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イギリスのお手軽ダイスパズル・パブゲーム
【シャット・ザ・ボックス】
シャットザボックス
縁あってパズル・コレクションという雑誌を購入したところ、おまけというのか付録というのかわかりませんが【シャット・ザ・ボックス】がついていたので最近ちょっとした時間にヤンファーと遊んでいます。
雑誌のおまけですのでそんなにしっかりした作りではないですが、コンパクトで木の作りに温もりも感じられて、なかなか気に入っております。
ちなみに雑誌には、この付録はカジノという名前であり、シャット・ザ・ボックスを基にしたパズルであると書かれていました。
シャット・ザ・ボックスではなくカジノでなければマズイのか、ゲームではなくパズルではないといけないのか何が理由なのかはっきりわかりませんが(おそらくは後者でしょうか)とにかくそう書いてあるので、この写真は正式にはカジノというパズルです(^^;

シャット・ザ・ボックスには1~9までの数字板があります。
賽ころを2つ振り、出目か出目の合計値をひとつ以上選び、その数字の板を倒します。
2つ以上倒せる場合、全て倒してしまっても構いませんが、1回に使った出目はもう使えません。
例えば1と5が出た時に、1を倒して5も倒す事はできますが6を倒したらもう1も5も倒せません。
また倒せる板がひとつも無ければ手番終了です。

私が以前教わったルールは手番が終わった時点で倒れていない板の数字を合計し、それが失点になる、というものだったのですが(各人ソロプレイし失点の差額だけ収支を勘定する)、この雑誌に書かれているのは、手番が終わったらプレーヤーが交代し、最後の1枚を倒した人が勝ち、と書いてあります。
それまでの過程は一切問われないようです。
なんというかこのルールの方がよほどゲーム(パズルではなく)になってしまっていると思うのですが。。。(^^;
【ロイヤルカジノ(ギャンブラー)】に似てますしね。
(ちなみに両方のルールで遊んでみましたが前者の方が面白いと私は思いました)

ダイス運が多くを占めるゲームですので戦略は確率論に頼ることになります。
まあ私にはよくわかりません^^
ただ雑誌の方にヒントが書いてありましたので助かりました。
とにかく出にくい数字から優先的に倒していくのが定石です。これは当然ですね。
【ヤッツィー】や【ヨット】と同じです。

では出やすい数字、出にくい数字とはどんなものでしょう。
つい【カタンの開拓者たち】の癖で7が一番出易いと思ってしまい勝ち?ですがそうではありません。
(私は【バックギャモン】を初めて遊んだ時にこの間違いをしました(^^;)

1=1+n                 11通り
2=2+n/1+1            12通り
3=3+n/1+2            13通り
4=4+n/1+3/2+2       14通り 
5=5+n/1+4/2+3       15通り
6=6+n/1+5/2+4/3+3  16通り
7=1+6/2+5/3+4       6通り 
8=2+6/3+5/4+4       5通り
9=3+6/4+5            4通り

nには1~6の全ての数字を入れることができます。この表記はパズル誌に従ったものですが、ギャモンで言うところのダイスボードという考え方を使った方がより解りやすい気がします。
例えば賽ころAと賽ころBを振った時、2が出るパターンはA2Bn(n=1~6)の場合の6通りとB2Anの5通り(A2は重複するので1通り減らす)、さらにA1B1がありますので、全て考えると12通りある事になります。
賽ころを2つ振った時、出目のパターンは36通りですからこれをパーセンテージ化すると・・・・

1 = 30.5%
2 = 33.3%
3 = 36.1%
4 = 38・9%
5 = 41.7%
6 = 44.4%
7 = 16.7%
8 = 13.9%
9 = 11.1% 

になる(んじゃないか)と思います。
ギャモンにも使えるので12まで算出してみます。
(ギャモンの場合途中にブロックがあると当然確率は変わりますけど)

10 = 8.3%
11 = 5.6%
12 = 2.7%

この表は多分合っていると思うのですが^^;間違っていたら教えてくださいね!

