカジノ部門1位通過かと思われたのですが、そのボードの最後で2列一挙完成という離れ業でたたみいわしさんが540点に。

「結果発表」

1位 たたみいわし 540
2位 クロノス    500
3位 ふくち     380
4位 ジャンク    320
5位 まっちゃん  260
6位 「考える猫」  270
7位 流さん     170

この点数+300がそのまま2戦目の持ちチップになります。
現在ペナント1位の流さんが絶不調でしたね。
たたみいわしさんもペナント上位につけているのでこれはもしかすると政権交代もあるのか??

さてさて第2戦目はみんな大好きスペキュレーションです。
スペキュレーションはプレーヤー間でチップの取り合いになり、途中の追加チップは一切ありません。
思宴会ではスペインの地方札(48枚入り)を使って遊ぶ事が多いです。
今回も使いました。絵札も数札もイラストの雰囲気がなかなか良いのですよね。

一部の強い要望により、ゲーム前に席替えを行いました。
手番の回り順は
「考える猫」さん→ジャンクさん→ふくち→流さん→まっちゃんさん→たたみいわしさん→クロノスさん、の順です。ディーラーが1巡したら終了。

序盤にスチールカードがバンバン飛び出し、「ハイカードも結局かなり危険じゃん」という事で、ポットを取りに行くより中間取引かな、というムードになりました。
スペキュレーションを遊ぶと毎回必ずそうなのですが、序盤で強烈なスチールが出るかでないかでハイカードが売りなのか買いなのかのムードが決まりますね。
ムードで確率は変動しないので市場の流れにこっそり逆らうのが儲ける秘訣だと私は思ってますが、自分だけが儲かればそれで良いのでこの事は秘密にして誰にも言わない事にしてます。
でもまあ最終的には自分に配られたカードに良いカードが来ないと苦しいのですが・・・(^^;

自分の伏せカードをジョーカーだと言って売る詐欺まがいの取引も横行しました。これもオイシイ定番ですね。
私もやりましたが1回本当にジョ-カーだったので呆然としました。
ちなみに売値は12。
しかし何よりこのゲームで1番ショッキングな出来事は、ラウンド終了間近に大金を出して買ったオープンカードを、買った直後に即スチールされる事です。
これがあるとしばらく意識があっちの世界に飛んでしまい、話す気力もなくなります。
これを私は「直後スチール」と名づけました。
今回も私を含め数名が「直後スチール」され、あっちの世界からゲームが進んでいくのをポケ~っとただ眺めるのみ。な状態に陥りましたが、「考える猫」さんだけは「売って売って~」と再び買い戻そうとしてました(^^;たくましすぎます。

今回は大会だったから、という事もあるかも知れませんがみなさんかなりカラい取引をされていたのが印象的でした。
カラい取引というのは良く言えばシビア、悪く言えばガメツイということです。
代表的な例と致しましては
■上家から50で買ったカードを場の状況が全く何も変わっていないのにそのまま55で売ろうとするM氏。38ガメツポイント差し上げます。
■売れないとわかっている値段でもとりあえず競りを始めるN氏。適正価格で売る気は全くなし。60ガメツ差し上げます。
■180!と暴利値付けをした後「いやいや90くらいの価値しかないよ」と言われ「じゃあ175」などと自分の売りたい値をただ言ってるだけのK氏(しかも超笑顔)。500ガメツ差し上げます。

みなさんの色々な戦術が入り乱れ、最高に盛り上がりました。
スタート時点の所持チップが各自違うので博打をしなければならなかった人、守りにいかなければならなかった人などもいましたが、また今度フラットな状態でも遊びましょう。

「結果発表」
チップは1戦目からの通算。()内はスペキュレーションによる増減。

1位 たたみいわし 936(+96)
2位 ふくち     890(+210)
3位 「考える猫」  767(+197)
4位 まっちゃん   616(+56)
5位 ジャンク    597(-23)
6位 クロノス    512(-288)
7位 流       222(-248) 

と、いうわけで第1回ギャンブルゲーム大会優勝者はたたみいわしさんです!おめでとうございます!
1戦目のリードを堅実に守る冷静な打ち回しでした。
私も今日はダイス運もカードの引き運も好調で優勝をひそかに狙っておりましたが惜しくも及ばず。
ロイヤルカジノで好調だったクロノスさんはスペキュレーションでのスチールが痛かったですね。
ジャンクさんは配られたカードにハイカードが無いという引き運の悪さに泣いた格好だったのではないでしょうか。相場を読む能力が凄く高いなあと隣で感心しておりました。
国分寺組のお二人は個性爆発で上位進出しましたね~。
やっぱりスペキュレーションはお二人の様に取引にどんどん絡むのが吉なのかも知れませんね(全く取引しない戦術で勝つ人も見たことありますけど・・・^^;)。
暫定首位の流さんにとっては完全に厄日でした。
でもまあ、それでこそギャンブルですからね。
いずれ来る第2回大会でリベンジしてください~。

ロイヤルカジノとスペキュレーションのチップの価値をできるだけ等価に近づけたいと思ってはいましたが何も準備しないままぶっつけ本番でのぞんだ為、ちょっと進行はドキドキでしたがとりあえず何とかなって良かったです^^
ロイヤルカジノのトップとドベのチップ差が370、スぺキュレーションでは498ですので第2戦に逆転の目を残すという悪くないバランスが(偶然にも)取れていたんじゃないかと思います。

さてさてこれでペナントの結果がどう移り変わったでしょうか。
ここまで快進撃を続けてきた流さんを誰か抜くことはできるのでしょうか。
結果はこちらです^^
【思宴会ランキング】



 



一切のシンクロを禁ず
【はげたかの餌食】
はげたかの餌食
先日残念ながら絶版となってしまいましたはげたかの餌食ですが、このゲームは私のドイツゲームの入り口になったゲームでもあります。
【どぼん】以外で集まれるゲームを探していた私はドイツゲームにたどり着き、このゲームを含め【ごきぶりポーカー】【ニムト】【ボーナンザ】【操り人形】などをまとめて買って、友達を集めてゲーム会を催していました。
思宴会の前身です。
ごきぶりポーカーは大好評でした。
このゲームは普段ゲームを遊ばない人と遊んで未だにウケなかった事がありません。
個人的には鉄板パーティーゲームなのですが、ゲーム好きな人たちとオープンなゲーム会などで遊ぶとそれほど盛り上がらなかったりする非常に不思議なゲームです。
ボーナンザは女性に好評でした。
慣れてきた頃に出した操り人形は時間こそ掛かりましたが、これも大盛況で以後最もリクエストの多いタイトルになりました。
不評だったのがニムトと、このはげたかの餌食です。

不評というのは若干言い過ぎかもしれません。
面白い、という声は聞くことができたのです。
しかし、ごきぶりポーカーほどの爆発力はなく、操り人形のようなわかり易い戦略性も感じる事ができず、しばらくお蔵入りしました。
この2つのゲームは何故負けたのかわからない、結局運では?という印象に包まれてしまい、その後は【カルカソンヌ】や【チャイナ】のような陣取りや【クーハンデル】【モダンアート】といった競りゲームも購入し、面白い(気に入った)ものだけを気に入った人が遊べば良い、という今現在の思宴会の風土がすでにでき上がりつつありました。

