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2010.09.19 チキンフット
気ままな鶏に翻弄される
【チキンフット】

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海外にて子供向けドミノゲームで有名なゲームはメキシカントレインチキンフットの二種類で、
これの専用ドミノが売られているぐらい有名みたいです。
メキシカントレインは既に思宴会でも紹介されていましたが、かたやチキンフットは皆が慣れていなかったせいでしょうか?
軽く日記の方で遊んだ事を書いただけとなっております。
しかし今回、筆者が時たま足を運ばす新宿にある「ゲームスペース柏木」チキンフットを遊び、簡単な内容でありながら、物凄くエキサイティングで面白かったので、自分の中の記憶を頼りにルールを書き記してみました。
柏木流に本来のルールと緻密に変わってますのでご了承を。

■人数

2人から何人でも遊べますが、今回は4~8人で説明します。

■使用するドミノ

W9が必須になります。W6では選択肢が少なくなってしまうからです。

■目的

10ラウンド行い、得点を成るべく低くするように目指します。


■牌のシャッフル、ディール

牌を裏返して良く混ぜ、各々決められた枚数だけ牌を取り手牌とします。
残りは端に寄せておき、ボーンヤード(山牌)とします。
手牌の数は以下を参考にしてください。

4人 11枚
5人 9枚
6人 8枚
7人 7枚
8人 6枚

(この手牌はメキシカントレインにも応用できます)

■オープニングリード

1ラウンド目は[0-0]の牌を持っている人がいたら宣言し、
中央に[0-0]牌を出してスタートプレーヤとなって、以降時計回りに進行していきます。

それ以降、2ラウンド目は[9-9]、3ラウンド目は[8-8]とラウンドごとに目が一つずつ小さくなっていき、
最終ラウンドでは[1-1]となります。

本来は1ラウンド目は[9-9]からとなり、最後は[0-0]となりますが、柏木ではこの様になってました。

もし、誰も指定された牌が誰も持っていない場合、オープニングリードのダブル牌の目が一つ下げ、それを持っている人がスタートプレーヤーとなります。
例えば、[0-0]牌を誰も持っていないとします。そうしたら、今度は[9-9]を持っている人が牌を出してスタートプレイヤーとなります。それも誰も持っていなかった場合は、[8-8]を待っている人、それでも持っていなければ、[7-7]というふうになっていきます。
ただし、例外として、[1-1]を誰も持っていない場合は[0-0]とはならずに、[9-9]となります。

■オープニングリード以降。

中央に置かれた牌から六方向に6枚を必ず繋げて出さなければいけません。
六方向に牌を置けたら、どこに繋いでも構いません。
置ける牌があったら必ず置いてください。

■ドロー、パス

もし、出す牌が無ければ、ボーンヤードから一枚引き、それが出せなければパスをします。


■チキンフット

ダブル牌を出すときは直角に置きます。これはメキシカントレインやカンテットと同じですね。
そのあとのプレーヤーから、ダブル牌のところに縛りが発生します。
つまりダブル牌を置いた以降のプレーヤーから3枚の牌を繋ぐまで他の所を繋ぐことが出来なくなります。
写真を見て頂くと解るんですが、この時に置く形が鳥の足に似ている事から「チキンフット」の名前になったといわれています。

■ラウンドの終了

誰かか全部手持ちの牌を無くすか、誰も出せない状態が発生したらラウンド終了となります。

■得点

各プレイヤーの手元にある牌の目の数が得点となります。
ただし、[0-0]牌は50点となります。注意!
以降を繰り返して総合点が一番低い人が勝利となります


チキンフットはダブル牌から三方向に別けて置く形が特徴的ですが、
それよりもこのゲームの最大の肝は[0-0]牌が-50であるというところだと思います。
これを握られたプレーヤーはもし繋げられる個所(端が0)の所を速く見つけて[0-0]牌を出すことに考えさせなければならなくなります。
他の牌が10点前後の失点なのに[0-0]牌だけ50点ですからね。これが捨てられるか捨てられないかだけでも大きい。
対して他のプレーヤーは当然ですが思惑が全く逆になるわけで、
[0-0]を繋げないように端が0にならないよう出していくようなプレイとなっていきます。

