2008.10.31
カロム
目指すは彦根で優勝!
【カロム】

ご存知カロム。
先日まっちゃんさんの盤で遊ばせてもらいました。
大会用より一回り大きいサイズだそうですよ。
指で弾いてポケットに自分のパックを落としていき、全部落とした後に中立駒ジャックを落とせば勝ち。
ビリヤードみたいで覚えやすいですね^^
幼い頃ビー玉やらおはじきやらを弾いて遊んでいた私としては、このゲームにはかなりの自信をもっております。
と言いますのも、海長とオビ湾さんやへべれけさんが以前まっちゃんさんと闘球盤を遊んだ際、まっちゃんさんのあまりの強さに「まっちゃんは徹夜で弾く練習してる説」が実しやかに流れたそうですが、私はそのまっちゃんさんの上を行くかもしれない強さですよ。マジですよ。
嘘だと思うなら勝負しましょうよー国分寺でさ。
とりあえず最初はボーリングと一緒で、細かいテクニックよりまず狙ったところに自分の駒(ストライカー)が飛んでいくかどうかの方が重要なのです。
ですので考えるべきことはまず自分の視線の先に目的となるパックがあり、さらにその前方にポケットがあり、自分の目と狙っているパックとの間にストライカーがあるかどうかを確認します。
で、ストライカーのど真ん中に指を当てて弾く!
これだけで十分まっすぐ飛んで行きます。
指は盤に対し垂直に当たるように弾くのが宜しい。
ただこの方法のもっとも大きな問題点は爪が割れるほど痛い、という事です。
はじめは大量リードしていた私ですが、あまりの痛さにコントロールの精度は落ち、ストライカーをポケットに落としてしまうこと数回。
ストライカーを落とすと折角落としたパックも一個帰ってきてしまいます。
一時は全てのパックを落とし、後はジャックのみという段階まできていたのにパックが1つ増え・・・2つ増え・・・爪が折れるのと心が折れるのとどっちが先か、というゲームになりつつありました。
まっちゃんさんは指を斜めにしたり、たまに中指で弾いたりと上手く痛みを軽減していました。
この辺りは熟練度が物を言いますなぁ。
私は斜め打ちも代打中指もコントロールが定まらずてんでダメでした。
最後は痛みを堪えて執念の一打!
何とか勝利を収めましたが1日2回はできないゲームだという事がはっきりしました。
まっちゃんいわく遊んでいるうちに慣れてきて痛くなくなる、そうです。
それは麻痺しているだけでは・・・(^^;
しかし、爪が痛くなることを除けば^^非常〜に楽しいゲームです。
カロムの歴史の事はよくわかりませんが彦根まで行きたくなる楽しさでした。
詳しいルールなどは日本カロム協会のサイトにてご確認下さい^^
今度カロム大会したいですね!みんなで。
ようやく優勝できそうな種目を発見したのでやや興奮してます。
【カロム】

ご存知カロム。
先日まっちゃんさんの盤で遊ばせてもらいました。
大会用より一回り大きいサイズだそうですよ。
指で弾いてポケットに自分のパックを落としていき、全部落とした後に中立駒ジャックを落とせば勝ち。
ビリヤードみたいで覚えやすいですね^^
幼い頃ビー玉やらおはじきやらを弾いて遊んでいた私としては、このゲームにはかなりの自信をもっております。
と言いますのも、海長とオビ湾さんやへべれけさんが以前まっちゃんさんと闘球盤を遊んだ際、まっちゃんさんのあまりの強さに「まっちゃんは徹夜で弾く練習してる説」が実しやかに流れたそうですが、私はそのまっちゃんさんの上を行くかもしれない強さですよ。マジですよ。
嘘だと思うなら勝負しましょうよー国分寺でさ。
とりあえず最初はボーリングと一緒で、細かいテクニックよりまず狙ったところに自分の駒(ストライカー)が飛んでいくかどうかの方が重要なのです。
ですので考えるべきことはまず自分の視線の先に目的となるパックがあり、さらにその前方にポケットがあり、自分の目と狙っているパックとの間にストライカーがあるかどうかを確認します。
で、ストライカーのど真ん中に指を当てて弾く!
