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2010.08.26 インコグニト
ばれるか、ばれないか、スパイサスペンス!

【インコグニト】
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 初回一発目のネタを悩んだ末、
新しいゲームの話が良いと思い、これにしました。
 思宴会メンバーでもあるさくやさんが、
私がいつもお世話になっている、「江戸川ボードゲームの会」の時に持ってきてくれました。

プレイヤーは一色を担当し、「容姿」「正体」「任務」の三枚の真実カードをランダムに持ち、自分の手持ちの4つのコマを動かしながら、パートナーを推理し、任務を遂行していきます。
「正体」のカードにはフィルボトム卿、バブル大佐、マダム・ザザ、Xの4人のスパイの名前が書かれ、プレイヤーは其々のスパイを担当することになります。フィルボトム卿とバブル大佐マダム・ザザとXはお互いにパートナーとなります。
無論のことですが、真実カードは非公開情報なため、だれがだれなのか全く分からないようになっています。つまり、お互いのパートナーを相手よりいち早く見つけ出さないといけないということがこのゲームにおいては重要になっていきます。
プレイヤーは、自分の番の時に「警告の印」というアイテムを振り、出た目の色によって駒を動かしていきます、この駒は各プレイヤーにそれぞれ4個ありますが、そのうち3個はダミーとなっています。
其々デブ、ヤセ、チビ、ノッポと非常に見た目もユーモラスです。
動かしたマスに相手のコマがあったら、相手に「正体」、「容姿」の情報カードを見せるよう要求できます。要求されたプレイヤーは自分の持っている情報カードから三枚選び、要求された相手にのみ見せます。ただし、その時に必ず一枚は本当のことを入れなければいけません。
また、ボードには大使コマ(黒いヤツですね)が存在し、これと自分のコマが会うと好きなプレイヤーに情報カードを見せてもらうことができます。
このようにして、パートナーを確認し、任務達成することが出来たときにパートナーに握手を要求、がっちり握手が出来、指令達成を確認出来たら、そこで勝利となります。
 

このゲームは、私が好きなアレックス・ランドルフがゲームデザインに関わっていたので、物すごーく気になっていましたが、遊んでみたら予想以上に面白かったです。
推理系の名作「クルー」しかり、推理系のゲームでは推理が当たった時点で完結してしまうものが大半なんですが、
【インコグニト】が秀逸なのは、勝利目的にはさらにその先があり、「パートナーに任務を伝え、いち早く遂行しなければいけない」ということがあるからです。
実はその任務の内容ですが、二人が持つ「任務」カードの組み合わせを知ることによって、始めて内容が分かるようになっているので、なので、それをどの様に伝えるかが大きな課題になってきます。
カード要求をされたときに、情報カードといっしょに真実カードを相手に渡すことが出来るので、その時に「任務」を伝えることが出来るのですが。はたしてそれが上手くスムーズに出来るかどうかにプレイヤーの腕が要求されていきます。「警告の印」が上手く誘導してくれるかどうかにもかかっているのでそこの運も重要になってきますし。
また、強引なやりかたですが、駒の動かし方などで「あ、この人パートナーっぽい。」と思ったら、全員の正体が全く分からなくても、その時点で任務や正体などの真実の情報を教えてしまうというショートカットもできるわけです。ただし、パートナーが間違っていることも大いにありますが。
カードの出し方や相手との会話とかでも推理し敵を間違った方向に誘導し、敵パートナーの失敗を引き起こさせる作戦もできそうですしね。
慣れると、会話や駒の誘導方法で色々な高等テクニックもありそうな気がします。凄く自由度が高い。
 ルールが大まかな所があるので、キッチリとしたシステムを好む人には受け入れられない所があるかもしれませんが、むしろこの大まかさが、このゲームの自由度の高さに一役買っているような気がします。

また、ボードがヴェネツィアをモチーフにしたデザインや視覚的にも楽しい駒と「警告の印」もポイント高し。ランドルフのボードデザインはトゥイクストしかり、立体的で本当に素晴らしいと思います。
時間もインストを含め2時間ぐらいはかかってしまうし、遊んでいる最中は皆、カニを食べているぐらい黙りこくってしまいますが、おススメのゲームですよ。
思宴会メンバーに会ったら、やってみたいし、色々なテクニックも教えてもらえるかもしれませんね。