つまりチキンフットは、[0-0]を握っているプレーヤーは如何にこれを場に出すことが出来るか。
他のプレーヤーはこれを出させないように協力して妨害していくゲームであるわけです。


この様な事なので、[0-0]牌を捨てるのは並大抵のことではありません。
そこで、[0-0]出せる状況を作れるように、ダブル牌を上手く利用していくという手があります。同じ目があるドミノ牌は各々10枚であるので、もし場に6、7枚出ている目がある時、その目のダブル牌をだことによって、0の目を持つ牌を相手が出さざるを得なくなり、[0-0]を出すチャンスが出来るというわけです。
ただし、同じ目の牌が8枚以上出てしまっているダブル牌を出してしまうと置ける牌が無くなってしまうので、
その時点でラウンド終了になって手元に[0-0]牌が残ってしまうし、
たとえ、上手く0の牌が出たとしても、上手く自分の番に来ないと0の目がふさがれてしまうリスクがあります。
ダブル牌を上手く使いこなすことがこのゲームの戦略ではあります。

もう一つの魅力としては、あるプレーヤーが0の端を塞ぐことで、その人がに[0-0]がないことが分かり、
この様な事から消去法で次第に[0-0]の行方が明らかになっていく面白さもあります。全員が0を塞いでボーンヤードに[0-0]があることが分かった瞬間、皆の引きに力が入ります(笑)


一部では、「メキシカントレインは大味すぎる。チキンフットの方が面白い」ともいわれています。
もしかするとやりこむと奥の深いゲームかもしれません。
ただ、ドミノはそんなに真剣に眉をひそめ合って遊ぶよりも、お酒を片手に持ちながら遊び、
最後は思考能力がグデングデになりつつ遊ぶのが楽しーいという一部の意見も。
ドミノは居酒屋で遊ばれている話を良く聞きますがどうなんでしょうかね?
ちなみに三代目は付き合いでたしなむ程度(ホントですよ?)
とにもかくにも、鳥の足の如く入り組まれたドミノの迷宮探索は、病みつきになると思いますよ。
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今夜はkeg paety!!
【ドリンキン・クリベッジ】
ドリンキンクリベッジ
最近、ヤンファーとの2人ゲームは【クリベッジ】一辺倒です。
調子に乗って先日はクリベッジボードを2つほど譲って頂きましたのでご紹介。
まずはこちらビアジョッキ型のクリベッジボードです。
ペグ穴が4ラインあって個人戦を4人まで楽しむ事ができます。

最大の特徴は、付属の「Drinking cribbage」のルール。
大体どんなゲームか察しがついているとは思いますが一応ご紹介します^^

■プレーヤー人数 2~4人

■準備 プレーヤーはそれぞれ好きな自分の飲み物を注いでおきます。
オプションですが、ペナルティー用に1ショット用意しても良いでしょう。

■プレイ 基本的なクリベッジのルールに則ります。
(詳しいルールはこちらに↓)
http://www.gamefarm.jp/modules/gamerule/page.php?game=cribbage.html 

ドリンキンクリベッジの特殊ルール
■Big Ten
プレーヤーのペグが10pを超える度に全員で飲む。

■Coming of Age
21を超えたプレーヤーは成人した事をお祝いし、ショットを空ける。
(どうやらアメリカ人が考案したゲームのようです。)

■86’d
86ちょうどにペグが止まったプレーヤーは6pペグを戻し、全員で飲む。
(このルールの出典が良くわかりません。お詳しい方いらっしゃいましたらお教え下さい。)

