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2011.01.23 フィプセン
スカートやドッペルコップだけじゃない
【フィプセン】

フィプセン


今回は久しぶりにトランプの話となります。
ドイツの小さな村で遊ばれているトリックテイキングゲームらしいですが、
この間草場さんに教えて頂き遊んだところ、結構オツな感じなトリックテイクだったので、ココで紹介します。

4人または3人で遊びますが、ここでは私が遊んだ4人ルールで紹介してみます。


■用意
はA~7まで、は7のみ、合計25枚のカードを使用します。

■目的
 
勝てる回数を宣言してその回数を勝ったら得点となり失敗すると失点します。
思宴会でおなじみになった【ファイブハンドレッド】に近い内容ですが、
回数ビット以外にも、様々なオプションビットがあり、それがこのゲームの特徴にもなっています。

■ディール

ディーラーは、左隣から3枚ずつ一周配ります。
次にウィドー(これはスカートと呼びます)を伏せて2枚置き、
今度は2枚ずつ一周配ります。
残った3枚は使いません。スカートと混ざらないようにして別に分けて、伏せて置いておきましょう。

■ビットと宣言
ビッドはディーラーの左隣から始め、勝ち抜き方式となります。
ビッドは【ファイブハンドレッド】同様、勝てるトリック数を宣言していきます。
最低トリック宣言数は2から言う事が出来、最高5まで宣言できます。
 
なお次の三つのオプションビットが出来ます。

ハンド:スカートを取らずにプレイ。
ルーテン:7を切り札をにしてプレイ。
ドゥルヒ:全勝する、つまりスラム宣言。5をビッドしたら自動的にこれも言ったことになる。

 このオプションビットを付けてビットを行うと、普通に宣言するよりも少し強くなります。
例)
A:「2」
B:「2のルーテン」
(2<2のルーテン)
ただし、追加オプションの数、種類は変わっても強さは同じですなので、ビット不成立です。
例)
A:「2のルーテン」
B:「2のハンド、ルーテン」
(2のルーテン=2のハンド、ルーテンなので、ビットは出来ない)

 ビットの流れは、もうお馴染み、【スカート】と同じ要領になります。ココがドイツらしい。


のプレーヤー(左回り順)でがディーラーとして、例を見てみましょう。

A「2」
B「2のルーテン」
A「はい」
B「3のルーテン」
A「パス」

「はい」と言うのが出てきましたが、
これは2+追加ビッド1つ(以上)で行うという宣言であって、必ずしも2のルーテンをしなければならないわけではありません。
2のハンドや2のドゥルヒでもいいということですね。もちろん2のルーテンでもOK。
ただし、スカートを遊んだ方はご存じだと思いますが、挑戦を受けた方は「はい」と言う事は出来ないという、【スカート】同様のルールがあり、
この場合、「はい」と言えるのは、だけです。
「はい」だけでなく、は自分でビットを上げることも可能です。
の内、どちらか競り勝った方が、の挑戦を受け、それに勝った方のどちらかが、の挑戦を受けます。
 もちろん、挑戦を受けた方は、「はい」と言う事は出来ません。
したがって、同じビットになると、優先順位はとなることがお分かりかと思います。
「パス」を宣言したら、そのビットには参加することは出来ません。
こうして、だれか一人になるまで行います。
なお、全員パスの場合は、配りなおしとなります。

■プレイ

ビッドに勝ち抜いた一人が、オプションビットでハンドを言ってなければ、スカートを取りるかどうか決めます。
もし、この時点で、スカートを取るのをやめた場合、ハンドのオプションビットが自動的に付きます。
ハンドの2枚捨てて切り札を決めます。この時に7を切り札にすると、自動的ルーテンがくっつきます。

 プレイは全く普通のマストフォローのトリックテイキング。
ランクはA>K>Q>J>10>9>8>7です。
ただ、宣言のトリックを達成したら、もうプレイはしません。
ただし、そこまで一度も負けていなければ、そこでドゥルヒを追加することもできます。
もちろんプレイを続けた挙句、1トリックでも負ければドゥルヒもろともビッド失敗になります。


■得点
 得点は宣言に勝った人だけだけにつきます。
宣言トリック分の点がそのままつくのですが、追加ビッドが一つあれば2倍、二つあれば4倍、三つあれば8倍の得点になります。
失敗した場合は、それらの更に二倍がマイナス点としてつきます。
つまり、2だけ宣言した場合成功すると得点は2点ですが、
2のルーテンの場合は、4点。
2のルーテン、ハンドの場合は8点そこにドゥルヒがくっ付くと、16点になります。
 その反面失敗した場合、-4点、-8点、-16点、-32点になってしいます。