しかしそんな中でもニムトが再び遊ばれ、再評価されるまでには時間はかからなかったのです。
ニムトはヤンファーの友人夫妻の娘さん達と遊んでみたところ大好評で、その日だけで何度も何度も繰り返し遊ばれました。
どうにも彼女達には「どうやってもダメな時はダメ」という不条理さが逆に魅力に映ったようです。
結局そのニムトはそのご家族にプレゼントしてしまい、しばらくして再度購入する頃にはニムトの「下をくぐる」という概念が私にもわかりかけて来ており、その後もっとも出動回数の多い多人数ゲームの地位を不動のものとしました。

さて、はげたかの餌食ですがかなり長い間ほっておかれていたように思います。
しかし、世間では評判の高いゲーム。
ゲームがつまらない理由の90%は人間がつまらないからである、とは誰の言葉だったでしょうか。
その面白さを私だけが享受できないなんて自分で自分が許せません。
面白くなければ面白くなるまで遊ぶか、ルールをいじって面白くするまでです。

私ははげたかの断食というローカルルール(大したルールではない)をでっちあげ、ヤンファーと2人ででも遊べるようにし、時折このゲームを出して遊んでみる事にしました。
「夢中になる!トランプの本」を読み、【ゴップ】というはげたかの餌食の元ネタを知ったのも丁度この頃だったと思います。
そして3人寄ればはげたかの餌食という格言が出そうなぐらい(出ませんでしたが)3人以上集まったらとりあえずこのゲームを出しました。
初めて遊ぶ人は第1ディールからほぼ100%の確率でキョトーンとしていましたが、私たちは点数をつけての10回戦勝負など今ではおおよそ考えられないような遊び方をし、終わる頃には心理の読み合いを楽しめるようになっていました。

当時の面子には私を含めカウンティングの得意な人間は一人としていませんでした。
なので、みんなが使ったカードを覚えておけばバッティングも防げるし効率的に得点できる、という事は頭ではわかっていても実践された事は一度もありません。
そこで自然とはげたかの餌食ははったりや腹を探り合う為の会話を楽しむゲームになっていったのであります。
A「おまえもう15使ってたよな?」
B「まだ使ってないよ」
C「いやBが使ったのは見た。15は全員使ったろ。」
D「Aは14まだ使ってないよね。」
A「そういうDこそ14使いたいんじゃないの~?」
B「オレまだ15持ってんだけど。」
A「いや、もういいから。」
D「次14出すわ。」
A「じゃあ、オレも14。」
B「ハイハイ、勝手にしてね。せーの・・・・」
で、結局Cが15を出したりしてましたから私達の記憶力の鈍さは特筆ものです。
しかし、はげたかの餌食は不思議ちゃんゲームから人気ゲームへと変貌を遂げました。
(実際には変わったのはゲームではなく私達の方ですが。。。)

しかし実際、愛好家?の間ではどのように遊ばれているんでしょうね。
シーンと押し黙って、カウンティングと心理戦に集中して遊ぶものなのでしょうか(^^;
勝ち負けにとことん拘ってそういう遊び方をするのも良さそうですよねー。
まっちゃんさん達と贅沢に2デッキ使って6人以上で遊んだのも面白かったです。

私はこのゲームを遊ぶとどうしても最終的に勝つことより、何とか他人がバッティングしたラウンドで漁夫の利を得られないかというようなことばかり考えてカードプレイしてしまい、ほとんど勝てた試しがありません。
しかしそのわけのわからない私の思考回路が他プレーヤーとのバッティングを防いでくれているのも事実です。私の相場観は一見ぐちゃぐちゃなようで本質的にもぐちゃぐちゃですよ~(というアピールをする盤外戦!)。

初めて遊ぶ人にとっては、どのカードを使うのが平均的なのか、つまりバッティングし易そうなのかという相場が掴みにくい(というかそういう考えにまで及ばない事だってありますよね)のが難点なのかも知れません。
それがわからないと面白くも何ともないですもんね。
ゲーム前にそれを上手く説明する方法って何かあるのでしょうかね。

得点カードは15枚(1~10、-1~-5)。
カードの総得点数は40(=55-15)。
① カード1枚の平均価値を40÷15=約2.66としてみます。
5人で遊んだ場合、平均3枚のカードを取ると考えると平均点は2.66×3=7.98=約8という事になりますでしょうか。
② 5人で遊んだ場合、プラスカードを2枚、マイナスカードを1枚取ったと考えると、プラスカードの平均値5.5×2枚で11、マイナスカードの平均値3を引くとやっぱり平均得点は8と出ます。
3人の場合は・・①2.66×5枚=13.3
          ②5.5×3.33枚-3×1.66枚=18.32-4.98=13.34
4人の場合は・・①2.66×3.75枚=9.975
          ②5.5×2.5枚-3×1.25枚=13.75-3.75=10

という事ではげたかの餌食の平均点は
3人プレイ・・・13.3点
4人プレイ・・・10点
5人プレイ・・・8点
という計算は合っているのか・・?^^;
もちろん目標点は平均点とは違います。
平均点より多い直近の整数を1位を取る為の最低目標点数として
3人で14点以上、4人で11点以上、5人では9点以上を少なくとも狙うのが基本線、という考え方はどうでしょうかね。
勿論実際のゲームでは偏りが出るので一人で20点持っているプレーヤーの隣に、マイナスカードばっかり獲得しているお腹を空かせたはげたか君がいたりするわけですが・・・。
しかし例えば3人で遊んでいる場合において、最初から最終目標得点を7~8点に定めているプレーヤーの心理は非常に読みづらい気がします。
そしてそういうプレーヤーは出すカードは読まれにくくてもきっと勝てないのではないかとも思うんです。
7~8点で良いのであればマイナスカードもやすやすと引き受けることができますし、15や14を2点、3点のカードに使って確実に数枚取り、マイナスも2枚ほど引き受けて達成できます。
この時、他プレーヤーのいずれかないし両方は7~10点の高得点カードと1枚以下のマイナスカードでゆうゆう10点越えではないでしょうか。

このゲームでは「バッティングしない」為の計算(含カウンティング)と同時に「勝つために○○点取る!」という断固たる決意が求められているような気がしてなりません。
点数の○○の部分を埋めるには経験が必要ですが、決意と計算はその場で用意できるものです。
そしてその2つは実に上手く絡み合っているのがこのゲームの最大の肝ではないかと私は考えます。
なんとしても点を取る!と感情が高ぶってこそ相手にとって最も読みやすい美味しい心理状態が出来上がるわけですから・・・。








中国打牌の基礎を学ぶ
【四十分】
中国打牌
【闘地主】に続く中国打牌(トランプ)シリーズ第2弾です。
中国のトランプゲームでは、カードを2パック以上使う事がほとんどですが、この【四十分】に関しては通常の52枚+ジョーカー2枚の54枚のみを使用します。