■Pass Out 
110ぴったりにペグが止まったプレーヤーは、そのラウンドはそれ以上得点ができず手番休みになる。

■Big Zero
カードプレイでも手役でも1点も取る事ができなかった場合、そのプレーヤーは自分のドリンクを全部飲む。

■Empty Crib
ダブル-ダブル(*)の得点を得たプレーヤーはただちにショットを空ける。
さらに、このプレーヤーは次の自分のディーラー(親)番に他のプレーヤー誰か一人を選び、クリブを渡す。
(クリブ権の譲渡)
これを忘れた場合、自分のドリンクを飲み干す。
(ダブル-ダブルとは22334などのランとペアの複合役で、ペア×2+3ラン×4=16点入ります)

■Coutesy Flush 
誰かが5カードフラッシュ(スターターを含むフラッシュ)、全員でショットを空けお祝いする。

■Calling the Shots
もしスターターが何のカードであるかを事前に予言し上手い事当てたら、そのプレーヤーはディーラー(親)からクリブを奪う事ができる。
もし間違った予測をしてしまった場合、そのプレーヤーは自分のドリンクを飲む。
ディーラー自身はこれを行えない。
(スターターが何かなんて当たるわけないので、要は飲みたい人の為のルール(^^;)

■Winner's Choice 
121pに到達したプレーヤーは勝者となり、誰か一人選んでショットを空けさせる。

■Skunked
ゲーム終了時、シングルスコンク(91p未満)だったプレーヤーは自分のドリンクを飲み干す。
ダブルスコンク(61p未満)のプレーヤーがいた場合、そのプレーヤーが全員のドリンクを飲み干す。

・・・・・以上。
やりたい人いるかな・・?

勝った方が良いのか負けた方が良いのか人によって180度変わりそうですね(^^;)
ちなみに私は下戸ですのでウーロン茶でならお付き合いしますが・・・。

3人用お手軽闘地主
【大三(ダーサン)】
闘地主
写真は【闘地主】という【大貧民】や【ピーパー】に良く似た中国のストップ系のゲームですが、【大三】は3人用の同系統ゲーム。
主に山西省で遊ばれているそうです。
ルールの細部はJohn McLeod氏のサイトを参照しました。

用意するもの
トランプ52枚1組(ジョーカー抜き)
チップ1人20~30枚ずつ(無くてもいいです。その場合得点を紙に書き出していきます。)

大三という名前が示すように、このゲームにおける最強のカードは「3」です。
またこのゲームは「穴掘り」とも呼ばれているらしく、その語源は4枚のキティー(底牌)をビッダーが宝を探し求めるかのように掘る様から来ているようです。

まず、最初に説明したい事は大三というゲームは最終的には個々人の点数(チップ数)の比較に帰結するのですが、ディールごとの勝敗は3人のうち2人が同盟を組んでもう1人と対抗することで決するという事です。
これは【スカート】や【500】などの3人トリックテイキングにも似ていますが、もっと厳密な意味でのパートナーシップがこの同盟関係の上に存在します。
詳しくは「スコアリング」をご参照下さい。

■ゲームの目的
配られたハンドをプレイし、最も早くなくすこと。
■ランク強弱
(強)3>2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4(弱)

■ディーラー決め
各々山札を順番に割って、表向きになったカードの数字を比べます。
最も大きい数字だったプレーヤーは1stディールのディーラーになります。
Aは1、絵札は0としてカウントします。同点の場合は同点だったプレーヤーだけがもう一枚カードを引き、比べます。
ちなみに中国のゲームではディーラーはカードをディールしません。
なので正確にはディーラーとは呼ばないのでしょうが、便宜上ここではディーラーという言葉を用います。

■配牌
ディーラーはカードをよくシャッフルし、左隣のプレーヤーにカットさせます。
その後、山札の一番上のカードを自分の手札としてツモります。
次に右隣のプレーヤーが山から1枚ツモります。
これを反時計回りに手札が各々16枚になるまで繰り返します。
4枚余りますがこれはキティー(底牌)になります。脇に避けておいて下さい。
この種のツモ配牌は、中国のカードゲームでは必ず登場します。
John McLeod氏曰くツモが全て終わってから理牌すれば時間短縮につながる、だそうですが、実際はこのツモ配牌に慣れる事でツモ速度を落とさずにツモりながら理牌する事も可能です。(実際本場ではツモと平行してあらかた理牌していました。但し全体のツモるリズムが優先されますので理牌に夢中になってツモを止めているとブーイングを浴びます(^^;)
いずれにせよとにかく何度も繰り返し遊んで慣れることが重要です。

