上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
虎視眈々と昇格を狙う
【キングオーキングス】
キングオーキングス
全く聞いた事も見た事もないゲームでしたがファ熊さんの「秋葉原で100円で買った」という響きに惹かれ遊んでみました。
ルール解説書を読んでみたところ、どうも【チャイニーズチェッカー】に似た感じ。
ただし相手の駒を飛び越して捕獲するのではなく、重なる事で自分の駒のレベルを上げるというものです。
駒の重ね方は【海賊組合】に似ています。
自分の駒同士を重ねる事はできません。
重なった2つの駒は上にある駒(重ねた駒)の色の属性になります。

4人がそれぞれ1色を受け持ち、自分の駒12個を自陣12マスにひとつずつ並べます。
駒はゲームを通して例外なく斜めにしか進めません。
1手番にひと駒ずつ動かし(斜めに一歩)中央のステージへと駒を進めます。
そのまま進んで敵陣に入る事はできません。その代わり、ステージ上の敵駒の上には自分の駒を重ねる事ができます。自陣は安全地帯、ステージは戦場というわけです。
重なった2つの駒は「プリンス」となり、斜めに2歩進めるようになります。

さらに「プリンス」の上に駒を重ねるか、「プリンス」が他の駒の上に重なるかして3段になった場合、
その駒は「キング」となり、盤上から取り除かれ「キング」を作った人の得点になります。
「キング」をより多く作ったプレーヤーが勝ちとなります。
獅子王の逆でそれこそ全くテーマの無いゲームです。
(ちなみに「プリンス」と「プリンス」を重ね4段にする事はできません!)

ファ熊さんが「2人でもできるかな」と言うので、まあいつも通りルールをでっちあげ、2人で遊んでみました。
赤青と緑黄をそれぞれが担当して手番を交互に。
2人だと序盤は例えば、黄色をわざと赤に重ねさせて次に自分の手番で青を重ねる、といったような手番順を利用した得点がありましたが、それもちょっと考えれば見えるスジなので微妙なプレイ感でした。
やはりこれは4人ゲームでしょうねえ。
4人ならわざと自駒を死地にさらす作戦すら取れそうです。
もし下家がこれに重ねたら、その次のプレーヤーがそこに重ねキングを作ってしまうような場所にわざと駒を進めるわけです。
問題は世の中には面白い4人ゲームが星の数ほどあり、4人集まってゲームで遊ぶ、という機会にわざわざこれを出す機会が今後あるのか、ということですが・・・。

ゲーム合宿でも開いてみて、遊びに遊んで消耗しきってさて寝るかというタイミングでサッと出し、「遊びながら寝る」というくらいのポジショニングだと思われます、このゲーム。
(実際そういうタイミングで出てきました。)
しかし、どこで売っているのかなぁ。気になります。
100円で売っているなら絶対「買い」なゲームですよ。

スポンサーサイト
2008.09.29 獅子王
孤軍、獅子奮迅の立ち回り
【獅子王】
獅子王
アブストラクトにテーマ無しとは一体誰の言葉でしょう。
こと将棋に関してそれがあてはまるでしょうか。
プレーヤーの身代わりである王将とその両腕となる豪傑、飛車と角行。
攻守に活躍する金将・銀将に敵陣に穴を開ける桂馬や香車など、乱世の戦いが目に浮かぶようではありませぬか。
まー始まっちゃえばそんなこと考えてる余裕は微塵もないんですけど。
しかしテーマ性がないとは言えないんじゃないかなー、将棋。
(もちろんチェスも囲碁も同様に感じております。)

さてさて変則将棋第2弾は【獅子王】です。
獅子王はテーマを感じるアブストラクトNo1ですよ^^
一人は通常の駒の配置、もう一人は王将と歩だけを配置します。
王と歩だけでは当然圧倒的不利なのですが、この王こそが獅子王であり、最強の武将なのであります。
獅子王の動きは通常の王将の動き、即ち前後左右斜めの8方向ですが、これを二手番連続で行えます。
つまり影響圏は周囲8方向に2マス分です。これはかなりの広範囲だと言えます。
この動きは【中将棋】の獅子の駒の動きに由来するものだそうで、獅子王という名前はそこから来ているようです。

■■■■■ 獅子王はまず□の位置まで移動でき、そのまま■の位置まで移動できます。
■□□□■ □の位置にいる敵駒を獲り、元の位置に戻る事も可能です。
■□獅□■ ■の位置に相手の王がいる場合、王手になります。
■□□□■
■■■■■

たったこれだけのルールですが、獅子王が鬼神の如き強さであっという間に単騎で相手を詰める事ができます。
あまりに強すぎるのでルールが間違っているのではないか、という話になり、途中から□の位置に敵駒が効いている場合、立ちいる事はできないというルールに変更してみました。

■■■■■ 
×××× 
■□獅××
■□□□×  向きは逆ですが赤い龍は獅子王の敵駒だと思ってください。
■■■■× 

この場合、獅子王は×印のマスに進む事はできない事にしてみました。
最終的にそこに留まらなかったとしても通過する事もできません。
これで獅子王はかなり弱くなってしまいましたが、それでも最初のルールよりはバランスが取れたように感じました。
このルールで初期配置に飛車・角を獅子王側につければそれなりにバランスが取れるのではないかな~と思うんですけどね。
しかし正式なルールではどうやら、自由に□■のエリアを動き回れる模様。
中将棋の獅子は□にいる味方を飛び越して■にまでいけるそうですが、そんな動きされた日には詰ませる事などできっこありません。。。

ちなみに上の写真はラインを上げる獅子王軍に対し、上プレーヤーは穴熊に自陣を固めていくところ。
獅子王側にはもともと歩しかいないので、上プレーヤーは獲り駒を使って獅子王を詰めていくことができないのもツライところですね。
とりあえずおびき寄せて自陣で勝負を仕掛けるしかなさそうです。

かつて長坂で主君の子・阿斗を曹軍百万から単騎で救出した趙子竜の活躍を再現できますよ。
獅子王側の方が奔放で仮に負けても最後まで楽しく指せますね。
相手側は最後までヒヤヒヤしながら息苦しい戦いを強いられると思います。
交代で1回ずつ獅子王を使い1ゲームとすると良いでしょう^^



2008.09.28 安南将棋
めまぐるしく移り変わる盤上の乱世
【安南将棋】
安南将棋
思宴会では2008年9月現在まだ【将棋】が遊ばれていません。
実力差が大きく、もろに結果に反映するゲームである事(当たり前ですが^^;)、とは言えプレーヤー間で双方の実力に相互認識がなく、駒落ちなどのハンディキャップも導入しづらい事、場合によっては長時間かかるゲームである事、他卓との調整が難しい事などがその理由だと思います。
すぐにでも誰かと手合わせしたいというほどの情熱はないですが、スルーするには惜しいゲームだというのが個人的な意見です。
いずれハマる予感はありますが・・・^^;

そんな中、通常の将棋よりも先に変則将棋を遊びました。
【安南将棋】と【獅子王】です(後者も後日アップ予定)。
安南将棋は将棋好きの方ならどなたもご存知のことと思いますが、「同軍駒が縦に並んだ場合、前の駒は後ろの駒と同じ動きとなる」ゲームです。
実際に遊んだ事はなくてもこの一文で安南将棋の恐るべき魔力を既に感じ取っていらっしゃるのではないでしょうか?

例)

   歩
   香

この歩は香車が後ろにいるので、歩の動きではなく香車の動きをします。
つまり、敵陣に向かってミサイルよろしくどこまでも突っ込んでいくわけです。
突っ込んだ先では歩の動きしかできませんけどね。
(成ってしまえば別)


   歩 
   銀

この二駒はかなり固い守りを実現しています。
銀の弱みである両脇を歩が銀の動きをする事でカバーしているのです。

   
   飛
   歩

逆にこれはかなりまずい形。
敵駒にこんな配置を見かけたら即、咎めましょう。
飛車は前方に一歩しか進めません。
激弱です。

ちなみに初期配置では飛車・角は桂馬の動きしかできませんね。
しかもそのまま跳ねると歩の動きになってしまいます。
また、初期配置では飛車・角の前の歩は1歩前進させた状態でスタートします。

【チャンギ】を教わった時、「チャンギはどの駒も活用次第では強く活き、トリッキーな動きをする駒が多いので見落としもあり、初心者でも上級者相手に勝つチャンスのある将棋」と言う話を聞きました。
この安南将棋はそのトリッキーさやそれぞれの駒の活用幅の広さでは、チャンギの遥か上を凌駕するタイトルです。
ちなみに前の駒が後ろの駒の動きともともとの動きの両方ができる将棋を【天竺将棋】というそうですが、私には手に余る代物だという事が安南将棋で十分すぎるほど理解できたので、今回は遊びませんでした^^;

理屈の上では「飛車・角の前に歩」「金・銀の守りの傘に歩」と歩を上手く使う作戦が有効だとわかるのですが、実戦ではなかなか上手くいかないのがもどかしいところ。
安南将棋でも二歩は反則ですからねー。

取った駒を使えるというルールは世界に誇る日本将棋の大きな特徴でありますが、安南将棋でもお互い持ち駒が増え始めてからが勝負になります。
おそらく慣れるまでは、中盤から混沌として全く先が読めなくなり、攻めたらいいのか守ったらいいのか全然わからなくなると思いますよ。
そういう場合私は守らずに攻める事にしています(が大抵裏目に出ます^^;)

アブストラクトは嫌いという方にもおススメできる将棋だと思います。
ボードゲームライクな戦術眼で、盤全体はわからなくとも一部分の強行突破や、固く受けての駒得など色々と勝機を見出せるゲームではないでしょうか。
2008.09.27 歴史王
韓国の花闘式陣取りゲーム
【歴史王】
歴史王
朝鮮半島と中国、日本の一部を舞台にした陣取りゲームです。
2~3人でカードゲームをし、その得点によって自国の都市を増やし勢力を拡大します。
4人まで遊べますが、その場合、配られた手札を見て出降りを確認しカードゲーム自体は3人で行います。
何となく花札を彷彿とさせるシステムですが、彷彿とさせるどころかゲーム自体はそっくりそのまま花闘(韓国花札)の【ゴーストップ】です。
特殊カードが何枚か(2点カス札、タネ取り札など)入りますが、それもゴーストップの特殊札(使われない事も多い)と全く同じ。
カードには1~12までの数字と役柄が書いてあります。まさに花札。
ただ主言語が英語である為、花札との変換を瞬時に行うにはそれ相応に花札に精通している必要があります。
2HEROというカードを見て梅の鳥(花闘ではウグイスでなくカササギ)を連想するのはなかなか難しいですよ^^;

それだけにとっつきづらい一面のあるゲームなのですが、システムを飲み込んでしまえばかなりノメリ込める良作だと思います。
問題はどうやって飲み込むか、なのですが。。。。
花札を全く知らないで遊ぶ場合、ルールブック通りに事を進め、花札・花闘との一切の比較を止めましょう。
花札だと思うと余計にややこしくなります。
花札を熟知している方は、数回遊べばその札が何月の何札であるかわかると思うので問題なし。
問題は中途半端に花札花闘をかじっている場合(私はここに含まれる)です。

飲み込みづらいゲームを飲み込み、楽しく遊べる様になるには2つの方法しかありません。
理解できるまでひたすら繰り返して遊ぶか、システムやコンポーネントの一部をいじるかです。
このゲームに関しては私は後者を選びました。
つまりカードを箱に戻し、花闘でゴーストップをしてその得点で陣取りをしたらいいんじゃないの。と思ったわけです。
実際にこれで何の問題もなく楽しく遊ぶ事ができ、陣取りの要素を含め深いポテンシャルを感じました。
そういう遊び方をする事自体が良いのか悪いのか、はたまたブログに書いて良いのか悪いのか微妙なところだと自分でも思いますが、そうでもしなければお蔵入りになっていたであろうことも事実です。
それは非常に勿体無い。
実にそれだけの価値があるゲームだと思います。
慣れてきたら同梱のカードで遊べば良いでしょう。
花闘を使う事は決して奨励できませんが、何もせずにゲームをいたずらに葬り去るよりは数百倍マシである、と信じております。

さてさてゲームの所感を。
先日2人で遊んだばかりですが、マップが広く使えすぎてしまうので今度は3人ないし4人でじっくりと国取りを楽しんでみたいところです。
戦術は9割方花闘の技術に依りますね。
後日ゴーストップについて別ページで研究し、アップしていきたいと思います。

陣取りの方では
■上手く石壁を使う。
■伏兵(パガジ)で敵都市を奪える場合、奪う場所を良く考える。
■イベントカードを上手く使う。
■将来的に都市を広げやすい方向へ進軍する

またこのようなゲームで1位のプレーヤーが狙われるのは世の常です。
できるだけ終盤までは目立たず(2位狙い)で、最後にここ一番の大勝負を仕掛けるのがキレイな勝ち方と言えるかも知れません。
【カタンの開拓者たち】のように1勝利ポイントをイベントカードから得ることもありますので、相手の保有イベントカード枚数には常に気を配りましょう。

ボードはなかなか綺麗で雰囲気が出ています。
ゲームの性質上ボードは床に置いて、横には座布団を敷く(カードプレイ用)のが正しい初期配置ですね^^
ちなみに、どうしても博多に勢力を伸ばしたくなるのは私だけでしょうか。



台湾の捲り軍人将棋
【暗棋】
暗棋・明棋
別名台湾将棋とも言われるほど台湾では人気のあるゲームだそうで。
ルール・遊び方については世界遊戯博物館にて詳しく解説されていますので、そちらをご参照下さい^^
こちらのサイト、わかりやすいだけでなくグラフィックが非常に美しく見やすいですよ。

こちらでは簡単に概要だけを。
象棋の32駒を、象棋盤の半分を埋め尽くすような形で裏向きに置いていきます。
先手が1枚駒を表向きにめくります。
この時出た駒の色が先手の色となり、もう片方が後手の色になります。
その後は手番を変え、交互に1枚を表向きにめくるか駒をひとつ動かすかします。
表向きの駒にはランクがあり、下位ランクないし同位ランクの駒は取る事ができます。
簡単な【軍人将棋】ですね。

非常に単純なゲームですが、そこが台湾では受けているようです。
象棋や将棋系ゲームを知らなくてもすぐに覚えてその場で遊べるのが魅力なのでしょうね。
ドイツゲームでも【ハラリ!】という非対称2人対戦型ゲームがありますが、感覚としては少し似ているかも知れません。
ハラリ!では裏向きのタイルが残り一定枚数になった時点で脱出路が用意され、自動的にゲームが収束するようになっていましたが、暗棋にはどちらかが全滅するか引き分けるかの2つしかありません。
つまり最後までひたすら駒得を目指すゲームです。

最強の駒はですが、には勝てません。
軍人将棋で言うところの大将とスパイのような関係ですね。
勿論は最弱の駒です。
をいかにして討ち取るか、逆に自軍のを十二分に活かす為、いかにを刈り取るか、は重要なポイントになりそうです。
を討ち取れる駒にはもうひとつがあります。
この駒もトリッキーな動きをする貴重な武器となりますので、大事にしなければなりません。