これだけで十分まっすぐ飛んで行きます。
指は盤に対し垂直に当たるように弾くのが宜しい。
ただこの方法のもっとも大きな問題点は爪が割れるほど痛い、という事です。
はじめは大量リードしていた私ですが、あまりの痛さにコントロールの精度は落ち、ストライカーをポケットに落としてしまうこと数回。
ストライカーを落とすと折角落としたパックも一個帰ってきてしまいます。
一時は全てのパックを落とし、後はジャックのみという段階まできていたのにパックが1つ増え・・・2つ増え・・・爪が折れるのと心が折れるのとどっちが先か、というゲームになりつつありました。
まっちゃんさんは指を斜めにしたり、たまに中指で弾いたりと上手く痛みを軽減していました。
この辺りは熟練度が物を言いますなぁ。
私は斜め打ちも代打中指もコントロールが定まらずてんでダメでした。
最後は痛みを堪えて執念の一打!
何とか勝利を収めましたが1日2回はできないゲームだという事がはっきりしました。
まっちゃんいわく遊んでいるうちに慣れてきて痛くなくなる、そうです。
それは麻痺しているだけでは・・・(^^;
しかし、爪が痛くなることを除けば^^非常〜に楽しいゲームです。
カロムの歴史の事はよくわかりませんが彦根まで行きたくなる楽しさでした。
詳しいルールなどは日本カロム協会のサイトにてご確認下さい^^
今度カロム大会したいですね!みんなで。
ようやく優勝できそうな種目を発見したのでやや興奮してます。
2008.10.21
コテッチョ
昼下がりのマフィア、銃声、そして救急車
【コテッチョ】

イタリアの地方札を使って遊ぶサバイバルトリックテイキング。(トランプの場合、8〜10を抜く)
【ノックアウトホイスト】と似ていますが、目的がほぼ真逆です。
ノックアウトホイストがとにかく1トリックを取るゲームであるのに対し、コテッチョは点札をできるだけ取らないようにするゲームなのです。
■点札とは・・・
エース(A) = 6点
レ(K) = 5点
カバロ(Q) = 4点
ファンテ(J) =3点
(インスト時と得点設定が違うのはご愛嬌。ということで・・・・(^^;)
手札は5枚ずつ配り、残った山札は使いません。
5トリック行い、最も多くの点札を持っている人がライフ(生命力)を1つ減らします。
つまり基本的にはトリックを勝たないほうが良いゲームであると言えます。
マストフォロー、ノートランプなのでリーダーになってしまうと不利ですよね。
カードランクはエース>レ>カバロ>ファンテ>7>6>5>4>3>2
ハンドで決まっちゃうゲームのように見えますが、実際50%くらいは決まっちゃいますね。
でも残りの50%は戦術で覆せる部分だと思いますよ。
(但し少なくとも人数回数くらいはジャックポットを取り合わないと、ただ運が強い人が勝つゲームとして終わる気もしますけど(^^;)
マフィアが銃撃戦をしていると思ってください。
持っている武器や弾薬(ハンド)には最初から差がありますので、勝負の半分はそこで決まります。
残りの半分は銃の腕前です。
銃撃戦ではバンバン撃って音を出すと、自分の居場所がばれて狙われます。
トリックを取って目立つと点札も集まって怪我をするという事です。
ところが、もし自分だけ拳銃でなくマシンガンを持っていたらどうなるでしょうか?
