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2009.04.21 ムスタマイヤ
タイミング良くブラックマリアを嫁がせるのがポイント!
【ムスタマイヤ】
ムスタマイヤ
ビーティング、ゴーアウト型ゲーム大会の種目を探していたところ、このゲームをむらたさんより教えて頂きました。
なかよし村やEJFでも遊ばれた記録がありましたが、ルールが見当たらなかったので例によって例のごとくパガット訳を思宴会風に(つまりはテキトーに)仕上げました(^^;)

以下ルールです。

フィンランドのゲーム【ムスタマイヤ】は一般的には子供向けゲームだと思われていますが、戦術的には大人が遊ぶのにも十分なオモシロさがあります。
ゲームの名前はざっくり訳すと「ブラックマリア」となりますが、イギリスのゲーム【ブラックマリア】(ハーツのヴァリアント)との関連性は「Qを取らされないようにする」、という点だけです。
ムスタマイヤはハーツのようなトリックテイキングゲームではありません
マルチプルアタックタイプのビーティングゲームです。

(*ビーティングゲーム = 手番には前のプレーヤーが出したカードよりも強いカードを出すかそのカードを引き受けて手札に入れる、を繰り返し、手札を早くなくすことが目的のゲーム。)
(*マルチプルアタックタイプ = 複数枚同時リードができ、次のプレーヤーはこのカードの全て、若しくは一部に勝てるカードを出し、勝てなかったカードだけ手札に組み込むタイプのビーティングゲーム。)

このゲームでは1人の勝者を決めるのではなく、各ディールの敗者を1人決めます。
(*1人が勝ち抜けた時点で終わりにしても勿論良いと思います^^)
敗者とは他のプレーヤー全員が上がった時、ムスタマイヤ(Q)を持っていたプレーヤーの事です。


■プレーヤー人数とディール
通常2~6人で遊びます。カードは通常のトランプ52枚を使用。
カードディールとプレイは時計回りに行います。
カードは各プレーヤーに5枚ずつ配って下さい。
残りは山札(タロン)として裏向きに置いておきます。

*参考文献にランク順位の記述がありませんでしたが
  A>K>Q>J>10>9・・・・2
 としておきます。

山札の1番上のカードをめくり、そのスートがトランプ(切札)となります。
切札決めは、ディーラーの左のプレーヤー(スタートプレーヤー)が最初のリードをした「後」すぐに行います。
スタートプレーヤーのカード補充(後述)は切札決めの後に行います。
この切札表示カードはタロンの一番下に表向きにインデックスが見えるように少しずらして置き、タロンの最後の1枚としてゲームに使用される事になります。。
もし、スペードのカードがめくられたらタロンの中に戻し、別のスートが出るまで上からタロンをオープンしていきます。(スペードが切札になる事はありません。)

■プレイ
ゲーム中はどんな状況においても1人のプレーヤーが「アタッカー」で、その左隣のプレーヤーが「ディフェンダー」になります。

ゲーム開始時はアタッカーはディーラーの左隣のプレーヤーです。
アタッカーは1枚ないし数枚の同スートカード(ランクは何でも良い)を表向きにテーブルに出します(リード)。*複数枚リードカードがシークエンスになっている必要はありません!
プレイ後、手札が5枚以下になった場合、必ず手札が5枚になるようにタロンの上からカード補充をします。
(*)一旦リードをした後、タロンから補充したカードをリードカードに付けて出したりする事は認められません。

ディフェンダーはリードされたカードの何枚か、もしくは全てを、より強いカードを出すことで「撃退」する事ができます。
*必ずリードカードと同じ枚数のカードを出さなければならないというわけではありません。
同スートで上位ランクのカードを出すか、切札でないリードカードに対し切札(ランクは何でも良い)を出す事で「撃退」ができるのです。
ただし、Q(ムスタマイヤ)は例外です。
ムスタマイヤには他のどんなカードをも撃退する力がありません(最弱です)が、リードカードとして使った場合には(単体でも他のカードとの複合でも)絶対に撃退されない最強のカードとなります。

撃退されたカードと撃退に使ったカードは共に裏向きにして脇に避けておきます。
(以降このディールでは使用しません。)
撃退されなかったカードはディフェンダーの手札に入ります
ちなみにカードの撃退は強制ではありません。
仮に撃退ができる状況であったとしても、あえて撃退せず代わりにそのリードカードを拾うことができます。
何枚撃退して何枚拾うかもディフェンダーの自由です。
撃退するか、リードカードを拾うかした後、ディフェンダーのカードが5枚を下回っていた場合はタロンから手札が5枚になるまでカード補充をします。