■2人ゲームです。
後日アップ予定ですが【八十分】のプレイ人数と使用カードを半分にしたゲームとお考え下さい。
八十分の醍醐味のひとつであるペアリードやパートナー同士の連携、ビッドの応酬などがない分、物足りなさは残りますがそれでも十分複雑なゲームです。
慣れるまでは八十分の練習ゲームとして良いと思います。

■ゲームの目的
このゲームは点札を集めるトリックテイキングです。
K=10点
10=10点
5=5点

それ以外のカードは全て0点です。合計100点あります。
ゲームは親対子の戦いになりますが、親は有利な状況下でとにかく点札を取り、子は不利な状況下で40点以上を取る事を目標とします。
1ディール終了時の得点計算により、親子の交代及び勝ったプレーヤーの「ステージ」が上がる事があります。
「ステージ」はお互い2からスタートし、以降3,4,5,6,7と上がっていき、10、J、Q、K、Aと続きます。
先にAステージを超えるのが目的です。
Aステージを超えるというのはAステージに到達し、そこでカードゲームに勝ってもう1ステージ上げる
か、大量得点による飛び級でAステージを超すという意味です。

■仮親決めと底牌
カードを開面し、大きいランクを引いた方が仮親です。
カードをよくシャッフルして上から4枚取り除きます。
この4枚は底牌と言いますが、役割はタロン、スカート、キティー、ウィドーなどと呼ばれるものと同じで親のハンド交換用に使用されます。
残ったカードは山札としてプレーヤーの間に置きます。

■カードディールはツモ
仮親から順番に山札を1枚ずつツモっていきます。
カードは54枚から4枚の底牌を抜いた50枚です。これを2人でツモりきります。
お互いハンドは25枚になるはずです。
理牌どころか持つのが大変ですが、何とか頑張ってください。

■切札決め
ディール(ツモ)の最中に切札決めをします。
決め方はディール中(ないしディールが終わってからでも)或決められたランクのカードを自分の前に表向きに出すことで決まります。
そのカードのスートが切札になるわけです。
決められたランクのカードとは、そのディールの「親」であるプレーヤーのステージのランクです。
ファーストディールはまだ親が決まっていませんが、どちらが親をやるにしてもステージは2から始まるので2を(早い者勝ちで)オープンしたプレーヤーが切札を決めることになります。
例えば2を出せばハートが切札となります。
尚、1stディールに限り、切札を決めたプレーヤーが親になります。
2ndディール以降は勝ったプレーヤー(子は40点以上取れば勝ち)が親を行います。
もし、どちらもステージカードをオープンせず、切札を決めようとしなかった場合、底牌を1枚ずつ全て表向きにめくり、その中にステージカードがあればそのスートが切札になります。
無ければその中で最もランクの強いカードが切札になります。
最高ランクカードが2枚あった場合、先に表になったカードを選びます。

■底牌の交換
理牌です。
親は4枚の底牌をハンドに入れ、代わりに4枚を伏せて戻します。
もともと底牌にあったカードを戻す事もできます。
点札を伏せることもできますが、底牌は最終トリックを取ったプレーヤーの物となりますのでご注意。
しかも子に取られるとその点数は2倍になります。

■カードプレイ
オープニングリード権は親が有しています。
カードのランクは以下。(上から強い順)

★大ジョーカー(赤いジョーカー)
★小ジョーカー
★切札スートのステージカード
★切札スート以外のステージカード(3枚とも同じ強さ。同じトリックで使用された場合先に出された方が強い)
★切札A
★切札K
  ・
  ・
  ・
  ・
切札以外のA
切札以外のK
  ・
  ・
  ・
  ・
ステージカードとジョーカー2枚(必ず区別が必要)は毎回切札に属する点を覚え置きください。
切札は全部で18枚です。

また、リードの方法に特殊なルールがあります。

■トップカード
現在生きているカード(まだトリックに使用されていないカード)の中で、そのスート内最強のカードは連続している限り何枚でも同時に出せるというルールがあります。
もし、ハンドにA・K・Q・10・9と持っている場合、AKQは3枚同時に出すことができます。
10や9は一緒に出すことができません。
まだそれより強いJを相手が持っているからです。
仮にJが既に使われている状態であればA・K・Q・10・9といっぺんに出すことができます。
このルールが四十分の最高の醍醐味であり、最大の難関でもあるのです。
(八十分ではトランプを2パック使う為、ペアリードという事もできます。)

カードは自分の前に重ねて出していき、トリックに勝ってもそのトリックをわざわざ集めないのも特徴。
子の取った点札だけ中央に集めます。
四十分
トリックを隠さないとうっすら使ったカードが見えますが・・(^^;
正式なルールかどうかはわかりませんが、現地では自分とパートナー(八十分などペア戦の場合)の使ったカードは見ても良いことになっているようで、みんな時折確認してましたね。
全トリックを終えたら、中央の子の取った点札を数え、得点の計算をします。
子が最終トリックに勝った場合、底牌を取り、その中の点札は2倍点になる事をお忘れなく!

点数とステージの上がり方は卓によって決めることが多いようですが、ふくち家では以下のルールで遊ぶ事が多いです。

子の得点  ステージの上がり方
100      子が+6
90~95    子が+5
80~85    子が+4
70~75    子が+3
60~65    子が+2
50~55    子が+1
40~45    親の交代のみ     
30~35    親が+1
20~25    親が+2    
10~15    親が+3
 0~5     親が+4

子が40点取ると次ディールは親と子が交代します。
35点以下だと親のステージが上がるので、子は40点以上取るのが目標ということになります。
ゲーム名の四十分は「40点」という意味で、子の目標得点数をあらわしています。
八十分系のゲームの基礎はこのゲームで学ぶ事ができ、なにより2人ゲームなので手軽に技術を磨く好ゲームと言えると思います。
私もまだまだ初心者の域を全く出られていない状況なので今回はルールをアップするに留めますが、
いずれは腕を上げ、現地のプレーヤーたちを負かしたいですね。
戦術なども研究していくつもりです。
思宴会でリクエストがあればどんどん出していきたいなと思っています。
2008.10.07 ヤニブ
絶対に手札がなくならないイスラエル・ラミー
【ヤニブ】
ヤニブ
こちらも国分寺会で草場さんと遊んでハマったゲームです。
手札を捨ててから1枚拾うので完全に手札を捨て切る、メルドを完成させるという事はできない不思議な感覚のゲームなのですが、シンプルながら色々な駆け引きがありアツくさせられます。

通常のトランプにジョーカー2枚を含めて使用します。
人数が6人以上になれば2パック(108枚)。
5人増えるごとに1パックずつ増やせば何人ででも遊べるというところが素晴らしいですね。

ルールも簡単です。
まず手札を1人5枚ずつ配り、先に捨ててから山札か捨て札の1番上から1枚補充。
(スターターは山札を1枚オープンし捨て札を作っておく。)
捨て札は山にするより、下家の前に重ねていく方がわかりやすいです。
捨て方は以下
1枚・・・シングル
2枚・・・ペア
3枚・・・3枚の同スートシークエンスかスリーカード
4枚・・・4枚の同スートシークエンスかフォーカード
5枚・・・5枚の同スートシークエンス(若しくは2パック使用時のファイブカード・スートは何でも良い)
ジョーカーはシークエンスにはワイルドとして何でも使えますがペアやスリーカードなどには使えません。