■オークション
カードプレイの前にオークションを行います。
前述の様に1対2で闘うゲームですが、その1人を決めるオークションです。
1人側は勝てば収入が大きい分、負けると大きく支払う必要が生じますのでハンドが強い時に狙うポジションだと言えます。
オープニングビッダーは4を持っているプレーヤーです。
4がキティー(底牌)の中にあり、誰も持っていない事もありますがその場合、最も弱いを持っていたプレーヤーがオープニングビッダーとなります。
ビッディングは1,2,3の数字のいずれかを宣言するかパスをするかですが、オープニングビッダーは最低でも1をビッドしなければなりません。(ですからこのゲームにパスアウトは存在しません。)
半時計回りにビッディングしていき(より大きい数を宣言するかパスするか)、誰かが3をコールするか2人連続でパスが起きるまで続けます。
一番最後の最も高い数をビッドしたプレーヤーをこのゲームではビッダーと呼ぶ事にします。
ビッダーはこの時点で4枚のキティー(底牌)をハンドに入れます。
ビッダーのハンドは20枚になりますが、より強いコンビネーションができる可能性が高まり有利になる事が多いのです。

■カードプレイ
誰がビッダーになったかに関わらず、カードプレイは4を持っていたプレーヤー(つまりオープニングビッダー)から始まります。
プレイできるカードの組み合わせ(コンビネーション)は以下

1)シングル(1枚出し)
2)ペア(同ランク2枚出し)
3)スリーカード
4)フォーカード
5)3枚以上のシークエンス(6-7-8など)
6)3組以上のペア・シークエンス(6・6-7・7ー8・8など)
7)3組以上のスリーカード・シークエンス
8)3組以上のフォーカード・シークエンス


注1)3,2、Aはいかなるシークエンスにも使用する事ができません(5~8全てにおいて不可)。
注2)闘地主やピーパーにおけるボム、爆弾のような特殊コンビネーションはありません。

注3)シークエンスは同スートである必要はありません!

反時計回りにプレイしていきます。
手番にはパスか同タイプ同枚数のコンビネーションでより強いものをプレイする事ができます。
例)6-7-8-9に対し7-8-9-10はプレイ可
例)6-7-8-9に対しJ-J-J-Jはプレイ不可(タイプが違う)
例)6-7-8-9に対し9-10-J-Q-Kはプレイ不可(枚数が違う)

一度パスをしたプレーヤーがその後の手番でプレイすることも可能です。
2人続けてパスが起こったら、最後にもっとも強いカード(組み合わせ)を出していたプレーヤーが勝ちとなり、プレイされたカードは全て裏向きにし、ゲームから除外します。
勝者がまた好きなようにカードを出し、反時計回りにカードプレイを繰り返します。
誰かの手札がなくなるまでこれを続けます。
まあ、大貧民ですね^^

■スコアリング
ビッダーが勝った場合・・・オポーネントの2人はビッダーがビッドした数と同数のチップをそれぞれビッダーに支払う。
オポーネントの2人のうちのどちらか1人が勝った場合・・・ビッダーは自分がビッドした数と同数のチップを2人にそれぞれ支払う。

同盟関係にあるオポーネントの2人は、どちらが先に上がったとしても同様のチップがそれぞれに入ります。
つまりもっとも有益な考え方はまず第一にパートナーを上がらせる為のサポートに回るというものです。
当然弱いハンドのプレーヤーが強い方を援助するのが効果的です。
プレイの仕方によってシグナルを出す・・・つまり相手の援助を求めたり逆に相手を援助したりして自分が上がれそうかどうか相手に察知してもらう技術が要求されると言えるでしょう。
また、通常パートナーの出したカードに対しさらに強いカードを出すような事はしません。不利益になります。