いきなり結論が出てしまいましたが、とにかく7以上が出たら倒せという事です^^
もちろん運ゲームですがこれがわかっているだけで結構楽しめます。
ギャモンを始める前に賽ころのパターンに慣れるという事で活用されてみても良いかも知れません。
ちょっと時間に余裕があれば、席決め、親決めなどのアドバンテージを賭けてひと勝負しても良いかもです。
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すごろくやさんからメールが来たので
【熟語ドミニオン】
熟語ドミニオン
ヤンファーと遊んでみる事にしました。
オビ湾くんも紹介してたしね。
とはいっても普通に遊べば私が勝つのは明白なので、中国語を可としてみました。
これで状況は一気に私が不利に(^^;

熟語トランプはトランプとしても使えるようにスートとランクもカードに書いてあります。
つまりジョーカーを除けば52枚あるのですが、カードごとにそれぞれ1~5の点数が付いています。
熟語になり易い漢字カードほど点数は低く、なり難いカードほど点数が高く(正確には小学何年生で習うか、を表しているんだったと思います)その得点と難易度を利用したゲーム、それが熟語ドミニオンです。
ルールは簡単ですし、すごろくやさんで紹介されていますのでご確認ください。
一度遊んでみて損は無いと思いますよ^^

今週まで2週間ほどパパヤンファーとママヤンファーが遊びに来ていた為、その間あんまりゲームはできなかったのですが(と言ってもパパヤンファーと碁を打ったり、家族で麻将を遊んだりしてましたが)、簡単そうなゲームだし、寝る前にちょっと遊ぶか、と言う事でやってみました。


プレイ準備として1点、2点、3点、4~5点の4つの山を作ると非常にバランス良く並ぶのでびっくり。
不思議なもんですねぇ。
手札は3枚。
ドミニオンのごとく、3枚のうち1枚を使って場札と熟語を作ったら全部捨て札にする。
山から3枚起こして手札にする。
山札が無くなったら捨て札をシャッフルしてまた山札を作る。
まさにドミニオンです。

勿論特殊カード効果などは無いのですが、5点のカードを取るのに3点のカードが必要で、その3点のカードを取るのに2点のカードが必要で・・・・といった状況もあり、結構考えちゃいますね。
2人で遊んだので熟語トランプの構成を熟知していれば、本来相手のやりたい事を邪魔したりもできたかも知れませんが、中国熟語も可としているので邪魔のしようがありません。
なんか聞いたことのない熟語をどんどん作られて、ヤンファーのデッキが膨らんでいくのを指を咥えて眺めるのみです。
一応、中立審判員としてSII日中英電子辞書が控えてはいましたが、私に有利には働いてくれなかったでしょう。中国語って全部漢字だしね。

プレイ中何度か聞かれたのが、「1回1回手札を捨てるのは何故なの?」という事でした。
熟語ドミニオンと言う名前からこのシステムを当然の事として受け入れていましたが、ドミニオンを知らない人にとってはどうしても必要なシステムには感じないようです。
まあ扱っているのはドミニオンじゃなくて熟語トランプですからね(^^;
ドミニオンを知らない人にこのシステムの意味を口で説明するのは相当面倒な事だという事がわかりました。
とはいえこの熟語ドミニオン結構オモシロイと思います。
今度は3人以上で遊んでみたいですね。できれば日本語オンリーで。
今回は高いカードが欲しくてステップアップばかり考えていたらローカードをほぼ独占されて負けました。
カードの引きやめぐりにも左右されるでしょうが、作戦としてはどっちがいいんでしょうかね。
三文字や四文字の熟語も有りにしたらどうなんだろ・・・挑戦してみようかしら。
2009.02.02 シュビメン
クニツィアジレンマの源流か
【シュビメン】
シュビメン
トランプを使ったドイツのゲームです。
シンプルですが奥深く悩ましい展開が楽しめる良いゲームです^^
先日3人で遊んだのですが、若干ルールを間違えてインストしてしまい、訂正の意味もこめてルールからアップしておこうと思います。

トランプ1組 A・K~7までの32枚を使用。
また各プレーヤーにチップやトークンのようなものを3つずつ配ります。
これがプレーヤーのライフになります。
【ノックアウト・ホイスト】や【コテッチョ】【カンビオ】系統の負け抜けゲームです。

プレイ人数 2~8人

ゲーム内容
手番に3枚のハンドのうち1枚を場札と交換し、ハンドの点数を高めたり、役を作ったりするゲームです。
カードにはそれぞれ得点があります。

A = 11
絵札 = 10
それ以外のカード =数字どおり


カードカットなどでディーラーを決めます。
ディーラーは各プレーヤーに時計回りに3枚ずつカードを配り、自分にだけエクストラ・ハンドとして3枚余計に配ります。
ディーラーはまず自分のハンドを確認し、そのハンドでゲームをしたければエクストラ・ハンドを場札としてさらします。
ハンドが気に入らなければ、ハンドを場札にしてエクストラ・ハンドを手札にします。
この時エクストラ・ハンドを見てからどっちを使うか選ぶ事はできません。
最初に見たハンドを使うか使わないか、選択してからエクストラ・ハンドをオープンしてください。