追記(2010.09.20)

 上の写真は新版ですが、旧版を遊ぶことが出来たので、写真を載せます。

RIMG0240_convert_20100919005103.jpg

 デザインのほかにもルールにも新版の相違点があります。
大きいのはスタート時の処理で、次の二点。

☆4枚の封筒が入っており、真実、指令カードを1枚ずつその中に入れて配ります。

☆スタートプレイヤー決定カードがあり、そのカードを4枚の封筒の内、一枚にランダムに入れます。
封筒にそのカードが入っていた人が、スタートプレイヤーとなります。

 カードを配るとき手間がかかるのと、封筒の中身をうっかり見てしまう可能性がある。という欠点がありますが、
指令を行っているという雰囲気がでますよ~。
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ホイストは中東に生きて
【エジプティアン・ターニーブ】
久々に中東のゲームです。
正確には「思宴会で遊んだゲーム」ではなく、思宴会で遊んでみたいゲームですね。
訳ができあがったのでアップしておきます。リクエストあればどうぞ^^
そして遊んだらそのプレイ風景写真を差し込みましょう~。

*ルールはJohn McLeod氏のサイトを参照しました。
wikipediaにも紹介があります。(Tarneeb)

まず基本となる【ターニーブ】のルールを書いておきます。
ターニーブは中東のいくつかの国で人気がある(らしい)4人用ペアトリックテイキングゲームです。
様々なヴァージョンがありますが、オリジナルゲームはレバノンで発生したようです。
ターニーブとはアラビア語で切札(trump)の意味だそうで。

デッキは52枚の通常パック。
ランク順位は(強)A>K>Q>J>10・・・・・2(弱)
ディール、ビッディング、プレイ全て反時計回りです。ディーラーも1ディールごとに反時計回りに移っていきます。

まず、ペアを適当に決めて、パートナーは向かい合って座ります。
次に適当な方法でディーラーを決め、ディーラーは自分の右隣のプレーヤーから1枚ずつカードを全て配りきります。手札は1人13枚ずつになります。

次にオークションです。
ディーラーの右隣のプレーヤーから、ビッドしていきますが、宣言は単純に数字だけを発声します。
この数字は自分とパートナーの2人で13トリック中何回勝つかの宣言です。
最低ビッドは「7」、最高ビッドは当然「13」になりますね。
それまでの最高ビッドをオーバーコールしなければなりません。
したくなければパスをしますが、1度パスをするとそのオークションでは再ビッドできません。
誰もビッドせず4人パスが続いた場合、ディーラーを変えずに配り直します。

1人を残して全員(3人)がパスをするまでビッディングを続けます。
最高位のビッドをしたプレーヤーがディクレアラーとなり、ここではじめて切札の宣言をします

オープニングディーラーはディクレアラーです。
以降、トリックに勝ったプレーヤーが次のトリックをリードします。
フォロー規則はマストフォローのみです。
切札を「ターニーブ」と呼ぶことは上述しましたが、切札以外のカードは「サクレット」と呼ぶそうです。
サクレットをディスカードする、などと使うのでしょうか(^^;

スコアの付け方は以下。
■ディクレアラーチームが2人でコントラクトを達成した場合、ビッドした数字がスコアになります。
例)「8」をビッドし9トリック取っても8点。
この場合オポーネントには点数が入りません。

■ディクレアラーチームがコントラクトに失敗した場合、ビッドした数字がマイナススコアになります。
例)「8」をビッドし、6トリックしか取れないと-8点。
この場合、オポーネントは獲得したトリック(例の場合7トリック)分のスコアを得ます。

■「12」以下のビッドで13トリック全て取った場合、3点のボーナスが付き16点を得ます。
例)「12」をビッドし、13トリック全て取った場合16点。

■「13」をビッドし、且つ達成した場合、26点を得ます。
但し逆に「13」のコントラクトを失敗した場合-16点となり、オポーネントは取ったトリック×2点を得ます。
例)「13」をビッドし11トリックしか取れなかった場合、ディクレアラーチームは-16点、オポーネントは4点。


