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本日は初心者ボードゲーム会北関東さん名義で公民館を予約し、第1回牌ゲーム大会を催しました。

【第5回臨時思宴会】
場所:SBKの拠点公民館
日時:2008年8月31日(日) 13時~18時頃
参加者(順不同・敬称略)シヴ、流、yauichi、わんこ、ヤンファー、ふくち

かなり広めの部屋を取っていた為、快適なゲーム空間でしたね。いや、ちょっと広すぎか(^^;
牌ゲーム大会会場
戦いの場はこちら
牌ゲーム卓
種目は3つのゲーム。右から中国麻将、ピーパー、チップを挟んで四色象棋牌
牌ゲーム3種

途中参加・途中退室可の大会、という事でチップも沢山用意し、各ゲームの還元レートも考案していたのですが、参加者が少なかった為、各ゲームごとに順位をつけて各ゲーム順位ポイントの累計で最終的な優勝者を決めました。

まず1発目のゲームは!
【ラージーフー(中国麻将)】
ラージーフー上がり
写真を撮るのをうっかり忘れました・・・・スイマセン。。。
この写真はファ熊さんのベトナム製麻雀牌です。動物牌が3枚含まれています。

yauichiさんが麻雀自体全くやった事ない、という事で牌や用語の説明から。
日本の麻雀だと、とてもこんな風に突然教えて遊ぶ事などできませんが、ラージーフーならギリギリOKです(多分)。
yauichiさんもラミーゲームは色々遊んでいるのでしょうが、やっぱり飲み込みは早くきちんと上がったりしていました。6人いたので上がった人抜けで交代。

そう言えば花が無いのにロン上がりしようとした人がいましたな、約1名。私ですが。
夢中になって鳴きまくっている内に花牌が回ってきていない事を忘れていました、スイマセン(^^;
しかしさすがは「ゴミ上がり」ことラージーフー。
麻雀ができるシヴさん、わんこさん、流さんより、ヤンファーやyauichiさんの方が大きく上がってました。なまじ麻雀が強いと勝てないのがラージーフーです。

1位 yauichi
2位 ヤンファー 
   流
4位 ふくち
5位 シヴ
6位 わんこ

(わんこ殿焼き鳥です。)

しかし勝負はここから。
お次は韓国牌・【ピーパー】です^^
ピーパー
実はここで四色象棋牌を出したのですが、私がルールを一部を失念しており、ファ熊さんに電話して聞く、という失態がありまして(^^;とりあえずピーパーを先に遊ぼう、という事になった次第です。
ピーパーは全員ほとんどインストらしいインストもなくできたので、ちょっとホッとしました。
 
わんこさんの名言「チャンスはするな!」が飛び出し、ピーパーの新しい時代の幕開けを垣間見た思いです(笑)。
実際ボム2やロングシークエンスを握りこんでほぼ天和レベルの手牌が回ってきていても、わんこさんは一切チャンスしませんでしたね。
実際だいぶ勝っていたので何にも言い返せませんが、わんこさん曰く「チャンスをするからダメなんだ」そうです^^なんだか自己啓発系の本でも出せそうな勢いです。
6人ではピーパーも面白くない為、ラージーフー同様勝ち抜けで戦いましたが、同じ席の人がひたすら勝ちぬけてました。
上家、下家に変動がないのでひょっとしてそこに因果関係が・・・(笑)

1位 わんこ
2位 シヴ
3位 流
4位 ヤンファー
5位 yauichi
6位 ふくち

(5,6位はほぼ定位置と化してきてますな(^^;)

最終戦は【四色象棋牌】。ファ熊さんにはご迷惑お掛けしました・・・。
四色牌その1
なかなか珍しいゲームです。
流れは麻雀に近いのですがゲーム感覚はセブンブリッジなど麻雀以外のラミー系ゲームに近いかも知れません。
非常に中毒性の高いゲームです。
今日遊んだゲームはどれもお気に入り度最高ランクのゲームですが、その中でも一番好きかも。
特徴は、まずツモ牌をさらすという事。
そしてその牌でツモしたプレーヤーがメルド(順子、刻子など)を作れればそのまま明順子、明刻子として使います。手牌には組み込めません。
ツモ番プレーヤーがそのツモ牌を使ってメルドを作れない場合は、その他のプレーヤーでメルドを作れる人がその牌を取ります。そして打牌。その牌を使ってメルドを作れる人はまたその牌を取ります。
その繰り返し。誰も使えない牌が出るまで手番は飛び回ります。
このシステムが最高なんです。今まで遊んだどんなラミーゲームにもなかった新感覚です。
それともこれに似たシステムのゲームって他に何かあって私が知らないだけかしら。
とにかくこのシステムは面白い。
トランプなどで上手く考えればかなり面白いゲームが考案できそうな気がしますよ~^^
四色牌その2
こんな感じでメルドを増やしていきます。
刻印は中国将棋【象棋】の文字です。捨て場はこんな感じに。
四色牌その3
残っているのは誰も取らなかった牌(取れなかった牌)です^^

さてさてルールは後ほど別ページで紹介するとして気になる勝負の行方ですが・・・・
ここで1位を取らないと優勝が消えるのはふくち、yauichiの2人でしょうか。
yauichiさんは麻雀を知らないというハンデがあったので色々なルールやコンポーネントの詰め込みすぎでかなりお疲れのご様子。
ここは私が頑張らなくてはならんところ。
17時までにやっぱり焼き鳥でわんこさんが退室。ピーパーで稼いではいたがどうか。
ヤンファーは脅威の引きで将・帥をガンガン持ってきてました。おそるべし。
しかし最も手ごわかったのはやはり全ゲームでバランスよく好成績を出している流さん。
コツを掴んでからは連チャンで上がり、私達も追撃しましたが一歩も二歩も及ばず。
yauichiさんには一度19点という大量得点のハンドが出来上がったのですが・・・上がれずに消失。
惜しかったですね・・・。

1位 流
2位 ふくち
3位 ヤンファー
4位 yauichi
5位 わんこ

これで全ゲーム終了です。
途中で帰られた方もいるので、順位ポイントを平均化し、比較できるように計算しました。
流さん、yauichiさんら立ち会いのもとで算出したのでこれを最終的な結果とさせていただきます。

第1回牌ゲーム大会の優勝者は、流さんでした!
おめでとうございます!^^これでファイヴハンドレット大会に続く2冠です。
みなさん今後、この人には気をつけましょうね(笑)

以下の順位とポイントです。(少ないほうが上位)
優勝 流 4.4p
2位 ヤンファー 6.2p
3位 yauichi 6.6p
4位 シヴ   7.0p
5位 わんこ  8.0p
   ふくち   8.0p

お疲れ様でした。
2位のヤンファーも経験を活かし活躍しました。
3位のyauichiさん、麻雀を知らないというハンデを考えるとこの成績は素晴らしいです。
4位のシヴさん、もっと時間があれば上位に食い込めたかも。それだけの上手さを感じました。
5位のわんこさん、惜しくも同点最下位でしたがピーパーは脅威的な強さでした。
今度ピーパー論もっと聞かせてくださいね。

いやぁ今日も楽しい思宴会になりました。
みなさまお付き合い頂きありがとうございました。
今後とも宜しくお願いいたします^^





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2008.08.31 ヨット
大役を狙うか、手堅く行くか
【ヨット】
ヨット
ヤッツィーの原型とか言われているゲームだそうですが、10年以上前から遊んでおり、ちょっとした時間にできるお気に入りのゲームのひとつです。
ダイス5個と筆記用具があればどこでもできますので。
ほとんどソロゲームなので、一人で練習する事も可能。

ルールは簡単(ほとんどヤッツィーと同じです)

手番ではまずダイス5個を振ります。
振る権利は3回あり、2回目以降はすでに出ている目をいくつかキープして残りのダイスを振っても構いませんし、5個全部振りなおしても構いません。
3回振ったら(1回目、2回目で止めてもOK)どの役を使うかを下記から選びます。
12種の役がありますが、必ずどれかひとつ選ばなければなりません
これを12ラウンド繰り返し、全ての役を埋め、最終スコアが最も高い人が勝ちです。

例)
1投目 2・3・3・5・5
2投目 5・5を残して2・5・6
3投目 5・5・5を残して4・5
(最終ハンド 4・5・5・5・5)

役一覧(得点には諸説あるようですがこれは思宴会仕様です)
■1 1の目の数×1だけ得点(1が2個あれば2点)
■2 2の目の数×2だけ得点(2が2個あれば4点)
■3 3の目の数×3だけ得点(3が2個あれば6点)
■4 4の目の数×4だけ得点(4が2個あれば8点)
■5 5の目の数×5だけ得点(5が2個あれば10点)
■6 6の目の数×6だけ得点(6が2個あれば12点)
以下の6役はその目が4つあると+10点、5つ全てがその目だと+20点
■ヨット 5つの目全てが同じ数字 50点
■ロング 1~5か2~6のシークエンス 30点
■ショート 1~4、2~5、3~6の4つ並び 15点
■フルハウス ペアとスリーオブアカインド(22555など)目の合計値が得点
■フォー  5つのうち4つが同じ数字である事が条件で全ての目の合計値が得点。
■カウント 目は何でも良く合計値がそのまま得点に

上記例(4・5・5・5・5)での場合、■4で4点、■5で35点、■フォーで29点、■カウントで29点、それ以外の役を使うと0点です。ちなみに私なら■フォーを選びます。

■ヨットという役が最も出にくく、ずっと狙い続けても出ないことがしばしば。
ですが1ゲームで2回出てしまったりする事もあり・・・・
そんな時にはまずヨットを使い、次に■1~■6の+20点を使うなどします。
とにかく振り終わったらどれかひとつ役を使わなければならないのです。そして一度使った役はもう使う事はできません。
ですから簡単な役(■1~■6や■カウント、■ショートなど)を先にどんどん使ってしまうとあとあと痛い目に遭います。■フォーだって1ゲーム振って1度も出ない事がありますよ(^^;
ストレート系を埋めた後にバラけた目ばっかり出始めたりね・・・。
ここがひとつのポイント。