このゲームではもし最初のトリックから4トリック連続で勝つと、そのディールをそこで終わらせる事ができます。流局です。
抗争は一時停戦となるわけです。
もし、4トリック連続で取ったプレーヤーが最後まで抗争を続ける!と宣言(しなくてもいいのですが)し、最後の5トリック目をリードした場合は阿鼻叫喚の世界の幕明けです。
まずさっきまで押し付けあっていた点札が、いきなり何の意味も持たなくなります。
そして4トリック連続で勝っているプレーヤーがそのトリックに勝てば、全員ライフを1ずつ減らし代わりに勝ったプレーヤーはライフを1増やします。
もし4トリック連続で勝っているプレーヤーが負けた場合、そのプレーヤーはライフを1減らし、勝ったプレーヤーがライフを1増やします。
つまり今までは負けた方が良いゲームだったはずが一転、勝った方が良いルールに変わってしまうのです。これをイタリアではカポットと言うそうです。
もしハンドが強すぎる、と思えば5トリック全て勝ちに行っても良いし、最低でも4トリック連続で取れば5トリック目に自信が無くても抗争を停戦させて、ハンドを配り直す事もできるわけです。
この勝ちに行くか負けに行くかの判断が非常に難しく、また面白いところなんですよね。
もちろん3トリック連続で取ったりすれば警戒され、誰かが止めに(4トリック目を勝ちに)くるのは明らか。
点札勝負になれば最高点を取ってしまった1人だけが負けで、他は全員無傷なわけですから、1トリック取るくらいの仕事は誰かが必ずするでしょう。
もしカポットを狙うのであれば、できるだけカポットを狙っている事がバレない様にすべきです。
いきなりAをリードしたり、同スート(ハイカード)を連続でリードしたりすると一気に警戒されますよー。
カポットを狙って失敗した時はかなり悲惨ですし、自分ひとり対全員という構図もなかなかキツイものがありますが、ハンドによってはそうせざるを得ない事があるのでその時は覚悟を決めて撃ちまくってください。
ノックアウト・ホイストの犬の生活のように、コテッチョにも早期脱落者の救済措置があります。
ライフがなくなったプレーヤーは先着何名かまで(予め決めておく)救急車を呼ぶ事ができるのです。
(ゲームファームさんでは「医者」と紹介されていましたがイメージを優先し、救急車という事にしました。)
救急車を呼べば、まだ生きているプレーヤーの中で最もライフが少ない人と同じにだけ自分のライフを戻す事ができます。
しかし救急車を呼ぶにもチップが必要なので、呼ぶ呼ばないはプレーヤーの自由です。呼ばなかった場合はそのディールからは脱落。
(救急車を呼ぶためのコストも予め決めておきましょう。ポットの半分、というのが私のおススメです。)
最後まで勝ち残った1人がチップを総取りします。
抜けた人が手持ち無沙汰になりがちですが、ノンビリ長々遊べるかなり面白いゲームです。
先日の第5回思宴会ではまだまだ勝ちに行く人が少なく、落ち着いた展開が楽しめました。
1日中チップ争いに興じたいのならまずはコテッチョですね^^
【コテッチョ】

イタリアの地方札を使って遊ぶサバイバルトリックテイキング。(トランプの場合、8〜10を抜く)
【ノックアウトホイスト】と似ていますが、目的がほぼ真逆です。
ノックアウトホイストがとにかく1トリックを取るゲームであるのに対し、コテッチョは点札をできるだけ取らないようにするゲームなのです。
■点札とは・・・
エース(A) = 6点
レ(K) = 5点
カバロ(Q) = 4点
ファンテ(J) =3点
(インスト時と得点設定が違うのはご愛嬌。ということで・・・・(^^;)
手札は5枚ずつ配り、残った山札は使いません。
5トリック行い、最も多くの点札を持っている人がライフ(生命力)を1つ減らします。
つまり基本的にはトリックを勝たないほうが良いゲームであると言えます。
マストフォロー、ノートランプなのでリーダーになってしまうと不利ですよね。
カードランクはエース>レ>カバロ>ファンテ>7>6>5>4>3>2
ハンドで決まっちゃうゲームのように見えますが、実際50%くらいは決まっちゃいますね。
でも残りの50%は戦術で覆せる部分だと思いますよ。
(但し少なくとも人数回数くらいはジャックポットを取り合わないと、ただ運が強い人が勝つゲームとして終わる気もしますけど(^^;)
マフィアが銃撃戦をしていると思ってください。
持っている武器や弾薬(ハンド)には最初から差がありますので、勝負の半分はそこで決まります。
残りの半分は銃の腕前です。
銃撃戦ではバンバン撃って音を出すと、自分の居場所がばれて狙われます。
トリックを取って目立つと点札も集まって怪我をするという事です。
ところが、もし自分だけ拳銃でなくマシンガンを持っていたらどうなるでしょうか?