これを繰り返し、手札の合計値が5以下になったらヤニブ宣言できます。
ちなみにカードランクは
A=1
2~10=数字どおり
絵札=10
ジョーカー=0


誰かがヤニブ宣言をしたら即ゲームを止め、点数計算をします。
■自分がヤニブ宣言し、合計数値が誰よりも小さい場合
ヤニブ成功です。
自分の点数は0点になります(点数は少ない方が良い)
■自分がヤニブ宣言をしたが、他に自分より合計数値が小さいか同点のプレーヤーがいる場合
ヤニブ失敗です。
自分の合計値にペナルティ30点を足した点数を取らされます。
■他プレーヤーがヤニブした場合
手札の合計値が点数になります。
他プレーヤーのヤニブを失敗させたとしても自分の点数に影響はありません。

これを繰り返し、誰かが101点を超えたらゲーム終了。
その時点で最も点数が低い人が勝ちです。
(もともとのルールでは201点を超えると終了だそうですが長すぎるのでハーフゲームで遊んでいるそうです。)

点数の累計が丁度50点、100点になるとその得点が半分になるという面白いルールもあります。
50点ぴったりになれば25点、100点ぴったりになれば50点に点数が半減するわけです。
特に100点が50点になるのは大きいですね^^
大逆転のチャンスです・・・・が、うっかり101点に到達してしまうとそこでゲーム終了ですのでご注意を。
実際にそんな事が狙ってできるのかと思いましたが、できない事ではないようですね!
結構みなさんピタリ賞を決めてました。1人で2回!なんてツワモノも。
私は1回もできませんでしたけど・・・・・。

しかし、このルールがゲームを面白くしている事は間違いないと思います。
例えば、現状66点のところ、4点でヤニブ宣言し失敗すれば34点がつきますから、100点ピタリ賞で50点に点数を下げられます。
4点でヤニブというのは実際成功率は微妙なところです。
他に手札1枚のプレーヤーがいたりするとかなり危ない気配が漂うので、あえてヤニブしないという戦術も考えられるのですが、この場合、わざと失敗する事を期待してヤニブしにいくわけです。
このゲームでは累計点数を下げる方法はこのピタリ賞しかないのでどうしても狙いにいきたくなってしまし、各プレーヤーのそれぞれの思惑が絡み合って盛り上がります。
絵札は全て10点なので、まず40点や90点を狙い、次ディールで絵札を1枚持った状態で誰かのヤニブ待ちなんて作戦もアリかも知れません。
確率で言えば一番割が良いのではないでしょうか。
そろそろヤニブされるかな、という段階で手札を全て捨て、絵札を山から引いてくれば良いんです(笑)。
まぁ運です、ハイ(^^;。
それでもある程度期待できる戦術ではあると思うんですけどねー。
そのタイミングで上家が絵札を捨ててくれる確率も含めれば、なかなかの成功率だと思います。

ヤニブ宣言のシステムは、ジンラミーのノックに似ていますが、大きく違う点は、ヤニブ宣言は手番の頭にアクションをしていない状態で宣言しなければならないという事です。
つまり、手番で捨ててカードを減らし、そのままヤニブすることができないのです。
1周待たなければなりません。
その間に全プレーヤーの手札が変わるわけで、ヤニブ成功率も大きく変動します。
このルールのおかげで、上述の「それそろヤニブされるかな~」という不安感(時に期待感)が場に流れ、戦術のベースにすらなっているのが興味深いですね。

自分でアガリ(ヤニブ)を目指さなくても良い、という不思議なゲームですが遊んでいると時間を忘れます。
大人数でワイワイ遊びたい時に最適^^
詳しくは「夢中になる!トランプの本」にも掲載されておりますのでそちらをご参照下さい。
2008.10.06 ジンラミー
ジンかノックか。待つか仕掛けるか・・・・。
【ジンラミー】
ジンラミー

(*08・9/28 追記しました。)

ヤンファーと2人でよく遊ぶゲームのひとつです。
簡単な2人専用ラミーで、ルールはシンプル且つ運の要素もあり、運を味方につければ覚えてすぐ熟練者に勝つことも可能です。
しかし、これがなかなか奥が深いゲームなのですよ。
なんかちょっとゲームしたいなー、という時、ふくち家では大体これが出ます。

恐らく色んなところで色んなルールが遊ばれている事と思いますが
ふくち家ではこんな感じ。

用意するもの:トランプ1組52枚、得点計算用筆記用具
カードのランク:A=1 KQJ=10 10~2=数字通り

まず親を決めます。
親は10枚ずつ2人にディールします。
残りは山札です。
山札から1枚めくり表にして山札の横に置きます。
今後捨て札はこの上に捨てていきます。

まず1手番目は子からスタート。
山札からめくられた1枚を取るか取らないか決めます。
取るのなら代わりに1枚捨てますし、取らなければ「パス」と宣言します。
手番は親に移ります。

手番にできる事は・・・・
1、捨て札の1番上のカードを1枚取り、1枚カードを捨てる。
2、山札の1番上のカードを1枚取り、1枚カードを捨てる。
のいずれか。
その後、条件を満たせば任意で終了宣言ができます(ジンかノック)

1、2の捨てるカードは今引いてきたカードでもOK。
ラミーなので、同じ数字3枚以上(セット)か同スートのシークエンス(ラン)3枚以上の組み合わせを作っていく。
終了宣言には以下の2つがあります。
ノック : セットかランに組み込まれていないカードの合計が10以下の場合、宣言可能。
      カードをオープンします。
上の写真がノックの例です。
まず処理としてノックされたプレーヤーは自分の手札の中から、相手のランかセットにくっつけられるカードがあればくっつけます。上の写真の場合、3,7,10は付けられますね。Aはダメです。
この処理をレイオフと言います。
ノックされたプレーヤーは、レイオフして残ったカードの内、セットでもランでもない半端なカードの合計を数えます。
この数字とノックしたプレーヤーの半端な数字を比べ、その差がノックしたプレーヤーの得点になります。上の写真のノックに対し、相手が11残していれば11-1=10で10点です。
もしレイオフの結果などで数字が同じ、若しくはノックしたプレーヤーの方が大きくなってしまった場合、アンダーノックといい逆にノックされたプレーヤーに差額+25点ボーナスが入ります。
上の写真のノックに対し、レイオフで0点になった場合26点を逆に取られるわけです。
アンダーノックは結構痛いですね~。

もうひとつの終了宣言はジンと言います。
ジン : 手札の全てのカードがランかセットに組み込まれ、無駄なカードが無い状態で宣言可能。
確実にそのディールに勝つ事ができます。
相手はレイオフする権利を持たず、半端な数字+25点がジンをしたプレーヤーに入ります。

こうしてディールを繰り返し、どちらかが100点に到達したら終了。
最後にボーナス計算などがありますが、今のところふくち家では単純に先に100点に到達した方が勝ち、としています。(同着の場合は得点差、それも同点ならサドンデス。)