もうひとつのポイントは数少ない他プレーヤーとの絡みです。
手役作りを邪魔されたりフォローしてもらったりする事が一切ないゲームです。
ただ、最終的な得点の差をチップで支払うというルールで遊べばまた考え方が変わってきますよ^^
リードしている方はいかに逃げ切るか、リードされている方は大役で逆転を狙うのか今回は差を縮めるべく堅実に役を埋めるのかに頭を使う事になります(何ゲームも繰り返して遊びましょう^^)。
その結果どの役を先に使うか選択肢が増えてくると思います。
あとはダイス運頼みになりますが、シナリオ通りの目が振れるかどうか・・・・盛り上がるところです。
  
思宴会黎明期とも言える時代に毎夜毎夜繰り返されていたギャンブルです。
ゲーム自体の面白さがわからなくなるので、今ではギャンブルはやらなくなってしまいましたが、たまに思い出します。最終的にはテクニックよりも突っ込むか引くかが面白いゲームですね。
今、自分が何点で、どの役を余らせているのかは常に宣言してあげた方が盛り上がると思います。

なんか書いてたらひさびさに賽ころを振りたくなってきちゃいましたね・・・(^^;

相手にも取らせよの精神で
【ディアボロの橋】
ディアボロの橋
yauichiさんが持参してくれたゲーム第2弾。
これまたなかなか面白いアブストラクトでした。

目的はタイルを4つつないで島を作り、島と島を橋でつなぐ事。
沢山の島をつなげばつなぐほど加速度的に高得点が得られます。

手番にできることは2つのうちいずれか。
■砂浜タイルを2個ボードに配置する。
■橋を架ける(縦横ナナメ桂馬)

砂浜タイルは4つつながると島になり、得点が発生します。
しかし島を作ってしまうと島に隣接しているマスにはもうタイルが置けないというルールがあります。
あまり早く島を作ると敵に楽をさせる事になりかねません。
かと言って相手の動向ばかり気にしていると島が全然作れずに終わる危険性もあり、悩ましいところです。
ポイントは1手番にタイルを2つ置ける、というところです。
下の図の様にコスんでもしっかり邪魔されます。

■A
B■ ←ABにいっぺんに置かれて分断される。 

ただし一部の戦いにおいて双方2つずつ置きつづけると、どうしても邪魔する方が邪魔しきれなくなるようにできています。ここでも島を作ってしまうとその周囲にはもうタイルが置けないという縛りが活きてくるんです。(周囲に別のタイルが隣接する形で島を作る事もできない。)

×××××
×■×■×× 
××■×■×  ←辺だけでなく頂点と頂点が4つ以上隣接していてもダメ。
  ×××××   ×印のところにはもう置けない(はず)
            こういう置き方は良くないですよね。

もうひとつ有効なのが相手が置きたがっている場所の上空に橋を架けるという卑劣極まりない?作戦。
これは効きます。
一度橋が架かればもう既得権の発生です。
その下で寝泊りする人たちをなんぴとたりとも立ち退かせる事はできないのと同様に?橋の下にタイル置く事はできません。逆にタイルが既にある場所の上を通過する形では橋を架ける事もできません。
ん~、むずかしい!

相手の手を防ぎながら手を伸ばすこの感覚は【囲碁】と言ったら言い過ぎでしょうが、まあでも感覚として私の中ではちょっとかぶるものがあります。
もっと似ているのは【トゥイクスト】というゲームです。今度思宴会でも登場させてみようと思ってます。
とにかく邪魔しすぎても勝てないし、ほっといてても勝てないし。。。
結局どうあがいてもボロボロに惨敗してしまうのでした。
水の都ベニスをつなぐ水路パズル
【ベニスコネクション】
ベニスコネクション
yauichiさんが遊びに来たときに持ってきてくれた2人用パズルゲームです。
タイルは全部で16枚。この少なさが良いです。シンプルで。
ただ、それでもパズル苦手な人には面白くないかもね・・・(^^;

ゲームの目的はタイルに描かれた水路を一筆書きにつなぐか、それが不可能であることを看破するかです。タイルは表裏にL字と直線の水路が描かれております。例外は無く、全てのタイルが同じタイルです。

手番にできることは2つ。
■タイルを置く
■不可能宣言をする

タイルは1~3つまで手番に置くことができます。
1つだけ置いても良いし、3つ置いても良いのですが、かならずそのタイルは直線上に並んでいなければなりません。飛び地にひとつずつ配置という事はできないのです。
ですから逆に言えば、離れた2箇所にタイル1枚分ずつのスペースを残し、あとは全てつながっている
という状態を作って相手に手番を回せば勝利は確定します。

こんな感じ

←←←←
↓    ↑
↓    ↑
→A →B 

相手はAかBのどちらかを埋めるしかないからです。残った箇所に自分がタイルを置いて勝ちです。
この論理でいくと、つなぎきるのにタイル配置が偶数回が必要な状況を作り出して手番を回せば勝利が確定する事になります。
と、ここまでは説明書にも書いてあります。実に親切です^^

不可能宣言というのは、その前の相手の手番で「もうどうやっても水路を1本線につなぐ事はできない形」になってしまっていると思ったら宣言します。
この場合、宣言された側が残りのタイルを自由に使い、本当に不可能かどうか検証します。
不可能だったら宣言者の勝ち。つなぐ事ができてしまったら宣言者は負けです。

話は変わりますけどこれに良く似たゲームを知ってます。
正確な名前は知りませんが、21を言ってはいけないゲームです。
同じく2人用ゲームで、1から順番に数字を交互に言っていきます。
数字はひと手番に1~3つまで発声できます。
パスはできません。
21を言わされたほうが負けです。
以下こんな感じで。

Aさん「1,2」
Bさん「3,4」
Aさん「5」
Bさん「6,7,8」
Aさん「9」
Bさん「10,11,12」
Aさん「13,14」
Bさん「15,16」
Aさん「17,18」
Bさん「19,20」
Aさん「・・・・・21・・・」

有名なゲームなのご存知の方が多いと思いますが、このゲームは後手必勝です。
21を言わせるためには自分が20を言う必要があります。
20を言うためには16を発声しなければなりません。16を発声すれば次に相手がいくつ数字を言っても自分が必ず20と言えるからです。
同様に16を言うためには12を言う必要があり、12を言うために8を言い・・・と逆算していき、最終的には4を発声した人が勝つ、という仕組みが立証されるわけです。
先手は初手3までしか発声できません。
先手が1と言えば後手は2,3,4。
先手が1,2と言えば後手は3,4。
先手が1,2,3と言えば後手は4。
必ず4で止め、次は必ず8で止め、12にで止め、16で止め、20で止めるわけです。
これでこのゲームの解が後手必勝であると立証されました。

ベニスコネクションを遊んでいてこのシステムを思い出しちゃいました。
物凄く似ているからです。
さて、ベニスコネクションは先手必勝でしょうか?^^
後手必勝でしょうか?^^
(引き分けという概念はこのゲームにはありません。)
どっちでしょうねー
2008.08.28 チェス
言わずと知れた西洋将棋
【チェス】
チェス
何を今更~とお思いでしょうが、ワタクシついに生まれて初めてチェスを遊びました。
将棋・象棋・チャンギはルールを知っている程度ですがとりあえずは指せる?ので、チェスもそれなりにすんなりとは入っていけました、が、なにぶん定石も手筋もわからないもので、初手から全力疾走です。
もう頭もかなり疲れました^^;4局ほど指して頂き、そのままダウン!
オーバーヒートですよ。
しかし予想以上に面白い。
同じ将棋系でも、それぞれのゲームにそれぞれ味があってそれぞれ特有の面白さがありますね。
一通り覚えたらやっぱりそれなりに腕を上げるべく練習・勉強したくなるのがこの手のゲーム。
のんべんだらりんのこの私にどこまでできるでしょうか・・^^;

ちなみに将棋より盤が狭いところとキャスリング(入城)というルールが特に気に入りました^^
ふくち将棋に守り無し、という格言?があろうかなかろうかというぐらい私の将棋系アブストラクトは攻め一辺倒ですので、一瞬でお城にサッと入り込めるこのルールは大変素晴らしいです。

写真はファ熊さんのチェスセット。
すごくオシャレでカッコイイ。
私もひとつ買ってみようかしら^^

2008.08.27 オーケイ
トルコの伝統ラミーゲーム
【オーケイ】
オーケイ
ファ熊さんのお宅にて遊ばせていただきました。
ラミーキューブの原型でもあるそうです。
ルールやゲームの持つ歴史については、ファ熊さんのサイト世界遊戯博物館に詳しくおしゃれに紹介されておりますので、そちらをご参照ください^^

実はまだ4人で数ディールしか遊んでおらず、戦略的な事はまだまだ手探り状態です。
ラミーキューブと同様4人に拘らなくても3人ないし2人でも遊べると思います。
ただやっぱり4人がいいんじゃないかなーという気はするんですけどね。
実際にその人数で遊んでみない事にはわかりません(^^;
2人だとプレイ感はジンラミーに近づくんじゃないかと思われます。
直近の捨て札を拾う事ができるからです。

見た感じラミーキューブに似てますがラミー系の中で比べれば全く違うタイプのゲームといってもいいかも知れません。それくらい頭の使っている部分が違う感覚です。
ラミーキューブは最善手が見つかるまで時間制限が無ければとことん考えてしまいたくなりますよね~
あのパズル感がオーケイには全然無く、麻雀のような「流れ」を重視した感覚で楽しめます。
長考などもっての他、下家には「まだ?」と極めて直接的に急かされてしまうあの感じです。
個人的には待ってる時間が長いゲームは大嫌いなので、オーケイのこのサクサク感は気に入りましたね。