私は暗棋はまだ始めたばかりですが、戦法としては上官駒、中堅駒でできるだけ敵陣を荒らしまくるのが好みです。
軍人将棋でも同じ様にタンク、大佐辺りでガンガン突っ込みます。
序盤で消えても致命傷にならない駒だからです。
暗棋が軍人将棋と違うのは、どの駒がその上官駒、中堅駒なのかがわからないという事、そして自陣敵陣の区別がなく初めから混戦模様であるという事です。
序盤で自軍のをめくったと思ったら、次手でその隣に居た敵のをめくられ逃げ場無く死亡、という事もあります。
むしろ序盤で自軍のないしを表向きにしてしまう事は、長期的に見ればかなり不利な状況であるのかも知れません。
しかし、全てはめくり運に依るところです。

これに対し、戦術度を一段階高めた【明棋(ミンチー)】とうゲームがあります。
ルールはこちら
表にしてから配置する、というルールにより、相手の下位・中堅駒をめくれば自軍の上位駒付近へ、自軍の下位駒をめくった場合は誰もいないところないし上位駒付近に囮として配置するなど、色々な戦術が考えられます。
最初から逃げ場がないという状況もないので、初めから上位駒で敵を殲滅にかかるのも良しです。
勿論、対策にお供をつけるのを忘れずに。

暗棋と明棋どっちが好みか、是非実際に遊んで確かめてください^^
ちなみに象棋駒は写真のような陶器やプラスチックの物で遊ぶのが望ましいところです。
ふくち家の木目駒ではガン牌できてしまうので・・・・


象棋(シャンチー)駒で遊ぶ変則トリックテイク・ギャンブル
【打棋子】
打棋子
最近「予約投稿」なるものを覚え、ちょこちょこ書き溜めていたページを上げております。
9月末から1週間中国へ行きますが、この予約投稿で更新は自動的に行えるかも。。。
便利なものですねぇ(^^;

実はここらで【四色象棋牌】についてルールをまとめアップしようかと思っていましたが、未だルールに不明瞭な部分があり、こちらの研究や紹介はファ熊さんのサイト世界遊技博物館のアップを待ちたいと思っています。
おそらく北京で行われるワールドマインドスポーツゲームズの後になると思われますが、楽しみに待ちましょう^^

さてさてこちらは同じく象棋(中国将棋)の駒を使ったゲーム【打将子】。
写真の駒を立てているボードはトルコの【オーケイ】の流用。
得点はクリベッジボードにてつけています。
象棋の駒の内訳は将士象車馬包卒の7種32枚。
 1枚  1枚
 2枚  2枚
 2枚  2枚
 2枚  2枚
 2枚  2枚
 5枚  5枚

黒・赤両軍に同じ駒が同じだけ16枚ずつありますが、字が違います
この違いは象棋を知らない人にはちょっとややこしいかも知れませんね。

中国のゲームらしい変則的なトリックテイキングゲームです。
4人で遊ぶ場合の説明をしましょう。
まず32枚の駒を4人に8枚ずつ配りきります。
リーダーを決め、オープニングリードします。
全ての駒にはランクがありますが、スートはないのでスートフォローの義務はありません。
ただ、リードできる駒が単一駒とは限らないのが打棋子の特徴です。

まず単一駒のランクですが、
将・士・象・車・馬・包・
(強)←                  →(弱)
となります。
将士象車馬包の順番は「ショウシゾウシャマホウ」と覚えると良いと教わりました。
このランク順は中国の象棋を使った様々なゲームに出てくるので覚えておくと非常に便利ですよ^^
赤字と黒字の隣り合った2枚は実際の象棋では字が違うだけで同じ駒です。ただし打棋子では、同じ駒でも赤が黒より強い事になっています。
(写真ではだったりしますが、私の持つ象棋駒ではですね。面倒なのでこのページにおいてはできる限り日本語に近づけて統一します。)
は各1枚ずつですが、それ以外の駒は赤黒が複数枚ずつ入っているので、全く同じ駒が競い合う場合がありますがその場合先に出した方が勝つというルールです。

単体でリードする以外には以下の方法で出すことができます。
■ペア       相相 馬馬など(強弱は単体のランクに準ずる)
は1枚ずつなのでペアはありませんが、それ以外の全ての駒でペアが作れます。
■シークエンス 師士相将士象車馬炮車馬包兵兵兵卒卒卒
■フォーカード  兵兵兵兵卒卒卒卒
■ファイブカード 兵兵兵兵兵卒卒卒卒卒
 
リードの枚数は必ずフォローしなければなりません。
例えばペアでリードされたら必ず2枚出してフォローします。
手牌にペアが無くても必ず2枚出さなければなりません。その場合何を出しても負けます。
最強の駒であるを持っていても使いどころが無く負けてしまう事だってあります。
また、は最も弱い駒で、将棋で言うところののような存在ですが、4枚以上のリードができるのはのみですので固まって持っていればかなり強いリードができるわけです。
もし、自分の出す駒が既にトリックに出ている駒よりも弱い場合、自分が出す駒は裏向きに伏せて出します。
こうすることで残り駒がわからなくなります。
ここが戦術の基盤となる部分です。
トリックに勝ったプレーヤーが次のトリックをリードします。

点数の付け方ですが、自分の勝った駒ひとつにつき1点です。
ペアでトリックに勝てばその2つで2点ですし、シークエンスで勝てば3点。
全駒を使い終えた段階で何点持っているか数えます。
4人プレイの場合、基本点は2点です。
2点を超えた分は得点、満たない分は失点となります。

■2人で遊ぶ場合。
このルールは現地で遊ばれているものではなく、適当にでっちあげた思宴会ルールです。
2人用のトリックテイキングゲームによくある方式ですが、まず半分の駒8個をそれぞれに配り、1トリック解決する毎に2個ずつ補充していきます。
このルールで実際に遊んでみたところ、なかなかスリリングな展開が楽しめました。
もう一度写真を見てください。
打棋子
この写真は2人プレイの様子です。
1トリック目は下プレーヤーがをリードし、勝ち。お互い2枚補充。
2トリック目は下プレーヤーがをリードし勝ち。お互い2枚補充。
3トリック目は下プレーヤーが士士のペアをリードし勝ち。お互い2枚補充。
4トリック目は下プレーヤーがシークエンスをリード。
写真からは見えませんがおそらく車馬炮あたりでしょうね。
それに対し、上プレーヤーが師士相を出して勝ち。
お互い最後の補充をし、
5トリック目に上プレーヤーがをリードしてきたところが写真の図です。
このに単体で勝てる駒はもうないので、ここはを捨ててお茶を濁すべきでしょうか。
そこから先は伏せて出された駒がなんだったかにもよりますが、上プレーヤーの最善のリードは馬馬包包のペアのリードです。
しかし前半にだいぶ下プレーヤーが単体で勝っているので、黒のは片方しか残ってなかったりします。
前半の手札が整う前段階で、強い駒からリードしていき相手のハンドを荒らす戦術は2人プレイではかなり有効です。

上プレーヤーが捨て駒にのような形で捨てており、ペアを最弱の以外持っていなかったりすることも十分あり得ます。
この場合、単体であたりをリードするより他なく(卒卒という手もあるが、下プレーヤーが兵兵を持っている事は予測できる)下プレーヤーは残っている中で最強のでこれを切り、車馬包兵兵卒卒と出して全勝です。
12点の獲得となります。
■2人プレイ時は基本点8点
ですので、得点は4点。上プレーヤーは4点を失点し、そのまま相手に支払います。
勝ったプレーヤーが次局の親(リーダー)、引き分けの場合、親は継続(交代した方がバランスは良いと思います。がギャンブル性重視で^^)、引き分けの次局はレートが2倍というルールも盛り上がります。
1ゲーム12局くらいで遊ぶと丁度良い感じ(30分~45分くらい)です。

出す順番と伏せ駒の予測が物を言うゲームですが、序盤で仕方なく伏せ(捨て)駒をする場合、を残すか捨てるかも大きなポイントです。
象棋の駒は国内でも比較的簡単に入手できます。
もし興味を持たれたならネットなどで調べて是非購入してみてください。
今後も象棋駒を使った面白いゲームを紹介していきたいと思ってます。

ちなみに中国では象棋(中国将棋)を指す事や囲碁を打つ事を「下(シャー)」と言い、トランプなどで遊ぶ事を「打(ダー)」というそうです。
きっと棋子(チーズ)でトリックテイキングゲームをするので「打棋子」なのでしょう。
手軽で楽しいのでおススメですよ。
2人用の思宴会ルールも是非。例会などでリクエストがあればお出しします^^

最後にファ熊さん秘蔵の紙牌にて遊ぶ打棋子を。
打棋子・紙牌
何を切ろうか思案中・・・・。
特殊札獲得で勝利条件が変わる新感覚トリックテイク!
【フレンチタロット】
フレンチタロット
ついに思宴会にもタロットデビューの時が来ましたよー。
思ったよりはシンプルでしたが、まだまだ戦術などはこれから練っていく段階ですよね。
トリックテイキングがあまり好きでない方にはおススメできないかも知れませんけど、愛好家?にはたまらないゲームではないかと思いました。
(最近何となくトリックテイキングに関しては会全体でマニアックな方向にも行きつつあるな、と感じておりますが止まる様子は一向にありませんね^^;私が一番突っ走ってますが)

タロットゲームの中では基本と思われる(他ゲームのルールを読む限り)フレンチタロットですが、それでもプレイまでには色々ありました。
オシャレな占い用を使いたい、とか切札が大アルカナじゃなきゃイヤだとか・・・全部私ですが。。。
スカートやプリファランスは専用パックで遊びたい、というのがメンバーの大半の意見でありましたが、その延長でタロットを選定したのが間違いだったという事は認めざるを得ません。
これからタロットを買おうとしている方がいらっしゃいましたら、とりあえずゲーム用を買う事を強くおススメします^^;

フレンチタロットの特徴的な点といたしまして、まず
■4人で遊んだ場合1対3になる
という事が挙げられます。
1対2で戦う【スカート】でさえ、ハンドに明らかな偏りが無い場合ソロイストを早い段階で譲る(ビッドを降りる)のが得策だという意見が当会では浸透してきていますので、パスアウトが多くなるのは避けられない感アリです。
しかし良く考えてみると、スカートがハンド10枚の内入れ替えられるスカートが2枚であるのに対し、フレンチタロット(4人プレイ時)では18枚のハンド(多いな!)の内6枚をタロンと入れ替えられるんですよね。
この比率の差はかなり大きいのではないでしょうか。
例えば切札以外のスートをひとつボイドにする事を考えてみます。
スカートの場合、スートゲームでは切札以外のスートが1スート7枚です。
これを3人で分けるので1人平均約2.3枚配られます。
そして2枚のスカートにこれを埋めるとなると残り0.3枚という事になりますね。
フレンチタロットでは、切札以外のカードは1スート14枚です。
4人に配ると1人平均約3.5枚ですが、タロンは6枚あるのでゆうゆうボイドが作れる計算になります。
(この計算が正しければですけど)
しかしこれが完全にプラスに働くかかどうかはまだまだ議論の余地がありそうですね。
というのも
■マストラフ・マストオーバーラフ
という規則があるからです。
これはつまり、リードスートをフォローできない場合、ハンドに切札があればそれを必ず出さねばならず(マストラフ)、さらに上家が既に切札を出しており、自分が切札を出さなければならない場合(切札のリードでトリックが回っている場合や上述のマストラフ状態である場合)には出せる限り必ずそれまでに出た切札より強いランクの切札を出さなければならない(マストオーバーラフ)という事です。
この2つによって切札の在処と各プレーヤーの持っている最強切札もあっという間に露見します。
実は私はまだオーバラフシステムのゲームの経験が他にほとんどなく、このシステムに沿った戦術の立て方に未だスジが見出せず困惑気味だったりします^^;
そういう状態が一番ゲームを楽しんでいる状態であるとも言えるんですけどね。
■切札はたったの0.5点
ですので、切札を相当数独占している場合を除き、切札狩りも有効とは言えないかもしれませんし、そもそもそういう状態でビッドするな、という事なのかも知れません。
■ウドレやキング(4.5点札)はタロンに伏せてはならない
という条項もあり、なかなかディクレアラー泣かせな作りになっております。
中国のトリックテイキング【八十分(打二百分)】やスカートには伏せ札の規制はなく、大きな得点源になっているのに比べ、これは厳しい掟ですよね。(最も八十分は伏せ札を取るには最後のトリックに勝たなければなりませんが)

・・・と色々ディクレアラー不利説を書き殴ってしましましたが、最も特徴的なルールがディクレアラーの強い味方となる事も忘れてはなりません。
そのルールとは
■ウドレを取った枚数によってディクレアラーの勝利条件が変わる
というものです。
すごく不思議な感覚ですけどこのシステムは気に入っています。新鮮です。
ウドレとは最強切札の21(世界)と最弱切札「プチ」である1(魔術師)、そしてエクスキューズの0(愚者)の3枚の事です。
この3枚のうち何枚を取ったかでディクレアラーの勝利条件が変わります。
もちろん沢山取った方が勝利へのハードルは低くなるわけです。
21はハンドに持っていればいつ使っても確実に取れますし、エクスキューズは確実に負けるカードですがフォロー規則を全て無視していつでも出すことができ、且つ相手側に取られた場合は0.5点札との交換ができます。
この2枚がハンドにあった時点で勝利条件は「56点以上の獲得」から「41点以上の獲得」へと大幅に下がります。上記理由により絶対にウドレが2枚取れるからです。
しかも少なくとも10点が確定しているわけですね。
21(4.5点)+0(4.5点)+21で取ったトリックの最低得点(0.5点×3=1.5点)-エクスキューズと交換する札(0.5点)=10点ですね^^
あと31点取れば良いんですよ~。
また、切札1(プチ)は最弱の切札ではありますが、オーバーラフの規則には従わなくて良い唯一のカードです(1番弱いから)。
このプチで最後の1トリックを勝つと10点ボーナスが付きます(プチ・オ・ブ)。これは大きいな!
もっとも失敗したら10点失点しますけどね^^;カウンティングはしっかりと行いましょう!