と、こんな感じのゲームです。

ジンとアンダーノックの25点ボーナスがかなり大きいので、はじめはリスクをおかしてノックするよりジンを狙いつつアンダーノックも視野に入れる、という作戦が取られがちでしたが、それだど結局カード運勝負になります。これではあまり面白くないのです。
だんだん慣れてくるにつれてわかってくるのですが、このゲームの醍醐味はいかに早くノックするか、にかかっていると思います。
(先日、ジンラミー歴20年以上のベテランさんからも似たような事を教わったことがあるので、あながち間違っていないと思いますよ、是非お試し下さい。)

相手がまだ準備も整わないうちにノックを決めるとそれこそかなりの大量点が入ります。
中途半端なスピードではダメです。アンダーノックも怖いですし。
ではどうやって手を早めるか。そこが問題ですが・・・。

このゲームは非常に簡単なゲームです。
実際に遊んでみれば色々な戦略が思い浮かぶと思います。
是非試して見て欲しいのであえて手の早め方などは書かないでおきます。
2人専用なのでゲーム会などではなかなか立ちにくいゲームではありますが、ご家族やご友人とちょっとした時間にお茶でも飲みながら研究?してみてください^^

思宴会でもゲームの合間にでも対戦募集中です。
私もそんなに強くはないですが・・・・(^^;


*と、自分の自信の無さを露呈しながらも研究を他人にゆだねてきたわけですが、そんな弱腰でなかよし村のジンラミー大会に出場してみたところ28人中22位という極めて微妙なというか少なくとも良くはないよね、という結果に終わりました。
色々な方と対戦してきましたがプレー中の話から色々と戦術をお聞きする事ができました。
皆さんそれぞれ言うことが違うのがまた面白かったです。
これはジンラミーの性質を現していて、やっぱりそれなりに運も必要である、という事の裏返しなのだと感じました。
ちなみになかよし村ではジンボーナス、アンダーノックはともに15点。1ゲーム12分の時間制で順位は勝率によって決まるというレギュレーションでしたので、それを踏まえた上での戦術という事になるのかも知れません。

ジンラミー戦術(面白いのでカルト的なものも含みます)
■序盤ローカードを捨てられるとプレッシャー。
■相手が拾ったカードにレイオフを狙う。
■ジンラミーは記憶ゲーム。
■アンダーノックが怖いので長引いたらノックしない。
■ディールの際、最初のオープンカードをめくる時「キングキングキング!」と念じる。
■3・3・2・2という形ならばともかく、4・3・1・1・1などという形になったらジンは到底無理なので相手のハンドについては考慮せず最短でノックする。どんなに長引いていてもノックできるようになったらノックする。しなければいずれ必ずジンされるのだから勝負するのは「今」しかない。
■自分が子の場合、オープンカードはとりあえず取る。取らないと始まらない。
■相手が捨てたランクから捨てる。
■必殺アガリ放棄。

今まで以上にジンラミーが面白く感じてきました。
結構運の要素もあるんですけどね。こんなにハマるのはなぜでしょう。
個人的には、考えたところで90%はどうしようもない相手のハンドについてある程度推測できてしまうのが面白いと感じています。10%何とかして勝ってやろう、という。。。
今度は1ゲーム通しての真剣勝負をし、戦術についても研究していきたいと思っています^^
対戦リクエストは引き続き募集中。。。。^^


 
2008.10.05 ゴルフ
英国紳士の嗜みと言えば
【ゴルフ】
ゴルフ
「夢中になる!トランプの本」でも紹介されているトランプゲームです。
先日、国分寺会にて著者の草場純さんにインストを受け、念願の初プレイ(実は遊んだ事なかった^^;)が叶いました。

6枚のカードを交換したり表向きにオープンしたりして、できるだけカード点を減らしていきます。
まず裏向きに場札6枚を並べ、そのうち2枚を同時にオープンします。
残ったカードは山札として中央に置き、1番上のカードを表向きにし、山札の隣に置きます。
これが最初の捨て札となり、以降この上に捨て札は重ねられていきます。

ディーラーの左隣からプレー開始。
手番にできる事は
■山札の1番上のカードと場札の1枚を交換する
■捨て札の1番上のカードと場札の1枚を交換する
のいずれか。
山札のカードは裏向きなので、めくってみて気に入らなければ場札と交換せずそのまま捨てる事もできます。

カードのランクは
A = 1
2 = -2
3~9=数字どおり
10= 0
絵札=10

です。点数は低ければ低いほど良いので2と10がお得なカードです。

■縦の2枚が同じランクだと得点はキャンセルされる。
このルールにより、上家が捨てた絵札などを下家が拾いたがる事もあり得ます。
点数の高いカードは要らないカードなので捨てたいのですが下家が直接的に潤うとなるとジレンマです。
ちなみに縦2枚に2を並べてしまうとー2がキャンセルされ、0点になってしまうので大損です。
2の下には同じくキャンセルの必要の無い10を並べるのが基本定石だそうですよ。

■交換は表になった場札、裏向きの場札のどちらとしてもよい。
裏向きのカードを交換すると、仮にそれが2や10のような良カードであっても捨て札しなければなりません。下家は大喜びですね^^
ゲームの終了条件は6枚の場札を誰かが全て表向きにする事なのですが、終了と同時に全員が裏向きのカードを表にし、得点計算をします。
ここで裏向きのカードから絵札がわんさか出てきても事件です。
裏向きのカードを取っておくのか、捨ててしまうのかそれは全て勘に頼る他ありません。
逆に言えば、戦略的な戦い方をしたいのであれば一刻も早く数多くの場札をオープンしていき、現れたランクを基に作戦を組み立てるべきなのだろうと思います(まだ1回しか遊んでいないのでよくわかりませんが^^;)。

【スペキュレーション】の様に自分のカードを表向きにして使えないところがもどかしいところです。
(もっともスぺキュレーションの場合はオープン直後にほとんどのカードが死ぬのですが)
上家が捨てたがっているカードをあえて捨てずに取っておく作戦もありですが、大人数で遊ぶゲームなので我慢比べをしているうちに必ず誰かが6枚目を表にしてしまいます。
勝つためには、良いカードを山から引く!これしかないでしょ!