■特殊宣言

☆キーカー
4と5の間の強さに位置しており、特殊なスラム宣言です。
ただし手札に絵札(KQJ)が一枚もないときにしか言えません。
キーカー宣言が勝った場合には、手札に絵札のないことを左隣に確認してもらってから、
スカートと使っていなかった3枚の計5枚のカードを手に取り、10枚から5枚を捨てて切り札を決めます。
ここでルーテンを宣言することももできます。
 5トリック全て取れれば10点、ルーテンなら20点です。失敗すれば-20点、ルーテンなら-40点です。

☆ジーベナーフィプス
手札に4枚の7と1枚のAのあるときに誰でもどんな時でも宣言できます。
一種の手役ですからプレーはせずに30点もらえます。
どんな時でも宣言できるので、カートを取ったあとや、キーカーで手札が10枚になったときでも、そういう状態になれば宣言できます。
この宣言がされた時点で、ディールセットとなります。

ビットの辺りが複雑な印象を与えますが、やってみると数回遊べば慣れて来ます。  
運の要素の強いゲームものの、「運だから」と割り切れる分、アグレッシブなビットが行いやすく熱い勝負が行えます。
【ファイブハンドレッド】と【スカート】のいいとこどりのビットシステムなので、この二つが難しいと思う人には丁度良く感じるかもしれませんね。
 また、一見するとメイクが難しいキーカーも、不利なカードを全取っ替、又はジーベナフィプスを決めて逆転!という十分事もあり得ます。(私もキーカー宣言をしてメイクしたことがあります。これは嬉しいですよ)
中々宣言系のトリックテイキングゲームは敷居が高いのですが、
「運」の要素がが大きい事によって、気軽に遊べる様に出来てます。
緊張感の高い【ファイブハンドレット】に疲れたあとは、ゆるゆるとコレを遊ぶのもイイかもしれませんね~。

(2011.03.10追記)

 最近発売されたニコリ134号にフィプセンのルールが掲載されました。
 ルールの違いとしては…、

・「ジーベナーフィプス」は雑誌では「ズィーベナー・フィップス」となってました。

・ビット時に同じ宣言を行うときに
「ハイ」でしたが雑誌では「ホールド」と宣言するとなっています。

説明の冒頭で、「ドイツのハンブルクの北にある小さなプリスドルフでのみ遊ばれている伝統ゲーム」と説明されていました。
ビックリするぐらいピンポイントだ(笑)
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中国の国民的トリックテイク
【八十分】
八十分
*4月12日に編集を入れました。(赤字部分です。)

当会では日本語で「はちじゅっぷん」と呼んでおります。
例会レポートで幾度となく登場しておりますが、その煩雑なルールを文書化するのが面倒だったので紹介記事を後回しにし続けてきました曰く付きのゲームです。
たまに遊ぶと今でもたまに混乱する事があるので、一度ルールをまとめようと(ようやく)思い立ちました。

■通常のトランプを2組使い、ジョーカーを4枚含めた計108枚で遊びます。
写真は専用トランプ。
双牌・ダブルトランプ
(中国では八十分や闘地主など大人が遊ぶゲームは108枚が主流なので、2組セットのトランプも普通に売られています。)
ジョーカーは大ジョーカー小ジョーカーに区別します。
通常赤いジョーカーが大ジョーカーです。赤いジョーカーが入っていなければ事前にどちらを大ジョーカーにするか決めておいて下さい。

■プレイ人数
4人。向かい合った2人がペアになり、パートナー戦を行います。

■ランクスケール
切札
大Jo>小Jo>切札と同スートのステージカード>その他のステージカード>A>K>Q>J>10・・・>2
(ジョーカーとステージカード(後述)は常に切札です。)

切札以外のスート
A>K>Q>J>10・・・・>2
全く強さの同じカードが同トリックでプレイされた場合、先にプレイしたカードが上位となります。

■ゲームの目的
トリックテイキングゲームをしますが、トリックを多く取ることを目指すのではなく、点数札を集める事を目的としたゲームです。

点数札
K = 10点
10= 10点
5 = 5点

それぞれ8枚ずつありますので、計200点となります。
各ペアはディールごとに親(=打・ダー)ないし子(=被打・ペイダー)になりますが、子が80点以上取ると勝ちで、子が勝つと次のディールでは親と子が入れ替わります。
八十分という名前はこの80点を意味しています。
逆に親は125点以上取る事を目的とします。
親も子も点数を多く取れば取るほど「ステージ」が上がっていきます。
相手ペアよりも早くAステージを超えれば勝ちとなります。

■ステージとステージカードについて
各ペアは下の写真の様なステージを上がっていくとイメージして下さい。
ステージ(八十分)
*実際にこのような図はゲームには使用しません。
各ペアは最下層ステージ「2」のさらに下(仮に「0」としましょう)からゲームスタートします。
ゲームに勝つと稼いだ点数によってステージが上がります。
ステージは2,3,4,5・・・・10,J,Q,K,Aまであり、上述の用にAステージ以上に上がれば勝利です。
また、その時親が立っているステージのと同じランクのカードは全て切札になります。
これがステージカードです。