これら特徴を絡み合わせて、色々な思惑が交錯するのがフレンチタロットの醍醐味なのではないでしょうか。
まだまだプレイ回数が少ないので、今後もリクエストがあれば積極的に卓を立てたいところではあります。どうぞ宜しく^^

犬の生活からチャンプへの道のり
【ノックアウトホイスト】
ノックアウトホイスト
3~7人で遊ぶサバイバルシステムのトリックテイキングゲームです。
1ディール7枚のハンドでスタートし、ディール中1トリックでも取れれば生き残れるのですが、ひとつもトリックが取れなければ「ノックアウト」され脱落です。
2ディール目はハンドが6枚になり、以下ディールが進むごとに5枚、4枚・・・と減っていきます。
オーヘルやウィザードの逆パターンですね。
ハンドとポジションに左右される部分が大きいですが、全てのカードを配りきるわけではないので勝ち残るには読みと少しの技術、そして強運が必要です。

アンティを勝者が独り占めするゲームなので、ギャンブル性もかなり強く盛り上がります。
ディールが進むごとに運の要素は強くなるので、高確率で1勝できるハンド(切札のAやKがある場合など)が回ってきたらできるだけ多く勝てるようにカードプレイしていき(切札を狩りながらできるだけ長くリード権を保つ、切札が切れたらハンドのロングスートのハイカードからリードする、など)一人でも脱落者を増やす工夫が必要です。
場合によってはかなり早い段階でノックアウトされ、暇になってしまうんじゃないの~と思われるかも知れませんが、最終ディールを待たずして決着がつくことがほとんどなので、待ち時間を持て余したりする事もありません(プレイ人数が少ない分【カンビオ】より待たないと思います)。

それでも「いきなりノックアウトされてはやってられん!」という気の短い方の為に救済措置も用意されております。
一番最初に脱落したプレーヤーに限り、次ディールは1枚だけハンドをもらいプレーに参加する事ができます。
これが「犬の生活」です。おこぼれをもらってしぶとくチャンスを待つわけです。
この1枚のハンドはマストフォローの原則を無視していつでも使う事ができます。
使いたくない時は「パス」すればOK。
この1枚でトリックを取れれば次ディールは勝ち残りプレーヤー同様のハンドをもらえます。
完全復活ですね^^
もしこの1枚が切札であれば、切札が出尽くすのを待って使えば良いわけですし、出尽くさなくても自分がリーダーの右隣のポジションに来た時はかなりのチャンスと言えます(カードプレイは時計回り)。
残念ながら切札が配られなくてもハイカードが来ればまだ望みはあります。
ミドルカードだって諦める事はありません。実際にミドルカードで1トリックを拾い、チャンプに返り咲いたプレーヤーを何度か見たことがあります。
切札以外のローカードが来てしまったら・・・・・うん。

ちなみに第1ディールでひとりが7トリック全て勝った場合、第2ディールはそのプレーヤー以外全員が「犬の生活」を送ります。
ぜひこの状況を見てみたいものです^^

「犬の生活」という言葉が一見惨めなように見えますが、実はこの「1枚をいつ使うかのドキドキ感」がこのゲームの一番の醍醐味であるとも言え、プレイ終了までに「犬の生活」を味わえないと逆に物足りなくなるという不可解な現象が必ず発生するほどです。
さらにギャンブル性を高めたければ、一定の時間やディール数でレートを上げていくストラクチャーを用意することで、最後まで誰が勝つかわからず楽しめますよ。

教訓は「勝ち残っても決して油断することなかれ。」
そして「犬のひと噛みにはご用心。」ですね。


2008.09.22 パトリツィア
イタリア各都市で建築ラッシュ!
【パトリツィア】
パトリツィア
トゥイクスト研究もその4をアップし、一旦終了です。
お次は久々にドイツゲームについて。

パトリツィアは、それほど派手さはないもののシンプル且つ悩ましい非常に良いゲームだと個人的に思っています。
極めて個人的な趣向の話になってしまいますが、ゲームは基本的に「シンプルなのにじっくり考えられるもの」が好きなんですよね。
中国随一の名軍師、諸葛孔明曰く「兵法の妙は最小の労力で最大の効果を上げる事にある」だそうですが、それと同じように、できるだけシンプルな作りでありながらしっかり盛り上がれるゲーム、に魅力を感じるのです。
ドイツゲームに限った話ではないですが、そういうシステムに出会ったときはしびれます。

私の場合、ゲームをしていて一番キツイと感じるのが長すぎる待ち時間です。
複雑なゲームだとまずはじめに何からやればいいのかわからなくなる事があり、それを考えるのもまた楽しいのかも知れませんが長考の元になっているような気がします。
手番を待っている間の時間が長すぎると結構苦痛なんですよね。そんなことってないですか?
(待っている間に考えられるゲームならまだ良いんですが・・・^^;)

また、複雑なルール(というか多くはカードやアクションの効果・効力)を覚えなければ、遊べないゲームを次から次へとこなすのも、ちょいとツライと感じる今日この頃。
ボードゲーム会などに出かけると1日のうちに色々なゲームで楽しく遊べますが、それはドイツゲームがその場でルールを覚えてすぐに遊べるという特性を持っているからこそ成り立っているのであって、ドイツゲームが今後ヘビーゲーマーを刺激し続ける為だけにより複雑により難しくなっていくのであれば、ゲーム会の形態も多種少回から少種多回ないし少種少回へと移り変わっていく事と思います。
そもそもパトリツィアのようなゲームと、事前に日本語化やリファレンス作成、個々人の予習ないし1時間を超えるインストなどを要するゲームがドイツゲームの名の下に等しくカテゴライズされている事は、(私のような人間にとっては)特筆すべき事のように思えます。

もちろん後者のようなデータ型ゲームも面白そうだなと思ってますし、機会があれば喜んで馳せ参じます。
でも、主流はいつまでもシンプルであって欲しいな~と感じている次第です。
(そんな中、今年のドイツゲーム大賞に【ケルト】が選ばれたのは喜ばしい限りです。)

繰り返しになりますがパトリツィアはそういった意味で個人的にアツいゲームです。
得点が高い都市ほどトップを取るのが難しく、2フロアいっぺんに建てられるカードには貴族マークが無い、などバランス良くできてます。
さっぱりしすぎていてテーマや雰囲気を重視したい方にはちょっとあっさりしすぎるように感じられるのかも知れませんがどうでしょうね。

2~3人で遊ぶと結構貴族ボーナスが強いように感じますが、先日4人で遊んだらもう混沌としてそれどころではありませんでした^^;
カードの出方という運の要素も強いですが、経験の差も少なからず発揮されます。
何よりインスト込みで30~40分(人数に依りますけど)というのが良いですね。
少ない選択肢の中でしっかり悩ませるシステムがこのサクサク感を演出してくれているのだと思います。
ちなみに個人的には同じくらい面白いと思う1時間半ゲームと30分ゲームがあったら、30分ゲームの方を3回遊びたいと思う事が多いです。(決して実現することはありませんが^^;)
最終局面のボード上がカラフルに彩られて、それもまた楽しいですね。
2人で詰め将棋の様に遊ぶのもまた良し。リクエストがあればお気軽にどうぞ^^
ランドルフ作・驚異の桂馬ワールド
【トゥイクスト】
トゥイクスト
アブストラクト嫌いの友人から安価で譲り受けたまでは良かったのですが、その後対戦相手に恵まれずずっと温めておりました(ヤンファーもアブストラクト嫌い)ところ、先日の思宴会番外編にてyauichiさんからのリクエストがあり、晴れてふくち家でも日の目を見る事となりました。

ルールを読んだ時点でこりゃ面白そうという予感が漂っていたのですが、実際に遊んでみて期待以上の興奮と感動を得る事ができました。
【ディアボロの橋】も良かったでのすが、ルールがシンプルな分こちらの方が幾分面白いです。

ルールはいたってシンプル。
2人のプレーヤーが赤・黄をそれぞれ担当し、盤の端から端まで自分の勢力をつなぎきれたら勝ち。
赤が縦につなぐ場合、黄色はそれに垂直につなぐようにできているため防御と攻撃が一体化しているのが魅力的です。
気持ちよく勢力を伸ばしていたのが一旦ディフェンスされたと思えばもう立場は逆転し、今度は慌てて相手の勢力を抑えに行かなければならなくなったり。
完全なアブストラクトですが、読みの勝負だけでなく遊び心をくすぐる作りになっています。

さてその勢力の伸ばし方ですが、穴に打ち込んだペグが将棋(囲碁でも使う用語ですが)の「ケイマ」の距離にある場合、そのペグを連結させる事ができます。
この連結をどんどん伸ばす事によって自陣の両端をいかにつなぐか、を競うわけです。
(上の写真を見て頂ければお分かりになるかと^^)

さてさてそんな楽しいトゥイクストですが、やはり運の要素が全くないわけですから、人によっては敬遠されます。
今まで遊ぶ機会に恵まれなかったのもそれが理由。
これらアブストラクトは何故敬遠されるのか。
人数の問題というのもあると思いますが、もっとも大きな問題は「技術が蓄積される」という点だと私は考えます。
運の要素が無いゲーム、しかも2人対戦であるわけですから経験が少しでも多い方が基本的に有利です。
前回までの知識と経験をもって戦うことができるわけですからね。
言うまでも無くその技術の差が大きければ大きいほど、その2人の間では勝負としてのゲームは面白みを失っていきます。それは弱者だけでなく強者にとってもです。

私は明らかに相手が格上でも、その差が少しでも縮まるまでしつこくしつこく対局をお願いするねちっこいタイプなのですが(上級者の進歩よりも初級者の進歩の方がスピードが速いので必ず差は少なからず縮まる。)紳士淑女の皆様におかれましては、もうちょっとスマートに上達したい、という思いもあるかと思います。

そこでyauichiさんとの対局と独自の研究を基に、トゥイクストの基本手筋について珈琲ハウスにまとめてみました。
今後も新手、定石が確立し次第アップしていきます^^
そんなにたくさんは実戦の機会がないですので、研究らしい研究はのぞめないとは思いますが、まあのんびりやっていく予定です。

とりあえずその1~その3くらいまでで、「わけがわからないうちに負ける」という状態から脱却できるのではないかと思っています。
みなさんが興味を持って下さり、当会でリクエストが出たりすれば光栄ですね。
それではランドルフ・ワールドへどうぞ~

トゥイクスト研究室へ
*間違いを発見したり、新手で手筋を覆せる場合には随時アップしていきますので、是非ご連絡を^^
完璧な手など存在しようはずもありません。
じっくり研究していきましょう~^^
2008.09.16 ユーカー
ジョーカーを初めて使ったとされるゲーム
【ユーカー】
ユーカーパック
ファイブハンドレッドやスペードなどのペアゲームと比べて、遥かに手軽なゲームですが面白さがそれらより劣るかと言ったらそういうわけでもありません。
30分で1ゲームできますし、ちょっとした勝負をしたい時や、ペア・トリックテイキングの入門ゲームとしても適しているように思います。
何となくですが荒くれ者が酒場でバーボンを煽りながら興じている、そんなイメージ。

ルールは色々あるそうですが、とりあえず先日遊んだアメリカンルールを。

使用するカードはたったの24枚(36枚で遊ぶルールもあります。)
ランク:切札 正J>裏J>A>K>Q>10>9>非切札A>K>Q>J>10>9
(正Jとは切札のジャック、裏Jとは切札と同色のジャックを指します。裏ジャックは本来のスートではなく切札の属性を持ちます。例:クラブが切札になった場合、Jは正ジャックでのジャックが裏ジャックです。裏ジャックはスペードでなくクラブとして扱います。)

まずディーラーを決め、左隣から3枚ずつ、次に2枚ずつ、計5枚のカードを配ります。
この5枚でトリックテイキングゲームをし、ペアで3トリック取る事がディールの目的です。
いかにもスピーディーなゲームって感じがしませんか?^^

残った4枚は山札となります。
山札の1番上をオープンし、これを「切札候補カード」とします。
ディーラーの左隣から「切札候補カード」を切札にするかどうかビッドしていきます。
切札にするなら「オーダー」(イギリス式ではアップと言うそうです。)、したくないのであれば「パス」と宣言します。
誰か一人が「オーダー」するとその時点でビッドは終了し、カードプレイに入ります。
「パス」が4人連続で続いた場合、「切札候補カード」は裏向きにされます。ゲームには使用しません。
2巡目のビッドです。
今度は「切札候補カード」以外のスートをひとつ指定します。(「ハート」「スペード」など)
誰かが切札を指定したらビッドは終了です。カードプレイに移ります。
もし2巡目もパスが続いた場合は配り直しになりますが、配り直すなんて面倒くさい!という気が短いプレーヤーがいる場合は、ディーラーは2巡目のビッドをパスできない「スティック・ザ・ディーラー」というルールを採用すると良いでしょう。

切札を指定したプレーヤーをメーカーと呼びます。
「切札候補カード」が1巡目で切札に指定されている場合、カードプレイの前にディーラーは「切札候補カード」を手札に加え、代わりに不要なカードを1枚裏向きにして山札の上に捨てます。
交換ができるのはメーカーでなくディーラーですのご注意を。
また、ここでハンドに自信があるのようなら「1人プレイ」宣言をする事ができます。
1人プレイ宣言をした場合、パートナーはハンドをフェイスダウンしそのディールはゲームに参加しません。
1人プレイ宣言はメーカーに限らず、誰でもできます。

カードプレイは通常のマストフォローの規則に従います。
フォローできなければ何を出しても構いません。

得点は以下
メーカー側が3~4トリック・・・・1点
メーカー側が5トリック・・・・・・・2点
非メーカー側が3~5トリック・・・2点(メーカーを負かす事をユーカーと言うそうです)

1人プレイがあった場合、1人で5トリック取った場合のみ4点入ります。
それ以外は上記と同様の点数です。

アメリカンルールでは10点先取、イギリスのトーナメントルールでは21点先取を2ゲーム行うそうです。

ルールは以上です。
実際に遊んでみればその単純さと中毒性が良くわかると思います。

まず、メーカーになるかならないかの判断基準ですが、もしハンドに切札候補カードと同スートのカードが3枚以上あれば出てしまって良いのではないかと思います。
どうでしょうか?私はそんな感じで結構軽く決めてしまってますが(^^;
異論反論お待ちしてます。

切札は裏ジャックを合わせると全部で7枚です。
切札候補カードを除けば残りは6枚、山札の残りに1枚も入っていなかったとしても一人平均1.5枚ですから、各ペア3枚ずつが平均値ですね。
自分が3枚持っている場合、他の3人が平均1枚ずつ持つと考えると
自ぺア4枚、相手ペア2枚です。
ディーラーが相手側の場合でも4対3で戦えるので理論上いけるのではないか、というのが私の持論です。

自分が切札2枚の時でも状況に応じて宣言しても良いかも知れませんが、ディーラーに切札が1枚入ること、その「切札候補カード」のランク、またオープニングリードと自分のポジション、自分の2枚の切札の強さなどなどよくよく考慮して判断すべきところです。
ディーラーが自分かパートナーの時は良いかも知れませんね。
もし、切札が全く違うスートになった場合絶対に勝てない、という状況だとしてもメーカー相手の場合は
5トリック全部取られない限り1点負けなのに対し、自分がメーカーになってユーカーされると2点負けですから、そこも良く考えてみる必要があると思います。
メーカーが1人プレイ宣言してきた場合はマーチ(5トリック全部勝つ)と言っているのと同義です(他に1人プレイのメリットが何もない)ので、なんとしてでも1トリックは勝つようにプレイしましょう。

私は下戸ですが好きな酒を片手にチップをジャラジャラさせながら遊ぶのがふさわしいゲームな気がします。
時間も短いし、大会種目にも良いかもなぁ。。。検討しよう^^そうしよう。






2008.09.15 スペード
時には取り過ぎてでも取らせない覚悟で。
【スペード】
スペード
非常に人気のあるゲームであるにも関わらず、思宴会ではなかなか名前が上がらなかったスペードですが、最近のお気に入りトランプがスペードだというたたみいわしさんを交え、先日ついに遊びました。
後に知ったのですが、スペードもかなりローカルルールが多いゲームだそうですね。
人気があるゲームほど枝分かれするといったところでしょうか。