ルール上特筆すべきところは
■賽を使う。
■ドラ牌的なキューブがある。
■山か捨て札からツモする。
■メルドをさらさない
といったところでしょうか。

まず第一に賽コロについてですが、私は【花と蠍】ですとかダイスをちょっと絡める系統のゲームが大好きでして、パズルライクなゲームにこそちょっと賽の目を関わらせたいと思っているタイプの人間です。
このオーケイに関してはゲーム中に賽を振る事はないのですが、ドラ表示牌の選定にちらっと賽コロが出てきます。6枚積んである山から賽の目の数だけ下から数え、その牌がドラになるという仕組み。
なんて事ないシステムですけど実際に遊んでみると雰囲気がいいですよ。

そのドラ牌なんですが、表示牌があるので1枚少なくなります(全部で4枚あり)。
その表示牌をツモってきた場合、その場でさらし、1点獲得できます。
表示牌の次の牌(赤9が表示牌なら赤10)はオールマイティになります。
そしていかにもオールマイティっぽい「オーケイ」と書かれた牌があるのですが、それはオールマイティの代わりの牌になります。
つまり、赤9が表示された場合には赤9をツモるとその場で1点、赤10はオールマイティー、オーケイ牌は赤10となるわけです。(ちょっとわかりづらいでしょうか^^;)

ツモは山か上家の直近の捨て牌のいずれかを拾って来れます。
これはジンラミーと同じですね。1度見逃した捨て牌は2度と拾う事はできません。
ジンラミーの場合、2人対戦ということもあってか私はあまり相手の捨て札を拾おうとはしません。
手がバレるからです。
しかし4人もいれば手がバレたところでどうってことない(下家に拾われない事ばかり考えていると手が遅れるので、そこまで気を払っても仕方がない?)気もするので、どんどん捨て札から拾ってました。これは人数によって変わってくるかも知れませんね。

上がる時は上がりを宣言し、手牌を一気にさらします。
セブンブリッジやラミーキューブのようにメルドをさらしてレイオフ(くっつけ)したりする事はなく、麻雀の様に鳴くこともなく、純然たる門前で揃えきります。
ここも個人の趣味に依る所でしょうけど私はこのライトなソロゲーム感が結構好きです^^
誰にも邪魔されずに手作りに勤しむ事ができるというのはつまり敷居の低さを象徴しています。

臨時思宴会(牌ゲーム大会)に使う?と仰って下さいましたが、ラージーフー、四色牌、ピーパーとオモシロゲームが目白押しなので、また次回という事になりました。
企画しますので是非みんなで遊びましょうね^^
2008.08.27 スカート
ドイツには協会もあるという3人ゲームの最高峰
【スカート】
スカート
へべれけさん、ファ熊さん、じょにーさんと4人で念願のスカートを遊んできました。
ドイツゲームなどと違って、ちょっと遊ぼうかーとその場でインストをはじめてすぐにできるゲームでもありませんので良い経験になりました。
一度覚えてしまえば長~く楽しめるゲームですしね。

専用デッキのあるゲームですが、トランプで代用可能です。
ルール自体複雑なので初めはトランプで遊んだ方が無難だと思い、スカートデッキはまだ未使用です。いずれはスカートデッキで遊んでみたいです。

使用するカードはAとK~7の32枚。
3人専用のビッド系トリックテイキングです。
4人で遊ぶ場合、一人はディーラーとなりゲームから抜けます。ディーラーは1ディールごとに交代。

複雑で面倒なルールなので全てを説明する事はできませんが、簡単に言ってしまえばナポレオンの様に点札を取り合うゲームです。
基本的には総計120点の点札をトリックテイキングゲームで取り合い、宣言者が61点取ったら勝ち、取れなければ宣言者は負けとなりマイナス点を食らいます(これ以外のゲームスタイルも沢山ありますが)。
宣言者というのはナポレオンのようなものですが3人ゲームなので当然副官はいません。
必ず宣言者(ソロイスト)vs他2人という形になります。

複雑なのはそのソロイストを決める為のビッディングシステムです。
ナポレオンの様にハートで何枚とか、コントラクトブリッジの様にスペードで何回とかいったようなビッドではなく、18とか20とかポイントを宣言して最も点数の高い宣言をしたプレーヤーがソロイストとなります。
その18とか20とかって何なの?というところが一番説明の難しいところなので、興味がある人は直接聞いてください(笑)。文章での説明はかなり厳しいものがあります。
ソロイストは切札を決めたり、ゲームの種類を決めたりする権利をもらえますが、オープニングリードの権利はもらえません。ここも不思議なところで且つ非常に重要です。

ゲーム会では4人で練習を10ディールほど、その後8ディールマッチを1回行いました。
4人中3人はスカート講習会を受けており残りの1人にもじっくりインストをしましたが、それでもスムーズには進まず、手順を確認しながらのプレー。
8ディールマッチですが、ちょっと慣れてきたところで際どい勝負に出た私は、62点というほぼギリギリの点数で1回勝ちを掴みかけたのですがなんとビッドにミスがあり大きくマイナスを食らってしまいました。
単純な確認ミスだっただけに悔しくて仕方がないです(><)

例会ではまず無理だと思いますが、臨時会という形で今後もスカート大会を開催したいと思ってます。
それだけの面白さのあるゲームです。
興味のある方は是非参加してくださいね^^
ルールはちょっと予習してきてもらって当日ゆっくりインストを受ければなんとかなると思います。



★記録用としてビッド用ポイントの一覧表を残して置きますね^^

18 
20 
22 
23 ヌル(スカート)
24 
27 
30 
33 
35 ヌル(ハンド)
36 
40 
44 
45 
46 ヌル・ウベア(スカート)
48 4 グランド2
50 
54 
55 
59 ヌル・ウベア(ハンド)
60 6 
63 
66 
70 
72 8 6 グランド3
77 
80 
81 
84 
88 
   ・
   ・
   ・
   ・
   ・

追記:先日K場先生にスカートデッキを見せて頂き、ウンターだけスートの位置が違う事など教わりました。これがその写真^^いずれはスカートデッキで真剣勝負がしたいですなー
スカートデッキ

2008.08.27 ダックスープ
旨いスープは4羽まとめて
【ダックスープ】
ダックスープ
ルールを読んで面白いと直感し、実際にやってみたらやっぱり面白かったという優れものです。
いつものようにゲームファーム様から収穫させていただきました。本当にありがたい話です。
http://www.gamefarm.jp/modules/gamerule/page.php?game=ducksoup.html

52枚の通常デッキを13枚ずつ配り、山に26枚残します。
1トリック解決するごとに山札から手札に補充していくと13トリックを消化した段階で山札がなくなります。
山札が無くなる前と後でカードランクが逆転するというシステムなのですが、これが絶妙なバランスです。 山札がなくなるまでにローカード(2~5)を上手く使いたいところです。
後半戦には自然とハイカード(K~10)が残ります。

カードプレイはメイフォローでノートランプです。
(最初に出されたカードと同じスートを出さなくて良い。また、切札が存在しない。)
フォローしなければ全てディスカード(捨て札)扱いになりますが、フォローして負けると1点取られるところ、ディスカードして(スートの違うカードを出して)負けると2点相手に入ります。
ですのでボイドを作るとちょっと危険です。

もうひとつ特徴的なのがクワックというルールで、ランクが同じカードをぶつけると勝てるというものです。
10のリードに10をぶつけて勝てちゃうんです。
ただし相手にも切り返す余地があり、クワック・クワックといって同じランクのカードをもう1枚出せば逆転します。
ご想像の通り相手が残りの1枚を持っていたら再逆転されますけどねー(^^;
この流れで4枚目の10を出す時、「ダックスープ」と発声するそうです。
なぜダックスープなのかはわかりません。
ヤンファーには「ダックスープって何?」と訊かれた為
「鴨湯(ヤータン)だよ。ヤータン。」と答えたら、このゲームの名前は我が家ではそのままヤータンになってしまいました。

クワック→クワック・クワック→ヤータンという感じです。

得点の計算も変わっていて、山札がなくなるまでの点数×山札が無くなってからの点数がディールの最終得点です。
前後半バランスよく加点するよう手札をコントロールしなければなりません。

数回しか遊んでいませんがポイントとしては、クワックしていいのか悪いのか(返されないかどうか)を見極める為のカウンティングと、ノートランプなので最終局面でリード権をキープすることの2点が大きいと感じました。
この2つはうまい事絡み合っています。
ノートランプでリード権をもぎ取るにはクワックが非常に有効だからです。
また途中でランクが逆転する為、前半に強いカードを後半に持ち越すことはまずありません。
だからカウンティングも簡単です。
常に最強のAとK~10くらいまで、1回以上使用されたか1回も使用されていないかだけ覚えておけばいいのです。 前半もハイカードを無視してカウンティングすれば私でも多少はなんとかなります(^^;

ミドルカードがクワックでかち合うのも見事です。
2人で52デッキトリックテイキングなんて普通にやってたら冗長ですものね。ミドルカードなんて無くても良いと誰もが思うところです。
しかしこのシステムだとミドルカードもきちんと意味を持っているのが凄いですね。
試しにハーフポーション・ダックスープと称し、32枚デッキ(スカートと一緒)で遊んでみましたが、通常デッキの方が断然面白うございました。

ヤンファーも負けて悔しがってましたが面白かったと言っておりました。
最近はエカルテ、分割統治と2人対戦が充実しております
ドミノ導入編には最適!
【メキシカントレイン】
メキシカントレイン
ドミノの列を線路に見立てて伸ばしていくゲーム。
W6だと2~5人、W9以上あれば7人まで遊べると思います。
7人というのはエンジンパネルから8路線伸ばせる(1つは共同路線)為です。
理論上はもっと大人数でもできるとは思います。
まあでもダウンタイムが長すぎて「2卓に分けようよ~」って事になっちゃいますかね^^

ここ最近良く遊んでいるドミノです。
W6だと5人でも1時間かからずフルゲームができますし、ソロゲーム的な要素もあるのでドミノを全く知らない人でも安心して一緒に遊べるところが良いですよね^^
もちろん他のプレーヤーを邪魔する事だってできます。
ダブルオープンで下家に直接意地悪するのも楽しいですし、共同路線と手を止めたいプレーヤーの目を同じにする、といったお仕事も可能です。
プレイ人数の幅も広いですし、カンテットよりも簡単です。おススメ^^