例えば、ペアAが親でステージ6に、ペアBが子でステージ3にいるなら、このディールは6のカードは全て切札になるわけです。
そのディールでペアAが勝ち、その得点により(後述)ステージ8まで進んだとすれば次のディールは8が全て切札になります。
当然6は切札でなくなります。
ステージカードを表すのに、点数表の親の欄に「打6」とか「打8」とかを書いていますが、これはそのディールでは親ペアがステージ6や8でプレイしたという意味です。
八十分得点表
子の欄には子が得た点数を書きます。
親の点数は「=200点-子の点数」ですので特に記入する必要はありません。

■ディール
中国のゲームでは普通にカードを配ったりはしません。
麻雀の様に反時計回りにツモっていきハンドを作ります。
ツモ牌
ツモの前に8枚のカードを山札の上から抜き取ります。
これはウィドーになります(底牌と呼ばれます)。
最初のディールでは、カードカットなどをして最も大きいランクのカードを出したプレーヤーからツモっていきます。
次のディールからは親チームのどちらかのプレーヤーからツモっていきます。
このプレーヤー(親チームの1人)をダーチャ(打家)と呼ぶことにします。
ダーチャは必ず親であり、親が変わらなくてもペア内で必ず毎ディール交します。

例)山田さん鈴木さんペアが親です。
山田さんがダーチャで1ディール勝ちました。
親権を継続したので次のディールでは鈴木さんがダーチャになります。
そのディールで親権を奪われ、その次のディールでまた親権を取り返しました。
次のダーチャは前回ダーチャでなかった山田さんになります。

親権が最初に入れ替わった場合、ダーチャは反時計回りに移ります。
その後は前回ダーチャでなかったプレーヤーがダーチャです。

例)山田さんがダーチャで1ディール負けました。
山田さん鈴木さんペアは親権を失い、佐藤さん斉藤さんペアが親になります。
山田さんの右隣に座っている佐藤さんがダーチャです。
佐藤さん斉藤さんが次のディールで勝ちました。
次のダーチャは斉藤さんになります。

■切札
ツモをしながら切札決めが行われます。
切札の決定権はステージカードをツモったプレーヤーにあります。
任意のタイミングでステージカードを場にさらす事で、そのステージカードのスートを切札に指定する事ができるのです。
例えばステージ8で8をさらせば、そのディールの切札はです。
大ジョーカー、小ジョーカーと全てのステージカードはに属する事になります。
もし、ツモったステージカードのスートを切札にしたくなければ、無理にさらす必要はありません。
特に序盤でツモった場合、その後のツモで自分にどれだけそのスートが入ってくるかわからないので、あまり早く切札を決めてしまうのも考えものです。
かといってグズグズしていると他のプレーヤーに切札を決められてしまうかも知れません。
八十分では一度決定した切札を基本的には覆す事はできません。早いもの勝ちです。

例外:誰かがステージを出した後、それを覆す方法が2つあります。
■1 ステージカードをペアで出す。
仮にステージ4だとして、相手チームが4を出した時、ハートを切札にするのが嫌だなと思えば4を2枚出すなどして切札を変える事ができます。
これを「反乱」と言うそうです。
誰かがペアのステージカードを出した後、別のスートのステージカードをペアで出す事はできません。
「反乱」を防ぐ為に初めから2枚のステージカードをペアにして出したり、1枚出した後にツモったステージカードを追加で出す事もできます。

■2 ジョーカーをペアで出す。(ジョーカーによる反乱)
大ジョーカーでも小ジョーカーでもペアで出す事で、切札を「ジョーカーとステージカードのみ」に切り替えることができます。
この場合、4つのスートの他、切札という5つ目のスートが存在する事になります。
仮にジョーカーやステージカードでリードした場合、ジョーカーかステージカードでフォロ-しなければなりません。
この方法はステージが5・10・K、つまりステージカードが得点札のディールに特に有効です。
大ジョーカーをリードすれば得点札を簡単に回収する事が期待できるからです。
小ジョーカーのペアを大ジョーカーのペアで覆す事もできますが(切札のルールは変わらず)、1stディール(切札決定と同時に親を決める)以外では
特に意味はありません。
またこれら「反乱」を起こすタイミングは任意ですが、親が底牌(ウィドー)を開く前に出さなければなりません。

切札が運で決まってしまうようでオークションゲーム(コントラクト系)に慣れた方には不満が出そうなシステムに見えますが、このゲームはカードプレイ規則がかなり特殊で切札が多ければ圧倒的に優位かと言うと必ずしもそうでもないのです。
そこが面白いところでもありますが、基本的には切札は多く持っているのに越したことはないです。
タイミングを見計らって自分が多く持っているスートを切札にしましょう。
また、さらしたステージカードは他のスートのステージカードよりも強くなる、という利点もあります。
(それを持っている事がバレるというデメリットもありますが。)