基本ルールは以下。
トランプ52枚を使い、4人で遊びます。
向かい合った2人がペアになり、2チームでトリックを取り合うゲームです。
カードは全て配りきり(13枚)13トリックをプレイします。
切札は常に「スペード」です。
マストフォローのトリックテイキングで、ラフがあるまではスペードのリードはできません。
カードプレイ前にひとりずつ順番にビッドしていきます。
この段階ではハンドを見て、自分が一人でとれそうだな、と思うトリック数を宣言します。
4人全員が宣言し、ペアは2人の宣言トリックの合計を2人で取る事を目標にします。
2人の獲得トリックの内訳は問題になりません。

例)
AさんCさんがペア。BさんDさんがペアです。
Aさん 3トリック
Bさん 1トリック
Cさん 3トリック
Dさん 4トリック
と宣言した場合、ACチームは2人で6トリックを、BDチームは2人で5トリックを取ればコントラクト達成です。Aさんが1トリックでCさんが5トリックでも成功ですし、Bさんが0トリックでもDさんが5トリック取れば成功です。
この例の場合、総トリック数が13以下なので両チームともが達成するという事があり得ます。

宣言よりも多くトリックを取れば宣言したトリック数×10点と、宣言より多いトリック(オーバービッド)×1点が入ります。
宣言に満たない場合は宣言したトリック数×10点が失点です。
取れば取っただけ有利かと言えばそういうわけでもなく、オーバービットしたトリックはサンドバッグと言って毎ディール毎ディール蓄積されていき、このバッグが10に達する度に100点の失点を受けるのです。このルールが絶妙なんですよね^^

例)
ACチームは初戦5トリックをビッドし、実際には9トリック取って達成。(バッグ4)
2戦目を3ビッドして7トリック取って達成。(バッグ4+4=8)
3戦目を1ビッドして4トリック取って達成。(バッグ8+3=11)
ここまでの達成点は
54点+34点+13点=101点です。
しかしバッグ(1の位を見ます)が10に達し、100点の失点を受けますので、コントラクトは3回連続で達成しているにも関わらず結局たったの1点という事になります。
余った1バッグは持ち越され、また10に達した段階で-100点となります。

もしこの時、BDチームが初戦5ビッドして実際には4トリックしか取れず失敗。(バッグ0)
2戦目を6ビッドして6トリックで達成(バッグ0)
3戦目を8ビッドして9トリックで達成(バッグ0+1=1)した場合
BDチームはコントラクト1度失敗していますが、
-50点+60点+81点=91点という事になります。

ですのでハンドに対して過度に低いビッドで達成し続けていても意味はないわけです。
逆に総ビッド数が13に近い場合(6対7とか)ガンガン先にトリックを取って相手を失敗させるべきでしょう。
仮にオーバービッド3でも30点のマイナスが暫定で付いただけです。
相手の失点は60ないし70あるわけですから大きな戦果を上げたと言えますね。

双方の狙いがめまぐるしくコロコロ変わるのが楽しいゲームです。
例えばACチームが5ビッド、BDチームが6ビッドしていたとします。
総ビッド数が11なのですが、できればオーバーしたくない双方は控えめに様子を見ながらプレイしたとします。
こういう時は勝つのか負けるのかわからないミドルカードを処分したり、ボイドを作ったりとコツコツ終盤の戦いに備えたほうが良いでしょう。

中盤に差し掛かりACチームが早々に先に5トリックを達成。
「このまま取り続ければ相手を失敗させられるだけ余分に勝てるぞ。」
と考えます。
相手を失敗させられるだけ、とはもう2トリック余分に取る事を意味します。
ACが7トリック取った場合、BDは物理的にもう6トリック以上取る事ができませんからね。

さあ終盤です。
あと3トリック残してACチームが7トリック取ってしまったとします。
ここでBDチームは方針変更です。
もう失敗は確定したのだからあとはできるだけ負けてACチームのバッグを増やしてやろうというわけです。
ACもこれ以上はトリックを取る意味がないので全力で負けようとします。
双方突然のミゼールプレイです。180度目的が変わるわけですね。
で、こういう状況になった時どっちつかずのミドルカードが怖いわけです。
勝てるハイカード同様、負けられるローカードも重要なカードだと思い何枚か残しておいたりします。
(上記の例はかなり極端な例です^^;BDチームは自分達のビッドが7で総ビッドが11の場合、普通はもっと積極的に序盤からトリックを取りにいくんじゃないかと思います。)

500点取ったら勝ちですが、ビッドにはニル(ミゼール)100点とダブルニル(見ず出ミゼール)200点があり、最後まで逆転の可能性があります。
ファイブハンドレッドと違って、ニル宣言者ののパートナーもゲームには参加し、自分ひとりで取るトリック数のビッドを個別に宣言できるそうです。
もしAさんのハンドが最悪でニル宣言した時に、パートナーのCさんが切札を豊富に持っていたりして大量勝利宣言した場合などはものすごいコンビプレイができるわけです。
仮にAニル・B3・C10・D2とビッドし、A0・B2・C10・D1という結果だったりすると・・・
ACチーム200点、BDチーム-50点で、計250点がひっくり返りますので(^^;

以前遊んだ時は、4ディールの短期決戦でしたのでバッグを取らせる事にかなり重点をおいて戦いましたが、500点先取での場合それほどバッグは気にせず、相手を失敗させられるようならバッグを取ってでも叩き落す方が効率が良いみたいです。
自分の宣言の達成>ペアの宣言達成>セット、オーバービッドでしょうか。
先日は相手もバッグを取りたくないはず、と勝手に思い込み、取れるトリックを取らずにいたら後でトリックを取らせてもらえずひどい目に遭いました。でもまあ良い教訓になりましたけど^^;

あとはパートナーとどれだけ息を合わせられるか、だと思いますが・・・・^^これは難しいですよね。
ペアゲームの妙味を十分に味わえるゲームだと思います。
第4回思宴会は9月13日(土)10時~23時頃まで
ふくち家にて行われました。

参加者(敬称略・順不同)たたみいわし、流、ファ熊、「考える猫」、yauichi、ヤンファー、ふくち(計7名)

今回はドミノ大会ということで【メキシカントレイン】と【花と蠍】が種目になりました。

10時にたたみいわしさんと流さんがそれぞれご到着。
大会は14時からの予定なので、まずはカードゲームでもという事で・・・
【スペード】
スペード
安直な画像で申し訳ないです・・・
トリックテイキングのゲーム風景ってみんなどれも大差ないんで・・・
たたみいわしさんにインストをしてもらいましたが、流さんとヤンファは初めて、私は以前4ディール(1人1ディール)の短期決戦を1度遊んだきりでしたので、ポイントを掴むまでちょっと苦労しました。
サンドバッグを気にしすぎましたなぁ。

流・ふくち 304 
たたみいわし・ヤンファー 203
(500点先取ルールを時間の都合で区切りました。)

一時は200点以上の差をつけられましたがニル成功とたたみいわしさんのニルをつぶした事で逆転。
ニルで立った時、ペアに助けてもらえるのが良いですね。
私が知っていたルールと違ったので実に新鮮でした。
(私が以前、遊んだルールはファイブハンドレッドのミゼールと同じで単独勝負でした。)
ちなみにパートナーの流さんからの「もうちょっとビッド押さえろよ!」という無言のプレッシャーをひしひしと感じつつも、気づかないフリして4とか5とか強気なビッドをしてました^^
なんとなくペアで3回とか微妙なビッドしている相手チームに「余計に勝たされる」のが嫌で・・・。

お次はドイツゲームです。
簡単で時間がそんなにかからないボードタイプというリクエストにお応えし
シャハトの【パトリツィア】を4人で。
パトリツィア
お応えし、と言いつつもインストは流さんにお任せ。
どうもボードゲームのルールはなかなか覚えられないんですよね~。
でもこれは非常に良いゲームですよ。
やる事が決まってるんで悩むけど早く終わるし、コンポーネントもカラフルです。
気になる結果は・・・

1位 たたみいわし 40 
2位 ヤンファ    38
3位 流       36
4位 ふくち     21
所有者は私なのですが・・・(^^;
たたみいわしさんは初プレイでしたが見事な勝利。さすがですなぁ。

ヤンファーが昼食の準備を始めるまでもう30分くらい時間があったので
【ユーカー】を遊ぶ事に。
ユーカーパック
ユーカーパックを買ったので遊んでみたかったのですよ。
インストでモタついてごめんなさいね。ビッド用のカードも使わなかったし・・・(^^;
で、肝心のゲームですが、100年も前のゲームとは言え、かなり良いゲームじゃないですかね。
トリックテイキングを知らない人に是非おススメしたいです。ペアゲーム入門にも良いですよね。
ギャンブルにも間違いなく向いているかと・・・^^
ファ熊さん、「考える猫」さんが到着した頃にはゲームがクライマックスに。
10点先取ゲームでしたが、抜きつ抜かれつを繰り返最終結果はこちら。

ヤンファふくち 10
たたみいわし・流 9
最後までどっちに転ぶかわからない1点差の好勝負でした^^
今度はジョーカー入れましょうね~。ユーカーと言えばジョーカーですから。

ヤンファーが食事の準備をしている間
【キッレ】を5人で。
クク
ククを使ったトリックテイキングなのですが、【スパー】のように最後に負けた人が勝つゲーム。
5人という人数と時間(30分くらい)を考えて、出してみたのですが、非常に不思議なゲームという総評でした。
基本がマストウィン、できなければ最も弱いカードをディスカードせよ、というどこまでもマストなゲームなのです。
ハンドで全てが決まるのでは・・・という意見を誰も否定できずデュプリケートにしてみたら全員が同じハンドで1回ずつ勝つという結果に・・・(^^;

昼食の後はいよいよドミノ大会!
yauichiさんも仕事を終えて駆けつけてくれました。
ドミノ大会のレポートはこちらです^^
【第1回ドミノ大会レポート】
今回の優勝は誰でしょう~

大会で頭を使ったところでちょっとブレイクという事で軽いパーティー(ギャンブル)ゲーム
【ノックアウトホイスト】を6人で。(ヤンファーは色々と忙しかったみたいでここで抜けました。)
ノックアウトホイスト
ショートプレイのカードゲームで他のプレーヤーをノックアウトしていき、最後まで残った一人がポットを総取りするゲーム。早々にノックアウトされても「犬の生活」を送ることで這い上がるチャンスも残されているところが笑えます。
勝つよりも犬の生活を送ってみたい、という声も上がりました^^
結果はこちら

1位 「考える猫」12p 
1位 たたみいわし12p 
3位 ファ熊
3位 ふくち
5位 流
5位 yauichi
「考える猫」さんは3~4回犬の生活を送ってましたが、そのうちのほぼ全てで這い上がり、2回の勝利を収めました。お見事です。
この伝説は当会で語り継ぎ、今後「毎回犬の生活続きでやってらんね~よ」などと腐ってしまうような根性ナシが出てきたら、この話をしてやろうと思います。
「考える猫」さんは立派な犬だったよ、と。  あれ?違うか。

その後、牌ゲーム大会で好評だった
【四色象将牌】を。
四色牌その2
ファ熊さんに再インストしてもらい、前回と若干ルールが変わりました^^;(が、概ね同じです。前回ご参加のみなさんスイマセン。。。)
四色牌はまだルールなどアップしていませんが、近日中にまとめておきますのでそちらをご参照下さい。
しかし、このゲーム面白いなぁ。。。香港か台湾まで行って買って来ようかしら。
ちなみに今回は練習ラウンドが長く、勝敗の結果はつけませんでした。

夕食の野菜カレーをみんなで食べて、その後は「ちょっと難しいカードをやりたい」という声が上がり、
じゃあタロットかスカートかプリファランスか・・・という話になりました。
色々悩んだ結果、今回は【フレンチタロット】を遊ぶ事に。
フレンチタロット
初心者ゲーム会とも密接につながっている当会ですが、最近は複雑なゲームのリクエストも多くなってきてます。
まあ、これだけゲームやってれば当然簡単なものばかりでは飽きてきますよね。
(たたみいわしさんには突然複雑なインストで襲い掛かってしまい、申し訳なかったです^^;)
私の「ゲームにも使える占い用タロット」で遊びましたが、やはりまだ煩雑であるという事がはっきりし(慣れてきたらいつかこっちでも遊びましょうね)ファ熊さんのゲーム用タロットをお借りしました。
いやぁ、やっぱりこっちのが良いですわ(写真の物です。小アルカナのスートはトランプと同じ)。
ルールを確認しながら5人で上がり抜けで遊びました。
結果は以下。

1位 流       191p 
2位 ファ熊  61p
3位 「考える猫」 -22p
4位 ふくち    -109p
5位 yauichi   -121p
配り直すのが面倒なので(笑)パスアウト回避の為にみんな結構無理矢理ビッドしている感じでしたかね。
それでも練習ラウンドですから果敢に行くのが吉でしょう。
次回はさらに楽しめそうですね^^ 

しかしカード、ボード、アブストラクトと多岐に渡って遊び、且つ数を広げるだけではなく、その中で面白かった物は繰り返し、深み感じようというメンバーのみなさんの気概には感服するばかりです。
ボードゲームだけだとパーティーとしては楽しいんですが大会ってなかなか継続できないですし、これがギャンブルだったりするとギスギスしそうだし、アブストラクトだけなら他にいい所がいっぱいありますし、今のバランスがすごく良いなあ~と思う今日この頃であります。
と、思っているのは私だけだったりして・・・^^;

21時半を回り、みなさんお帰りのお時間です。
名残惜しいですなあ。。。また来月もよろしくどうぞ~

・・・・あれ、、yauichiさんどうしたの?