ルールは通常のドミノのつなげ方同様ですが最初はエンジンパネルからスタートします。
エンジンパネルにはまず6・6のダブルを配置します。
つまり全員6からスタート。次のディールでは5・5のダブル、その後4・4、3・3~0・0まで7ディール続き1ゲームです。
基本的に置けるのは自分の路線だけ。分岐はナシ。
例外として1路線は共同路線として誰でも置けることになっています。
6を沢山持っている人は共同路線も使いたいところです。
ただ配牌から6を持っていないプレーヤーもいるので、あまり早く共同を使うと助け舟になってしまいますね。

出せるのに出さないのは勿論禁止。
どうしても出せない場合、余り牌を1枚だけ引いてそれでも出せなければパス。
パスするとなんと!自分の路線がオープン(共同)になってしまいます。
次に自分が置くまで、みんなに好き勝手につながれます。
これはキツイ。

もうひとつルールがあります。
ダブルを出すともう1枚連続して牌を出せます。というか出さなければなりません。
ダブルを出して次の1枚がどうしても(1枚引いてきても)出せない場合、やはりパスになるんですが、その路線はダブルオープンという臨時共同路線になります。
そして次のプレーヤーはそのダブルオープン路線に置かなくてはならないという縛りが発生するのです。
自分が上がり番(全員がパス無く出し続けても理論上自分が最も早く手牌を出し切れる位置・思宴会造語)にいる時などにこれをやられると憤慨します。というか憤慨してる人を何人も見ました(笑)
慣れてくると狙ってダブルオープンにしたがる人が出てきたり・・・・?
このダブルオープンはテクニックのひとつですね~。盛り上がるし良いシステムですよね。
ダブルオープンは臨時共同路線です。次のプレーヤーがそこに出せても出せなくても解除されます。
出せなかった場合は、代わりに出せなかったプレーヤーの路線がオープンになるというおまけつきですが^^(これで大抵計画がぐちゃぐちゃになります^^)

最終的に手牌を全て出し切った人が上がり。
ディールの勝者です。その時点でディールは終了。残り手牌の目を全て合計した数だけ得点します。
エンジン牌がどんどん小さくなるため、路線の最初に使う牌も小さくなり、目の大きい牌が出しづらくなっていくので即ちディールが進むごとに大きく得点しやすくなっているんです。
このバランスはすごい!
アメリカでは子供も遊ぶ(子供が遊ぶ?)ゲームだそうですが、大人でも十分楽しめますよー^^

慣れてきたらW9やW12でやってみましょうね。
時間はかかるけど戦略性は高まりますよ、きっと^^



2008.08.17 分割統治
心理を読みあう限定じゃんけん?シンプルなだけにアツくなる
【分割統治(Divide and Conquer)】
分割統治
ドミノサイトに紹介されていたゲームですが、先日へべれけさん、ファ熊さん、じょにーさんと4人でずいぶんとアツい戦いを繰り広げてしまいました^^
ドミノよりカードの方がわかりやすい、という事でトランプで代用しましたが、短時間で悩ましい本当に良いゲームです。

ルールはいたってシンプル。
要するに「限定じゃんけん」です。
目の合計が2~10・12になる牌をひとつずつ(計10枚)を良く混ぜ、互いに5枚持ちます。
これをせーので1枚ずつ出していって強さを競っていきます。
5戦したら使った牌を丸ごと交換して同じように5戦し6勝した方が勝ちです。
デュプリケートする事で運の要素が格段に減り、戦略的要素が高くなっています。
確率計算と読み合いが最高に面白いですよ^^

★牌の強さ
■1、数字が大きい方が強い
■2、但し1つだけ小さい数字には勝てない
■3、小さい数字が大きい数を割り切れる時は小さい数字の勝ち。

これだけのルールですが相手が何を出してくるか、でかなり悩みます。心理戦ですね。

あまりに面白いので調子に乗って牌の強さを書き出してみました。

2>3,4、6、8、10、12
3>4,6,9,12
4>5,8,12
5>2,3、6,10
6>4,7,12
7>2,3,4,8
8>3,5,6,9
9>2,4,5,6,7,10
10>3,4,6,7,8
12>5,7,8,9,10

引き分けはありません。
どの牌を比べても必ず優劣があります。
こうして見ると2と9が強い牌だとわかります。6種に勝てるのでハンドを考慮せず完全ランダムに出しても6勝3敗の成績が見込めるという事になります。
逆に弱いのが4,6。偶数のミドル牌(3勝)は出し方に困りますね。
偶数のハイ10、12はそこそこ強く(5勝)、奇数のロー・ミドル3、5、7と偶数のミドルハイ?8はまあまあです(4勝)。

先日、ヤンファーと実際に対戦した時のハンド実例です。
私の手牌は4,5,6,7,9でした。
最弱の牌2枚とまあまあが2枚と最強が1枚です。あまり良い手ではありませんね。
勿論ヤンファーのハンドが2,3、8,10,12だという事もわかっているわけです。(読みあいを深め楽しむ為に、牌は選択する段階になるまではオープンにしておく事をおススメします^^)
2回戦目はハンドが逆転しますから、ここで悪くても2-3で折り返し、次戦を4-1で勝ち越したいところです。
良く見るとヤンファーのハンドの2は最高勝率の牌のはずですが私のハンドに対しては2勝3敗で負け越します。私の9も同様です。
この力関係の変化は面白いですね。

ハンドを比べると必ずキーになる牌が出てきます。
それがいつ使われるのか、を読んでキーに勝てる数少ない牌をピンポイントで出せるかどうかが重要です。
相手がそれをどこで使ってくるかキッチリ読みきって勝てた時は爽快です。
読まれて負けると悔しい事この上ないですが^^

相手の手札の使い方は物言わぬ唯一の情報源です。
ドメモのような論理的思考が大切。
まあ、いくら筋の通った理論で読んでも裏の裏は表ですので深読みのし過ぎにもご用心~。
2008.08.14 アグリ
最終ディールは全部ドラフト!脅威のハーツ系トリックテイク
【アグリ】
アグリ
はじめて目にした時、ずいぶん変わった名前だなーと思ってましたが、uglyという意味だそうで。
ハーツやブラックレディの様にマイナスカードが設定されており、それを取らないようにするトリックテイキングです。実はまだ1回しか遊んでません。でもかなり深いゲームっぽく長く楽しめそうな予感があります。

52枚のトランプを使います。
3人で遊ぶ場合は2を取り除き、ディールします。1人17枚を配りきります。
4人の場合は13枚ずつ配りきりです。
ディーラーの左隣りのプレーヤーがオープニングリーダーです。
オープニングリーダーは切札を自由に決めます(ノートランプにする事もできるそうです!)。
その後、各プレーヤーは手札を左隣(下家)に何枚か渡さなければなりません。

★渡す枚数は以下
■3人プレイ時・・・1ディール目1枚、2ディール目3枚(・・・と2枚ずつ増える)・・・9ディール目17枚(全部)
■4人プレイ時・・・1ディール目1枚、2ディール目3枚(・・・と2枚ずつ増える)・・・7ディール目13枚(全部)

3人では9ディールを1ゲーム、4人では7ディールを1ゲームとし、最終ディールではハンドを確認後そっくりそのまま下家に回します。
よーく覚えておくのが勝つコツなのでしょうが・・・覚え切れせん(^^:)
重要なカードだけでも把握しておくようにしましょう。

通常のマストフォローの規則に則ってカードプレイします。
1トリック取るごとに1点です。
★マイナスカードは以下
 J = -1点
 J = -2点
 J = -3点
 J = -4点
赤が危ないと覚えましょう。
丑三つ時に遊んだ所為かどのカードがマイナス何点か覚えられず苦労しました(^^;

★更に2枚の特殊カードがゲームを面白くします。

7 = アグリカード
アグリカードは取ってしまうとJのマイナス点が2倍になります!
例えばJと7を取ってしまうと、あとは上手く回避できたとしても-8点です。
こいつは危険ですよ~^^
但し、アグリカードを取ってJを1枚を取らずに済んだ場合、トリックのプラスポイントは2倍になります。
5トリック取っていれば5×2=10点ゲットです。
ハイリスク・ハイリターンなカードですな。

7 = チャームカード
もしアグリカードを取り、Jを抱え込んでしまったとしても、このチャームカードを取ればアグリカードのマイナス×2の効果は打ち消されます!素晴らしいですね^^
しかも、チャームカードを取り、Jを1枚を取らずに済んだ場合、トリックの点数は4倍になります。
大盤振る舞いです。積極的に取りに行きたいカードですね。
しかしチャームカードを取ると、当然他のプレーヤーが結託してJを取らせようとしてきますのでお気をつけ下さい^^

規定ディール3人なら9回、4人なら7回を遊んで得点の最も高い人が勝利となります。

このゲームのポイントですが、まず切札を決められる時は勝負をかけるときだと思います。
そういう意味では4人で7ディールって明らかにアンフェアな気がするんですよね。
(1人だけ1回しかオープニングリーダーになれない人が出てきます。)
では3人が適正かというとこれまた微妙な問題がひとつ。
最後の何ディールかはほぼ手札全交換です。
残すカードも大抵は負けられるローカードとか切札のJ以下のガードになるんじゃないかと思われます。そうすると3人プレイでは誰が何を持っているかほぼわかっちゃうんですよ。
自分が渡したカード(左隣)と渡されたカード(自分)以外のハイカードは右隣が持ってますから。
それを楽しむゲームなのだと思いますし、事実私は覚えられないけど楽しいゲームだと感じているのですが、人によっては思いっきり記憶力とカードプレイの差が出るのがイヤだ!って思ってしまうかも知れませんね~(^^;)実際私は中盤までかなりボコボコにされました(下手の横好きなんですよね)。