と、まあ一度しか遊んでいないので戦術云々に関しては何も書けません^^;
ですがルールがわかりやすく、トリックテイキングの様に或程度の下地が必要というわけでもないので、普段ゲームをしない人も混ぜて集まった時などには最高の威力を発揮する事と思います。
スペキュレーションも良いですが、ゴルフはさらにシンプルで視覚的にわかり易いゲームです。




2008.10.04 メイト
詰め将棋的感覚が病みつきに!
【メイト】
メイト
じょにーさんのおススメで遊んでみたらハマリました。
2人用のトリックテイクなのですが、2人だと相手のハンドが丸わかりだという性質を逆に利用した面白いカードゲームです。
勝利条件はトリックに多く勝つことでも点札を多く集める事でもなく、相手にフォローさせない事です。
そしてその最後のカードが何だったかで得点が決まります。
デュプリケートするので運の要素は全くありません。

写真を見てもらえればおわかり頂けると思いますが、使用するカードは各スートのA10KQ7計20枚。これを2人で10枚ずつ持ちます。
ランクは上記の通り。
同ランクのカードではの順に強く、これは【スカート】のビッディングシステムと同じです。最強カードのジャックが抜かれていることやAの次に10が強いことを考えてもスカートを基にしているっぽい感じがします。作者はドイツ人でしょうか。
ランクとスートの優劣により全てのトリックに決着がつくようになっています。

まず、片方のプレーヤー(ディーラー)がリードします。
相手は同スートのカードがあったら必ずフォローしなければなりません。
もし、同スートのカードが無かったら、同ランク(同じ数字)のカードでフォローできます。
トリックに勝ったプレーヤーが次のリードを行います。

リーダーは常にディールを勝って終わらせる権利を有しています。
上記にありますように相手にフォローされないように、つまり相手が同スートも同ランクも持っていないカードをリードすればそこでディールが終了です。このリードをしたプレーヤーに得点が入ります。
この状態を「メイト」と言います。チェックメイトのメイトなのでしょう。
勿論初期段階ではスートもランクもフォローできないカードなどありませんから、リード権をキープし続けながらそういうカードを作っていくわけです。

その後、ハンドをデュプリケートし、リーダーを交代して同じようにゲームを始めます。
全く同じハンドを交換してプレイするのですが、その結果が変わってくるのが本当に面白いところです。
より高い得点を取ったプレーヤーが勝ちですが、ちょっとしたミスで同じプレーヤーが2回勝ってしまうこともあります。

得点の計算方法はこちら。
最後にリードしたカードが基本点を持っています。
A=11点
10=10点
K=4点
Q=3点
7=7点

この点数もスカートとほぼ同じですが7が7点になっています。
ランクと得点が同じなのはわかり易くて助かりますね^^

この基本点に終了トリック数を掛けたものが得点になります。
もう1度写真を見てください
メイト
下プレーヤーが7トリック目にリードした7を上プレーヤーはフォローできず、メイトされています。
この場合、7の基本点7×トリック数7=49点が下プレーヤーに入ります。
次はハンドを交換して上プレーヤーからのリードですが、49点を上回るメイトができますか?
この感覚はまさに詰め将棋に近いものがあります。

それだけに好き嫌いが人によって激しく出そうなゲームではありますが、私はかなり気に入りました。
勝つためには、基本点の高いカードでメイトするか出来る限りトリックを引き伸ばして勝つかのいずれかです。
どちらもリード権を奪われる危険性を秘めておりますので、どこまで読みきれるかが勝負の分かれ目です。
まだそれほどやりこんだわけではないのですが、【ラミーキューブ】同様いずれ必ず最善手が見つかる為、ひたすら長考してしまいそうなゲームです。
しかし、こういった2人ゲームは多人数ボードゲームと違い、いくらか長考してもらっても構わないんじゃないかと思います。
(と言っても限度がありますのでお互いの合意のもとで)
ボードゲームなどとはちょっと感覚が違うゲームですよね。じっくり考えるのが好きな人向けです。

実際には相手のハンドは見えませんが、自分が持っていないカードは相手が持っているのでメイトまでの道筋は100%のコントロールが可能です。
勿論ハンドによってはどうやってもメイトできない場合があります。また、メイトしても同点或は得点差で負けてしまうという事もあり得ます。
そういう場合はリード権をさっさと譲ってしまいましょう。
何を以って譲るかよーく考えなければなりませんが・・・(^^;

またフォアプレイシングという伏せ札ルールやギャンブル要素を含んだバリエーションも幾つかあり、全てを読み切るのは至難の業です(だからこそ面白い!)。
どこまで頑張るか、最終的にはどこでどのカードでメイトするのか、キッチリ読みきり計画的に事を運んで勝ったあかつきには最高級の達成感を得られる事でしょう。
今後囲碁将棋系卓の待ち時間はこれをプレイしていれば良いのかも^^
2008.10.03 ウィザード
目指せ世界大会。カナダ生まれのミリオンセラー
【ウィザード】
ウィザード
所有はしているのですがもっぱら【オーヘル】ばかりで開けてすらいないという体たらくでございましたが、先日国分寺会で遊ばせて頂きました。
ウィザードという最強カードとジェスターという最弱のカードが4枚ずつ入った以外は完全にトランプ。
最も違いが大きそうだと感じていた得点システムも、遊んでみたら気にするほどでもないかな、といった感じでした。
得点はコントラクト成功した場合、ボーナス20点+トリック数×10となってますが、失敗した場合はビッドとの差トリック×10点がマイナス点になる為、より失敗が許されないゲームになってました。
これはゲームとしてポジティヴな変化なのではないかと個人的には思います。
しかし、この得点システムによりカードプレーが荒れる状況は非常に少なくなっているようにも思いました。
オーヘルならコントラクト失敗が確定した時点で誰もが他プレーヤーの足を引っ張るプレーにシフトするわけですが、ウィザードの場合はそれが無いんですもんねー。
残り3トリックしかないのにあと4回勝たなければいけない状況(失敗確定)で他プレーヤーが負けたがっているようであればオーヘルの場合180度目的を切り替えて全て負けるようにプレイしていくのに対し、ウィザードでは何が何でも全て勝ちに行かなければなりません。
1トリック取るごとに失点が10ずつ減るからです。
ここが2つのゲームの最も大きな違いなのではないかと思います。
つまり一旦リードされてしまったら、ビッドを荒らして勝負に行く以外に選択肢はないという事です。(もちろんオーヘルでも基本はそれしかないのですが)

ウィザードとジェスターが入ったことに関しては特筆すべきバランスの変化はないように感じました。
ただウィザードとジェスターを数多く持っているプレーヤーは見通しが立ち易いので非常に有利ですよね。
ハンドにこれらが複数枚あるとなんかホッとします^^
特に序盤はかなり重宝しますよね。

技術の差が色濃く結果に反映されるゲームですのでこれもまた好みが大きく割れるタイトルであるように思います。
しかし、これがカナダ、アメリカでは売れに売れている(本当かどうかは知りませんが)と聞くと、トリックテイキング文化の下地の違いについて考えずにはいられません。
まぁ下手の横好きとしては、もっと流行れーもっと流行れーと日々ひたすら念じるのみです(^^;

戦術ですが、私はこのゲームあんまり強くないのでメンバーの皆さんにそれぞれカードプレイやビッドの根拠となっている部分や迷った時の意思決定方法などなどお伺いしたい事がたくさんあります^^
第2回オーヘル大会はウィザードでもいいよねーと思ってますがいかがでしょうかね。
優勝者はお外の大会にも出てもらうということで・・・・。