「トゥイクストしませんか?」

まだ遊び足りないか!全く頼もしいぜ、やういち。
というわけでここからは第4回思宴会番外編です^^

【トゥイクスト】
トゥイクスト
ボードにペグを打ち込み、ペグとペグがチェスのナイトやチャンギの馬のような「桂馬」の距離で並べば連結させる事ができ、どんどん伸ばして自陣を横断するゲーム。
やりこんだらきっと面白いんだろうなー、というポテンシャルを感じつつも相手がおらず眠らせていたゲームです。(ヤンファーはアブストラクトが嫌いなのです)
初戦は上の写真のように赤・やういちが中央突破していくのを全止められず敗退。
黄・ふくちは連結が上手くいかず断点だらけ。

2戦目の様子はこちら
トゥイクスト
今度は黄・ふくちが赤・やういちのガードを振り切って中央を突破。
なんかサッカーのマラドーナがひとりでドリブルして最後はキーパーもかわしてゴール、みたいな感じでした。
この時点で既に「ノビて来たところにツケても侵攻は止められない」という事がはっきりし、読みのゲームへと発展。つまりちょっと離して置くわけです。
この後、4~5戦遊び色々研究しました。
この辺の戦術は後日アップしたいと思います。すごく面白いゲームなので興味がある方は是非!
眠らせておくには実に惜しいゲームです。

やういちの第2リクエストは
【ダックスープ】
ダックスープ
これもホント良いゲームですよね。
先日遊んだ【将校スカート】と並んで今ハマっている2人ゲームのひとつです。
やういちさんのおかげでここに【トゥイクスト】も入りましたし、へべれけさんやファ熊さんと【チェス】も遊びたいですし、今月のチャンギの例会や来月のバックギャモン大会にも参加したいと考えており、最近は2人ゲームが実に充実してます。体が3つくらい欲しいです^^
で、肝心の結果はと言いますと・・・

yauichi 279p  
ふくち  226p  

む、無念!でもまた新たな戦術を開拓しましたぞ。
時間があったらアップします。

レポートは以上です^^
今回も朝から晩までたっぷりと遊び尽くしました。
よい仲間とよいゲームでよい時間を過ごす、至福の1日でした。
みなさんに感謝です。
来月はみんな忙しいみたいで、既に「参加できないよ~」とのご連絡も数人から頂いておりますが、大会の方ではギャンブルゲーム大会をしてみようかな~と思ってますよ。
参加者が少なければまた考えます。ドイツゲームもフリープレイを利用して「やりこみモノ」を絞っていきたいと思ってますので興味がおありの方は是非。

どうも、ふくちです。

先日 第1回ドミノ大会が行われたのでその活動報告です。

開催日時 : 08年9月13日(土)14時~16時
開催場所 : ふくち家
参加者(敬称略・順不同):たたみいわし、流、ファ熊、「考える猫」、yauichi、ヤンファー、ふくち
種目は【メキシカントレイン】【花と蠍】を各人2回ずつ。
メキシカントレイン 花と蠍(ドミノ)

メキシカントレインA
1位 ヤンファー
2位 yauichi
3位 ファ熊
4位 たたみいわし
いきなり波乱があった模様。
どうも間違ったルールで進行してしまったようです。
別卓にいた為立ち会えなかったのですが、この一連の出来事はやういち事件と呼ばれ既に伝説化しています。まったく美味しいキャラしてますねー、羨ましいっす。
ドミノ初プレイのヤンファーは良い出だしだったね^^

花と蠍A
1位 流
2位 「考える猫」
3位 ふくち
むむむ、一番遊んでいるハズなのに最下位になってしまったゾ!
しかも流さんはペナントレースで現在暫定首位な上、【トリックテイキングペア】【牌ゲーム】と2冠保持者なので要注意プレーヤーなのです。マズイ展開だなー。

メキシカントレインB
1位 流
2位 「考える猫」
3位 ファ熊
4位 yauichi
メキシカンA卓からの残留組2人が落ち込む格好となりました。
やはり、やういち事件が尾を引いているのでしょうか。
誰か流さんを止めないとヤバイよ~

花と蠍B
1位 ヤンファー
2位 たたみいわし
3位 ふくち
ヤンファーが2連勝。たたみさんも19点と勝ちまで後一歩。
2人ともどっちかというとメキシカントレインより花と蠍の方が好みみたいですね。
やはり、やういち事件が尾を引いているのでしょうか。
2連続最下位の私は早くも優勝の目が消えました・・・。

メキシカントレインC
1位 ふくち 
2位 流
3位 「考える猫」
やっぱり時代はメキシカントレイン略してメキトレですよ。
ダブルオープンのタイミングも引き運も配牌も申し分なしでした。
しかし最下位2回が響いているんですよね。ちょっと遅かったか。
流さんはしっかり2着。三冠をしっかり射程圏内に捉えてますな。
「考える猫」さんは2位2位3位と来てますので、最終ラウンド(花と蠍)で1位を取れば上位に食い込めそうな感じですね。

花と蠍C
1位 ファ熊
2位 たたみいわし
3位 ヤンファー
4位 yauichi
4人卓で3位3位と来ていたファ熊さんが1位。これで上位進出争いが面白くなってきました。
たたみいわしさんもちゃくちゃくと順位を上げてきてますね。
初ラウンドはどうしちゃったんでしょう。
やっぱりやういち事件が(以下略)
ヤンファーは1位1位3位ですからまだまだ優勝を狙えます。直接対決はないですが最終戦で流さんがコケれば・・・・。


最終戦を前にここまでの中間順位を発表しておきます。
まことに申し訳ないのですが、私の計算にミスがあり、当日発表した結果に一部誤りがありました。
最終順位も若干変わってございます。ホント、すいません。。。
結局自分は何位だったのよ?と参加者の皆様もここから先はハラハラドキドキしながらお読み頂けるかと思います(^^;というわけで許してネ。

中間発表(点数は少ない方が上位)

1位 流 15p
2位 ヤンファー 16p
3位 ファ熊 21p
4位 たたみいわし 26p
4位 「考える猫」 26p 
6位 ふくち 28p
7位 yauichi 30p

点数と付き方ですが以下の通りです。
(3人卓)
1位 4p
2位 8p
3位 12p
(4人卓)
1位 3p
2位 6p
3位 9p
4位 12p
今回順位をどうつけるか全く考えていなくて実はかなり焦ってました。
この点数方式は3と4との最小公倍数を利用してバランスをとろうという開始直前に思いついた方法なのですが、他にいいレギュレーションが無ければ今後も7人戦などはこれでいこうと思います。
計算が楽なので。
ただ今回卓の割り振りも適当~に行ってしまい、ずっと4人卓の人とずっと3人卓の人がいたので何らかの影響があったかも。でもまあ勘弁してください。今後は事前に何か考えておきます。

ではでは最終戦の結果をどうぞ~

メキシカントレインD
1位 たたみいわし
2位 ふくち
3位 ヤンファー
たたみさんがメキトレのポイントを完全に掴んじゃったかも!圧倒的な強さで勝利。
上家のわたしもダブルオープンなどで荒らしにいったのですけどねー。
ヤンファーは最後まで肝がつかめなかったようでした。今度特訓しようね^^
私は上位への望みを完全に絶たれましたし、ヤンファーが最下位になった事で、この時点で優勝は最終花と蠍テーブルの流さんとファ熊さんの2人に絞られました。
とはいっても流さんは圧倒的優位な立場で、3位まで(4人卓)に入れば優勝が確定。
ファ熊さんは1位が必須条件で、且つ流さんが3位だと同点優勝、4位だと単独優勝が決まります。
この時点で2人にはこの事は伝えておりませんが・・・・果たして結果は・・・?

花と蠍D
1位 流
2位 yauichi
3位 「考える猫」
4位 ファ熊

なんと~。ファ熊さんとしては狙った結果と逆の形にされてしまいましたね!
最後も1位で飾るとは文句なしの優勝です。
ちなみに同点だった場合どうするかも全く考えていませんでした(^^;

というわけで第1回ドミノ大会の優勝者は流さんでした!
おめでとうございます~^^
いやあ、本当に三冠を達成するとはね!誰かこの人を止めて下さい^^
最終結果はこちらです。

優勝 流 18p
2位  ヤンファー 28p    
3位  たたみいわし 30p
4位  ファ熊 33p
5位  「考える猫」 35p
6位  yauichi 36p
6位  ふくち  36p

というわけで皆さんお疲れ様でした^^
来月はギャンブルゲーム大会を予定してますが、まだどうなるかわかりません。
のんびり準備して今後もまったりムードでやっていきたいと思います。
お時間をつくって是非遊びに来てやって下さい^^

しっかしまた最下位とはやらかしてしまいましたな。。。
主催者としてそろそろ勝ちたいっす。幼稚園児でも集めて臨時会開こうかな。
次回の第2回ドミノ大会はやっぱり【カンテット】もやりたいよ、というリクエストもありました。
いつになるかは今後の調整次第ですが必ず開催しますのでお楽しみに。。。
さてさてペナントレースの動向が気になりませんか?
アップしておきましたよ。こちらをどうぞ^^
【思宴会ランキング2008】
四間ひいて守る事で進撃を止められる事まではわかりました。
そこで、この筋を基に初手について考えてみたいと思います。

四間あけて打ってみます。
トゥイクスト47
当然この位置に打てば、この赤ペグはラインと連絡していることになります。

トゥイクスト48   トゥイクスト49   トゥイクスト46

この通り。
トゥイクスト50
四間引いて守れない距離に打っているので当然の結果ですね。
ここはもうちょっと欲張ってみましょう。

トゥイクスト51
ラインから五間ヒラいてみました。

トゥイクスト52   トゥイクスト53   トゥイクスト54
斜め二間の南下に対し、横三間にヒラいて止めます。
・・・が

この攻めに対し止める手段がありません。
トゥイクスト55
ルール上相手陣内にはペグを打てないのです。
    
つまり自陣ラインから五間まで離して打っても連絡できている、と言う事ができます。
現段階ではこの手が最も足が早い1手なのではないかと考えております。
次に考える事は、他陣からは何間離して打つべきなのか、という事ですね。
ここから先はまだまだ研究不足なのですが、結局この赤の一段も上部を押さえられてしまうことは確実なので、その押さえに来た黄ペグ勢力を黄色ラインと連絡させないように、黄色ラインからは六間離す、という考え方がひとつあります。
ちなみに自陣付近の中央部から打ち始めるのは敵に中央を占拠される恐れが高いのであまり有効ではないような気がしていますがどうでしょうかね。
もうひとつ有効手に思えるのは、初手中央付近に打ち込み攻守の拠点にする、という手です。
盤面全体にシチョウ有利ですので、どこで戦いが始まってもこの中央ペグにつなげることを考えた手を打てるわけです。足は遅くなりますが後々に効く布石ではないでしょうか。
いずれにしても先手が打ったペグを見て後手がそれを使うかどうか判断するというルールですから、初手に圧倒的有効手があったとしても単純に使うことはできないのですけどね。

研究はとりあえずここまでですが今後もマイペースで進めていきたいと思ってます。
ご意見やご指導も随時お待ちしておりますので。

*と、これを書いた直後に四間ビラキを破るつなぎ方が発見されました。
もはや一方向への進軍を前方に立って単一勢力で防ごうという考え方自体が問題になってきています。
思った以上に深さがあり、当分楽しめそうです。
折を見て、またアップしていこうと思います。

前回は三間引きの守りが崩されました。
では四間引いて守ってみたらどうでしょう。
トゥイクスト31
かなり離れてますね。バスケットボールなら3Pシュートを打たれているところです(^^;

赤はナナメ二間に布石を置きます。しつこいようですが拠点とこのペグは連絡しています。
ですから黄軍はこの飛んで来た単ペグをこれ以上南進させない様全力を尽くす必要があります。
トゥイクスト32

黄軍はここで3間ビラキの布陣を敷きます。
ここで注目して頂きたいのは、ヒライた黄ペグが赤単ペグの南進ルートをひとつ塞いでいることです。
トゥイクスト33

中央への突破が無理である事は立証されています。
一応、左下へスベリを狙いますが
トゥイクスト34
これはがっちりガード!

諦められずに中央を狙いに行ったりすると・・・
トゥイクスト35

きっちり守られた上、黄軍の勢力が大幅に増大。
赤は守りに入らなければなりません。
トゥイクスト36

当然、赤も四間引いて守ります。 黄軍のナナメ二間飛び。 赤軍は三間ビラキの布陣。
トゥイクスト37      トゥイクスト38    トゥイクスト39

一応検証。黄軍の東進は防がれます。  
トゥイクスト40 トゥクスト41 トゥイクスト42 トゥイクスト43

ここまでの全体像を。
右側の赤の一群だけがまだ南北をつなぐ生きた勢力だという事がわかると思います。
トゥイクスト44
黄軍も中央に1ペグ打ち込んでおいたのがこれから効いて来そうです。
まだ勝負はわかりません^^

ここまでのポイントをまとめてみましょう。
■ 止めには四歩引いて打つべし!
■ 縦横三間・斜め二間は切れない!
■ 無理なら引くべし!(ダラダラ攻め=敵勢力の拡大)

次回は初手の検証です^^

赤軍の南下に対し、先ほど(その1を参照の事)同様、三間引いて守りました。
トゥイクスト14

赤の南進から三間ビラキ!
トゥイクスト15
先ほど同様ですがここで赤に妙手があります。わかりますか?^^

ヒラいた方の黄ペグにツケていきます。これが急所。
トゥイクスト21
なぜなら・・・

赤の次手候補に下の写真にペグを打った2ヶ所が考えられるからです。
トゥイクスト22
黄軍は次手番でこの両方を防ぐ事はできません。
上手く見合いにされてしまっています。

トゥイクスト23   トゥイクスト24
左を防げば中央突破! 中央を守れば左隅へスベリ込まれます。
三間の布陣が突破されました。

ここで注目していただきたいのは三軒にヒラいた所につけてきたペグと初めに配置された拠点になっているペグとの距離です。
トゥイクスト25
ナナメに二穴分スペースが開いているのが見えますでしょうか。
このナナメ二間は付近に敵ペグが先に配置されていない限り、100%連絡しています(どうやっても切れない。)
上の写真は赤軍が拠点から一手南進をせず、いきなりナナメ二間に飛んだところに、黄軍が慌てて三間ビラキの布陣を取ったところです。

この飛んできたペグは先ほども立証されたように左に滑るか、中央を突破するか、好きな方法で南進できます。
黄軍はこのペグと上部の拠点とを何としても断ち切らなければなりません。
トゥイクスト26

そこでキッてやろうとノビていきますが・・・
トゥイクスト27

赤がっちり連結です!
トゥイクスト28

それなら、がっちり連結したケイマポジションに先に割り打ってみた場合はどうでしょうか。
トゥイクスト29

やはりダメです(><)
赤は連絡し、割り込んでいった黄ペグは孤立してしまいました。
トゥイクスト30
ここまで来ると赤の南進を止める術はありません。
つまり初手3間引いて守る、がそもそも疑問手だったのです。

次回へ続く^^

ランドルフのアブストラクト【トゥイクスト】の基本手筋です。
当会メンバーの中ではまだトゥイクスト未プレイの方がほとんどだと思われますので、これでもかと言うくらい基礎的な事から解説していきます。
これを覚えればとりあえず当会では誰とでも互角以上に渡り合えると思いますよ。
ライバルに打ち勝って、アブストラクト嫌いを解消しましょう。
(ちょっと画面が暗いのですがご容赦下され。拡大して見てね^^)

まず序盤の様子。
トゥイクスト1
先手・赤が下方へ進軍してきました。
傷にならないうちに釘をさしておきたいところ。
このゲームを1度でも遊んだ事がある人ならわかると思いますが、相手の進軍を止める目的で軽々しくペグを隣接(以下ツケると言います)させてはいけません。

トゥイクスト2
これで止めたつもりになっていると・・・・
トゥイクスト3
ズバッと脇を抜かれます。全く対処できていません。むしろ無駄な一手であったと言えます(^^;
バスケットボールと同じでドライブの上手い選手のカットインを止めるには少し離れて守る必要があります。
さて、どのくらい離れて守れば良いのでしょうか。

トゥイクスト4
1間(1穴)離れて守ってみました。
相手の突っ込みに対し・・・・   一応の対処ができました。
トゥイクスト5      トゥイクスト6
以下、隅に向かって鍔迫り合い。シチョウです。
トゥイクスト7
この位置からだと黄色シチョウ有利で守りきれたことがわかりました。

しかし・・・・
トゥイクスト8
このように広いスペースがある場合、守りきれません。
守りきれるかきれないかは数えればわかります。
打つ前に数えましょう^^

今度はもっと堅実に守るため2間離して守ってみました。
トゥイクスト9

ガチーン!
トゥイクスト10
ドライブを完全におさえた・・・かの様に見えますが・・・

トゥイクスト11
この鋭い切り返しに対応できません。以下シチョウ不利です。

ちなみにシチョウを手抜きし、先に備えたとしても
トゥイクスト12

ズバッ!と入ってきます。
トゥイクスト13
死期を早めただけになってしまいました(^^;
私も対局してくれたyauichiさんも全く長考せず、とりあえずこうするとどうなるんだろ。。。みたいなノリで打っていったので、ここまで到達するのに3,4ゲームかかりました。
1ゲーム10分で終わってましたが(^^;