カードプレイも複雑でハーツ系の技術を駆使し、取らないように取らないようにしていけば良いってもんでもないんですよね。1トリック取ると1点だから・・・^^
17トリックもあればもう諦めてワーッと勝ちに行って、1人で13トリックくらい取る事もできますよね。
みんな基本的には負けたがってるわけですから。
そうするとアグリとチャームとJ全部取っても+3点です。
残りの4トリックを2人で分けても2点ずつだから1点リード・・・このさじ加減が難しい(そして面白い)。
まあチャームを取れなかった日には大変な事になりますが・・・(^^;)

それから、1位のプレーヤーがが大幅にリードすると必ず他から狙われます。
ブラックレディなどと一緒でそういうカードプレイができるゲームです。
当然1位は2位を落としにかかりますから最下位でも狙われない分最後まで逆転のチャンスが残っている事もあるでしょう。このバランスがなかなか見事で面白いんですよ。

ちょっと長いのとちょっと重いのが難点かも知れませんが、その場合
3人で3ディール(3枚,7枚,11枚交換)
4人で4ディール(3枚、5枚、7枚、9枚交換)
などに設定し、【リトルアグリ】として遊んでみてはいかがでしょう^^

最後のほうはもうぐっちゃぐちゃになるのが笑えますよー。
リトルアグリは次回大会種目候補です。よろしくね。






 
タイで人気のカシノゲーム。黒蛙を狙え!
【コップダム・コップデム】
コップダム・コップデン
先日の例会でゲーム研究家のファ熊さんに教わりました。
タイでメジャーなカシノ系トランプで「黒蛙赤蛙」という意味だそうです。
2~3人で遊ぶと教わりましたが今後改変して4人でも遊べるようにならないかなーと考えています。

使用するカードはA・K・Q・J・10・9・5の各スート28枚。
3人で遊ぶ場合のルールをご紹介します。

まず適当に親を決めます。
そして親がカードを開面(のぞみ)し、割った山の一番下に見えるカードを親の左隣のプレーヤーだけが確認します。反時計回りにゲームは進むのでこのプレーヤーは1番最後に手番が回ってくるプレーヤーです。
このカードの事を「ダ」といいます。
親は「ダ」が一番下になるように開面したカードを入れ替えます(花札ののぞみ、トランプのカットと一緒です)
そして、山の上から反時計回りに手札4枚、場札4枚になるよう適当に配ってください。

カードプレイは親からスタートします。
場札と同ランクの手札を花札の様にペシっと叩き付け、さらに山札の1番上のカードをめくり、場札に同ランクのカードがあればそれを取ります。1手番最高4枚のカードを手に入れることができますね。
ただしAは9、9はAでしか取る事ができません。

取ったカードは表向きにして自分の前に点数ごとにわかりやすく並べて置きます。

カードの点数は以下
黒(スペード・クラブ)
 A・K・Q・J・10・・・・・20点
 9・5・・・・・・10点
赤(ハート・ダイヤ)
 全て0点

赤いカードは点数にならないので全てまとめてひとくくりにしておいて下さい。
重要なのは黒なのです^^ 

手札がなくなるまでこれを繰り返します。
手札と山札は同時になくなります。最後の山札は「ダ」ですので確認してください。

点数計算
■3人の場合基準点は80点です。
 80点以上取ったプレーヤーは全員1役もらえます。
 3人ともが80点ずつという事もありえますよ^^
■点数が120点を超える場合「テエ」というボーナスでもう一役つきます。

■「ダ」プレーヤーには特典があります。
最初に確認した「ダ」カードが黒カードか赤のAであった場合無条件で1役もらえます。

■黒のKで黒のKを取ったプレーヤーには1役つきます。
「取る」事が条件ですのでKを全て持っていても赤Kで黒Kを取っている場合には役になりません。
プレー中に確認(成功した場合は宣言も)してください^^

■黒のAを2枚とも持っていたプレーヤーは1役もらえます。

その他
■手札が配られた状態で、もし同じランクのカードが3枚以上あった場合、「ドーン」といって即上がりです。1役になります。
もし、4枚全て同ランクだった場合2役もらえます。
この場合、「ダ」は有効です。「ダ」カードが役札だった場合(黒か赤A)「ダ」プレーヤーも1役もらえます。

■ 最初にオープンした場札に同じランクのカードが3枚出ていた場合、親はそのうち2枚を選んで自分の物にできます。
ただしA・9は例外です。

★最終的な役をそれぞれ比べあい、役の差分だけチップをやりとりします。
例えばAさん3役 Bさん1役 Cさん0役だった場合、CさんはAさんに3チップとBさんに1チップ支払い、BさんはAさんに2チップ、支払います。

親を反時計回りに交代していき、適当なところで終わらせます(笑)。
典型的なギャンブルゲームです。
花札よりもシンプルで簡単ですが運要素も強く、花札を覚える前の準備ステップとしても良いかも知れません。
個人的にはこのシンプルさが凄く気にいっており、一度始めるとなかなか止められないんじゃないかと
躊躇してしまうゲームです。
2008.08.13 花と蠍
砂漠を行くキャラバン。蠍には気をつけて。
【花と蠍(flower&scorpion)】
花と蠍(ドミノ)
先日シヴさん、たたみいわしさんと遊んだのですが、どうもルールをいくつか間違えてインストしてしまっていたので改めて正しいルールをご紹介しますね。
色々なサイトで紹介がされておりますが思宴会ではゲームファームさんのルールを参照しています。

用意するもの
ドミノ(W6)
緑と赤のサイコロ2個ずつ
チップ(碁石等でも可)

人数 2~4人の個人戦

緑賽赤賽を表しています。花はプラス点、蠍はマイナス点です。
まず適当な方法で親を決めます。
親は「キャラバン隊長」となり、得点の分配とゲーム開始前のダイストスを行います。
(親はディールごとに時計回りに交代)

ダイスをふって、出た目と同じドミノ牌がそれぞれ花牌・蠍牌ということになります。
例えば緑が、赤はだとしましょう。
のドミノは花ですし、のダブレットは蠍です。

プレーヤーはそれぞれ手牌としてドミノをとります。
2~3人のときは6枚ずつ
4人のときは5枚ずつとります。残った牌はオアシスと呼び、脇に避けて置きます。

キャラバン隊長から順に1枚ずつドミノを出します。
通常のドミノの遊び方と同じようにダブレットは縦に出します。
但し十字分岐はしません。なので必ず2方向に伸びていく事になります。

次のプレーヤーは当然、場に出ている数字を受ける形でドミノをつなぎます。
(通常のドミノ同様です。)
出せない場合はオアシスから1枚引きます。
出せるまで引きます。オアシスが無くなってしまったらもう引く事はできません。
パスして次の人に手番が移ります。
また、出せるのに出さずにパスしたりはできません!必ず出せるものを出すのが基本ルールです。

得失点の入り方
★最初にプレイしたドミノがダブルなら2点

★両端の数字を同じ数字にしたプレーヤーには得点が入ります。
■両端がシングルの場合(=デュアル)2点
■片側がダブルの場合(=プルーラル)3点
(端のダブルの目は合計したりはしません。)

★花賽の目と同じドミノをプレイする(=スモールフラワー)と1点
★場のドミノの両端の目を花賽と同じ数字にした場合(=ラージフラワー)
■両方シングルなら2点
■片方ダブルなら3点
■両方ダブルなら4点

★蠍牌の目と同じドミノをプレイする(=スモールスコーピオン)と-1点
★場のドミノの両端をの目を蠍賽と同じ数字にした場合(ラージスコーピオン)
■両方シングルなら-2点
■片方ダブルなら-3点
■両方ダブルなら-4点
(失点は持ち点をマイナスにはしません。持ち点0点の時はそれ以上の失点を受けることはないのです。)
賽の目によってはこれらの役が複合する場合もあります。
その場合相殺してください。

★ゲーム終了時の得点
以下の1~4の優先順位で1人だけが2点を得ます。

■1 手札を全て捨てきった人
■2 花賽と同じ目のドミノを持っている人
■3 蠍賽と同じ目のドミノを持っている人
■4 最も小さいダブルを持っている人

合計で20点に達したプレーヤーが勝ちです。
誰かが20点に達したらゲーム途中でも終了します。


このゲームの特徴は3人以上でも遊べる個人戦形式である事と、役の形成の為、サイコロを使うというところにあります。
カンテットのような計算はいりませんが、使われていない牌を考えて牌を出すくらいの事は考えたほうが盛り上がると思います。
通常のドローゲーム同様、手札を使い切れば得点が入りますので、花役やデュアル、プルーラルを目指しながら手牌を減らしていきましょう。
また、出せなくなってしまった場合、オアシスからその数字を引いても、すぐに出す必要があるためその人がその数字を持っている事はもうあり得ないという事です。
誰かがオアシスを引き始めたら、その人はその数字をこのディール中は絶対に手にする事がないのです。これはプレーの大きなヒントになりますよね~

また手札を出し切る為に、どういう順番で出すべきか、手札を良く見て考えましょう^^
(多い数字を先に使うのが良いと私は思います)
くれぐれも蠍に刺されないようにお気をつけ下さいまし^^


どうも、ふくちです。

先日、第1回オーヘル大会が行われたので、その活動報告です。

開催日時 : 08年8月9日(土)14時~16時
開催場所 : ふくち家
参加者(敬称略・順不同): マーサ、まっちゃん、「考える猫」、じょにー、みんなの多摩川、ファ熊、yauichi、ヤンファー
オーヘル

4人ゲームなので2テーブルに分かれ2戦行い、最も合計点数の高い人が優勝です。
思宴会も人づてにメンバーが増えてきていますので、今回は先に参加者のご紹介をしておきます。

1、マーサ♂ 思宴会以外では全くゲームをしません。今回のオーヘルも当然初挑戦。
目標は上位入賞だそうです。
第1回ポーカー大会 優勝
第1回ファイブハンドレッド大会 4位

2、まっちゃん♂ 私が良くお世話になっている国分寺会の仕切りをされてます。
一度一緒にオーヘルをしましたがその時はそれほど得点が伸びず、今回はそのリベンジマッチですね^^