尚、ステージカードをさらすタイミングは完全に任意です。
ツモ手番などに囚われる必要はありません。
ツモが完全に終わってからでも構いません。
また、誰もステージカードをさらさなかった場合(意思確認をします)は、8枚のウィドーを1枚ずつ表にしていき、ステージカードが出たらそのスートが切札になります。それ以降のカードは表にしません。
ウィドーをめくり始めたらもうハンドからステージカードを出して切札を決める事はできません。
また、ステージカードがウィドーから1枚も出なかった場合(ほとんどありえないケースですが)、8枚のカードの中でジョーカー以外の最も強いランクのカードを選び、そのカードのスートを切札にします。
強さの順は
A>K>Q>J>10・・・・2
最も強いカードが複数ある場合、先に表になった方を優先します。

*この場合、ジョーカーとステージカード以外はノートランプというルールで遊ぶ事もできます。
(事前に決めておきましょう。)
この時、ステージカードは全て同じ強さという事になります。

また、1stディールでは切札を決めたプレーヤーがダーチャ、そのペアが親となります。
以降は前のディールで勝ったペアが親です。
(滅多にないことですが最初のディールで誰も切札を決めなかった場合、カードカットで第1ツモ者になったプレーヤーがダーチャ、ダーチャとそのパートナーのペアが親となります。)
1stディールでは切札決定と親権(ダーチャ)決定が重複していますので、ステージカードはできるだけ早くさらす(親になれる為)必要があります。
親の優位性は得点計算の項に記述します。

■ウィドーチェンジ
ダーチャは8枚のカードを手札に組み込み、その後任意の8枚を裏向きに戻します。
ダーチャにこの権利がある分、親ペアは200点中125点を取らなければならないわけです。
戻した8枚のカードは最終トリックを取ったプレーヤーが全て獲得します。
尚、この中に点札(K・10・5)を入れて、それを子に取られた場合、その点数が2倍になります。

■カードプレイ
ダーチャがオープンニングリードし、反時計回りにマストフォロートリックテイキングゲームをします。
リードの方法が特殊です。

★1、1枚リード
★2、ペアリード
★3、トップカードリード


★2と★3は複数枚同時リードが可能です。

●ペアリード
2組のトランプを使っているので全てのカードが2枚ずつ重複して使われています。
これらのカードはペアとして同時にリードする事ができます。
ペアリードで回った場合、フォロアーはまずマストフォロー規則に従います。
台札(リード)と同じスートがあったら必ずそれを出さなければなりません(2枚)。
さらにもし台札と同じスートのペアがあった場合、必ずそれを優先して出さなければなりません。
複数ある場合はどちらを出しても構いません。
ペアリードに対し、ペアでフォローしなかった場合、そのスートでペアは1組も持っていない事を意味します。

●トップカードリード
このゲームの最大の特徴ですが、同一スートの活きているカード(これからプレイされる可能性があるカード)の中で最強のカードトップカードと呼ばれ、まとめてリードに使う事ができます。
例えば、オープニングリードの段階では切札以外の各スートのAと切札大ジョーカーがトップカードですが、ここでA(切札ではない)がプレイされたとします。
次のリーダーはAとKをまとめてリードする事ができます。
この2枚に勝てるがフォローされる可能性がないからです。
ただし、Qを一緒に出すことはできません。
Kがもう1枚活きているからです。

さらにここにペアカードの概念を加える事ができます。
オープニングリードの段階で既に切札でない同一スートのA・K・Kはまとめてリードする事ができます。(これはほぼ定石のようなリードです。)
Aが1枚活きていますが、KがペアなのでA1枚では勝てないのでまとめて出せるのです。
同様にA・K・K・Q・Qと出す事ができます。(A・K・K・Qでは出せない)
もしもう1枚のAがすでに使われていれば、A・K・K・Q・Q・Jとリードする事もできます。
トップカードにペア(A・KKなど)が含まれている場合、同スートのペアを持っていたら必ずフォローに使わなくてはいけません。

●複数枚リードに対してのフォローとラフ
1、必ずリードと同じ枚数を出さなければなりません。
2、同じスートがあれば必ず出さなければなりません。
仮にリード6枚に対し、同じスートのカードを4枚しか持っていなかったとしてもその4枚は必ず出さなければなりません。
残りの2枚はどんなカードを出しても良いですが、この場合たとえ切札を出してもトリックに勝つことはできません。3、リードにペアが含まれる場合、同じスートでペアがあれば必ず出さなければなりません。
4、同じスートのカードが全く無い場合、好きなカードを出す事ができます。
他のスートのペアカードを出す必要はありません。
リードと同じ枚数の切札をプレイすればラフする事ができます。
ただしペアリードに勝つには切札もペアである必要があります。