以上を繰り返し、累積31点を先取すれば勝利です。
これが基本的なターニーブですが、ヴァリアントがいくつかあるようですのでまとめました。
■時計回りでプレイされる事あり。この場合、ディーラーの左隣からビッド・プレイ。
■ディールは13枚まとめて配る事あり
■レバノンの一部では1巡入札方式が採用される事あり
最終ビッダー(=ディーラー)はそれまでの最高位ビッドと等しいビッドをするだけでオーバーコールした、と見なされます。
■パスアウトした場合、ディーラーは強制的に「7」のコントラクトを買い取らされる事あり
■オープニングリードは必ず切札(ターニーブ)をリードしなければならないルールもあり
■プレーヤーの同意のもと、31点ではなく41、51、61などをターゲットスコアとする事も多い
■以下のハンドが配られた場合、即座にオープンしリディール(配り直し)とする事ができるルールあり
Aがなく、2枚以上あるス-トにKがなく、3枚以上あるスートにQがなく、4枚以上あるスートにJがない場合。(つまり全てのスートでトップダウンリードをされた場合全く勝つことができないようなハンド)
この場合、ディーラーは次のプレーヤーに移ります。

ここまでが基本のターニーブです。ホイストによく似たプレーンなトリックテイクですね。
シンプル過ぎて本当に面白いの?と疑問に感じるくらいです。
それでは頑張ってもう一歩進んでみます。

【エジプティアン・ターニーブ】
エジプティアン・ターニーブでは、基本ターニーブと違い、ビッドの際に切札も指定します。
例)8S=スペード(を切札にして)で8回勝つ。10H=ハートで10回勝つ。

スート優劣はNT>S>H>D>C
トリック数をそのまま宣言するところは【ファイブハンドレッド】式。
スート優劣は【ブリッジ】式です。
最低ビッドは7C>>>>最高ビッドは13NTになります。

ビッドは以下の3つの宣言のいずれかを行います。
■パス
■オーバーコール
■ダブル(それまでの最高位ビッドが相手チームのビッドである場合のみ)


エジプティアン・ターニーブでは、パスやダブルのコールがその後のビッドを妨げることはないそうです。つまりパスしても再びビッディングに参加できます。
(ここはベーシックなターニーブと大きく違いますね。)
ビッドについてはコントラクト・ブリッジに準ずる、とありました。
但し以下の2点がブリッジとは異なるようです。

■3人パスが続いたら最終ビッダーはそこでコントラクトレベルをさらに上げるセルフ・オーバーコール
ができます。
但し、このビッドにより他の3人がさらにオーバーコールする権利を得ます。
このセルフ・オーバーコールをしなければ、最終ビッダーはそのままディクレアラーに決定します。

■ダブルはビッドとしてカウントしません。
例)ABCDの4人でプレイ
A=9Hをビッド→B=パス→C=パス→D=ダブル→A=パス→オークション終了(B・Cに抗弁の余地なし)
ディクレアラー=A
コントラクト=9H(ダブル)

プレイに関してはベーシックと全く同じです。

スコアの付け方はベーシックと同じです。
但しダブルがかかっている場合、以下が異なります。

■コントラクトを達成した場合、獲得トリック数×2が点数になります。
10Sで11トリック獲得 = 22点(20点ではない)

■コントラクトを失敗した場合、ビッド数×2が失点になり、オポーネントは獲得トリック数が得点になります。オポーネント(ダブルをかけた側)の点数にダブルの影響はありません。

■13トリック取った場合、32点を得ます。(ボーナス込み16点の2倍)
(13ビッドで13トリックを取った場合の記述がありませんでしたが恐らく52点になるものと思われます。失敗した場合-32点。オポーネントは獲得トリック×2(×4ではなく)を得ると思われます。)