アタッカーがリードしたカード(1枚でも数枚でも)を全て撃退した場合、ディフェンダーは次のアタッカーとなり、その左隣のプレーヤーが新しいディフェンダーとなります。
しかし、ディフェンダーが1枚でもリードカードを拾えば、そのディフェンスは失敗です。
次のアタッカーの権利は(ディフェンダーの)左隣のプレーヤーへと移り、さらにその左隣のプレーヤーが新しいディフェンダーになります。
(*このルールにより、2人で遊んでいる状況では、ディフェンダーがミスをするとアタッカーの権利はそのまま動かないことになります。)

例)写真はアタッカーがQ・9・7の3枚をリードしたところです。
これに対し、ディフェンダーが10・8を出しました。
これによってリードの9・7は撃退されます。
撃退されなかったQはディフェンダーのハンドに入ります。

■終了条件
タロンが全てなくなってもプレイは同様に続きますが、カード補充はなくなります。
またタロンがなくなってからは、ディフェンダーの手札よりも多いカードをリードしてはならない、というルールが追加されます。
全てのカードを出しきったプレーヤーはゲームから抜けます
もしアタッカーが手札を持っていないという状況になったら(ディフェンス成功と同時に手札を全て出し切った場合)、アタッカーの権利は左隣の(まだ手札を持っている)プレ-ヤーへと移ります。
1人を残して全てのプレーヤーがカードを出し切った時、最後までハンドを持っていたそのプレーヤーが敗者となります。

ムスタマイヤ(Q)は決して撃退される事がないカードなので、必ずゲームの最後まで残ります。
そして最後は必ず敗者のハンドの中にいる事になり、このことから敗者をムスタマイヤと呼んだりもします。

■ヴァリアント
手札3枚で2人~8人まで遊べるヴァリアントもあります。
このヴァリアントでは切札を決めるためのタロンのオープンをしませんが、その代わりに2つのオプションがあります。(いずれかを採用してください)

1.ダイヤスートが常に切札になります。
2..まずはノートランプでゲームを始めますが、誰かが同スート(スペード以外)のキングとクイーンを同時に手札に持ったら、そのプレーヤーはその事を宣言し、以降そのスートを切札に指定する事ができます(*宣言はしたくなければしなくても良いようです)

■戦略
★タロンが無くなるまでは、終盤に備えて沢山の切札を集める事が望ましいと言えます。

★切札を得る為の最大のチャンスは山札にあります。(*誰も序盤から切札を使ったりはしないので。)
その為、最も長い(多く持っている)スートを全てリードし、できるだけ多くのカード補充を行うのが一般的な戦術です。

★他に考慮すべき点は、自分の右隣のプレーヤーが何を拾ったかを気に留めた上でリードをする事です。
それ(上家が拾ったカード)より高い同スートのカードは残しておいて、いずれリードされた時の撃退用にしましょう。

★終盤において、もし、ディフェンダーが手札をそれほど持っておらず、1つのスートを全てリードに使う事ができない場合、最もランクの小さいカードからリードに使いましょう。
仮にそのローカードを拾われても、後に同スートのハイカードをリードした時に撃退されずに済みます。
(*逆にハイカードからリードして拾われ、その後でローカードをリードすれば当然撃退されアタッカーの権利を流されます。)

★しばしば、誰も撃退できない「5枚同スート」がプレーヤー間をぐるぐる回り続けることがあります。
もしこれがリードされてきた時、そのうちのローカード数枚だけでも撃退できるのであれば、撃退すべきです。
残ったカードを拾っても手札枚数はそれ程増えませんし、次の手番(リード)で手札を5枚以下にしタロンから補充する(切札を引く)チャンスを作る事になるからです。

★もし同スート複数枚リードをされた状況で、1枚のハイカードを除いて全てのリードカードを撃退できるのであれば、そのハイカード1枚をも撃退しリード権を得る為に切札1枚を使う価値は充分にあると言えます。

★タロンがなくなるまでは終盤に備え、手札とポジションを整える事を考えましょう。
もし、ムスタマイヤ(Q)を持っていてもすぐにリードに使うのは控えるべきです。
彼女はテーブルを1周旅していずれは自分のハンドへ戻ってきてしまうでしょう。
ムスタマイヤをリードするタイミングは、ゲームが終わるまで彼女が自分のところへ戻って来ないと判断ができた時です。

★タロンが無くなる頃には、自分のハンドが1~2スートだけになっているのが望ましい状況です。(2つ以上のボイドを作る。)
全スートを数枚ずつ持っているというのが最悪で、これら全てのカードを捨て切るのは至難の業でしょう。

■練習問題(解けた方は答えのページの拍手をクリックしてくださると嬉しいです^^)
●1(easy)
あなたを含め2人のプレーヤーがゲームに残っています。切札はです。
あなたがアタッカーでハンドは3 Q 5です。
これらのカードをどのようにプレイしていけば良いでしょうか?