■戦術
ここからは主観です。
ピーパーや闘地主はおろか、大貧民よりも簡単なルールです。
ポイントはビッダーになるかオポーネントに回るかで得られる(失う)得点が違うというところでしょう。
自信がある時以外はビッドすべきではないのは言うまでもありませんが、オープニングビッダーが強制1ビッドというのは非常に厳しい制約ですね。
今後繰り返し遊んでみて、バランスが悪いようならルールを以下に変える予定。

オープニングビッダーが強制1ビッドでビッダーになってしまった場合(誰もビッドしなかった場合)、負けた支払いは1ずつ、ただし勝った場合の収入は2ずつとする。

闘地主でもそうですが、ハンドが良いからといって安易にビッドしてはいけません。
16枚が綺麗にコンビネーションに収まっている場合、キティー(底牌)でバランスが崩れてしまう事があります。
こういう場合はあえてビッドせず、オポーネントに回って堅実に勝ちに行くのが常道です。
逆に、ペアやスリーカードやシークエンスにできない3、2、Aが多い場合はビッダーを狙うのが良いように思います。
キティーによってペアが3カードに、3カードが4カードに、ハイカードがペアになる事はかなりの戦力アップになっているからです。

あとはオポーネント同盟間のパートナーシップと、「一気出し上がり」を悟られないよう気配を殺す技術があれば良いかと・・・(^^;

追記*ヤンファーらと3人で遊び、ヤンファーの指摘によりシークエンスはスートに関わらず連続する数字であればつなげられるという事がわかりました。
これは強力な武器になりますね。
1デッキを3つに分けるのでペア・シークエンスだのトリプレット・シークエンスだのがそうそうできるはずない上に爆弾・ボムのようなコンビネーションが無い為、子供向けの易しいゲームを想定していましたが、なかなかどうして短時間で緊張感のある展開が楽しめる骨のあるゲームだとわかりました。
コツを掴んだ人同士で遊べばオークションも十分機能します。
当会では禁止ですが明らかな握りゲームですね。

2008.12.02 打天九
異常なまでの中毒性。天九牌トリックテイキングゲーム。
【打天九】
天九
ファ熊さんのインストで、【牌九】【長天】【打天九】を遊ばせてもらう機会を得ました。
約半日色々な方々を交えて天九牌と戯れた素晴らしい時間でした。
牌九は【パイガオ・ポーカー】の基になったシステムで、強弱2組のセットを作り、親と子が比べあって勝ち負けを競うバンクゲームです。
長天は天九牌を使ったゲームで最もメジャーかも知れませんね。ドミノのようなゲームです。
そして個人的に一番面白いと感じた打天九は複数枚リードが可能なトリックテイキングゲームです。

天九牌は牌に打刻された穴の数とその穴の形とで、牌の種類やランク、組み合わせなどを判断しなければならないのがネックでかなりとっつきづらい印象を持たれているような気がします。
事実私もアジアゲーム読本を読んでいながら、天九牌のルールは当日まで全く頭に入っていない状態でした。
写真とテキストを現物と見比べながら、全てを丸暗記するのは非常にツラい作業です。
今だから言えますが、ともかく遊んでみるのが一番だと思います。
最初はたどたどしく遅々として進まないかも知れませんが、それでも数ディール遊ぶうちに慣れてくることと思います。
かくいう私も文牌武牌の区別くらいはつくようになりました(と言ってもその程度(^^;)。
また開牌(ディール)に関してもカジノ式の派手な遊び方を取り入れてくれたおかげで楽しさ倍増でした。

ルールを文章で説明するのは私の力量では到底不可能ですのが、ざっくり書くと32牌を8牌ずつ配り切る4人専用トリックテイクです。
リードは1枚~3枚までの複数牌同時リードができますが、ペアなど決まった役でなければ複数牌のリードはできません。
スートは文牌、武牌、文武混合の3スート。
目的は最終トリック(8トリック目)に勝つことです。
【スパー】のようなゲームですね^^
また最終トリックに勝つためには7トリック目までに少なくとも1トリック以上取らなければならない、だとかある種の弱い牌で最終トリックを勝つと得点は倍になる、だとか面白い規則がてんこ盛りで考えどころもしっかり用意されています。
リードすれば絶対に勝てる牌はどんな状況であれスートごとにそれぞれ1枚以上は必ず存在するので、最終トリックを取る為にどういうシナリオを描き、どこでリード権を取りにいくのか、ハンド(配牌)と相談です。
終始興奮しっぱなしの果てしなく中毒性が高いゲームでした。