このゲームではもし最初のトリックから4トリック連続で勝つと、そのディールをそこで終わらせる事ができます。流局です。
抗争は一時停戦となるわけです。
もし、4トリック連続で取ったプレーヤーが最後まで抗争を続ける!と宣言(しなくてもいいのですが)し、最後の5トリック目をリードした場合は阿鼻叫喚の世界の幕明けです。
まずさっきまで押し付けあっていた点札が、いきなり何の意味も持たなくなります。
そして4トリック連続で勝っているプレーヤーがそのトリックに勝てば、全員ライフを1ずつ減らし代わりに勝ったプレーヤーはライフを1増やします。
もし4トリック連続で勝っているプレーヤーが負けた場合、そのプレーヤーはライフを1減らし、勝ったプレーヤーがライフを1増やします。
つまり今までは負けた方が良いゲームだったはずが一転、勝った方が良いルールに変わってしまうのです。これをイタリアではカポットと言うそうです。
もしハンドが強すぎる、と思えば5トリック全て勝ちに行っても良いし、最低でも4トリック連続で取れば5トリック目に自信が無くても抗争を停戦させて、ハンドを配り直す事もできるわけです。
この勝ちに行くか負けに行くかの判断が非常に難しく、また面白いところなんですよね。
もちろん3トリック連続で取ったりすれば警戒され、誰かが止めに(4トリック目を勝ちに)くるのは明らか。
点札勝負になれば最高点を取ってしまった1人だけが負けで、他は全員無傷なわけですから、1トリック取るくらいの仕事は誰かが必ずするでしょう。
もしカポットを狙うのであれば、できるだけカポットを狙っている事がバレない様にすべきです。
いきなりAをリードしたり、同スート(ハイカード)を連続でリードしたりすると一気に警戒されますよー。
カポットを狙って失敗した時はかなり悲惨ですし、自分ひとり対全員という構図もなかなかキツイものがありますが、ハンドによってはそうせざるを得ない事があるのでその時は覚悟を決めて撃ちまくってください。
ノックアウト・ホイストの犬の生活のように、コテッチョにも早期脱落者の救済措置があります。
ライフがなくなったプレーヤーは先着何名かまで(予め決めておく)救急車を呼ぶ事ができるのです。
(ゲームファームさんでは「医者」と紹介されていましたがイメージを優先し、救急車という事にしました。)
救急車を呼べば、まだ生きているプレーヤーの中で最もライフが少ない人と同じにだけ自分のライフを戻す事ができます。
しかし救急車を呼ぶにもチップが必要なので、呼ぶ呼ばないはプレーヤーの自由です。呼ばなかった場合はそのディールからは脱落。
(救急車を呼ぶためのコストも予め決めておきましょう。ポットの半分、というのが私のおススメです。)
最後まで勝ち残った1人がチップを総取りします。
抜けた人が手持ち無沙汰になりがちですが、ノンビリ長々遊べるかなり面白いゲームです。
先日の第5回思宴会ではまだまだ勝ちに行く人が少なく、落ち着いた展開が楽しめました。
1日中チップ争いに興じたいのならまずはコテッチョですね^^
2008.10.17
交易王
ペイし得るタイミングを計る
【交易王】

このゲームも賛否両論、いろいろと取り沙汰されましたが私は非常に良いゲームだと思います。
誰に教えてもすぐに理解してもらえるし、面白さも理解してもらいやすい所が良いんですよね。
あとは個人的に大航海時代的なものが好きという事もありまして、私の周りではかなりの頻度で登場しているんじゃないかと思います。
個人の性格がもろに出るところなのではないかと思うんですけど、思宴会でも独占を狙う「振り切り派」と相手の積荷にひたすら色を合わせる「追っ掛け派」と2種類の人間が存在している気がしませんか。