プレイはディーラーの左隣のプレーヤーから時計回りに手番を回します。
手番にできる事は2つ
■手札の1枚を場札の1枚と交換
■パス
手札の交換の結果以下の役ができていれば必ず公開し、その時点でディールを終了します。
全員が連続してパスした場合、場札を捨て札とし、山から3枚起こして場札とします。

★ファイア Aのスリーカード
★サーティーワン 同スートのAと10点カード2枚(絵札と10)
最初に配られたハンドが役であった場合でも即公開し、ディールを終わります。

プレーヤーは手番の終わりに「クローズ」の宣言をする事ができます。
クローズはディールを終了するという宣言であり、クローズ宣言者以外のプレーヤーは時計回りにそれぞれあと1回ずつ手番を消化してディールは終了します。

得点計算
3枚のハンドのうち、同じスートの得点を合計し、もっとも多いスートの点数を採用します。
但しスリーカードができた場合ランクに関わらず30.5点となります。
ファイアは32点(最高得点)
サーティーワンはそのまま31点です。

例)
Aさん 
Bさん 
Cさん J
Dさん 101010
Eさん 

この場合まずAさんは3枚全てハートなので7+8+9で=24点ですが
Bさんはスートがバラバラで得点は11・11・10ですから最も高いスートを採用し11点となります。
CさんとDさんはスリーカードですから30.5点。
EさんもAと同様24点です。
もっとも点数が少なかった人がライフをひとつ失います。
この場合Bさんです。
仮にBさんがいなかった場合どうなるでしょうか。

スリーカード同士の強弱はランクの優劣に依って決めます。
A>K>Q>J>10>9>8>7
それ以外で同点の場合、ドイツ式のスート優劣に依って強弱を決めます。

上記の例でBさんがいなかったとすると得点順位は以下になります。
1位 Cさん 30.5点(J)
2位 Dさん 30.5点(10) 
3位 Eさん 24点
4位 Aさん 24点

従ってAさんがライフ1つ失うことになります。
もしスートも点数も同じプレーヤーが最下位だった場合2人ともがライフを1つ失います
また、ファイアでディールが終了した場合、ファイア宣言者以外の全員がライフを1つ失います

ライフが0になってもプレイできます。この状態を「シュビメン」と言うそうです。
「シュビメン」状態で負けるとゲームから脱落します。
ディーラーを時計回りに移してディールを繰り返し、最後の1人が勝者となります。

クニツィア・ポーカー【ボナンザ】の様に相手の顔色を伺いながらハンドメイクするゲームですが、【ジン・ラミー】の様に自分の都合の良いところで手仕舞いにできるのがミソです。
3人以上プレーヤーがいる場合には最下位にさえならなければ良いので、自分より下に何人かいると確信が持てれば、たとえ自分がトップでなくてもミドルポジションでクローズを仕掛ける事ができます。
逆に自分のハンドがクズだった場合、ひたすらに隠さなければなりません。
この駆け引きには心理戦も絡んでオモシロクなります。

私が好きなゲームにはシンプルで悩ましく、深みがあり且つ手軽なものが多いですが、このゲームもまさにその範疇にズバッと入って来ています。
ルール自体は簡単で誰にでもできますが、熟練者はそれなりの技を見せることができるでしょうし、かといって初心者が絶対に勝てないというわけでもなく、勝てるようになるまでにそれほど長い時間を要しません。
負けぬけ式というのはちょっと立てづらい要素ではありますが、かなり面白いゲームですので一度は試してみてほしいです^^

2009.01.28 スコポーネ
イタリアのナショナルカシノゲーム
【スコポーネ】
スコポーネ
3人だと【カシノ】とか第6回例会で大会をしました【タブラネット】が面白いんですが、4人でカシノ系ゲームをするのならやっぱりスコポーネが面白いです。
スコポーネはタブラネットのような爆発的な要素もなければ、【ゴーストップ(花闘)】のゴーなの?ストップなの?といった強いギャンブル性があるわけでもないのですが、地味ながら非常~に深みのあるゲームだと思います。

ルール自体は至極簡単でこの上なくシンプルなゲームですので、誰にでもお勧めできるのがポイント。
なのですが、勝てるようになるまでにはかなりジリジリしんどい思いをさせられるかもしれません。

使用するカードは40枚。
8・9・10を抜くと本場のイタリアンパックに近づきますが、慣れるまではJ・Q・Kを抜く方がわかり易くて良いかもしれません。
手9場4で配りきります。
反時計回りに3333、場2、3333、場2、3333と配るのが正式なディーリングだそうです。
プレイはディーラーの右隣から反時計回り。
イタリアのゲームは何でも反時計回りですねぇ。フランスやドイツと逆です。なぜなんでしょう?