3、「考える猫」♀ オーヘルは初プレイ。トリックテイキングもそんなに経験がないとの事で若干不利でしょうか。

4、じょにー♂ 午前中の練習ゲームではトップの成績(126)でした。優勝候補の一角ですね^^

5、みんなの多摩川♂ 大会の為に独自に練習してくると言ってました。ゲーム全般に強い方なので上位に絡みそうな感じです。

6、ファ熊♂ アジアのゲームにはめっぽう強い老師(先生の意)ですが西洋のカードはどうでしょう。楽しみです。
第1回ポーカー大会 2位

7、yauichi♂ ウィザードでかなり鍛えた腕前はかなりのものです。本命かな。
 
8、ヤンファー♀ ふくち家代表で出場。私よりは遥かに強いのですがいつも3人で(無理矢理)遊んでいるのでそれがどう影響するか・・・ダークホース的存在ですね^^
第1回ファイブハンドレッド大会 2位


第1回戦の組み合わせは以下に決まりました。
テーブルA みんなの多摩川、まっちゃん、ヤンファー、マーサ
テーブルB 「考える猫」、ファ熊、yauichi、じょにー

以下各テーブルのゲームの様子です。

Aテーブルは1ディール目にマーサがコケて不安な立ち上がりを見せました。
しかしその後4ディール続けてヤンファーが失敗。オーヘルの序盤は運も大きく絡みます。
切札のローカード・ミドルカード、切札以外のハイカードも悩みのタネですよね~。

中盤からはヤンファーが立ち直りをみせ、マーサもなかなか良い調子で食らいついてました。
10ディール目にはまっちゃんさんが頭ひとつ抜け、3人が混戦模様でしたね。
多摩川さんも色々動いて、場を荒らしにいってましたが最後までまっちゃんさんが崩れず終了。
お見事~
1位 まっちゃん 122
2位 ヤンファー 87
3位 マーサ   86
4位 多摩川   85
2位以下は1点差の大混戦。合計点数が重要ですのでそういう意味ではまだ全員にチャンスがあるといえます。こうなるとBテーブルの様子が気になりますね。

Bテーブルは1ディール目でやっぱり初心者の「考える猫」さんが失敗してましたの心配でしたが、その後リズムを少しずつ掴み、中盤にはかなり上手い打ち回しを見せていたようです。
逆に序盤の運という名の悪魔に捕まってしまったようなのがじょにーさんで、2~5ディールの全てを外してしまったようです。オーへルはこのあたりが恐ろしいところですね~
着実に順位を伸ばしたyauichiさんがそのまま逃げ切り1位。ファ熊さんは途中失速してしまったようでした。

1位 yauichi 115
2位 「考える猫」 103
3位 じょにー 94
4位 ファ熊 82

ゲームの特性上、その卓で順位争いをして叩き合うよりむしろ協調路線をとり、みんなが高得点を取れるようにしていった方が有利なんですよね。
公開はしませんでしたがここまでの順位はこうなってました^^

1位 まっちゃん 122
2位 yauichi  115
3位 「考える猫 」 103
4位 じょにー   94
5位 ヤンファー 87
6位 マーサ  86
7位 多摩川   85
8位 ファ熊  82

4位以下は大混戦です。2回戦はどうなっていくのでしょうか^^
ここで入れ替えが行われました。
Aテーブル ヤンファー、多摩川、ジョニー、yauichi
Bテーブル まっちゃん、マーサ、「考える猫」、ファ熊

Aテーブル2回戦は1ディール目から2人落ちるという波乱がありました。
多摩川さんとヤンファーです。ヤンファーはまたも序盤にリズムを狂わせてしまったようですなぁ。
ここから4連続ミス。これは痛い。
注目は現在2位(本人は知らない)のyauichiさんがどこまでスコアを伸ばすか、です。
1回戦を終えてみんなで話していたのですが200点超えれば上位入賞が見えるのではないか、という感覚はありました。
yauichiさんは200オーバーにかなり近い位置にいたのですが、なんと終始大乱調。
「集中力が切れてしまった」とは本人談。
しかもその乱調に巻き込まれるじょにーさん、不運なり。
代わりに「考える猫」さんが差し入れてくれたスパークリングワインでほろ酔い状態になった多摩川さんがリードしていました。酔拳でしょうか。意味不明な言葉も発していましたが・・・・(笑)
ヤンファーも中盤から盛り返しましたがやはり序盤の遅れが最後まで響きましたね(^^;

1位 多摩川 98
2位 ヤンファー 88
3位 じょにー 84
4位 yauichi 69

Bテーブル2回戦は現在1位のまっちゃんさん(本人は知らない)が着実に着実に成功を重ねてました。が、それ以上に序盤から飛ばしていたのがマーサ。
この男を乗せると怖いのです。ポーカーもはったりで勝っちゃったし(^^;
しかし8ディール目以降はやはり地力の差が出ますね。マーサ徐々に衰退。まっちゃんさんが伸ばします。
「考える猫」さんも終盤で少し苦しんだようでしたが中盤までの財産もあって、初めて遊んだとしては上々の得点だったのではないでしょうか^^
ファ熊さんは1回戦と2回戦目の点数が同じです。安定してはいたのですが、各ゲームもう1,2回成功させておきたかったですね^^

1位 まっちゃん 117
2位 マーサ   108
3位 「考える猫」 92
4位 ファ熊  82 

さてこれでで全ゲームが終了しました。
というわけで・・・・・

第1回オーヘル大会の優勝者はまっちゃんさんです!
おめでとうございます^^
2ゲーム239点はなかなかのハイスコアではないでしょうか。
是非ウィザード大会に思宴会代表で出て頂きたいものです。
順位表はこちら↓

優勝 まっちゃん 239
2位 「考える猫」 195
3位 マーサ    194
4位 yauichi 184
5位 多摩川 183
6位 じょにー 178
7位 ヤンファー175
8位 ファ熊 164

1~3位まで2回戦Bテーブルから出ました。逆に嵐のようだったAテーブルのプレーヤーはもれなく落ち込んでしまいましたね~。次回リベンジですよ!^^
まっちゃんさんがぶっちぎりでしたが3位入賞ラインは190点でした。
このラインが今後200点、210点と上がっていくようにみんなで楽しく勉強していきましょ~
しかし2位と3位、4位と5位が1点差とは^^面白いです。

大会の成績をお友達紹介のページに追加しておきますね。
みなさまお疲れ様でした^^
次回もまたよろしくお願いしまーす。
第3回思宴会は8月9日(日)10時~29時半(始発まで!)
ふくち家にて行われました。

参加者(敬称略) まっちゃん、「考える猫」、マーサ、yauichi、みんなの多摩川、じょにー、ファ熊、シヴ、たたみいわし、ヤンファー、ふくち(計11名!あんな部屋に!)

今回の種目はトリックテイキング個人戦【オーヘル】でした。

第1陣は初参加のじょにーさん。
2時間以上かけて、早くからやって来てくれました。嬉しい限りです^^
ヤンファーと3人お茶を飲みながらおしゃべりし、じゃあ軽くゲームでも、という事で
【エカルテ】が始まりました。
エカルテ
私は電話が入ってしまい、観戦のみとなってしまいましたがヤンファーが3-0で勝ったようです。

その後マーサ到着、ルールを知らないというので【オーヘル】を4人で練習。
普段ゲームを一切やらないマーサさん、飲み込みが早かったです。センスあるのかも。
参考記録はこちら
1位 じょにー 126
2位 マーサ  124
3位 ヤンファー 115
4位 ふくち   105

(マーサに負けるなんて・・・!ショック。でも初めて遊んで124点て凄いなあ。)

その後4人で【闘地主】を1プレイし、食事。
闘地主
闘地主はルール改定してから初ゲームでしたが、すっきりしたプレイ感で楽しかったです。
リクエストありましたらどうぞ^^4人ゲームです。
 
午後からはいよいよ【オーヘル】大会です。
オーヘル
参加者は、じょにー、マーサ、まっちゃんさん、「考える猫」さん、みんなの多摩川さん、yauichiさん、ファ熊さん、ヤンファーの8人。2テーブルで2回戦を行い、合計点数の高い方から順位が付きます。
「考える猫」さんも初オーヘルでしたのでインストを少し行い、ゲームスタート。
(人数の関係で私は見学にまわりましたが、おかげで全試合の様子をみる事ができました^^)

大会の様子は後日アップします^^
さて優勝者は一体誰なのか・・・・?

大会後はyauichiさんが退室。
8人で盛り上がるゲームという事で変則カンビオ【ライオンクク】を遊びました。
ライオンクク(カンビオ)
ルールは単にカンビオの「1番弱いカードが負け」という部分が「2番目に弱い人が負け」に変わっただけですがセーフティーゾーンは大きく変わって中盤以降は結構ドキドキしますなー。

1位 マーサ 24
2位 まっちゃん 17
3位 ヤンファー 16
4位 ふくち   7
5位 ファ熊 6
6位 みんなの多摩川 4
7位 じょにー 3
8位 「考える猫」 2
道化は絶対負けないカードになるので、渡して1人脱落させるか自分のガードに使うか悩むところ(?)。私以外は「ノーチェンジ」で意見が固まっていたようですが・・・^^

ヤンファーが食事の支度をしてくれている間に2テーブルにわかれてゲーム
Aテーブルはタイのカシノ系トランプ【コップダム・コップデン】
コップダム・コップデン
ファ熊さんがタイ人のお友達から教わってきたというゲーム。
トランプを使った単純なカシノなのですが、はじめてみるとこれがハマります。
気が付くと時間が経っている系の恐ろしいゲームですな。いずれ紹介記事を書きたいです。
3戦してチップの合計を競いました。

1位 ファ熊 53
2位 じょにー  51
3位 ふくち   31
3回中2回ハコっちゃいました・・・・(^^;

Bテーブルでは【モダンアート】が遊ばれました。
モダンアート
良いゲームですよね。私の中で競りといえばモダンアートかスペキュレーションです。
今回は競りゲームに強いまっちゃんさんを押さえ、「考える猫」さんが勝利した模様^^