●テクニック
ゲームの途中で自分以外のプレーヤーが誰も(切札でない)を持っていないとわかったとします。(フォローが成されなかったなど。)
ここでリード権があれば、持っている全てのをトップカードとしてまとめてリードできます。
何枚であろうと同時にリードできるのです。
ここに点札が入っていた場合、相手ペアはラフしたいところですが、仮に7枚のリードで点札が5点だけだとしたらどうでしょう。
切札7枚(ランクは何でも良い)を消費して5点です。
あまり良い選択でないようにも思えます。
これが10点や15点だったらどうでしょうか。
ハンドに切札が少ないプレーヤーは相対的に切札でないカードが多いという事ですから、このようにトップカード大量まとめ出し作戦が取れるのです。
切札が多ければ必ず勝つかと言えばそうでもない、というのはこのシステムから来ています。

またどのカードが現在のトップカードかは常にカウンティングしておくより他ありません。
間違えてトップカードでないカードまでまとめて出してしまうと、それ以降のトリックは全て負けという非常に厳しいルールもありますので自信がない時は絶対にまとめ出ししないで下さい。

■カード処理
親が獲得したカード(親が勝ったトリック)と子が勝ったトリックの点数札以外は全てテーブル中央に裏向きに捨てます。親の点数は数える必要がないからです。
子が獲得した点数札は表向きにして子の前に置いておきます。

■得点計算
子の得点が80点を超えていれば子の勝ち、いなければ親の勝ちです。
勝ったペアが次ディールの親になります。
また、獲得点数によって勝ったペアのステージが上がります。

子の得点が0点~10点・・・親が+5ステージ
子の得点が15点~30点・・・親が+4ステージ
子の得点が35点~50点・・・親が+3ステージ
子の得点が55点~70点・・・親が+2ステージ
子の得点が75点・・・親が+1ステージ
子の得点が80点~95点・・・親子交代のみ
子の得点が100点~115点・・・子が親になり+1ステージ
子の得点が120点~135点・・・子が親になり+2ステージ
子の得点が140点~155点・・・子が親になり+3ステージ
子の得点が160点~175点・・・子が親になり+4ステージ
子の得点が180点~195点・・・子が親になり+5ステージ
子の得点が200点・・・子が親になり+6ステージ

   
例:親のステージ2をプレイしていたとします(打2)。
子の点数は55点でした。
この場合、親のステージは+2なので4に上がります。
次のディールは親番連荘で打4です。

得点表を見て頂くと判ると思いますが、親子交代の80点を基準点として、親が基準点より5点多く取れば1ステージ上がるのに対し、子は基準点より20点多く取らなければステージを上げる事ができません。
これも親の優位性です。
親がウィドーを8枚も使うので子が80点取るのもそれなりに難しいところ、100点以上(過半数)取って直接ステージを上げるとなると至難の業です。
子はまずは80点を取り、次の親番を取る事を目指しましょう。
親を連荘させることが肝要です。
なので、切札を決めると同時に親権が付いて来る1stディールでは、ステージカードが来たら即さらすのがベストです。
また、どんなに負けてもステージが下がる事はありません


■プレイ指針
特定の点数札を集めるゲームとしては日本にも【ナポレオン】などがあり、応用が効く部分も多くあります。
ただ点数札のランクがK・10・5と飛んでいるのが厄介です。
基本的にリード権を取ったらAなどトップカードがあればそれから出すのが普通のようです(現地での観察による)。
勿論、敵のそのスートがボイドであると判っている場合は別ですが。

次にペアリードで勝てる可能性を考えます。
それも無理なら短いスートでリードしてパートナーに任せます。
パートナーは3rdポジションですが、4thプレーヤーに点数札を出されないようにできるだけ強いカードでトリックを取りにいくべきでしょう。

リード権が移ったら、基本的に自分のパートナーがリードしていたスートをリードしてあげるのが良いでしょう。
パートナー間でそれぞれが1スートずつボイドになっていれば、クロスラフを続けられます。
ちなみに切札以外のスートは24枚ずつ、切札が36枚です。
カウンティングは相当大変ですが結局は慣れなんだと思います。(私はまだまだです(^^;)



というわけでルールを読むだけでも大変なゲームですが、実際に遊んでいるうちに覚えられると思います。習うより慣れよ、ですね。
メンバーの何人かはもう普通にプレイできるようになっていますので、今後も興味がある方がいれば積極的に立てて名物ゲームにしたいと考えております^^



 

2009.04.03 ピシュティ
今夜のトルコ料理はカシノ風味
【ピシュティ】
ピシュティ
ファ熊さんおススメの小皿カシノ。
トルコ全域で幅広く遊ばれているそうです(←こういうの一度裏を取りたいですよね^^)
パガットや松田氏の紹介など、それぞれが違ったルールを紹介しているようですが、ここでは思宴会ルールとしてまとめたものをご紹介します。