●1の答えはこちら

● 2(slightly harder)
再び、2人だけの勝負となりました。あなたがアタッカーで切札はです。
オポーネント(敵プレーヤー)のハンドはたったの1枚ですが、それが切札のAである事はわかっています。
あなたのカードは3 4 6 3 
さてどのようにプレイしますか?

●2の答えはこちら




お手軽ですが結構考える事もあるゲームです。
ヤンファーと2人で遊ぶ時は手札3枚のヴァリアントではなく、スカートデッキ32枚を使用し通常に切札を決めて5枚ハンドで遊んでいます。
【大貧民】をやりこんだ方なら誰しも共感される事と思いますが、手札を捨てきるゲームでは、単純にハンドの枚数を減らしていけば良いというわけではなく、いかにローカードを切りながらベストなハンドコンディションを作り上げていくか、が肝になります。
ムスタマイヤもその例外ではありません。
また、このゲームは、くぼた屋さんで紹介されている【キリフ】に非常に良く似ている事が、なかよし村HPでも指摘されていました。
キリフのルール↓
http://d.hatena.ne.jp/kubotaya/?of=4
確かにそっくりですな~^^
キリフは沖縄県、兵庫県、静岡県にも異名同ゲームがあるそうで、その歴史や因果関係は非常に興味深いですね。
今後ゆっくり調べていきたいと思います^^

*ディフェンダーがリードカードに勝つカードプレイをする事を、キリフでは「切る」と言うそうですが、紛らわしいのであえて「撃退」と区別して表記しました。
ちなみに英語での表現は「beat」です。
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2008.10.04 メイト
詰め将棋的感覚が病みつきに!
【メイト】
メイト
じょにーさんのおススメで遊んでみたらハマリました。
2人用のトリックテイクなのですが、2人だと相手のハンドが丸わかりだという性質を逆に利用した面白いカードゲームです。
勝利条件はトリックに多く勝つことでも点札を多く集める事でもなく、相手にフォローさせない事です。
そしてその最後のカードが何だったかで得点が決まります。
デュプリケートするので運の要素は全くありません。

写真を見てもらえればおわかり頂けると思いますが、使用するカードは各スートのA10KQ7計20枚。これを2人で10枚ずつ持ちます。
ランクは上記の通り。
同ランクのカードではの順に強く、これは【スカート】のビッディングシステムと同じです。最強カードのジャックが抜かれていることやAの次に10が強いことを考えてもスカートを基にしているっぽい感じがします。作者はドイツ人でしょうか。
ランクとスートの優劣により全てのトリックに決着がつくようになっています。

まず、片方のプレーヤー(ディーラー)がリードします。
相手は同スートのカードがあったら必ずフォローしなければなりません。
もし、同スートのカードが無かったら、同ランク(同じ数字)のカードでフォローできます。
トリックに勝ったプレーヤーが次のリードを行います。

リーダーは常にディールを勝って終わらせる権利を有しています。
上記にありますように相手にフォローされないように、つまり相手が同スートも同ランクも持っていないカードをリードすればそこでディールが終了です。このリードをしたプレーヤーに得点が入ります。
この状態を「メイト」と言います。チェックメイトのメイトなのでしょう。
勿論初期段階ではスートもランクもフォローできないカードなどありませんから、リード権をキープし続けながらそういうカードを作っていくわけです。

その後、ハンドをデュプリケートし、リーダーを交代して同じようにゲームを始めます。
全く同じハンドを交換してプレイするのですが、その結果が変わってくるのが本当に面白いところです。
より高い得点を取ったプレーヤーが勝ちですが、ちょっとしたミスで同じプレーヤーが2回勝ってしまうこともあります。

得点の計算方法はこちら。
最後にリードしたカードが基本点を持っています。
A=11点
10=10点
K=4点
Q=3点
7=7点

この点数もスカートとほぼ同じですが7が7点になっています。
ランクと得点が同じなのはわかり易くて助かりますね^^

この基本点に終了トリック数を掛けたものが得点になります。
もう1度写真を見てください
メイト
下プレーヤーが7トリック目にリードした7を上プレーヤーはフォローできず、メイトされています。
この場合、7の基本点7×トリック数7=49点が下プレーヤーに入ります。
次はハンドを交換して上プレーヤーからのリードですが、49点を上回るメイトができますか?
この感覚はまさに詰め将棋に近いものがあります。

それだけに好き嫌いが人によって激しく出そうなゲームではありますが、私はかなり気に入りました。
勝つためには、基本点の高いカードでメイトするか出来る限りトリックを引き伸ばして勝つかのいずれかです。
どちらもリード権を奪われる危険性を秘めておりますので、どこまで読みきれるかが勝負の分かれ目です。
まだそれほどやりこんだわけではないのですが、【ラミーキューブ】同様いずれ必ず最善手が見つかる為、ひたすら長考してしまいそうなゲームです。
しかし、こういった2人ゲームは多人数ボードゲームと違い、いくらか長考してもらっても構わないんじゃないかと思います。
(と言っても限度がありますのでお互いの合意のもとで)
ボードゲームなどとはちょっと感覚が違うゲームですよね。じっくり考えるのが好きな人向けです。