以上を繰り返し累積で41点(31点ではなく)を先取したチームの勝ちです。

エジプティアン・ターニーブにも以下のようなヴァリアントがあるようです。

■リダブル(ダブルに対してのダブル)ができるルールあり
ディクレアラーの得失点は4倍になります。

■コントラクト失敗時にオポーネントの得点をダブルがかかっていたら2倍、リダブルがかかっていたら4倍するルールあり


以上がルールの全てです。
ファイブハンドレッドと比べても簡単なゲームなのではないかと思いますが、13枚ハンドなのでカードプレイは深みが出るかもしれませんね。
スートの偏りなどはファイブハンドレッドよりも利用できる部分が大きそうです。
ゲームボーナスなどはないので、オーバーコールしながらシグナルを出し続ける事は厳しいかもしれません。コントラクト失敗時のマイナス点も大きいですし。
ただ、思宴会式ファイブハンドレッドと違い、パス=ドロップアウトではないので様子を見たり、パートナーにかぶせたり、相手のオーバーコールを見越して無理なビッドをしたり・・・・色々とできることは考えられ、面白そうですね^^
今度4人集まったら遊んでみませんか?
どうでしょう~

*ちなみにJohn McLeod氏の紹介する4ハンド(4人用)オーストラリア式ファイブハンドレッドでは、思宴会式同様パスをしたら再びビッドすることはできない、とありました。
(A player who has once passed cannot bid again in that auction.)
アレク。疑ってゴメン。

*訳の間違いや誤字脱字などありましたらお知らせ下さい。
速やかに修正をかける所存です。
2008.10.03 ウィザード
目指せ世界大会。カナダ生まれのミリオンセラー
【ウィザード】
ウィザード
所有はしているのですがもっぱら【オーヘル】ばかりで開けてすらいないという体たらくでございましたが、先日国分寺会で遊ばせて頂きました。
ウィザードという最強カードとジェスターという最弱のカードが4枚ずつ入った以外は完全にトランプ。
最も違いが大きそうだと感じていた得点システムも、遊んでみたら気にするほどでもないかな、といった感じでした。
得点はコントラクト成功した場合、ボーナス20点+トリック数×10となってますが、失敗した場合はビッドとの差トリック×10点がマイナス点になる為、より失敗が許されないゲームになってました。
これはゲームとしてポジティヴな変化なのではないかと個人的には思います。
しかし、この得点システムによりカードプレーが荒れる状況は非常に少なくなっているようにも思いました。
オーヘルならコントラクト失敗が確定した時点で誰もが他プレーヤーの足を引っ張るプレーにシフトするわけですが、ウィザードの場合はそれが無いんですもんねー。
残り3トリックしかないのにあと4回勝たなければいけない状況(失敗確定)で他プレーヤーが負けたがっているようであればオーヘルの場合180度目的を切り替えて全て負けるようにプレイしていくのに対し、ウィザードでは何が何でも全て勝ちに行かなければなりません。
1トリック取るごとに失点が10ずつ減るからです。
ここが2つのゲームの最も大きな違いなのではないかと思います。
つまり一旦リードされてしまったら、ビッドを荒らして勝負に行く以外に選択肢はないという事です。(もちろんオーヘルでも基本はそれしかないのですが)

ウィザードとジェスターが入ったことに関しては特筆すべきバランスの変化はないように感じました。
ただウィザードとジェスターを数多く持っているプレーヤーは見通しが立ち易いので非常に有利ですよね。
ハンドにこれらが複数枚あるとなんかホッとします^^
特に序盤はかなり重宝しますよね。

技術の差が色濃く結果に反映されるゲームですのでこれもまた好みが大きく割れるタイトルであるように思います。
しかし、これがカナダ、アメリカでは売れに売れている(本当かどうかは知りませんが)と聞くと、トリックテイキング文化の下地の違いについて考えずにはいられません。
まぁ下手の横好きとしては、もっと流行れーもっと流行れーと日々ひたすら念じるのみです(^^;

戦術ですが、私はこのゲームあんまり強くないのでメンバーの皆さんにそれぞれカードプレイやビッドの根拠となっている部分や迷った時の意思決定方法などなどお伺いしたい事がたくさんあります^^
第2回オーヘル大会はウィザードでもいいよねーと思ってますがいかがでしょうかね。
優勝者はお外の大会にも出てもらうということで・・・・。