1位 「考える猫」 433
2位 マーサ    432
3位 まっちゃん  418
4位 みんなの多摩川 411

接戦だなぁ。
マーサは1度思宴会発足のだいぶ前、ふくち家でモダンアートを遊んだ事があったのですその時勝っていたので自信があったようですね。しかし、この点差。。。オーヘル大会といいモダンアートといいオモシロ~^^

ここで夕食。
なんと他のゲーム会の帰りだというシヴさんとたたみいわしさんが合流。^^
食事後はリクエストのあった【闘地主】(4人)と【ダイヤモンド】(6人)を。
ダイヤモンド
多摩川さん考案のアーティファクトルールで遊びました。
アーティファクトはなかよし村の賞品でもらったマグネット。こんなところで役立つとは^^
今回は宝石より落石やら蛇やらがバンバン出てしまい、あまり奥まで探検できませんでしたね~
私と多摩川さんの「帰宅ポイント」がかなりシンクロしてまして痛かったです(笑)
まっちゃんさんが2度アーティファクトを取りましたが、コツコツと探検し稼いだ「考える猫」さんの勝利。

1位 「考える猫」 16
2位 まっちゃん  14
3位 たたみいわし 9
4位 みんなの多摩川 8
   ふくち      8
6位 シヴ      7
点数まで多摩川さんと一緒だよ^^;心を読まれたとしか思えません。

【闘地主】組(ファ熊、マーサ、ジョニー、ヤンファー)はまだ続いていたので、こちらは更に2卓に分ける事に。
【カタンの開拓者たち】(シヴ、たたみわし、まっちゃん、「考える猫」)と【チャンギ(韓国将棋)】(みんなの多摩川、ふくち)に分かれました。
カタンの開拓者たち
マップが作りづらい新版カタンです。でもデザインがすごく気に入ってます。
横目でちらちら見てましたが(笑)初期配置からかなりのガチバトルムードが漂ってました。
優勝はたたみいわしさんだった模様^^

その後4人は【サンファン】に入ったようです。
サンファン
これも良いゲームですよね~^^
ドイツゲームで大会やるとしたら現時点ではこれかなーと思ってます。(カタンは長いし・・・。)
北関東会の長、シヴさんが勝利を収めたようです^^

1位 シヴ 38
2位 「考える猫」 30
3位 まっちゃん 27
4位 たたみいわし 24

チャンギ(韓国将棋)
ダイヤモンドでかち合った二人(ふく・たま)は【チャンギ】で勝負をつける事になったわけですが、今回の個人的な目標として「待ったしない。駒に触ったらその駒を必ず使う」を掲げました。
でもヒドイ見落としをし、土下座して2回ほど待ったさせてもらいました(笑)
チャンギは駒の動きが複雑なものが多く意外な利きがあったりして初心者には大変なんですよー。本当だよ~。
1戦目は多摩川さんの勝利。2戦目はかなり微妙な形でしたがピッチャングン(引き分け)に終わりました。多摩川さんも私も初心者なのですが、多摩川さんはどんどん強くなって実力に差がつき始めているいるのを感じます(^^;練習しなきゃ~

その後ふくたまは【バックギャモン】。
バックギャモン
前回は2敗しているんだよな~。7ポイントマッチでリベンジに挑みました。
1ゲーム目は私のダブルに多摩川さんが乗ってきました。逆転に次ぐ逆転で接戦を制し2点先取。
ところが次にダブルをかけられ、テイク後に多摩川マジック(いいタイミングでゾロ目連発)が発動し、ギャモン負けを食らいました。2-4。やばいっす(><)
ところがここで車相乗り組の退室時間となり勝負は次回持ち越し(危ないところであった^^;)。
次回は必ず勝ちたいと思いますので皆様応援よろしくお願いいたします。

その後も残ったシヴさん、たたみいわしさん、私の3人で延々ゲーム。
まずはドミノ【花と蠍】を遊びました。
花と蠍(ドミノ)
3人でもできるドミノということで出してみました。まだまだ戦術などがわかりませんが、それなりに楽しくできたと思います。
サイコロを使うところが気にいっております^^
思宴会ルールを考えて大会種目にしちゃおうかなーと考え中。
今度国分寺にも持って行きますので、どんなもんか試してみてください^^

1位 ふくち 25
2位 シヴ  21
3位 たたみいわし 19

その後は超変則トリックテイキング【アグリ】。
アグリ
ツーテンジャックの様に取ってはいけないカードや取った方が良いカードがあるトリックテイク。
カードドラフトルールがすさまじい事になっており、手探りではじめたもののすぐにガチガチの記憶ゲームだと全員が気づきました。
そうなると強いのがたたみいわし先生です。「記憶の糸を手繰りよせて・・・これか!」という名言もでました。
シヴさんも「・・・ってことはこうだろ~。これだよなー。」などと呟いていたので、結構記憶できていたようです。
私だけが「じゃあこれ?」などと至極適当なリードをし、マイナスカードやらアグリカードやらをじゃんじゃん引き受ける羽目に。
もうだめかなーと思っていた最終ディールにドラマが待っていました。
「クラブやスペードのマイナスはたいしたこと無い」というシヴさんの言葉で私も方針が固まり、赤いカードだけ気を配ってカウンティングするようにしてみました。これなら少しは覚えられるかも?
「・・・・そろそろか?」というタイミングでアグリカード(マイナス点2倍)を飛ばしてみたところ(帰ってくるなよ~という気持ちで^^;)シヴさんもカウンティングしていたようで「ナイス!」と一言発し、マイナスカードをディスカード。たたみいわしさんが私より強いカードしか持っていなかった為(しかもそれもマイナスカード)全部引き受ける事に。ぶっちぎりのトップでしたが一気に最下位へ転落していきました。
逆に私はチャームというボーナスに成功し、一挙20点(笑)。逆転勝利です。凄いゲームだわコレ。
3人だとシビアすぎるという意見もあり、今度は4人でも1度試してみたいです。

1位 ふくち 27
2位 シヴ 23
3位 たたみいわし 21

なんか頭使って疲れたねーという事で軽く遊べるギャンブルゲーム
【ゴーストップ】を。
ゴーストップ
2人とも韓国花札は初めてという事でしたが【こいこい】などはずいぶん遊んでらしたようで、ルールはすぐに覚えてくれました。流石ですね^^次回はもっと複雑なルールも入れて遊びましょう~。
最後はナガリで倍付けになっているところで私がポクタン(爆弾)発動し、青短(3)、短5枚(1)、カス12枚(3)、ゴー(1)を4倍して32点という大役を完成させ勝利^^

1位 ふくち 62
2位 シヴ -22
3位 たたみいわし -40
気づいたら珍しく3連勝していましたな。明日は雪か。

締めに【ボナンザポーカー】
ボナンザポーカー
クニチィアジレンマ満載のポーカーです。
3人だと3つのハンドを気にして考えるのがなかなか大変です。明け方の4時に遊ぶゲームではありませんね(^^;
それでも「記憶に残らないミドルカードのフルハウス」「こっそりフラッシュ」など色々な戦術?が生まれつつあり楽しかったです。また遊びたいですね。

1位 たたみいわし 7
2位 ふくち     5
3位 シヴ      2

今回もたっぷり遊んで遊んで満足し、始発までおしゃべりをして第3回思宴会は閉幕致しました。
遠くからたくさんの方にお越し頂き感無量です。
参加者ものべ11名とあんな狭いところでむさくるしい思いをされたかと思いますが(笑)次回も沢山の方にお越し頂けるようでしたら公民館の予約などしていきますので。

次回もよろしくお願いします。、盛り上がってまいりましょう^^



ボーナンザでもボーンハンザでも最強将棋ソフトの話でもなくポーカーのお話。
【ボナンザ】
ボナンザポーカー
人数は2~6人。
52枚か32枚(2~6を抜く)のデッキを使用。
良くシャフルした山札から1枚ずつプレーヤーに配ります。
その後、5枚のカードをテーブルに表向きに置きます(場札)。
プレーヤーは時計回りに5枚のカードから1枚をハンドに加え、山札の1番上のカードを場札に補充します。 (場札は常に5枚)
それぞれ7枚のハンドを手にするまで繰り返し、その中の5枚で役を作りショウダウンします。
最強の役を作ったプレーヤーが勝ちです。
(*順位を付け自分より下位のプレーヤーの数だけ得点するという方式のようです。
例:5人で遊んだ場合、一番強い役を作ったプレーヤーは4点、2番目のプレーヤーは3点、最下位は0点です。)

以下、いい加減な訳文。

まあ、遊んでみましょう。今回はあなたと一緒にプレイしますよ。
32枚のショートデッキから1枚を私達に、1枚を「彼」に、5枚を表向きにテーブルに並べましょう。

9」 ハンド「9」

ふ~む・・・パッと見た感じクラブ9が良さげに見えるね。ペアができるよ。
だけど落ち着いて!
もし「彼」がJを取った場合、私達はもう1枚のJをも「彼」に取らせるわけにはいかないんだよ。
テーブルにはハートが2枚、そして1枚スペードがあるね。
「彼」にJを取られるのが怖いな。
Jが残るのはかなりキツイ。

だから今すぐJを取ってしまった方が良いだろうね。
少なくともまだあと1枚はハートがテーブル上に残っているし、「彼」はまだ私達が持つ9についての手がかりは何ももっていない。
つまり9も放置されるだろうさ。
よし、Jを取ったね。山札からめくった新しいカードは・・・・7だ。

9」 ハンド「J」

なかなか良いんじゃないか。
もう1枚ハートがでるとは。しかもペアは無くなった。
私は「彼」がJを取ると思うな。
ん・・・いや、「彼」はQを取ったぞ!
新しいカードは8だ。

9」 ハンド「J」

あー、、面白くなってきた。ほぼ決定的だな。
「彼」はQでペアを作ったよ。
では我々はどうすべきかな。
ワンペアを作るのに2つの道がある。
「彼」に知られていない9、そしてハイカードのJ。
Jを取りにいくべきかのようにも見える。
ただそれでも「彼」の厄介なQのペアよりは弱いんだな。

ここでKを取るのはどうだろう。
これでハンドにハートが3枚だ。その上ストレートには良いチャンスだし。
ともあれ次のQには飛びつかなくちゃならないね。
それからKは今のところ最強カードでもあるし、Qに対抗するには良いんじゃないかな。

Kを取ったら次は7が出てきた。

9」 ハンド「K」

「彼」は7を取ったね。実にわかりやすい手だ。
我々のハートを阻止し、同時に7のペアを作ろうとしているんだな。
しかし代わりに山札からAがめくられてしまったよ。

9」 ハンド「K」

これはこれは!
新しく出てきたエース、魅力的だね。4枚目のハートだし。
でも「彼」が7を取ったら2ペアを完成させることになる。。。
フルハウスできちゃうんじゃないか?