手札を1枚プレイすることで、場札を取って得点を目指すゲームです。
ランクはA=1、2~7=数字通り、J=8、Q=9、K=10。ややとっつきづらいですね。
タブラネットと大きく違うのは複数の組合わせのカードを一度に取ることはできない、という事です。
これはプレイ感に大きな違いをもたらしているように感じます。
たとえば、A、2、3、4と場札に出ている状況で「5」をプレイしたとします。
タブラネットの場合、全て取ることができますね。(A+4=2+3=5)
しかもタブラネット(=スイープ)で15点のどでかいおまけつきです。
スコポーネの場合、この(1+4)(2+3)のうちどちらか1組しか取る事ができません。
また、A、2、3、4、5と場に出ている状況で5をプレイした場合、取れるのは5だけです。
同じランクのカードが出ている場合は必ずそれを取らなければならない、と決まっています。
また最初の場札に5が2枚出ているといった状況で5をプレイした場合、どちらかの5しか取れません。

スイープは1点です。
少ないように感じるかもしれませんが、1ディールで得られる得点の総計が4点ですから、やはりスイープは大きいのです。
それでもタブラネットに比べればかわいいものですが(^^;
また、4人でのペア戦ですので、1度スイープが発生すると下家は捨て札を余儀なくされます。
その下家(最初のスイープをしたプレーヤーのパートナー)はまたスイープチャンス!
スイープに成功すればその下家はまた捨て札・・・それをスイープ、捨て札、スイープ、捨て札・・・・と地獄のスパイラルに突入する事もあるので場札を常に10(プレイの最高値)以上にして下家に回す、という考え方はタブラネットとまったく同じです。

スコアについては以下
■カード(取り札)の枚数が多いチーム 1点
■ダイヤのカード(取り札)が多いチーム 1点
■ダイヤの7を取ったチーム1点
■プライムポイントの多いチーム1点

計4点。
スイープを避けながら、ダイヤや7を中心にカードを集めていくゲームなわけです。
プライムポイントについては面倒なので省略させて頂きます(^^;
「夢中になる!トランプの本」では獲得した7の枚数を比べ、同数なら6を比べるとありましたが、このシステムは簡素化されていてすごく良いと思います。

戦術については単純な様でいて結構深みがあり私如きが迂闊な事を申せませんが、やはりスイープにどう絡むか、が軸になると思います。
スイープは狙ってできるものではなく、相手の出し方次第です。
逆に考えれば相手にスイープさせないのが肝、というところに結局話が戻ってくるわけですが、スイープさせない方法は至って簡単です。場札の合計を10以下にしなければ良いだけです。
しかしスイープ回避だけ考えてカードプレイしていきますと、全然カードが取れずずーっと捨て札させられて終始一方的な展開のまま1ディールが終わる、という事も少なくありません。

ばってん、ここからゲームが面白くなります^^
とある実力者から聞いた話ですが、どうせ負けるならスイープされるのを覚悟で1枚取りに行く事もある、というのです。
もちろん1順目、2巡目でそんな博打は打ちません。
残っているカードが多すぎる(スイープされる可能性が高い)からです。
しかしゲームは進み、たとえば8が2枚すでに使われて誰かの取り札となっているとしましょう。
ここで場札が7と8、そして手札に7があるとします。
見えていない残り1枚の8を下家が持っている確率は33.3%。
この確率をくぐってプライムに絡む7を取り、流れを変えるか否か・・・・
この7がダイヤだったらどうか・・・・・考えをめぐらせるわけです。

また繰り返し遊ぶうちに、誰が何を持っているのかが見えてくる事があるのですが、逆にそれを利用した「持っていないフリ」作戦も有効となります。
「持っていないフリ」作戦の狙いは当然スイープ。
「アイツはさっき7が取れる場面で7を出さなかった。持っていないのだろう。」と上家が7だけ残してくれたら美味しくスイープをいただくわけです。