一応私の考え方ですが、そのハンドでできる限り負けようとプレーをした場合何回勝ってしまうか、という計算でビッドしてます。
このビッドには、私はどうしてもこの回数は勝つつもりだ(そういうカードを持っている)から、その辺は宜しくね~^^というサインも含んでいます。
なので勝つか負けるか迷うカードは負ける計算にします。
そしてそういう勝つのか負けるのかわからないカードはとりあえずさっさと使ってしまうようにします。
仮にそのカードで勝ってしまっても後で別のカードで負けをひとつ増やし調整すれば済むからです。
そのカードを最後に残して運を天に任せるよりは良いかと・・・(^^;
リードできる時は勿論早くボイドを作るようにプレイしますが、ウィザードと切札のAで2回勝って手仕舞い、というビッドをしている場合などはさっさと勝ってローカードでリードを譲り後はのらりくらりと負け続けます。
これが一番楽~な達成方法です。
しかしディールが進み、負けている時には1位を蹴落とさなければならないのでこの作戦は使えませんね。
自分のハンドをコントロールしながら相手を叩くのはなかなか難しく、今後の課題だと思ってます。
カウンティングがもっと上手くできるようになれば、もうワンステップ上にいけるんでしょうけど、おつむの要領がそれを許してくれません。
でもまあ下手なりに楽しんでますので今後も皆さんお付き合いさいね(^^;

2008.09.28 安南将棋
めまぐるしく移り変わる盤上の乱世
【安南将棋】
安南将棋
思宴会では2008年9月現在まだ【将棋】が遊ばれていません。
実力差が大きく、もろに結果に反映するゲームである事(当たり前ですが^^;)、とは言えプレーヤー間で双方の実力に相互認識がなく、駒落ちなどのハンディキャップも導入しづらい事、場合によっては長時間かかるゲームである事、他卓との調整が難しい事などがその理由だと思います。
すぐにでも誰かと手合わせしたいというほどの情熱はないですが、スルーするには惜しいゲームだというのが個人的な意見です。
いずれハマる予感はありますが・・・^^;

そんな中、通常の将棋よりも先に変則将棋を遊びました。
【安南将棋】と【獅子王】です(後者も後日アップ予定)。
安南将棋は将棋好きの方ならどなたもご存知のことと思いますが、「同軍駒が縦に並んだ場合、前の駒は後ろの駒と同じ動きとなる」ゲームです。
実際に遊んだ事はなくてもこの一文で安南将棋の恐るべき魔力を既に感じ取っていらっしゃるのではないでしょうか?

例)

   歩
   香

この歩は香車が後ろにいるので、歩の動きではなく香車の動きをします。
つまり、敵陣に向かってミサイルよろしくどこまでも突っ込んでいくわけです。
突っ込んだ先では歩の動きしかできませんけどね。
(成ってしまえば別)


   歩 
   銀

この二駒はかなり固い守りを実現しています。
銀の弱みである両脇を歩が銀の動きをする事でカバーしているのです。

   
   飛
   歩

逆にこれはかなりまずい形。
敵駒にこんな配置を見かけたら即、咎めましょう。
飛車は前方に一歩しか進めません。
激弱です。

ちなみに初期配置では飛車・角は桂馬の動きしかできませんね。
しかもそのまま跳ねると歩の動きになってしまいます。
また、初期配置では飛車・角の前の歩は1歩前進させた状態でスタートします。

【チャンギ】を教わった時、「チャンギはどの駒も活用次第では強く活き、トリッキーな動きをする駒が多いので見落としもあり、初心者でも上級者相手に勝つチャンスのある将棋」と言う話を聞きました。
この安南将棋はそのトリッキーさやそれぞれの駒の活用幅の広さでは、チャンギの遥か上を凌駕するタイトルです。
ちなみに前の駒が後ろの駒の動きともともとの動きの両方ができる将棋を【天竺将棋】というそうですが、私には手に余る代物だという事が安南将棋で十分すぎるほど理解できたので、今回は遊びませんでした^^;

理屈の上では「飛車・角の前に歩」「金・銀の守りの傘に歩」と歩を上手く使う作戦が有効だとわかるのですが、実戦ではなかなか上手くいかないのがもどかしいところ。
安南将棋でも二歩は反則ですからねー。