■カード:通常のトランプ52枚

■プレイ人数:2人ないし4人(ペア戦)

■ディール
適当な方法でディーラーを決めます。
ディーラーはカードをシャッフルし、右隣のプレーヤーから反時計回りに4枚ずつカードを配ります。
その後3枚のカードを裏向きにテーブル中央に置き、その上に1枚のカードを表向きに重ね場札にします。
もし1番上の表向きのカードがJだったら、裏向きにして場札の1番下に入れ、2番目のカードを表向きにしJ以外のカードが1番上にある状態にしてください。(全部Jだったら配り直しましょう)
さらにディーラーは残った山札の1番下のカードを1枚めくります。
このカードがJだった場合、ディーラーはそのJをすぐさま獲得し、取り札として自分の前に裏向きに置きます。
J以外のカードが出た場合、そのカードは表向きのままインデックスが見えるように少しだけずらしておきます。(上の画像ではこのルールを採用していません)
このカードは配り順の関係で必ずディーラーの手札に入るという事を計算に入れてください。

■プレイ
ディーラーの右隣のプレーヤーがスタートプレーヤーです。
手番には必ず1枚のカードをプレイしますが、場札の1番上のカードと同ランクのカードをプレイする事で場札全てを取る事ができます。
画像を例にとれば、場札の1番上はAなので手札からAをプレイすれば(持っていませんが)場札を全て取る事ができるというわけです。
取ったカードは自分の前に、裏向きにして重ねておいて置きます。
一旦裏向きに置いた取り札を後から確認する事はできません!
取れるカードがない場合、または取りたくない場合も1枚カードをプレイし場札に重ねます。
次のプレーヤー(右隣)はこのカードと同じランクのカードをプレイする事で場札を取る事ができます。
2人プレイの場合、自分が前の手番でプレイしたカードと同じランクのカードが、次の自分の手番でも場札の1番上にある事は絶対にないという事を計算に入れてください。

Jは特殊札です。
Jをプレイすれば場札の1番上が何であろうと場札全てを取る事ができます。
場札が取られたばかりで何もない状態で手番が回ってきても、1枚プレイ(捨て札と同意ですが)しなければなりません。
もしここでJをプレイした場合、次の手番プレーヤーはJをプレイすればこれを取れます。

4ラウンド後に各プレーヤーは手札がなくなっているはずです。
ディーラーが山札を4枚ずつ先ほどと同じように配ります。
これを山札がなくなるまで続けます。
最初に表にした1番下のカードも配ります。
もしこのカードがJで、すでにディーラーの取り札になっている場合、最後のラウンドはディーラーだけ手札が3枚になります。
この場合、最終プレーヤーはディーラーの左隣のプレーヤーになる事を計算に入れてください。

■得点計算
カードを最も多く取ったプレーヤー  3点
10           3点
2            2点
各スートのA              1点
各スートのJ              1点
ピシュティ               10点
*ピシュティとは2回以上連続で場札を取る事です。ただしJを使った場合はピシュティの対象になりません。
ディールが終わるごとに計算と加点をしますが、ピシュティだけは発生するたびに記録します。
クリベッジボードを使ってもいいでしょう。
ディール終了時に151点を超えるプレーヤー(orチーム)がいれば、そのプレーヤー(orチーム)の勝利となります。互いに151点を超えている場合、点数がより多い方が勝ちです。


以上が基本ルールです。
シンプルながらなかなか奥深いゲームです。
一度置いてしまった取り札は確認する事ができませんので、最初の場札のうち、3枚は取ったプレーヤーにしか内容がわかりません。
少しでも多くの情報を握った方が有利と考えれば、最初の4枚の場札は何とか取りに行きたいところ。
また4枚のハンドの内2枚が同ランクのカードだった場合、1枚目と4枚目に出すのが良いように思います。
1枚目に出すのは相手にできるだけ取られる確率の少ないカードを出したいという狙い。
4枚のうち2枚握っているのなら他のカードより確率は低くなります。
勿論その他のランクのカウンティング結果次第で優先順位は変わりますが。
もう1枚を最後(4枚目)に出すのは、相手のピシュティを防ぐ為です。
最も場札を取りやすいのは、ハンドが4枚残っている時です。
選択肢が最も多いですからね。
自分が2枚持っていたカードの2枚目は、1枚目が取られていない限り安全牌だと考えて間違いないでしょう。
自分が先手番(先出し)の時は、最後(4枚目)のカードが取られずに次のラウンドに進んだ場合、相手のハンドが4枚になった時点でピシュティの可能性がないのが大きいのです。
逆に自分が後手番(後出し)の場合は、相手が4枚になった時に取られる確率が低いカードが場札の1番上に在ることになりますのでこれもなかなか大きい手だと思います。
ただ、2枚持っているカードは自分が取れる確率も少ないカードと言えるので、攻めなければならないときは早めに捨ててしまう事もあります。
また、ラウンドの途中で相手に場札を取られたら、何はともあれ安牌を切りましょう。
無ければできるだけ確率の低いカードを切ります。優先順位は
すでに3枚使われているランク>そのラウンドで2枚以上持っていて既に1枚が取られずに通ったランク>すでに2枚使われているランク>そのラウンドで相手が既に捨てているランク
こんな感じでしょうか?
あとは状況によりけりですね。
できるだけカウンティングして安牌を増やしていきましょう~^^