一応私の考え方ですが、そのハンドでできる限り負けようとプレーをした場合何回勝ってしまうか、という計算でビッドしてます。
このビッドには、私はどうしてもこの回数は勝つつもりだ(そういうカードを持っている)から、その辺は宜しくね~^^というサインも含んでいます。
なので勝つか負けるか迷うカードは負ける計算にします。
そしてそういう勝つのか負けるのかわからないカードはとりあえずさっさと使ってしまうようにします。
仮にそのカードで勝ってしまっても後で別のカードで負けをひとつ増やし調整すれば済むからです。
そのカードを最後に残して運を天に任せるよりは良いかと・・・(^^;
リードできる時は勿論早くボイドを作るようにプレイしますが、ウィザードと切札のAで2回勝って手仕舞い、というビッドをしている場合などはさっさと勝ってローカードでリードを譲り後はのらりくらりと負け続けます。
これが一番楽~な達成方法です。
しかしディールが進み、負けている時には1位を蹴落とさなければならないのでこの作戦は使えませんね。
自分のハンドをコントロールしながら相手を叩くのはなかなか難しく、今後の課題だと思ってます。
カウンティングがもっと上手くできるようになれば、もうワンステップ上にいけるんでしょうけど、おつむの要領がそれを許してくれません。
でもまあ下手なりに楽しんでますので今後も皆さんお付き合いさいね(^^;

デイトレードで稼ぐカード版プチ・アクワイア
【カードストックマーケット】
カードストックマーケット
【アクワイア】という40年以上に発売されたボードゲームのことは皆さんよくご存知の事と思います。
企業の吸収合併や倒産に依る株価変動を基に儲けを生み出していく経済ゲームです。
そのアクワイアのデザイナーであるシド・サクソンが創作したトランプゲーム【カードストックマーケット】を先日yauichiさん、じょにーさんと遊んできました。
株取引をテーマにしてあるという点ではアクワイアと同じですが、根本的には企業の株価を操作し、安い時に買い、高い時に売るという仕手ゲームです。

トランプ2パックとチップを使用します。
登場する企業は4社。
ダイヤ社、スペード社、ハート社、クラブ社です。
写真中央のカードが各社の現在の株価を表しており、その横の碁石は、株価の変動枠を表しております。1枚のカードによって白石の数だけ上げることができ、黒石の数だけ下げる事ができます。
上下の最高変動値という事になりますね。
これは終始一定しているので碁石でなくても何でも良いです。
紙に書いて置いておくのが通常ルールのようですね。極力トランプだけで遊べるようになっているのがすごいところ。

手番に行える事は2つ。
■株価操作
各社のカードの上に同スートのカードを重ね株価を変える。
この際、上述の変動幅を超える操作をしてはならない。

例)
ダイヤ社の変動幅は+は3まで、-は2まで。
現在株価4なので7~2は出すことができるが8以上やA(1)は出すことができない。

操作カードは1手番2枚まで出せる。
同社に使っても別の2会社に使っても良い。
この株価操作によって自分の持ち株の価値を高めたり、他プレーヤーの持ち株の価値を下げたりするわけです。
また、絵札は11,12,13として使用することも、0として使うこともできます。
0として使った場合、その会社は倒産した事になりその会社の株を持っている全てのプレーヤーが同社の株を全て破棄します。
これはかなり破壊力のある攻撃です。
絵札が出された場合、その上に乗せる操作カードに関しては株価変動幅を無視し好きなカードを出すことができますが、絵札に絵札を重ねることはできません。
例えばJ(11)の上にK(13)を出して株価を上げる事はできないでのす。但し、絵札以外なら好きなカードが出せます。
倒産した会社の一番上のカードも必ず絵札ですので、次に絵札以外なら好きなカードが重ねられます。
そしてまた会社が動き出すわけです。復活した会社の株はまた買う事ができます。

■株の売買
手札を場札に出すことで株を買う事ができます。
例えば9を場に出せば、スペード社の株を9枚買ったという事になります。
株の価格はその時の株価カードの数字です。
スペード社の株価が仮に3だったとするとこの場合27チップを銀行(チップのストック場)に支払い、同社株9株を買ったことになります。
また、株を売ることも勿論可能です。
この場合、場札のカードを捨て札し、その時の同社の株価×株数分のチップを銀行から受け取ります。
1株3チップで購入したスペード社の株価が1株10チップに値上がりした時点で売りさばいたとしましょう。
90チップで売れますから差益は63チップです。
これを繰り返し、終了条件に達した段階で最もチップの多かったプレーヤーの勝利となります。
(この時、所有している株は全て時価で現金化します。つまり総資産を比べるわけです。)

ちなみに1社の株は1人12株まで持つことができます。
このルールによりKは株価操作のみに使えるカードという事になっております。
また、手番中、株価操作と株取引はどっちを先に行っても構いませんが、例えば株価操作をして取引をし、また株価操作をするというようなプレイはできません。
どちらかを終え、もうひとつのアクションを行ったらそれで手番を終わります。
ここが肝です。
安い株を買って(取引)、株価を吊り上げる(操作)ところまでは1手番でできるのですが、その株を売却(取引)して差益を得る事は少なくともこの手番中はできません。
次に自分の番が回ってくるまでに倒産させられやしないか、暴落するんじゃないかと常にドキドキさせられるのです(^^;

戦術としてはカードが全てなので、やはり手札の管理が重要です。
取引も株価操作もしない(しても大した効果がない)場合などは手番をパスし、手札の内4枚まで捨て札して山から同数引いてくる事もできます。
行き詰まったら思い切って手番をパスするのも手です。
また、各社の変動幅はそれぞれ違います。
ダイヤ社の株は急速な上がりを見込めない一方、突然の下落の可能性も少ない安定型の株です。
これが長期保有を視野に入れ、ロー→ミドル→ハイ、とじっくり育てる株である一方、クラブ社の株などは常に乱高下し、一挙大儲けの匂いがぷんぷんする反面常に暴落や倒産の危険が付き纏ういわくつき物件です。
手札との相談にもなりますが、各社の特性を上手く見極め、利用しましょう。

また他のプレーヤーの動向も重要な情報源です。
誰かが先陣を切って、とある株を買ったとしましょう。
その株はそのプレーヤーにとって今後値上がりする見通しがついている(都合の良いカードを持っている)のだろうと予測され、こぞって皆がその会社の株を買おうとする事もよくあります。
こうなるとみんなその株の値を上げたいのでいずれ本当に上がるのです。少なくとも下がりはしないでしょう。
売り抜けのタイミングさえ間違えなければ、当面は安定した株であると言えます。
その代わり他のプレーヤーも儲ける為、あまり美味しい株ではなくなってしまいました。
素早く売り抜け暴落させるという手段も視野に入れなければなりません。
この駆け引きのさじ加減はプレーヤーの腕の見せ所ですね。

ちなみに先日は3人で遊びましたが、4~5人が適正人数かも知れないと感じました。
3人だと取引の自由度が高すぎて、あまり他人の妨害ができずカード運に頼るところが大きい印象でしたので。逆に6人だと待っている時間が長すぎる気がします。
それでも十分楽しめましたし、株ゲームの雰囲気もバッチリ出ていますよ。
もっともプレーヤーの実力が上がれば、妨害も上手くできるようになってプレイ時間も短縮されるのかな、という気もします。
それだけにやり込んでみたい、という思いも強く湧いてくるゲームです。

若干計算が面倒なのですが計算機を用意しておいたのでこの問題もクリアー。
ひとつだけ心配なのは人によって好みが真っ二つに割れそうだなぁという印象を受けたことです。
実際株ゲーム未経験だとかなりとっつきづらいところがあるかも。
その上、初めて遊ぶプレーヤーは勝ちにくいという点が挙げられますので、インスト時は説明はそこそこに実際数ラウンド遊んでみて、コツがつかめたら本番へ・・・という流れにすべきゲームなのかも知れませんね。