取った駒を使えるというルールは世界に誇る日本将棋の大きな特徴でありますが、安南将棋でもお互い持ち駒が増え始めてからが勝負になります。
おそらく慣れるまでは、中盤から混沌として全く先が読めなくなり、攻めたらいいのか守ったらいいのか全然わからなくなると思いますよ。
そういう場合私は守らずに攻める事にしています(が大抵裏目に出ます^^;)

アブストラクトは嫌いという方にもおススメできる将棋だと思います。
ボードゲームライクな戦術眼で、盤全体はわからなくとも一部分の強行突破や、固く受けての駒得など色々と勝機を見出せるゲームではないでしょうか。
台湾の捲り軍人将棋
【暗棋】
暗棋・明棋
別名台湾将棋とも言われるほど台湾では人気のあるゲームだそうで。
ルール・遊び方については世界遊戯博物館にて詳しく解説されていますので、そちらをご参照下さい^^
こちらのサイト、わかりやすいだけでなくグラフィックが非常に美しく見やすいですよ。

こちらでは簡単に概要だけを。
象棋の32駒を、象棋盤の半分を埋め尽くすような形で裏向きに置いていきます。
先手が1枚駒を表向きにめくります。
この時出た駒の色が先手の色となり、もう片方が後手の色になります。
その後は手番を変え、交互に1枚を表向きにめくるか駒をひとつ動かすかします。
表向きの駒にはランクがあり、下位ランクないし同位ランクの駒は取る事ができます。
簡単な【軍人将棋】ですね。

非常に単純なゲームですが、そこが台湾では受けているようです。
象棋や将棋系ゲームを知らなくてもすぐに覚えてその場で遊べるのが魅力なのでしょうね。
ドイツゲームでも【ハラリ!】という非対称2人対戦型ゲームがありますが、感覚としては少し似ているかも知れません。
ハラリ!では裏向きのタイルが残り一定枚数になった時点で脱出路が用意され、自動的にゲームが収束するようになっていましたが、暗棋にはどちらかが全滅するか引き分けるかの2つしかありません。
つまり最後までひたすら駒得を目指すゲームです。

最強の駒はですが、には勝てません。
軍人将棋で言うところの大将とスパイのような関係ですね。
勿論は最弱の駒です。
をいかにして討ち取るか、逆に自軍のを十二分に活かす為、いかにを刈り取るか、は重要なポイントになりそうです。
を討ち取れる駒にはもうひとつがあります。
この駒もトリッキーな動きをする貴重な武器となりますので、大事にしなければなりません。

私は暗棋はまだ始めたばかりですが、戦法としては上官駒、中堅駒でできるだけ敵陣を荒らしまくるのが好みです。
軍人将棋でも同じ様にタンク、大佐辺りでガンガン突っ込みます。
序盤で消えても致命傷にならない駒だからです。
暗棋が軍人将棋と違うのは、どの駒がその上官駒、中堅駒なのかがわからないという事、そして自陣敵陣の区別がなく初めから混戦模様であるという事です。
序盤で自軍のをめくったと思ったら、次手でその隣に居た敵のをめくられ逃げ場無く死亡、という事もあります。
むしろ序盤で自軍のないしを表向きにしてしまう事は、長期的に見ればかなり不利な状況であるのかも知れません。
しかし、全てはめくり運に依るところです。

これに対し、戦術度を一段階高めた【明棋(ミンチー)】とうゲームがあります。
ルールはこちら
表にしてから配置する、というルールにより、相手の下位・中堅駒をめくれば自軍の上位駒付近へ、自軍の下位駒をめくった場合は誰もいないところないし上位駒付近に囮として配置するなど、色々な戦術が考えられます。
最初から逃げ場がないという状況もないので、初めから上位駒で敵を殲滅にかかるのも良しです。
勿論、対策にお供をつけるのを忘れずに。

暗棋と明棋どっちが好みか、是非実際に遊んで確かめてください^^
ちなみに象棋駒は写真のような陶器やプラスチックの物で遊ぶのが望ましいところです。
ふくち家の木目駒ではガン牌できてしまうので・・・・


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