4人のプレーヤー全員がある程度の共通認識を持たないと白熱しないのも事実ですが、ペアゲームの持つコンビネーションの楽しさも非常に際立っておりますし、今後も機会があればどんどん立てていきたいゲームです。
リクエストありましたらどうぞ^^



類稀なる変態トリック
【ジキルとハイド】
ジキルとハイド
クロノスさんが以前から面白いと言っていた超絶変態トリックテイク。
ジャンクさんが保有しているとの事で、思宴会に持ち込んで頂きました。
1回しか遊んでいないゲームについて何か書くというのもどうかと思いましたが、良いゲームだという事ははっきりしていますので、とりあえず書いてみようと思います。

それぞれのペアがジキル側とハイド側に分かれてトリックを取り合うゲームですが、ジキル側はジキルカード、ハイド側はハイドカードしかトリックに使用できません。
しかし、それぞれのカードはよく混ぜて無作為に全員に配られます。
つまり相手にしか使えないカードもハンドに混ざっていることになります。

手番にはカードプレー(自分たちの属するカードのみ)をしなければなりませんが、必ずしも自分のハンドからカードを出す必要はなく、パートナーでもオポーネントでも指名して、その人に出してもらう事ができます。
但し、他人のハンドの中までは見られませんし、プレイできるカードが複数ある場合はどのカードを出すのか決めるのはハンドの保有者(手番プレーヤーではない)ですので、オポーネントに頼めば当然手番プレーヤーにとって都合の悪いカードを出してくるに決まっています。
しかしその状況において、そのオポーネントがプレイしたカードよりも、手番プレーヤーにとってもっと都合の悪いカードが存在するのにも関わらずそれを出さなかった、というような事があれば、つまりそれを持っていないという事なんだろうな、という予測が立ち、そういった推理からカードの所在を少しずつ明らかにし、展開を楽にしていくゲームです。

カードはジキル側、ハイド側に14枚ずつ。
全く同じ構成になっています。
ランクの強い順に
A>B>C>D>E>F>X

A~Eはそれぞれ1枚ずつで、トリックで取った場合各カードが1点の点札になります。
Fは5枚あり、それぞれが3,4,5,6,7の点数を持っています。
Xは3枚(3、2,1)あり、直接的な点数は持っていないのですが、Xが持つ数字を全て足した数にA~Fの点数を掛けたものが最終的なディールの得点になります。

A・B・C・D・F7・F5・X3・X1を持っていれば
(1+1+1+1+7+5)×(3+1)=16×4=64点になります。
A・F7・F6・F5・F4・X3・X3・X2を持っていれば
(1+7+6+5+4)×(3+3+2)=23×8=184点です。
同じ8枚(2トリック分)でもかなり点数が違いますね。

重要なのはやはりXです。
Xが1枚も取れなかったりするとヒドイ事になります。
(相手の得点は12倍になっているはず!)

またこの他に、「もう一周カード」が1枚ずつ存在し、これがプレイされるとそのトリックは解決せず保留とし、そのままもう1周カードプレイします。
2周目のトリックに勝ったプレーヤー(のチーム)が全てのトリックを得ます。
2周目に「もう1周カード」がまたプレイされれば3周目まで行います。
正直このカードの存在にかなり頭を悩まされました。
このカードさえなければかなり軽いテイストになると思いますが、勝負どころで使う重要な最終兵器ですので無かったら無かったで淋しい仕上がりになってしまうんでしょうね。

ちなみに同じランクのカードが1回のトリックで複数枚プレイされた場合、先に出された方が強くなります。
ここでコレ出せば確実に勝てるけど、フォローは得点の低いカードになるだろうなぁとか、このトリックはまず勝てないから点数の低いカード捨てちゃえ、とか色々な思いが交錯するのがまた楽しいです。
基本的にカウンティングしないと全く話しにならないゲームですが、枚数が少ないので意外と簡単に覚えられます。
そして欲しいカードの持ち主を探り当てて、ここぞいう時に「出させる」のはかなりの快感。

最初は全く肝が解らず、ボロボロにやられましたが3ディール目くらいからようやく解ってきて、まともに戦えるようになってからはかなり楽しむ事ができました。
やはりペア戦は良いものですね。
自分の手番のあと、チラッとペアの顔色を伺って「グッジョブ顔」か「真面目にやってくださいよ顔」か覗き見るのも一興です。

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