ここでちょっと目先を変えてみました。
3間ヒラいて守ってみましょう。
トゥイクスト14

赤の南下に対し横三間にヒラキます。
トゥイクスト15
今までとちょっと違いますね。先を読んだ守りになりました。
以下をご覧下さい。

中央への切り込みに対し・・・  一手で捕縛可能! 
トゥイクスト16   トゥイクスト17
トゥイクストのルールが「ペグとペグがケイマの距離になった場合、連結できる」となっているのを利用した守りです。ケイマの距離になったペグが複数あった場合、それらは同時に連結する事ができます。
この三間ビラキは重要なテクニックです。色々なところで使えます^^

以下、赤軍が右から南下を試みても簡単に止める事ができます。
トゥイクスト18   トゥイクスト20
黄色は守りながら勢力を拡大しました。
今度は赤が守りにつかなければなりません^^

私はこの三間ビラキでかなりの勝ち星を拾いました。
一時は隆盛を極めた三間ビラキでしたが、完璧な守りなどそうそう簡単に見つかるものではありません。
この三間ビラキを突破する攻撃方法が発見されるまで時間はかかりませんでした。。。

第2弾に続く^^


どぼん会はある日正式に発足されたものでなく、暇つぶしの小博打がセミレギュラー化したものでした。
事の発端は、都内の英語学校の喫煙ルームで知り合った幾人かが暇をつぶす為に教材用の英語版モノポリーを借りてロビーで遊び始めた事にあります。今から11年前の話です。
当時モノポリーを遊んだ事がある人間はその中の1人だけで、その1人でさえルールを正確には覚えていなかったのですが、通りかかるネイティヴ講師に質問し、理解を深め、自然と遊べるようになるまで時間はかかりませんでした。
しかし、経験者がいないという事で、当分の間交渉らしい交渉は行われずモノポリーはずいぶんと長い事ダイス運のゲームだという評価をされていたように思います。そして(今思えば)最後まで正当な評価を受けることはなかったと言えるでしょう。
それでも不動産の交換や独占阻止の概念が生まれ、実力が拮抗してくるとともにモノポリーは御多分に洩れず私達の博打の道具となっていきました。最後までプレイするには時間がかかりすぎたので誰かが破産した時点で、トップにその日の飲み代(私は下戸ですが)やらクラブのチャージの肩代わりをするという取り決めになっていた様に記憶しています。
生粋のモノポリープレーヤーが見れば思わず目を覆いたくなるようなそれはそれはひどいゲーム内容だったと思いますが、誰もモノポリーを「強くなれる」などと考えてはいませんでした。最終的には賽ころで運命が決まると誰もが信じて疑わなかったのです。

モノポリーは大流行しましたが、逆転の手筋が編み出されなかった為、一旦負けが込み始めたプレーヤーは破産するまでひどく退屈な思いをする事が唯一の問題点でした。
交渉レベルも最後まで目先の利益追求の域を出ることはなく、ひどい場合には「お前の態度が気に入らないからその交渉には乗らない」といったおおよそ内輪でしか通用しないような発言も飛び出す始末です。
私達にはそんなやりとりもまた楽しかったのですが、それでもしばらくすれば繰り返し遊ぶには食傷気味だという表情を誰もが隠さなくなりました。
ロビーには教材としてもうひとつボードタイプのゲームがありました。
一度だけそれを借り、遊んでみようと試みた事があったのですが生憎ルールが付いておらず、この時点ではもうロビーで毎日の様にモノポリー(賭けている事は一応隠していましたが)に興じる厚顔無恥な餓鬼どもに新しい遊び道具をわざわざ与えたがるスタッフも講師もいませんでした。
推理遊びだろうという事だけがコンポーネントからかろうじて連想できたこのゲームが【クルー】だと知ったのはその後だいぶ経ってからです。
いずれにせよ私達はもう少し手軽なギャンブルを模索する必要に迫られました。

1998年、夏の或る日、ウィンドウズのフリーゲームに入っていた【ヨット】を見つけた私はこれはアナログで遊べるのではないかと思いつきました。
もともとアナログゲームがPCに入ったわけですし、思いついたというほどの事ではないのですが、当時それくらい私達はゲームを知らなかったのです。
新しいゲームを持っていくと、勝ち筋が見出せるまで誰もがカモられる事を警戒し積極的に遊ぼうとはしませんでしたが、幸運な事に私達は一人残らず賽を振ること自体が好きでした。
ヨットはすぐに受け入れられることとなり、モノポリーを立てる時間も気概もないような時や、時にはモノポリーとモノポリーの間に挟んで遊ぶことで活躍し、長い間スタンダードとして確立していたと記憶しています。
ヨットは手軽でギャンブルにも向いてたのです。粘って粘ってヨット(5カード)を作った時の盛り上がりは周囲のすちゅーでんと達の注目を集め、その後すぐ冷笑に変えました。
収支は12ラウンド後の最終得点の差額×レートという形で決めていたように思います。
しばらくはヨット旋風が吹き荒れましたが、そのうち計算が若干面倒である点と運の要素が少し強すぎる点が問題視されるようになりました。
また人数が多い時はダウンタイムが長過ぎるため、敬遠されていたように思います。

次に私が持ち込んだのは【セブンブリッジ】です。
これもはじめは誰もが難色を示しました。
カードはダイスより技術を要するので慣れるまではカモられるという気持ちがやはり働いたのでしょう。逆に言えば誰もがそれだけ真剣だったのだとも言えると思います。
しかしこのラミーはすぐに受け入れられ、それならばいっそ、と私は学生時代に良く遊んだ【どぼん】や【ブラックレディ】も持ち込んでみました。驚くべき事にブラックレディの評価は最悪でした。
私以外の誰からのフォローもなく一直線にお蔵入りしたと思います。トリックテイキング自体の受けが悪かったのだろうと今では思っています。思えばメンバーの中にナポレオンを知っている人間もいませんでしたから。

一方で【どぼん】は異常なほどの盛り上がりを見せました。
今まで遊んだゲームの中で運と技術のバランスが最も良く取れていたという事、UNOに近いカードプレイがとっつき易かったという事、収支の計算が楽だった事などがその理由だと思われます。
ブラフ要素が絡み始めてからはその人気は絶頂を極めましたが、それだけにルールは厳格化する必要に迫られました。
例えば最初に山札をめくって2が出た時に、2を捨ててゲームをスタートするのを禁じるべきだという意見が出ました。いきなりドロフォーを喰らっては脱落も同然だという主張です。
しかしこれは、2は温存すべしという定石が確立して以降、出したければ出しても良いという風潮になりました。
また、同ランクカードをいっぺんに複数人がプレイした場合の処理方法にも頭を悩まされる事になります。
下に入ったカードが先に出されたと見なすのが基本ルールですが、皆あまりに勢い良く出すもので先に出されたカードが飛ばされてしまい、しかもそのままゲームが進行してしまうという事も度々あったのです。
勝ったプレーヤーは次のディールでは手札3枚スタート、負けたプレーヤーは手札5枚でスタートとし、
大貧民の様に加速度的な格差をつけるというルールもありましたが、あまりに無慈悲だという事ですぐに立ち消えました。
また、カードは将棋や囲碁の様に指を離した瞬間にプレイが成立するものだ、という主張も表れました。つまり指を離す前はカードをさらしていてもまだプレイ前なので手札に戻す事ができる、という事です。
実に驚くべき発想ですが、これを適用するとそれはそれでカードプレイ成立前の「うっかりどぼん」宣言を誘発できたり、別な面白味が生まれる事がわかったのです。しかしこのルールは指を離したかどうかの判定が実に難しく、またプレイスピードが極端に落ちる事などからやはり立ち消えとなりました。
新しいルールを見聞きし、実際に適用した場合にバランスがどう変わるかの予測・判断に関しては、この頃の議論と経験が今でも大きく役立っていると思います。

しばらくして私達はプレイルームとしての拠点を移す決断に迫られました。
学校を追い出されたのです。
結局都内に住むメンバーの自宅を不定期などぼん会会場とする事が自然と決まり、これを境にどぼんは、日が落ちて歌舞伎町や六本木に出かける前のデモンストレーションという立ち位置からその日のメインイベントとなるエンターテインメントに格上げされました。

思宴会で話題になった事、特定ゲームの戦術、メンバーの近況、はたまた会自体とは何の関係性もないくだらない雑談までこちらの【珈琲ハウス】カテゴリーで扱っていこうかと思います。



カテゴリー1回目の記事は思宴会の前身でもあります「どぼん会」についてです。
前身といっても現在思宴会に来て下さっている皆さんの中でどぼんプレーヤーは一人もいないのですけどね^^
思宴会とどぼん会の最も大きな違いは前者がゲームサークルであるのに対して、後者がギャンブルサークルであるという事です。どこかで集まってゲームをするというところは同じですし、楽しく遊ぶというその雰囲気も似たようなものですが、やはりこの点は大きな違いであったように思います。
「賭ける」という行為が含まれるとゲームの性質は一変します。
退屈なシステムのゲームでもあっと言う間にエキサイティングなギャンブルに変わる可能性を持っているわけですから不思議なものです。勝ち負けへのこだわりが明確になるのですよね。
ゲームは勝ち負けが全てではないと思いますが、勝敗がゲームの妙味の根幹であるという事はやはりここではっきりさせられるわけです。
現在では私は一切のギャンブルをやらなくなってしまいました。
理由は大きく2つあります。
賭けてしまうとそのゲームの持つ本質的な面白さがわからなくなるからというのがひとつ、もうひとつはヤンファーがいかなるギャンブルをも忌み嫌っているからであります。

さて、どぼん会は内輪ゲーム会でしたが、色々なゲームを知るとか、腕を上げるとかそういった事よりとにかくギャンブルを楽しむ会でした。定期的な集まりがあるわけではなく、2~3ヶ月に1回お誘いメールが届き、いそいそと出かけて行くわけです。
大体、集まるのは23時~24時。場所は専ら誰かの家。私の部屋を提供した事もあったかも知れません。翌日は確実につぶれるので休日前夜の開催になります。この為、なかなかメンバーの予定が合わず定期開催が難しかったのです。

種目は決まって【どぼん】でした。
どぼんという名前のゲームは現在私の知る限り2つあるようです。
ひとつは【ブラックジャック】の様に数字を足していき、バーストしないように気をつけながら目標値に近づけていくゲーム。目標値を超えてしまったら「どぼん」です。
もうひとつは【アメリカンページワン】に似たゲームで上がりの形だけが違うストップ系ゲーム。
私達が遊んでいたものは後者です。
どうやら全国的にかなり有名なゲームなようです。
しかし、このゲームは【ナポレオン】や【大貧民】のようにローカルルールが山の様に存在し、全国各地からどぼんプレーヤーを集めてルールを聞いたら全員が違う事を主張してゲームができない、そんなタイプのゲームです。

ローカルルールを含めたルールはこちら^^

レートは1ディール100ですが山が無くなったら倍々に増えていきます。
最高で1ディール6400になった事がありますが、ここまで来ると誰も笑えなくなります。
天井を設定していないのでどこまで上がっていくのかわからないからです。

とは言え1000を超えるディールは一晩でせいぜい4~5回であとはちまちました可愛い勝負が続きます。
プレーヤーの腕前はまちまちで集まる人間もその日によって違い、初対面の人や未経験者と遊んだ事もありますが、毎回参加する人間の何人かはかなりの猛者でした。
他の全てのギャンブル同様、基本的な戦略の根幹にあるのはとにかく一晩をプラスで終える事です。
4~5人で遊ぶ事が多かったのですが、とにかく勝つことよりも負けないことに重点を置いて考えなければなりません。
どぼんさえされなければどんなにヒドイ手札でも収支は0だからです。
勝てるときに勝ち、勝てそうもない時はのらりくらりとかわすのが基本路線となります。

初めて遊ぶ人はこの考え方がわからず、とにかく全ディールで上がろうとやっきになります。
上がろうとする、という事は手札を減らしどぼんできる形を作ろうとするという事です。
言うまでもなく自分が手札を捨てた時、他に手札2枚以下のプレーヤーがいたら赤信号です。
もちろん上がられにくいカードというものはあります。
2を除く素数です。
しかし、それも限界があります。相手が素数で待っていないという保証はどこにもなく、またそのカードが通ったからと言って収入があるわけではないのです。ハイリスク・ノーリターンな手筋と言えます。
ですので慣れてくると皆手札が2枚以下のプレーヤーがいる場合では、一切カードを捨てなくなるわけです。
これぞどぼんです。

この状態になるまでに初心者には必ず上記の話をします。
手札2枚のプレーヤーがいたら警戒しろ、自分からカードを捨てずチャンスをうかがえ、とわざわざ教えます。
そうしないと次のステップであるブラフ要素に進めないからです。
ブラフを使う前段階レベルのプレーヤーがいるとそのプレーヤーがひたすら負けまくる事になります。
それはそれで良いのですが(勝負の世界は厳しいのです)、自分が勝つも他人が勝つもハンドを早く作る運勝負になり、収支の計算が立ちません。
固く勝つためには初心者をわざとひとつ上のステージに引き上げる必要があります。

どぼんのブラフ要素を楽しみ、且つ勝利の為に利用するには最低でももうひとつ「どぼん返し」について理解しなければなりません。
このゲームの最も安全でそして唯一確実な勝ち方が「どぼん返し」です。
基本的にはどぼん返しを狙うゲームだと言っても良いでしょう。

2・10・Qの手札を持っていて手番が来たとしたら、捨てられるカードをどれでも捨てて「どぼん返し待ち」状態です。
これは理想形です。
最もいい形は2を捨てた場合でしょう。ドロツーなので下家は2枚強制補充ですが、それを嫌がり2を出してくる可能性があるからです。下家の残り手札が3枚以上ならばどぼん返しは物理的に不可能なので安心してどぼんできます。
しかし、逆に下家が2でドロツーを流した結果、手札が2枚になった場合はどうでしょう?
どぼんすべきでしょうか?
こっちの手札が2枚である事を承知で2を捨てたわけです。2は比較的作りやすいランクです。
こんな危ない捨て方をするでしょうか?ここでどぼんをして返されたら折角の好形が2倍負けという結末を迎える事になります。。。。
私ならここは見送ります。やはり負けないことが大切なゲームだからです。
それに流されたドロツーはドロフォーとなりもうひとつ左のプレーヤーへと移ります。
このプレーヤーが2でドロフォーを流す事も可能です。ここで残り手札が3枚以上であればどぼんすれば良いんです。どぼんはいつでも行えますし、誰から上がっても収入は等しく入ってきます。
そうでなくてもこのプレーヤーは4枚の手札を補充する義務を負いますから狙い目です。
とにかく負けないことが第1なのです。

4人で遊んでいて単純に4ディールに1回勝ったとしましょう。
残りの3回のうち1回も負けなければ4ディール毎に最低100を積む事ができます。
一晩で80ディールくらいはしますからプラス2000です。
これは最低額で、山が切れればレートは倍々になりますし、どぼん返しでも倍になります。
勿論1回も負けないというのは難しい事なのですが、それでも一晩で最も勝ちこんだプレーヤーの平均額は4000~5000くらい。
麻雀などよりは可愛い額ではないでしょうか。