いずれにしても手札制限をつけたほうが良いんじゃないか、という案が出るくらい手札を多く持つことが有利なゲームです。
しかし手札カードも「コツコツ使う派」と「ガメツく溜め込む派」に分かれてますよね。
私は前者(おそらくマイノリティ)なので良くわかるのですが、コツコツカードプレイしわずかな実利を重ねる戦術の狙いは、先に買い物のアドバンテージを得る事に他なりません。
少しでもリードし、お金を増やしていち早く買い物をして交易力を高め、そこから勝負を仕掛けたいのです。
なんとなく手札を溜めて一気出しという作戦が性に合わないという理由も少なからずありますけど
。
さて一体どのカードが最も費用体効果が高いのでしょうか。
わかりません(^^;
もう30回くらいは間違いなく遊んでいますが、TPOに応じてどれを使うかは変わりますね。
しかも人によってによって「〜のスペシャルカードが強すぎてバランスを壊している!」の〜の部分が違うのが面白い。
ひとつ言える事は、勝利点=お金でありますので終了までにそのカードを買った額を回収し、いかにさらなる利益を生み出せるか、が最も大事なポイントですね。
私が好きなのは、積荷色を1手番に2つ変えて振り切る作戦です。
それでもたまには加点ボーナスや増船、カードドローなどにも手を出します。
その能力が自分のものになるだけで結構楽しいのですよね。
ちなみに1枚も買わないで勝つことってできるのでしょうかね?
(私は無理だと思っているのですが・・)
カードの総数もはっきりしているので、大体であろうともカウンティングして実戦に活かさなければですね。
個人的には商品カードは日本語かせめて英語にしてもらえればもっと親近感が湧いたのにーと無茶な事を思ったりもします。
【交易王】

このゲームも賛否両論、いろいろと取り沙汰されましたが私は非常に良いゲームだと思います。
誰に教えてもすぐに理解してもらえるし、面白さも理解してもらいやすい所が良いんですよね。
あとは個人的に大航海時代的なものが好きという事もありまして、私の周りではかなりの頻度で登場しているんじゃないかと思います。
個人の性格がもろに出るところなのではないかと思うんですけど、思宴会でも独占を狙う「振り切り派」と相手の積荷にひたすら色を合わせる「追っ掛け派」と2種類の人間が存在している気がしませんか。
いずれにしても手札制限をつけたほうが良いんじゃないか、という案が出るくらい手札を多く持つことが有利なゲームです。
しかし手札カードも「コツコツ使う派」と「ガメツく溜め込む派」に分かれてますよね。
私は前者(おそらくマイノリティ)なので良くわかるのですが、コツコツカードプレイしわずかな実利を重ねる戦術の狙いは、先に買い物のアドバンテージを得る事に他なりません。
少しでもリードし、お金を増やしていち早く買い物をして交易力を高め、そこから勝負を仕掛けたいのです。
なんとなく手札を溜めて一気出しという作戦が性に合わないという理由も少なからずありますけど
。
さて一体どのカードが最も費用体効果が高いのでしょうか。
わかりません(^^;
もう30回くらいは間違いなく遊んでいますが、TPOに応じてどれを使うかは変わりますね。
しかも人によってによって「〜のスペシャルカードが強すぎてバランスを壊している!」の〜の部分が違うのが面白い。
ひとつ言える事は、勝利点=お金でありますので終了までにそのカードを買った額を回収し、いかにさらなる利益を生み出せるか、が最も大事なポイントですね。
私が好きなのは、積荷色を1手番に2つ変えて振り切る作戦です。
それでもたまには加点ボーナスや増船、カードドローなどにも手を出します。
その能力が自分のものになるだけで結構楽しいのですよね。
ちなみに1枚も買わないで勝つことってできるのでしょうかね?