実際には相手のハンドは見えませんが、自分が持っていないカードは相手が持っているのでメイトまでの道筋は100%のコントロールが可能です。
勿論ハンドによってはどうやってもメイトできない場合があります。また、メイトしても同点或は得点差で負けてしまうという事もあり得ます。
そういう場合はリード権をさっさと譲ってしまいましょう。
何を以って譲るかよーく考えなければなりませんが・・・(^^;

またフォアプレイシングという伏せ札ルールやギャンブル要素を含んだバリエーションも幾つかあり、全てを読み切るのは至難の業です(だからこそ面白い!)。
どこまで頑張るか、最終的にはどこでどのカードでメイトするのか、キッチリ読みきり計画的に事を運んで勝ったあかつきには最高級の達成感を得られる事でしょう。
今後囲碁将棋系卓の待ち時間はこれをプレイしていれば良いのかも^^
ドミノ導入編には最適!
【メキシカントレイン】
メキシカントレイン
ドミノの列を線路に見立てて伸ばしていくゲーム。
W6だと2~5人、W9以上あれば7人まで遊べると思います。
7人というのはエンジンパネルから8路線伸ばせる(1つは共同路線)為です。
理論上はもっと大人数でもできるとは思います。
まあでもダウンタイムが長すぎて「2卓に分けようよ~」って事になっちゃいますかね^^

ここ最近良く遊んでいるドミノです。
W6だと5人でも1時間かからずフルゲームができますし、ソロゲーム的な要素もあるのでドミノを全く知らない人でも安心して一緒に遊べるところが良いですよね^^
もちろん他のプレーヤーを邪魔する事だってできます。
ダブルオープンで下家に直接意地悪するのも楽しいですし、共同路線と手を止めたいプレーヤーの目を同じにする、といったお仕事も可能です。
プレイ人数の幅も広いですし、カンテットよりも簡単です。おススメ^^

ルールは通常のドミノのつなげ方同様ですが最初はエンジンパネルからスタートします。
エンジンパネルにはまず6・6のダブルを配置します。
つまり全員6からスタート。次のディールでは5・5のダブル、その後4・4、3・3~0・0まで7ディール続き1ゲームです。
基本的に置けるのは自分の路線だけ。分岐はナシ。
例外として1路線は共同路線として誰でも置けることになっています。
6を沢山持っている人は共同路線も使いたいところです。
ただ配牌から6を持っていないプレーヤーもいるので、あまり早く共同を使うと助け舟になってしまいますね。

出せるのに出さないのは勿論禁止。
どうしても出せない場合、余り牌を1枚だけ引いてそれでも出せなければパス。
パスするとなんと!自分の路線がオープン(共同)になってしまいます。
次に自分が置くまで、みんなに好き勝手につながれます。
これはキツイ。

もうひとつルールがあります。
ダブルを出すともう1枚連続して牌を出せます。というか出さなければなりません。
ダブルを出して次の1枚がどうしても(1枚引いてきても)出せない場合、やはりパスになるんですが、その路線はダブルオープンという臨時共同路線になります。
そして次のプレーヤーはそのダブルオープン路線に置かなくてはならないという縛りが発生するのです。
自分が上がり番(全員がパス無く出し続けても理論上自分が最も早く手牌を出し切れる位置・思宴会造語)にいる時などにこれをやられると憤慨します。というか憤慨してる人を何人も見ました(笑)
慣れてくると狙ってダブルオープンにしたがる人が出てきたり・・・・?
このダブルオープンはテクニックのひとつですね~。盛り上がるし良いシステムですよね。
ダブルオープンは臨時共同路線です。次のプレーヤーがそこに出せても出せなくても解除されます。
出せなかった場合は、代わりに出せなかったプレーヤーの路線がオープンになるというおまけつきですが^^(これで大抵計画がぐちゃぐちゃになります^^)

最終的に手牌を全て出し切った人が上がり。
ディールの勝者です。その時点でディールは終了。残り手牌の目を全て合計した数だけ得点します。
エンジン牌がどんどん小さくなるため、路線の最初に使う牌も小さくなり、目の大きい牌が出しづらくなっていくので即ちディールが進むごとに大きく得点しやすくなっているんです。
このバランスはすごい!
アメリカでは子供も遊ぶ(子供が遊ぶ?)ゲームだそうですが、大人でも十分楽しめますよー^^

慣れてきたらW9やW12でやってみましょうね。
時間はかかるけど戦略性は高まりますよ、きっと^^



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