ある時、どぼんを初めて遊ぶという大学生が予習と称し、2枚のカードででき得るランクの組み合わせパターンとその確率をエクセルでまとめた資料を持ってきました。
そんな事をした人間は未だかつて一人もいなかったので驚きましたが、私も彼がそのデータを使って一体どんなプレーをするのか非常に興味がありました。
そもそも危ないカードを避ければ確率的に勝率が高まる、というのが彼の持論でした。
その統計表によると1が最もどぼんされやすいカードで決して出してはならない、と言うのです。
しかし、実際に1をどぼんするなんて場面は実戦では見かけることがまずありません。
1というカードはスキップです。
4人で遊んでいる場合、1を出すと手番は対面に移ります。もう1枚出せば手番はまた自分のところに戻ってきます。
ですから2枚の1と同スートのカードを1枚以上つけて3枚以上のセットで出す事ができるのです。
これが基本的な出し方です。この場合1をさらす事はありません。
故に1でどぼんされる場面は滅多に見かけないのです。
このような使い方ができるとき以外では基本的に1は出さずに温存されます。
たとえ出せるカードが1しかなくても私なら出さずに1枚補充します。
1は貴重なカードです。
もし1を3枚と5を1枚持っていたとしましょう。
手札は4枚ですから他プレーヤーはほぼ無警戒で8を出したりしてくれます。
さらに9以上のカードには引きどぼんがあります。
また手札が10枚を大きく超えてしまった場合、5枚以上のカードをいっぺんに出せるのは1を2枚使った前述の方法以外にはありません。(4人時のみですが)
2枚でどぼんできる「確率」なんて最早幻想に過ぎなかったわけです。

最も面白いゲームは何かという質問に「麻雀」という答えがしばしば返ってきます。
しかし、麻雀をギャンブルから乖離して考えた場合、果たして同じ答えが返ってくるでしょうか.
もちろんゲームの好みなんて十人十色、千差万別なわけですが。
同じような理由で「どぼん」のゲームとしての面白さには疑問符がつきます。
私が食傷気味であるという点を考慮しても、多くのカードゲームに比べ見劣りする出来(子供と遊ぶのには非常に優れたゲームであると思います。)ではないかと。
しかし、たった1ディール100の付加価値がゲームの性質を大きく変えました。
私達は実に10年間のギャンブルを「どぼん」にゆだねていたのです。

                                                   続く


2008.09.10 将校スカート
トリックを取れば良いという訳でもなく・・・
【将校スカート】
将校スカート
夕食後のヤンファーとの2人ゲームに新たなラインナップが加わりました。
じょにーさんに教えて頂いた将校スカートです。
その昔、将校が守衛番の長い夜を越す為に遊んだゲームだとか・・・。

スカートはカードも32枚と通常のプレイングデッキより少なく、カードランクも常に一定なので、プレイ自体はさほど難しくはありません。問題はビッディングと得点計算(とその為のカウンティング)だと思います。
将校スカートはそのうち複雑なビッディングシステムを取り除き、スカートのカードランクとカードポイントを流用しただけの言わば完全な別ゲームであると言って良いかも知れません。
しかしそれでも点札の取り合いにおけるスカートの醍醐味は十分に味わう事ができます。
しかも2人で^^短時間で^^
非常に良いゲームを教えていただきました。
2人で色々なゲームを遊んできましたが、ジンラミー、エカルテ、ダックスープ、そしてこの将校スカートが今のところ四天王として今後もアフターディナー界に君臨しそうです。
分割統治やクニツィアのボナンザポーカーも良いのですが、ヤンファーの好みではないようですし。。。

簡単にルールを説明します。
デッキはトランプならスカート同様6~2を抜いた32枚を使用。
ランクもスカートと全く同じです。
強い順にJ>J>J>J>切札A>10>K>Q>9>8>7
カードポイントは
A = 11点
10 = 10点
K = 4点
Q = 3点
J = 2点
計120点のうち61点を取ったほうが勝ち。60点ずつの場合、ディクレアラーの負け。

1人はディーラーになり、非ディーラープレーヤーは自動的にディクレアラーになります。
まずディーラーがディクレアラーの前に、裏向きにカードを4枚並べます。
その後、自分の前にも裏向きに4枚。それぞれのハンドですがまだ見ることはできません。
そして最初にディクレアラーの前に配った4枚の上に今度は表向きに1枚ずつカードを置いていきます。
この時点でディクレアラーのハンド4枚が公表されたことになります。
これを根拠にディクレアラーは切札のスートを決めます。
4枚のうち3枚が同じスートだったり、Jが入っていたりしたらラッキーです。
グランドやヌルを選択する事はできません。

次にディーラーは自分の裏向きの4枚の上に表向きに1枚ずつカードを置いていきます。
これで自分のカードも上4枚だけは明らかになったわけです。
ディーラーはここでコントラ(ダブル)を宣言する事ができます。
将校スカートはカードポイントの過半数獲得でゲーム点1を得ます。
コントラ宣言があった勝負の勝者は2ポイントを得るわけです。
さらにディクレアラーはレ(リダブル)を宣言する事ができます。
タイミングはコントラ宣言が行われた直後です。
この2つの宣言はもちろん任意で行われます。

その後、ディーラーは裏向き4枚ずつ、その上に表向き4枚ずつを両者に配る、というのが教わったルールです。
オープニングリードはディクレアラーからで、フォローの規則などはスカートに準じます(マストフォロー)。
上段のカードがプレイされたらそのトリックを解決し、次のリードに入る前に下段の裏向きのカードをオープンします。こうして互いのハンドが徐々に明らかになっていくわけです。
このルールで2ディール遊びましたが運の要素が強めでどうにも盛り上がりません(^^;

そこで残りの16枚は4枚ずつ2回に分けてお互いに配り、手に持って自分だけが見られるハンド、として使用するルールに変更しました。これによりグンと考えの幅が広がり戦術的なゲームに締まったように思います。

点札や切札のカウンティングが重要である事は他のトリックテイキング同様ですが、初めからオープンになっているカードがある分、記憶しづらいように思います。
また、下段カードがゲーム途中でオープンになる為、一度ボイドになったスートが再びシングルトンになったりしますので、この点においてはマストフォローのトリックテイキングの考え方を完全に覆すものとなっております。リボークを見逃さないよう注意が必要かも^^;

未だ手探り状態ですので、やはり切札でないAから切って11点を確定させるのが定石化しています、今のところ。
相手がいきなりボイドの危険性もありますが(最初は半分が裏向きの為)相手のオープン札に1枚でもそのスートが見えていれば安心です。それが10だったりした場合は非常に美味しい予感がします。
また、手札の方はできるだけ長く隠し、下段の裏向き札を早くオープンしたいところです。
この感覚はなんとなくメビウスさんの【お先に失礼します】に似ている感じ^^

そしてスカート同様、61点を取る事がディールの勝利条件ですので、ただ単に多くトリックに勝てば良いというわけではなく、効率よく点札を(というかAと10を)取るゲームです。
KQJ3枚合わせたって10×1枚に満たないわけですからねー(><)
このあたりの技術は別にスカートでなくっても【ナポレオン】や【ツーテンジャック】が好きな方なら持ち合わせている事と思いますけれども。
私はカードプレイがとっても下手で、毎回ヤンファーにはコテンパンにのされています(^^;

しかしこのゲーム、スカートデッキを使う練習にも良いですね。
そしてランクに慣れる練習としても。
もちろん単純にゲームとして非常に優れていると思います。
1ディール5分程度で終わるのがさらに良し。
10点1ゲームくらいで遊ぶと良いのではないでしょうか。

それから一応クロフォードルールを取り入れました。
今後も遊んでみてバランスが悪くなければグランドやシュナイダーなどの導入も検討してみたいと思います。思宴会バージョンです^^
オーストラリアの国民的トリックテイク
【ファイブハンドレッド】
ファイブハンドレッド
シンプルなぺア戦を楽しめるトリックテイキングゲームです。
*08・9/9追記しました。

2~6人で遊べます。(2人の場合個人戦になります。)
キティーを3枚(2人の場合5枚)、ハンドを10枚にして配りきるようにデッキを調整します。
4人ゲームの場合、4人×10+キティー3枚で43枚が必要です。
またこの中に必ずジョーカーを1枚入れてください。
ですから4人ゲームでは2と3を全てと4を2枚の10枚を抜いて遊ぶ事になります。

まず、ペアを決め、同ペアのプレーヤー同士が向かい合うように座ります。
次に適当な方法でディーラーを決め、まず3枚を各プレーヤに裏向きに配り、1枚を場に裏向きに配り、次に4枚をプレーヤーに、1枚を場に配り、最後に3枚をプレーヤーに1枚を場に配ります。
場には3枚裏向きにカードが置かれているはずです。これがキティーになります。
この配り方はタスマニアのスタイルです。

次に配られた手をよく確認し、ディーラーの左隣から時計回りにビッドをしていきます。
(ディーラーが最後になるように廻ります。)
ビッドとは、切札にするスートを指定する代わりにこれから争われる10トリック中、何トリックを自分達のペアが取るか、という宣言です。最低トリック宣言数は6です。最低でも6トリック取るビッドをしなければなりません。
また前の人よりも強いビッドをしなければなりません。
強いビッドとはトリック数で上回るか、スートで上回っているビッドの事です。
スートは「」の順に強いです。が最強。コントラクトブリッジなどの「スハダクラブ」とは並びが違いますので注意してください。
また4つのスートの上にノートランプがあります。
その他、7トリックと8トリックの間の強さでミゼールというビッドがあります。
ミゼールは全部のトリックにおいて全て負けるというビッドです。1回でもトリックを取ってしまったら失敗。この場合、ペアプレーヤーはハンドを伏せそのディールはカードプレイをしません。見てるだけです。
さらに最強のビッドとしてオープンミゼールというものがあります。
ミゼールと同じですが、宣言者はハンドを全てオープンし全てのトリックを負ける必要があります。
私は未だにこのビッドを見た事がありません。
もし誰もビッドしなかった場合、ノートランプで勝負し、トリック数だけ×10点だけ得点するというルールと配りなおしというルールがあるようなので事前に決めておきましょう。

ビッドが済んで全員がパスをした場合、最後にビッドしたプレーヤーはデクレアラーとなります。
キティーをハンドに入れ、そのキティーを含めた手の中から3枚を選び場に戻します。

デクレアラーからリードし、トリックテイキングが始まります。
ルールはマストフォローに準じ、フォローできなければ何を出してもOK。
デクレアラーが指定したスート(切札)を出せば切札を出した人の中で最も強いカードを出した人が勝ちます。
フォローできずに切札でないカードを出した場合、必ず負けます。
このゲームではミゼール以外トリックをとる事が目的ですが、4人ではペア戦ですのでペアがリードして確実にトリックを取れるだろうと思えばディスカードをする事にも意味があります。

こうしてトリックを取り合い、10トリック中デクレアラー側が宣言以上のトリックを取れたら得点、取れなければ失点がビッドに応じて入ります。
デクレアラー阻止側のペアにはトリック数×10点が入ります。但し、ミゼールをビッドされ、10トリック全て取ったとしても0点です。

ビッドの点数(ビッド6の場合以下。ビッド7以上はトリック数が1増えるごとに100点) 
   40
   60
   80
  100
ノートランプ  120
ミゼール    250
オープンミゼール 520

これを繰り返しどちらかが500点を取るか-500点になるかで試合終了。

カードの強さは
切札から
ジョーカー
正ジャック
裏ジャック(切札と同じ色のジャック)







2と続きます。
切札以外はA、K、Q、J・・・・2の順番で強いです。
裏ジャックはスートが切札のスートに変わるので注意が必要です。

ビッドでひと勝負、カードプレイでひと勝負の2フェイズですが、ビッドで失敗すればまずカードプレイでも勝てませんし、ビッドで相手を出し抜くにはカードプレイの技術が必要なので、多くのトリックテイキング同様実力差がはっきり出るゲームです。
しかしそれだけに面白さもひとしおです。ペア戦ですからペア分けで実力の均衡をはかるのも良いでしょう。
シンプルですので何度かやりこめばすぐに初心者には負けないレベルに到達できると思います。
思宴会でもまた大会をしますので、第1回大会に参加されなかった方々も是非次回大会にはお越し下さい。

*タロットに続き、調子に乗ってファイブハンドレッドの6人用デッキを購入してしまいました^^
ヤンファーがキレ気味です。
ファイブハンドレッドとユーカー
ついでにユーカーデッキも・・・(笑)

ファイブハンドレッドの方には絵札とは別に各スート11と12が入ってます。
その他ダイヤとハートの13が。
ファイブハンドレッド6人デッキ
見慣れないと気持ち悪いでしょう。
中央の1枚はジョーカー(トップバウアー)です。計63枚ですから3枚がキティーですね。
6人だとペア3組によるトリック争奪戦になりますな。
これも6人で遊ぶ日が待ち遠しいです^^
*08・9/9編集しました

最近周囲でタロットカードで遊ぼうという声がちらほら上がり、買ってみました。
占い用を。
だってゲーム用売ってないんですよ。
雰囲気もあるし、いずれ慣れれば使えるだろうと軽く考えていましたが。。。
よくよくカードを見るとトランプのようなインデックスではなく、数字が中央に書かれているんですな。
フレンチタロットはハンドが18枚だから・・・・・これはキツイ(><)
タロットその1
写真中央の1のカードを見てもらえれば言っている意味がわかっていただけるかと・・・

でも頑張ればいけるかな。。とちょっと望みを捨てきれない自分がおります。
だってもう買っちゃったからね。しかも2つも。
マヤタロット
これがエジプトをモチーフにしたマヤ・タロット。
この3枚はフレンチタロットで言うところのウドレ。大タロットの21・1・0の3枚です。
上の1枚は【世界】。最強の切札です。そして時は止まりません。
下段左は【魔術師】プチという特殊切札。
下段右は【愚者】。エクスキューズという特別なカード。ワニを撫でようとしている?愚者の表現かしら。
マヤ・タロットのハングドマンのカードには何故か牛を吊るす男の絵が描かれています(それだとハンギングマンでは・・・。)

そしてもうひとつ買ったのがチャイナ・タロット
チャイナ・タロット
同じく【世界】【魔術師】【愚者】。
チャイナ・タロットは絵柄が非常に美しくてよいのですが、全体的にカードと描かれている絵の整合性に乏しいのが難点。
【運命の車】には何故か女性の裸体が。もはや意味不明です。

大タロットの強さは以下(弱い順) 
0 【愚者】 the fool
1 【魔術師】the magician
2 【女教皇】the priestess
3 【女帝】 the empress
4 【皇帝】 the emperor
5 【法王】 the hierophant
6 【恋人】 the lovers
7 【戦車】 the chariot
8 【兵力】 the strength
9 【隠者】 the hermit
10【運命】 the wheel of fortune
11【司法】 the justice
12【刑死者】the hunged man
13【死神】 the death
14【節制】 the temperance
15【悪魔】 the devil
16【搭】 the tower
17【星】 the star
18【月】 the moon
19【太陽】 the sun
20【審判】 the judgement
21【世界】 the world
*8と11はカードによっては逆になってます。