(私は無理だと思っているのですが・・)
カードの総数もはっきりしているので、大体であろうともカウンティングして実戦に活かさなければですね。
個人的には商品カードは日本語かせめて英語にしてもらえればもっと親近感が湧いたのにーと無茶な事を思ったりもします。
2008.10.05
ゴルフ
英国紳士の嗜みと言えば
【ゴルフ】

「夢中になる!トランプの本」でも紹介されているトランプゲームです。
先日、国分寺会にて著者の草場純さんにインストを受け、念願の初プレイ(実は遊んだ事なかった^^;)が叶いました。
6枚のカードを交換したり表向きにオープンしたりして、できるだけカード点を減らしていきます。
まず裏向きに場札6枚を並べ、そのうち2枚を同時にオープンします。
残ったカードは山札として中央に置き、1番上のカードを表向きにし、山札の隣に置きます。
これが最初の捨て札となり、以降この上に捨て札は重ねられていきます。
ディーラーの左隣からプレー開始。
手番にできる事は
■山札の1番上のカードと場札の1枚を交換する
■捨て札の1番上のカードと場札の1枚を交換する
のいずれか。
山札のカードは裏向きなので、めくってみて気に入らなければ場札と交換せずそのまま捨てる事もできます。
カードのランクは
A = 1
2 = −2
3〜9=数字どおり
10= 0
絵札=10
です。点数は低ければ低いほど良いので2と10がお得なカードです。
■縦の2枚が同じランクだと得点はキャンセルされる。
このルールにより、上家が捨てた絵札などを下家が拾いたがる事もあり得ます。
点数の高いカードは要らないカードなので捨てたいのですが下家が直接的に潤うとなるとジレンマです。
ちなみに縦2枚に2を並べてしまうとー2がキャンセルされ、0点になってしまうので大損です。
2の下には同じくキャンセルの必要の無い10を並べるのが基本定石だそうですよ。
■交換は表になった場札、裏向きの場札のどちらとしてもよい。
裏向きのカードを交換すると、仮にそれが2や10のような良カードであっても捨て札しなければなりません。下家は大喜びですね^^
ゲームの終了条件は6枚の場札を誰かが全て表向きにする事なのですが、終了と同時に全員が裏向きのカードを表にし、得点計算をします。
ここで裏向きのカードから絵札がわんさか出てきても事件です。
裏向きのカードを取っておくのか、捨ててしまうのかそれは全て勘に頼る他ありません。
逆に言えば、戦略的な戦い方をしたいのであれば一刻も早く数多くの場札をオープンしていき、現れたランクを基に作戦を組み立てるべきなのだろうと思います(まだ1回しか遊んでいないのでよくわかりませんが^^;)。
【スペキュレーション】の様に自分のカードを表向きにして使えないところがもどかしいところです。
(もっともスぺキュレーションの場合はオープン直後にほとんどのカードが死ぬのですが)
上家が捨てたがっているカードをあえて捨てずに取っておく作戦もありですが、大人数で遊ぶゲームなので我慢比べをしているうちに必ず誰かが6枚目を表にしてしまいます。
勝つためには、良いカードを山から引く!これしかないでしょ!