しかし、トランプでよくもまあここまで株ゲームの面白さを引き出せるものだと深く感心させられました。
流石はシド・サクソンですね。
アクワイアとはそれほど似ていないかも知れませんが、遊んでいて同じ雰囲気を感じる瞬間があります。
デザイナーが同じ人なのですから当然といえば当然なのかも知れません。
というわけでまだ遊んでいない方、特にサクソンファンからのリクエストお待ちしておりますよー^^
41を制する者はゲームを制す
【41】
41
クリベッジボードでスコアをつけていますが、クリベッジではありません。
「夢中になるトランプの本」の著者、草場純さんによる創作ゲームです。
この本は思宴会メンバーは所有している方がほとんどだと思いますが、もしまだ持っていない方がいらしたら今すぐ本屋へGO!ですよ^^
このゲーム以外にも、楽しく遊べるトランプゲームがたくさん紹介されています。

41は2人用ゲームです。
ヤンファーとの2人ゲーム会でも今現在最も数多く遊ばれている非常に面白いゲームですよ。
詳しいルールは本を見てくださいね^^
このページでは簡単に説明だけ致します。
まず手札を6枚ずつ配り、残りを山札にします。
親が(ディーラー)が山札の1番上から1枚めくり表にして1枚目の場札にします。
以降交互にこの場札に手札を1枚つけて、その数をどんどん合計していきます。
但し
■41点を超える(42点以上)カードの出し方はできません。
■カードを出した結果、場札の合計値の下1ケタが1だった場合1点獲得します。
中でも合計値を41にした愛は特別に2点が入ります。
クリベッジに似てますね^^でもよっぽどシンプルですっきりしたルールだと思います。
■手札があるのに出せない場合(41を超えてしまう)パスを宣言します。
パスすると相手が1点獲得します。
相手がパスし、自分もパスをするとディールはそこで終了。ただし最後のパスは相手の得点にはなりません。

カードのランクは以下。
A=1
2~10=数字通り
J=-1
Q=0
K=直前に出たカードと同じ

絵札が特殊な効力を持っているのがポイントです。
もう一度写真を見てください。
41
この場合向かって右からカードを出しております。
一番右の7が山から起こした最初のカードです。
(ちなみにこのゲームではスートは特に意味を持っていません)
下プレーヤー(以下「下」)が9を出しています。合計値はわかりやすく発生します。
この場合「16」です。
上プレーヤーは5を出して、「21」を発生。1点もらえます。
下:8を出し「29」
上:2を出し「31」(+1点)
下:2を出し「33」
上:6を出し「39」
下:2を出し「41」(+2点)
上:Jを出し「40」
下:Qを出し「40」
上:Kを出し「40」
下:Kを出し「40」
ここで終了。
このディールは2対2の引き分けです。
これを4回繰り返すと山札がぴったりなくなります。
ディーラーを交代して4ディール遊んだら1ゲームです^^
得点はチップを用意するといいでしょう。

面白いのはこんな状況です。
プレーヤーAとプレーヤーBの対戦としましょう。
Aがディーラーで9をめくりました。

Bが2を置いて「11」(+1点・B1点目)

Aが9を置いて「20」

BがAを置いて「21」(+1点・B2点目)

Aが7を置いて「28」

Bが3を置いて「31」(+1点・B3点目)

Aが10を置いて「41」(+2点・A2点目)

Bがパス (Aに+1点・A3点目)

AがQを置いて「41」(+2点・A5点目)

Bがパス (Aに+1点・A6点目)

AがQを置いて「41」(+2点・A8点目)

Bがパス (Aに1点・A9点目)

AがKを置いて「41」(+2点・A11点目)

Bがパス (Aに1点・A12点目)

このディールはA12点:B3点と命運がはっきり分かれました。
11、21、31と連続で踏んで加点したBですが、「41」近辺での攻防に手も足も出なかったのが敗因です。
上記一連の対戦はかなりハンドが偏った例ではありますが、実際のゲームでもこういう事は頻繁に起こります。
やはりこのゲームのポイントは41近辺の攻防だと言えるのではないでしょうか。
そして41近辺を制するにはJ(-1)、Q(0)、そしてJQ直後のKを上手く使うという事が非常に重要な戦術になってくるわけです。
1度使われたカードが同じゲームでもう1度使われる事はありませんから、これら特殊カードのカウンティングも重要です。
極端な話、最終ディールでは今までに使われたカードを全て記憶しておけば、残りのカードから自分のハンドを引いた分が相手の手札だとわかるわけです。
それは無理でも頑張ってJQKA10くらいは覚えたいところ。

Aが重要なのは40で相手のパス狙い、という作戦が取れるかどうかという事もありますが
自分が「41」を作り+2点、相手の「パス」で+1点、と3点を稼いだ後に、Jを出して
「40」と続けた場合、相手がAを持っていると
「41」を作られ、さらに自分がパスする事で3点を取られこの攻防は3-3で互角というリスクを孕んでいるからです。
仮に相手がAを持っていなければJを出して作った「40」以降、
「パス」で1点、さらに自分がAを持っているなら
「41」で2点
「パス」で1点
この攻防は7-0で大儲けです。
自分がAを持っていなくても4-0ですからAの残り枚数は意識しておいた方が良いと思います。

また10は「31の罠」に使われる為、重要です。
上記AさんとBさんの対戦例にもありましたが、相手に31の得点を取らせ10を出し、41ボーナスを得るというものです。
勿論特殊カードが多い、若しくはハンドの残りがほとんどないような場合に使われます。
自分で41にしておいて相手のJQK攻撃に一方的にやられてしまっては元も子もありませんので(^^;
いずれにせよ10が残っていて、31を踏む時は覚悟を決めてからにしましょう!

またパスをさせる、というのも立派な作戦です。
ハンドが絵札1枚、ローカード3枚、ハイカード2枚だったりする場合、先にハイカードから切っていくのが常道ではないかと思います。
もし37を作った段階で自分がJ、A,A、3を持っており相手がパス宣言(+1点)をしたら

自分:3を出して「40」

相手:パス(+1点・自分2点目)

自分:Aを出して「41」(+2点・自分4点目)

相手:パス(+1点・自分5点目)

自分:Jを出して「40」

相手:パス(+1点・自分6点目)

自分:Aを出して「41」(+2点・自分8点目)

相手:パス(+1点・自分9点目)

と41近辺の攻防は9-0と大勝利です。
逆にこうならないためにもローカードは序番の11や21のボーナスに拘らず残しておくのもひとつの手です。
大量得点をのぞめますし、逆に大量失点を防ぐ事にもなります。


と、このようにシンプルながら奥深い読み合いを楽しむ事のできる素晴らしいゲームです。
運の要素もそれなりにあるので、覚えてすぐに勝てる事だってあります^^
今後は思宴会でも勝ち抜き戦やリーグ戦などをやってみたいタイトルのひとつです。






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