■ブラフ・ピシュティ
非常に面白いヴァリアントなので是非採用したいところです。
ピシュティのチャンスがある時、(前手番で場札をJ以外で取っている時)カードを裏向きにしてプレイする事ができます。
「ピシュティ」と発声し、宣言しますが嘘をついても構いません。
これに対し、相手プレーヤーから異議申し立てが特に無ければそのままピシュティとして10点獲得します。
ただしもし、相手プレーヤーに「ダウト」されたら裏向きに出したカードは表向きにします。
ここでピシュティが嘘だったら、相手プレーヤーに20点入ってしまいます。
ダウトしたのに本当にピシュティだった場合は、逆に手番プレーヤーが20点を獲得します。


このヴァリアントを採用する事でゲームの色が一気に変わります。
渋めのカシノゲームを楽しみたければ不採用、ワイワイ盛り上げながらアツイ心理戦を楽しみたいのなら採用すべきです^^
ファ熊さんが裏ピシュティにさらに裏向きのカードを1枚(さも同ランクであるかのように)プレイするクワックルールを提唱していますのでこれも例会で試せたらと思います^^

リクエストありましたらお気軽にどうぞ^^2人でも遊べるのも良いですね。
そのチャレンジ、考え直してください!
【ブラフ(ライヤーズダイス)】
ブラフ
私がこのゲームを初めて遊んだのは確か吹上会でしたが、この時はクロノス氏、ジャンク氏の極悪コンビに挟まれ仔ウサギの様に震えながらトビました。
2回目が某ライヤーズダイス大会。
この時も肝がよくわかっておらず、あっと言う間にトビ、ダントツの最下位。
しかし熟練プレーヤーの皆様と卓を囲む機会に恵まれたおかげで、ようやくではありますがゲームの醍醐味や考え方を見に付けることができたように思います。

そもそもこのライヤーズとかブラフという名前が良くないですよね!
はったりや嘘でだまくらかすゲームかと思ってしまうではないですか。
実はこのゲームはわざわざ嘘をついたり、はったりをかましたりする必要は全然なく(むしろそういう事をすると危ない)「隣の人を説得するゲーム」なのだと気づいてからは、あっという間にトンでしまうことも少なくなり、手に汗握る心理戦が楽しめるようになりました。
こうなるとこのゲームはスゴイです、病み付きになりますね^^

ブラフはちょっと賽ころ置き場が見づらい(数えづらい)ですが、ライヤーズダイスのボードは死んだ賽ころの数で期待値がすぐにわかるようになっており、初心者や計算が苦手な人でもちゃんと作戦が立てられるのがまた良いです。
全員が期待値という概念を共有できるよう配慮がなされているというのは非常に大事な事で、これがないと誰が何をするかが読めず、先々の予測が立てられないので心理ゲームとして機能しません。
なるほどよくできています、考えた人はスゴイ。

チャレンジの結果、ピタリ賞にならない限り、失点はチャレンジした人かされた人につきます。
それ以外の人はどっちが失点しても相対的に浮くわけで、とにかく自分が当事者にならないようプレイするのが最大のポイントになります。
なのでとにかく左隣(次の手番プレーヤー)にチャレンジされないよう、レイズの余地を残しておく事、またここでのチャレンジは危険であると理解させる事、が要求されます。
これはそんなに難しいことではないですね。
ボードの空いているスペース(とオープン賽)を数えれば、期待値がわかるようになっていますし、期待値を大きく超えないビッドをすることで十分な説得材料になります。
少しくらいの期待値オーバーもどうってことありません。
チャレンジするということは失点のリスクを背負うという事ですので、左隣のプレーヤーだって極力チャレンジはしたくないはずだからです。
現物を見せて期待値を上げられる場合は少しくらい厳しい条件でも「振り直し」などを駆使して、ビッドしてくれます。
また隣の人がレイズしやすいように最初は1(ブラフには1がある)や2の小さい数で回すのもよく見かける光景です。逆に考えると初手5や6(ライヤーズダイスには6がある)には別の狙いがあるという事になりそうです。
もちろん単純に自分の多く持っている目で勝負したいという事もありますが、それでも初手の1(2)は手番プレーヤーのハンドに1(2)がある事を全く保証していないように思います。
いや、それを言ったらどの目も一緒か(^^;)