ここは私を信じてほしい、7が正解だ。
いいね?
次はQが出たよ。

9」 ハンド「7」

しかし我々はほとんどその女王を見られなかったね。
「彼」が速攻で取っていったから・・・。
3人の女王と戦わなきゃか。。。

9」 ハンド「7」

ここで2枚目のA(ダイヤ)が出たよ。
どんな状況だろうと我々は「彼」がペアを取りフルハウスを完成させるのを防がなくちゃならない。
さもなくば敗戦は必至だ。
さて次はどのカードを取ろう・・・?






終わり。

R.K
訳:ふくち(英検6級)



2008.08.05 エカルテ
パリのカジノからやってきた。タイマントリックテイク。
【エカルテ】
エカルテ

じょにーさんおススメの2人トリックテイキングです。
調べてみたらそれほど難しくなかったのでヤンファーと対戦。
ルールはこちら↓
http://www.gamefarm.jp/modules/gamerule/page.php?game=ecarte.html

デッキがAとK~7までの計32枚です。
スカートの練習の為にスカートデッキを使おうか迷ったのですが、初めてのゲームで初めてのカードはインストで失敗するかも・・・と思い無難にトランプを使いました。

5枚のハンドで戦い、3トリック取れば勝ちなのですが、ドローポーカーのように山札とハンドを任意の枚数交換できるのが特徴です。
目的は強いカード(一番強いKや切札)を集めることですが、2人ともが交換の意思表示をしないと交換は不成立、ただちにカードプレイに入ります。
つまり、自分のハンドで勝てる!と思ったら交換を拒否し、カードプレイフェイズへと移行するわけです。 その判断が面白いゲームなんじゃないかと思います。

もうひとつの特徴はマストフォロー、マストウィン、マストラフという3段階マストです。
フォローしなきゃいけない、フォローしたら(可能であれば)勝たなきゃいけない、フォローできないなら切札を使わなければならない、という意味です。
これを利用して自分が持っているクズカードに対し相手の最強カードを消費させる事ができたりもします。

1ディールの普通勝ちが1チップ、5チップで1ゲームポイント、3ゲームポイントで勝利、というレギュレーションにしてみましたが結局3対1で負けました(TT)
運もありますがこのハンドならいける!という判断力が勝負の差を分けている気がします。
あとは捨て札のカウンティングですか・・・・。
どっちも苦手。。。
たまには勝ちたいなぁ~
2008.08.04 闘地主
地主と農民3人の熱い闘い!(8/4編集)
【闘地主(ドウディージュウ)】
闘地主
トランプを2組使った4人専用ゲームです。

トランプ52枚+ジョーカー2枚を2組用意し、デッキにします。
2枚のジョーカーはどのトランプでも若干の違いがあります。その違いを使って、事前に大ジョーカー、小ジョーカーを決め、強さの強弱を付けてください。普通赤いジョーカーがあればそれを大ジョーカーにします。
まずデッキをよくシャッフルし、山札にします。
次に山札を適当に割り、割ったとろにあるカードを表向きにして、また山札を閉じます(インデックスが見える程度にずらして下さい)。
さらに山札の上から8枚引いてこれは裏向きにして脇によけておきます。

ディールですが、ディーラーが全員にカードを配るのではなく、各プレーヤーがツモのようにカードを1枚ずつ引いていき手札を作る、と方法を採用します。
この方法は他の多くの中国ゲームにも共通する特徴です。
先ほど別にした8枚を除く全ての山札を取りきります。
この方法のメリットはトランプ2組という大量のカードを一人で配るという負担をなくし、またディールの際のイカサマ防止にもなっているということですね。
逆にデメリットは、通常この方法に慣れていない人間にとっては「あれ、今誰の番?」などと混乱の元になるということです(笑)。
手札の整理はあとにしてまずはカードツモに集中しましょう。慣れればディールよりも早く、楽に手札が作れます。
また、最初に開面し表向きにしていたカードを引いた人がオークションのスタートプレーヤーです(カードプレイのスタートプレーヤーではありません。)。
表向きのカードは目印になるよう、手札とは別にし、表にしたまま自分の前に置いておきます。

デッキは計108枚ありますので、そのうち100枚を4人で分けて25枚ずつの手札になります(表向きカードをひいた人は24枚しか持っていないことになりますが)。
慣れるまでは結構持つのが大変です。
ここで手札をスートごとに整理し、よく確認しましょう。

カードの強さ・ランク
大ジョーカー>小ジョーカー>2>A>K>Q>J>10・・・・3

2が一番強いのは大貧民と同じですね。
ルールも大貧民に似ています。
このカードをリーダーから順に出していきます。反時計回りに次のプレーヤーは、出されたカードと同じ組み合わせでより強いカード、を出すか、パスします。パスが1巡したらそのラウンドで一番強いカードを出した人(つまり一番最後にカードを出した人)が次ラウンドのリーダーとなり、好きなカードをリードできます。
これを繰り返し、最終的にカードを一番早く無くした人(とその仲間)が勝つストップ系ゲームです。

カードの出し方に特徴があります。
1枚出し
2枚出し(ペア)
3枚出し(スリーカード)
飛行機(フルハウス)
5枚以上連番(ストレート)*このゲームのシークエンスにスートは関係ありません!
ペアストレート(ペア連番3組以上)
スリーカードストレート(スリーカード連番2組以上)
爆弾(フォーカード以上)


地主と農民の闘いに飛行機や爆弾が出てくる理由は解せませんが。。。

リーダーの出した形に次のプレーヤー以降は必ず合わせて出さなければなりません(爆弾は例外)。
いくつかの補足事項があります。
まずジョーカーは強いカードな上ワイルドとしても使えるお得なカードなのですが、使い方としては1枚出しか、2枚出しの片割れ(もう一枚は何でも良い。)としてしか使えません。
(ちなみに2上がりやジョーカー上がり禁止のルールなどはありません。)

飛行機を比べる時はスリーカードのランクを比べます。
(例・99988に勝つには101010xx以上の飛行機が必要。逆にxxのカードは揃っていれば何でも良い。)

連番はAまでつなげられます。(例10・J・Q・K・A)
K・A・2とつなげる事はできません。
A・2・3・4・5とつなげる事はできますがこれは5枚シークエンスとしては最弱の組み合わせです。
この解釈はポーカーと全く同じですので覚えやすいかと思います。

シークエンス系に勝つにはワンランクでも上回っていればOK
(例・34567に勝つには45678以上。333444に勝つには444555以上。334455に勝つには445566以上が必要です。)


さらに特殊な役に爆弾(フォーカード以上)があります。
爆弾は闘地主の肝になる役です。
爆弾はそれまでに出されている役の形(ぺアやシークエンスなど)を唯一無視できる役です。その上、最強の役でもあります。
つまりいつでも出せるのです。
相手がAAAKKの飛行機を出そうが、AAAKKKQQQJJJと出そうが3333の爆弾で勝つことができます。これは凄く強い役ですよ^^

爆弾に勝つにはさらに上位の爆弾を出すしかありません。
8888の爆弾に勝つには、9999以上のランクの爆弾か、ファイブカード以上(33333や99999などランクは何でも良い)の爆弾を出さなければ勝てないのです


カードの役については以上です。

このゲームの特色は地主と農民3人に分かれて闘う、という点です。
ピーパーのチャンスゲームに似ていますね。
地主は勝つと3人から得点がもらえる代わりに、負けた場合全員に責任払いしなければなりません。
農民達は力を合わせ、自分達の中の誰か一人が地主より先に上がることを目指すわけです。
地主は相当不利ですね。

(以下は8/4編集・ルールに変更がありました)

まず、手札ツモで表向きのカードを引いたプレーヤーから、地主を受けるか降りるか決めます。
地主を降りる場合、反時計回りに回避オークションが続きます。
もしこのプレーヤーが地主を受けた場合(ピーパーのチャンスと同じ条件ですね)受け取るチップは2倍になります。全員から2チップずつもらえるわけです。但し失敗したら2倍払います。

このプレーヤーが地主を拒否した場合、次のプレーヤーに義務が移ります。
次のプレーヤーが拒否した場合また義務は隣へ移ります。これを繰り返すわけです。
但し、拒否したプレーヤーは爆弾をそのディール中1回しか使ってはいけないという縛りが課せられます。
そして地主を受けて倍額のチップをもらえるチャンスがあるのは最初のプレーヤーただ一人だけです。
他のプレーヤーは、地主を受けても倍レートにはなりません。
その代わり少なくとも自分以外の1人以上は爆弾を1回しか使えないという縛りをうけているはずです。
もし、誰も地主を引き受けず1周した場合、最初のプレーヤーは地主を引き受けなくてはなりません
この場合、レートは倍になりませんが、他の3人は爆弾をそれぞれ1回ずつしか使えなくなっているはずです。

大貧民・大富豪を知っている日本人にも馴染みの深いルールだと思います。
カード1組を使って2人で遊ぶ【争上游】という同様のゲームがあり、これの発展形だといわれています。
カード25枚を持って整理するのは大変ですが(笑)次回以降の思宴会でも4人揃えば出して行きたいと思います。
爆弾を出しても革命は起こりませんので、ご注意下さいませ^^
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