訳は二●ユーに逆らってできるだけ短くしてみました。
占いに使う場合、各カードに強い弱いという概念は恐らく無いのでしょうが(知らないけど)、トリックテイキングに使うとなるとこれらのカードのランク順には意味深なメッセージが込められているような気にさえなってきます。

とりあえず、魔法が使えなくて皇帝レベルの人間以外は全て愚者。最弱ですよ。
でも恋人達はそれより強い、と。
しかし愛を引き裂くのは戦車や兵士ですわ。
戦の難を逃れるのは隠者のみ。
しかし、運命には逆らえず、戦後は司法により戦犯として絞首刑に・・・。
死神は刑死者をコントロールできる強さだけど・・・・節制・・・すればいいのか・・・?
でも悪魔には勝てなくて・・・・でもって・・・搭? 
ごめんなさい、辻褄が合わせきれなくなりました。

でも【星】、【月】、【太陽】と来て【審判】、そして最後に【世界】って並びはなかなか良いと思います。
何となく感覚的に。


*ゲーム用売ってました。
でもあえて占い用をもうひとつ買いました。
今度はちゃんと学習して「ゲームができる占い用」です。
ゲーム用だと大アルカナがただの数字だったりするのが、何となく興ざめだと思ったので・・・
こちらです。
ゲームに使える占い用タロット
インデックスはありませんが、右下の貨幣10を見てくだされ。
ちゃんと貨幣1枚1枚に「10」って書いてあるでしょ^^
これで扇状にハンドを持っても大丈夫です!
右下はウドレです。

先日の国分寺会では【スカート】の横で【ロタロット】が立ってましたね。
このタロットで遊ぶの楽しみだなー。

9月7日(日)
ヤンファーと国分寺ゲーム会に遊びに行ってきました。
お昼は「考える猫」さん、ファ熊さん、yauichiさんと早目に待ち合わせ、立川の健福でお食事。
麻婆(火會)飯と焼餃を頂きました。まいう。

ゲーム会ではまず【ゴルフ】
ゴルフ
「夢中になる!トランプの本」で紹介されていますが、まだ1度も遊んだ事がなかったゲーム。
スペキュレーションのように自分の持ち札を明らかにしていくのですが、できるだけ点の少ないカードを集めて、失点を防ぐのが目的です。
2は-2(失点を減らす)、10は0点、絵札は10点、その他は数字通り、なので、2や10やA(1)などを集めたいところなのですが、みんな同じような事を考えていますのであえて序盤に絵札を拾うのもアリと言えばアリかも?
同じランクのカードを縦に2枚揃えればキャンセルされ失点が0になるからです。
上家が捨てたカードは拾うことができるので、絵札は比較的拾えます。上家が絵札を捨ててくれなくても大量失点カードには違いないのでそれはそれで良し、と^^
結果としてはボロ負けでした。
そしてこういうゲームは何故かヤンファーが強いんです。家で2人トランプやっててもこんな調子です。
みなさんお分かり頂けたでしょうか?

ゲーム終了時、私はちょうど100点でした。
「100点ぴったりにすると点数半分になるんですよねー^^」とふざけて言ってみたら「それは別のゲーム!」と言われてしまい、次はその別のゲーム【ヤニブ】をする事になりました。
R0010094.jpg
ヤニブは一度Urventで他卓の待ち時間にたたみいわしさん達と遊んだきり2度目。
前回よりくっきりはっきり勘所がつかめました。すっごく面白い^^
捨ててから拾う、というルールの為、手札は永遠になくならないのですが、手札の合計が5以下なら終了宣言できます。自分の点数以下の人が1人でもいればでかい失点を喰らう事になりますけれども。
今日の主役はyauichiさんではなくファ熊さんでした。
大器晩成型ファ熊さんの一挙手一投足にみんなが注目していましたねー。完全に美味しいところを持っていかれましたよ~。ダイジェストは7でヤニブ。最高です。
そして私はまたしても屈辱的(笑)大敗。
こういうゲームはヤンファーが強いん(以下略)。
100ジャスト賞で50点減らした皆さんが上位を占めてました。
私も狙ってたんですけどねー。65点の段階で5でヤニブし、アンダーヤニブ?をわざと喰らって35点という筋書きを。。。。でもなかなか難しいです。
とは言え9人中5人くらいはジャスト賞決めてましたね(^^;

その後は最近ハマっている【スカート】を。
スカートデッキ
ヤンファーが初めてだったのですがK先生が丁寧に教えてくれました。ビッドや得点計算はまだまだわからないと言ってますが、なんとなんととりあえずゲームができるまでにはなりました。
スカートってその場で教えてできるゲームなんだなぁ・・・K先生の教え方が素晴らしかったんだと思います。
(写真はドイツのスカートデッキですが、流石にこれでは混乱する為トランプを使って遊びました。)

さてさて、、、スカートには不思議な点がいくつかあります。
そのうちのひとつが以下。
今回は3人で回しましたが4人で遊ぶ場合、1人はディーラーとなってゲームからは抜けます。
ディクレアラーが失敗するとその分のマイナス点がつき、相対的にディフェンダーの2人及びディーラーの点数は状況を見る限り上がった事になります。
これは非常に不可解です。ディフェンダーはともかく何故何もしていないディーラーまで??
単純にゲーム点を2で割ってディフェンダーの得点とすべきだと思うんですけどね・・・(^^:
でもそういうルールだから仕方がない。そしてそれでも面白い^^

その後K先生が退室され、まっちゃんさん、ヤンファー、私でまたまた【スカート】。
計4時間くらいはスカートしてたと思います。もはや祭ですよ、祭。
じょにーさんからは将校スカートなどの2人で遊ぶスカートのルールを貰いました。
ヤンファーがスカートできるようになったんだもんなー。嬉しいよー^^

隣ではロタロットが繰り広げられていました。
赤スートと黒スートだとランク順位が逆だそうです。変態だな、もう。
昔のゲームにはこういう意味不明なルールが多いみたいですね。
タロットも今度遊んでみたいです^^

19時ごろにはお先に退室。
近頃国分寺では完全にカードゲーム部隊と化してますが大丈夫でしょうか(^^;
今日もドイツゲーム1個も遊んでないよー。
別宅では【ジャマイカ】とか【ババンク】とか遊んでいるのがちらっと見えました。これまた盛り上がってましたね~。

今後のご要望は【フレンチタロット】、【プリファランス】、【ホイスト】などでしょうか。
ブログ仲間のコウさんが考案した【ばば抜きポーカー】も気になっているところです。お付き合いいただきとうござりまする。軽いところでは【ユーカー】もやりたいす^^
「考える猫」さんは【コントラクトブリッジ】の世界に足を踏み入れるとか入れないとか・・・。
この先も、遊ぶゲームには事欠きませんね^^

皆さんお疲れ様でした。またよろしくお願い致します。
2008.09.06 熟語トランプ
漢字カードで多種多様なゲームが楽しめる
【熟語トランプ】
熟語トランプ
漢字一文字が書いてあるだけのカードですが、色々な遊び方を楽しめます。
神経衰弱、花札、七並べなどなど、同梱のルールブックに紹介されておりますが、どれも基本は「熟語を作る事」となっています。

先日、作者の方から新しい遊び方、ということで【熟語いた】なるものを教わり、これが面白かったのでさっそく購入。あらたまって表記すれば【熟語碁板】でしょうか。
熟語トランプでごいたをするというものです。
写真のように、ごいたのルールに則り、手札を早く使い切った人が勝ち。
ごいたと違って個人戦ができます(逆にペア戦にする意味はあまりありません)。
カードを調整すれば4人以上でもできると思います。

手札は10枚、5回出しで上がり。
上の写真はその戦いの風景。
下側が先手「■・場」と出し、後手「立・車」。立場で受けたわけですね。
それに対し先手「風・理」。風車で受けています。
後手「科・面」(理科)と切って、ここで先手が「牛・王」・・・・うしづら?

これをアリにするかナシにするかは勝敗に直結する非常に大事なところ。
後手物言いは電子辞書を開くも「牛面」に関する記述がないので却下を要求。
先手は「牛っぽい顔を表現する時に使うはず。類語の馬面(うまづら)は市民権を得ている」と主張。

最終決定はネット検索にゆだねられ、「牛面のポーズ」というヨガがあるという事で「牛面」はめでたく
成立と相成りました・・・・というようなアツい戦いが繰り広げられるわけです。
面白いですよ^^
*ふくち家では中国語もアリという特別ルールも時折使用されます。

最後に出したカードに書かれた数字が点数になります。
何年生で習う漢字かというのがこの数字の意味。
点数が高いカードはフィニッシュに使いたいのですが、結構攻めにも使えるんです(受けにくい)。
ごいたで言うと飛・角でしょうか。
逆に1年生でならう漢字などは幅広い受けが聞きますので、持っていると安心感があります。
どういうカードが来てもそれなりに戦えるところが良いですね~

また七並べもできるカードなので数字が隣り合ったカードは基本的に熟語が必ず作れます。
7と8は必ずつながるわけです。
そう考えるとA・Kは受けにくく攻めに使いやすいカードとなるわけですね^^
戦術的には先に使ったほうが良さそうです。
それに8と持っているのなら7は攻めに使えるカードと評価できるでしょう。受けられるカードを自分のハンドで2枚おさえてしまっているわけですからね。
もっと言えば七並べではスートの並び順も決まっているので、そこを考慮すれば上下の並びも把握できますが・・・。詳しくは買って調べてみてください^^
上級編も混ぜるとさらに面白くなります。

相手にパスさせた時、相手を説得できそうな造語を思いついた時が爽快。
子供の漢字学習にも良いかも知れません。

2008.09.03 ヘックメック
ダイスを転がし虫集め!
【ヘックメック】
ヘックメック
先日ライヤーズダイス大会に参加してからこっち、ダイスゲームがアツいふくち家です。
ヘックメックも手軽で面白いダイスゲームですよね。

手番にはまず8個の賽ころを転がし、そのうち1種の目をキープします。
目は普通の賽ころと違い、1~5の目と虫マークが刻印されています。
6はありません。
キープした目以外は振りなおしてもいいですし、そこで止めてもOKです。
止めた場合その時点でキープしていた目の合計値がタイル獲得用のポイントとなります。
ただし、必ず虫マークを1つ以上キープしている事が前提です。

止めずに振りなおした場合、今までにキープした目を再度キープする事はできません。
つまり1投目で5を1つキープし、2投目で5が4つ出たとしてもその5はキープする事はできないのです。
もし、1つもキープする事ができなかったらバーストです。
今までキープした目も全て水泡に帰ります。
つまり1手番での連投は最高で6回までという事になります。

この6回の中で(6回振る必要は全くない)いかに大きい数字を作るかがこのゲームの大きな目的です。
作った数字が大きければ大きいほどより得点の高いタイルをもらえるからです。
取ったタイルはどんどん重ねていきます。
作った数字が上回ってさえいれば他人のタイルを奪う事もできます。
ただし奪えるタイルは1番上のタイルのみ。
高得点タイルの上に低得点タイルがあればとりあえずのガードにはなります。

ちなみにタイルの数字はMAX36、MIN21。
最低でも21以上の数字を作らないと手番の失敗とみなされてしまいます。
手番が失敗した場合、罰点としてタイルを1枚場に戻します。
そして1枚増えたタイルの変わりに最も数字の大きい場タイルを裏返します。
裏返ったタイルはそのゲームではもう使用しません。
こうして確実に場のタイルは減っていき、1枚も無くなったらゲーム終了・・・・とここまでが普通のルール。

非常にシンプルでわかりやすく、運の要素も強めで子供でも楽しめる作りになっています。
もうちょっとエキサイトしたい、ときの思宴会での遊び方(主にヤンファーとの2人対戦ですが)。

■チップのやり取り
やっぱり賽ころはギャンブルとして楽しめる最高の道具だと思います。
ヘックメックも例外ではありません。
チップでなく別のもの(笑)でも良いでしょうけど・・。
得点差×?チップという形でルールを決めると楽しいですよ。

■他のゲームとの連動
チップを持ち越すという意味です。
他のゲームで稼いだチップが賽ころゲームで全て消える、なんてなかなか盛り上がるシチュエーションですよね^^その逆もまた然りで盛り返した時の興奮は計り知れないものでしょう。

■出降りルール
手番が来たらチップを1枚ポットにおさめます。
勝負の途中で「これは勝てないな」と感じたら、手番で賽ころを振らずフォールドすることができます。
その場合、降りたプレーヤーは脱落したとみなされ、残ったプレーヤーで勝負が続けられます。
通常のゲーム終了条件を満たすか、最後の1人を残し全員が降りたところで終了。
勝利者1人がポットを総取りします。   
かなり過激なルールです。何回も繰り返すとのるかそるかの判断がテクニックになってきて楽しいです。
この場合、手番のパスのルールは認められません。
1チップ支払って賽ころを振るか、降りるかの2択です。
4~5人いると勝てないなーと思う状況でも残り2人になったりすれば賽の目次第では逆転も十分あり得ます。相手のタイルをひたすら奪い、ミス(不運な目)を待つわけです。
勿論、逆転の為にはそれなりに偏った(当然ながら良い方向に)目を出さなければなりませんが・・・。

今月のドミノ大会に続き、来月はギャンブルゲーム大会にしようかと画策中。。。。^^
ヘックメック、チンチロ、丁半、ロイヤルカジノ、スペキュレーション、コテッチョなどなど盛り上がりそうなラインナップを考え中です。
どうでしょうかねー?ギャンブル大会。。。
【思宴会ランキング】
プロフ画像
大会に参加された方にはそれぞれ順位ポイントが出ます。
年間優勝者には栄えあるチャンプの称号が与えられます^^
その他にも特典がある・・・かも(検討中)。

順位ポイント算出方法

■ソロゲームの場合 
 最下位  1p
 ブービー 2p
以下順位が上がるごとに1p追加

■ペアゲームの場合
 最下位  1p
 ブービー 3p
以下順位が上がるごとに2p追加

参加人数が多い時の方が上位進出者に多くポイントが入るようになっています。
また、参加すれば必ず1ポイント入ります。

【第1期思宴会ランキング結果(08年6月~09年1月まで)】
タイトル保持数をで表示してみました。

1位 ヤンファー 33p
2位 流 32p
4位 まっちゃん 23p
5位 ファ熊 22p 
6位 たたみいわし 19p
6位 ふくち 19p
8位 クロノス 18p
9位 ジャンク 17p
10位 yauichi 13p
11位 マーサ 12p
12位 ノート・ラ 11p
13位 へべれけ 10p
14位 シヴ 8p
14位 みんなの多摩川 8p
16位 じょにー3p
16位 tambourine.dc 3p
18位 わんこ 1p
18位 劉朗  1p
 
総合優勝       ヤンファー(33p)
最多勝         流 (3勝)
最優秀巧遊戯者賞 たたみいわし(平均獲得p 6.33)         
功遊戯四天王    たたみいわし(6.33) 
             クロノス(6.00)
             ジャンク(5.67)
             へべれけ(5.00)

思宴会遊師賞 
■最優秀功遊戯者賞は2大会以上の参加をしているメンバーの中で、平均獲得pの最も高い者に贈られます。
■思宴会遊師賞は5大会(過半数)以上の参加をしているメンバーの中で、平均獲得pの最も高い者に贈られます。
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。