問題は、自分の手番でチャレンジせざるを得ないような状況に追い込まれた場合です。
要するにレイズして回してもチャレンジされ、そしてそのチャレンジは成功するだろうと考えられる状況ですね。
色々考えてみましたがこうなってしまってはもうどうにもならないような気がします。
むしろこういう状況にならない様、事前に場をコントロールするようつとめる方が建設的ではないでしょうか。

その為には隣の人がレイズできるギリギリのところを読んでビッドする必要があります。
もちろん絶対にチャレンジされてはダメです。
チャレンジされない事を優先してギリギリのビッドをするべきで、そうでないと左隣以外のプレーヤーが喜ぶだけになってしまいます。
最後まで追い込まずに絞れるだけ絞るという感覚でしょうか。
チャレンジされても大丈夫という根拠(期待値)を示す事ができるギリギリのビッドをするか、期待値ははっきりオーバーしているがハンドによってはあり得ると思わせる事のできる範囲のビッドをするかのいずれかを行い、後者の場合ははったりでなく実際に自信がある数値を正直にビッドします。
ここは少しはったりっぽくビッドする方が逆に信用されるケースもあり、オモシロいです。
(★5個を受けて、★6個でな★7個でビッドするなど。私は実際に★を十分に持っている場合以外はこういう事をしません、とあえて書いてみる・・・)
つまり★が沢山出たとき、目が偏った時がチャンスという事になりますね。
そしてできる限り正直に申告し続ける事がいざ嘘をつかなければならなくなった時の財産になるので、嘘の乱発や大きなはったりは極力避ける、というのが私の基本方針です。
(一緒に遊んだことのある方から「嘘つけ!」と言われてしまいそうですが・・・(^^;)

これがチャレンジされずに通過すると非常に爽快です。
通るまではドキドキします(チャレンジされても大丈夫とは思っていても実際どうなるかはわかりませんので)が、ビッドのギリギリ具合が際どければ際どいほど後が楽になるので、できるだけ頑張れる時に頑張っておくのが吉ではないかと思います。
あわよくば2周目の手番が回ってこないように突っ張れるだけ突っ張りたいところです。
手持ちの賽ころが少なくなると情報量も少なくなりますので逆転はなかなか難しいですしね。

左隣がチャレンジ好きなプレーヤーだった場合もこの手を使って毒饅頭を喰わす事ができますし、一度凹んだら2度3度と強気なチャレンジは心理的にもできなくなりますので一石二鳥。
とかなんとか書いておいて結局最後は「お願い!チャレンジと言わないで!」と懇願するゲームなわけですけども^^

先日2度目の大会に参加しましたが、優勝された方は「隣の人と仲良くするゲームだよ」と仰っていました。
なーるほど。上手い事言いますね^^
こっちの方が好みかも・・・
【ファイブ・カード・クリベッジ】
クリベッジ
ちょっとした気分転換に、今後本腰を入れて遊びたいと思っているクリベッジを調べていましたところ農園にて発見いたしました。
通常のクリベッジはハンド6枚でプレイするところ、このゲームはハンド5枚で遊びます。
クリブはどうするのかと言いますと、やはり2枚ずつ投入するわけです。
プレイ用の手札は3枚になります。
手役やプレイ中の出来役の選択肢は少なくなりますが、その代わり2ラウンド目以降のプレイがなくなります。
つまりどちらかがGOしたらそのラウンドでプレイは終わり。その後すぐに得点計算に入ります。
これは非常にバランスが良いと思います。
GOさせれば必ず1点以上のリードをもらえるわけです。
思えばクリベッジは相手をバーストさせているのに得点差が広がらない(場合がある)という特異なゲームです。
この点はジレンマたっぷりのドイツゲームに慣れている人にとっては、どこか微妙~なプレイ感である事も否めないと思います。
しかし、結局バーストしようがしまいが、させようがさせまいがそんなに大差ないとわかればわかったで15狙いや、ペア、ラン作りに励めば良いわけですし、相手の役完成の確率や狙いの読みなど、奥深い楽しみどころに私自身ようやく気づけるようになってきたのも事実です。(今更ながらですが(^^;)


それはそれで良いとして、手っ取り早く殴り合いをしたいのならやはりファイブ・カード・クリベッジが良いのではないでしょうか。
ハンドの違い以外はほとんど通常のクリベッジと同じですが、61点マッチで遊ばれるようです。
程よく運の要素があり、技術の入る余地も残されている思宴会向き?のゲームであるような気もしますので、今後は当会でもクリベッジをもっと普及していきたいと考えています。
興味のある方は是非リクエストしてください。

その前に、とりあえずボードを購入しないと・・・・(^^;)
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