【打棋子】にも非常に似ているのですが、若干味の違いがあります。
打天九は役がいくつかあり、配牌の悪さをカバーする事ができたりしますがそれを覚えるまでが大変です。
覚えてしまえばその役を駆使して勝ちを目指したり、手が悪くても失点ができるだけ少なくなるよう工夫したりと戦術の入りこむ余地がしっかりあります。
打棋子は、日本人にとってはかなり覚え易いコンポーネント(象棋駒)ですので、すぐに覚えて遊べますが、配牌次第ではどうにもならない事があります。
ただ弱い配でもまとめて持っていれば強い打ち出しができるなど逆転ドラマの可能性も用意されており、こちらもなかなか面白いゲームです。

テーブルよりも畳や床で遊ぶのが合っている気がしますが、現地ではどうなんでしょうかね。
中国では麻将も賭けトランプもテーブルで遊ばれるのをよく見ましたが、ガチンガチン牌を叩きつけたりするアクションがあったりするので気になってしまいます(笑)
クロスなんて絶対敷かないんだろうしなぁ~(^^;

さてさてそれまでにメンバーの皆さんと一緒に遊んで覚える機会があればですけど、来期の牌ゲーム大会の種目に簡単な天九牌を入れたいと思ってますので、興味がある方はご連絡下さいねー。
中国発西洋風?ビッディングゲーム
【釣主】
釣主1
先日大連出身の方と仲良くなり、一緒に食事をする機会があったのですが、途中、扑克牌(プゥークパイ・トランプの意)の話になり、地元のゲームを教えてもらいました。
一緒に遊ぶ時間までは無かったのが残念でしたが、ルールは把握しましたので今後いつでも遊べると思います。
忘れるといけないのでここに簡単に概要を記しておこうと思います。

4人で遊ぶ、トリックテイキングペアーゲームです。
JOKER2枚を含む54枚のトランプ1組を使いますが、2組で遊ばれる事も多いそうです。
(プレーヤーが慣れてくるにつれ、54枚では物足りなくなるというお決まりのパターン)
またギャンブル性を高める為に、2~3パックのトランプから無作為に抜き出した54枚で遊ぶというやり方もあるそうです。
今回は基本的な54枚でのルールを記します。

まず適当な方法でスタートディーラーを決めます。カードのカットでもじゃんけんでも良いそうです。
中国のゲームの御多分に洩れず、ディールは山札をツモしていく方式です。
スタートディーラーとは要するに第一ツモ者のことです。巡りは反時計回りにて。
最後の6枚を残して48枚をツモりきります。(1人12枚ずつ)
ここからオークションです。
ハンドを吟味し、スタートディーラーからビッドを始めます。
 
その前にこのゲームの目的を。
K=10点 10=10点 5=5点と決められた点札をトリックテイキングにより取り合います。
ここは八十分と一緒です。
点札の合計は100点になりますが、ペアでそのうちの何点を取れるかビッドしていき、より高いビッドをしたプレーヤーがディクレアラーとなります。
一巡入札なのか、パスしない限り何回でもビッドできるのかを確認し忘れましたが、第1ツモ者からビッドが始まる事を考えると3人が続けてパスをするまで何巡もビッドを繰り返す方式を採るものではないかと思われます。
(一巡入札ならスタートプレーヤーの優位性確保の面から、スタートプレーヤーの下家からビッドして然るべきと思いますので)
ディクレアラーは残った6枚を手札に組み込み、自由に組み替えてまた6枚を裏向きに戻します。
但し、ディクレアラーが100点のビッドをしている場合に限り、戻す6枚は表向きにします。

この6枚を底牌と呼びます。
底牌は最終的にはディクレアラーの物になるそうです。(←この底牌が常にディクレアラーの物になるというルールはバランス的に微妙な気がするのですが・・・・・遊んでみない事にはわかりません。。。)
ハンド12枚に対して底牌6枚というのは、ディクレアラーがウィドーを使うゲームの中でもかなり多い方で、それだけに幅広い応用が効く枚数と言えるのではないかと思います。
最低ビッドは60点からです。
ディクレアラーが切札を決め、オープニングリーダーになります。

リードは1枚ずつで、八十分系統のゲームのようなトップカードの概念は無く、複数枚同時リードもできません。極めて真っ当な?トリックテイクです。

ランク順位
■大Jo・小Jo・3・2・A・K・Q・J・10・9・・・・4

フォロー規則:マストフォロー
■リードスート(台札)と同じスートカードを持っている場合にはそのスートをフォローしなければならない。
■台札と同じスートが無い場合、何を出しても良い。但し切札以外のカードは必ず負ける(ディスカード)
■トリックに切札があった場合、最もランクの高い切札が勝つ。切札が無い場合、台札のスートで最もランクの高いカードが勝つ。

ジョーカーと全ての3と2は常に切札です。
大ジョーカーと小ジョーカーは事前に話し合って決めておきますが、大抵赤いジョーカーが大ジョーカーになります。
3と2に関しては、切札と同スートのカードはライトバウアー的な扱いになり、他3枚よりも強いカードとなります(但し切札と同スートでない3と2も切札であり、もともとのスートではなく切札のスートに属します)。
裏ジャックの様なレフトバウアー(切札スートと同色)の概念はありません。切札スート以外の3スートは同列です。この3枚が同トリックでプレイされた場合、先に出た方が強いという事になっています。

12トリックを解決し、コントラクトの達成如何により取り決めたチップのやり取りをします。
(予め決めておく)
現地ではチップが高級品なので代用品として元という紙幣が用いられる事が多いようです。

と、まあ他にもバリエーションルールを色々聞きかじりましたが、基本は大体こんな感じでした。
外国語でゲームのルールを口伝するのは多大なる労力と忍耐と工夫を要する作業です。
オーストラリア人の友達に【クーハンデル】をインストした時、全然理解してもらえず泣きそうになった事があり、その大変さは私も身に染みて良くわかっています。
今回もこんな風に
釣主2
紙に書き出しながら、筆談半分で何度も何度も同じ項目についてやり取りを繰り返しました。
ひとつの疑問点をその場で解消しないと、後々の理解を180度違えてしまう事にもなり得るからです。
その大連のお友達も初対面の私に嫌な顔ひとつせず親切に色々教えてくれました。
感謝感謝。

ちなみに切札の事を彼らは「主(ジュウ)」と呼ぶそうです。
釣主というのは読んで字の如くですが「切札狩り」の事です。
実際にゲームはできなかったのですが、カード使って、リーダーがこれを出したら下家はこれを出すべき、対面はこれを出すべき・・・というシュミレーションをしてもらいました。
行き違いを極力無くす為のインストの一環です。
するとどうもディクレアラー(オープニングリーダーでもある)の基本手筋としては、「切札狩り」があるようだという事がわかりました。
八十分系統のゲームではトップカードの複数枚リードがある為、切札狩りは「愚かしい行為」としてパートナーから非難されますが、釣主では戦術の根幹となりゲームの名前にまでなっているのが興味深いところですね。

次回の対戦を約束し、食事会は幕を降ろしました。
ドッペルコップやナポレオンよりは遥かに簡単で、ペアゲームの醍醐味も味わえるゲームなのではないかと思います。
慣れてきたら2,3トリックで誰が何を持っているのかわかってしまうので、2パック108枚デッキにすれば良いとの事ですので、中国打牌の入門編としても良いかも知れません。
ファイブハンドレッドの次段階としても良さそうです。
思宴会でも是非遊んでみたいタイトルですね。リクエストお待ちしています^^
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