と、まあ一度しか遊んでいないので戦術云々に関しては何も書けません^^;
ですがルールがわかりやすく、トリックテイキングの様に或程度の下地が必要というわけでもないので、普段ゲームをしない人も混ぜて集まった時などには最高の威力を発揮する事と思います。
スペキュレーションも良いですが、ゴルフはさらにシンプルで視覚的にわかり易いゲームです。
【ゴルフ】

「夢中になる!トランプの本」でも紹介されているトランプゲームです。
先日、国分寺会にて著者の草場純さんにインストを受け、念願の初プレイ(実は遊んだ事なかった^^;)が叶いました。
6枚のカードを交換したり表向きにオープンしたりして、できるだけカード点を減らしていきます。
まず裏向きに場札6枚を並べ、そのうち2枚を同時にオープンします。
残ったカードは山札として中央に置き、1番上のカードを表向きにし、山札の隣に置きます。
これが最初の捨て札となり、以降この上に捨て札は重ねられていきます。
ディーラーの左隣からプレー開始。
手番にできる事は
■山札の1番上のカードと場札の1枚を交換する
■捨て札の1番上のカードと場札の1枚を交換する
のいずれか。
山札のカードは裏向きなので、めくってみて気に入らなければ場札と交換せずそのまま捨てる事もできます。
カードのランクは
A = 1
2 = −2
3〜9=数字どおり
10= 0
絵札=10
です。点数は低ければ低いほど良いので2と10がお得なカードです。
■縦の2枚が同じランクだと得点はキャンセルされる。
このルールにより、上家が捨てた絵札などを下家が拾いたがる事もあり得ます。
点数の高いカードは要らないカードなので捨てたいのですが下家が直接的に潤うとなるとジレンマです。
ちなみに縦2枚に2を並べてしまうとー2がキャンセルされ、0点になってしまうので大損です。
2の下には同じくキャンセルの必要の無い10を並べるのが基本定石だそうですよ。
■交換は表になった場札、裏向きの場札のどちらとしてもよい。
裏向きのカードを交換すると、仮にそれが2や10のような良カードであっても捨て札しなければなりません。下家は大喜びですね^^
ゲームの終了条件は6枚の場札を誰かが全て表向きにする事なのですが、終了と同時に全員が裏向きのカードを表にし、得点計算をします。
ここで裏向きのカードから絵札がわんさか出てきても事件です。
裏向きのカードを取っておくのか、捨ててしまうのかそれは全て勘に頼る他ありません。
逆に言えば、戦略的な戦い方をしたいのであれば一刻も早く数多くの場札をオープンしていき、現れたランクを基に作戦を組み立てるべきなのだろうと思います(まだ1回しか遊んでいないのでよくわかりませんが^^;)。
【スペキュレーション】の様に自分のカードを表向きにして使えないところがもどかしいところです。
(もっともスぺキュレーションの場合はオープン直後にほとんどのカードが死ぬのですが)
上家が捨てたがっているカードをあえて捨てずに取っておく作戦もありですが、大人数で遊ぶゲームなので我慢比べをしているうちに必ず誰かが6枚目を表にしてしまいます。
勝つためには、良いカードを山から引く!これしかないでしょ!
と、まあ一度しか遊んでいないので戦術云々に関しては何も書けません^^;
ですがルールがわかりやすく、トリックテイキングの様に或程度の下地が必要というわけでもないので、普段ゲームをしない人も混ぜて集まった時などには最高の威力を発揮する事と思います。
スペキュレーションも良いですが、ゴルフはさらにシンプルで視覚的にわかり易いゲームです。
2008.10.02
カードストックマーケット
デイトレードで稼ぐカード版プチ・アクワイア
【カードストックマーケット】

【アクワイア】という40年以上に発売されたボードゲームのことは皆さんよくご存知の事と思います。
企業の吸収合併や倒産に依る株価変動を基に儲けを生み出していく経済ゲームです。
そのアクワイアのデザイナーであるシド・サクソンが創作したトランプゲーム【カードストックマーケット】を先日yauichiさん、じょにーさんと遊んできました。
株取引をテーマにしてあるという点ではアクワイアと同じですが、根本的には企業の株価を操作し、安い時に買い、高い時に売るという仕手ゲームです。
トランプ2パックとチップを使用します。
登場する企業は4社。
ダイヤ社、スペード社、ハート社、クラブ社です。
写真中央のカードが各社の現在の株価を表しており、その横の碁石は、株価の変動枠を表しております。1枚のカードによって白石の数だけ上げることができ、黒石の数だけ下げる事ができます。
上下の最高変動値という事になりますね。
これは終始一定しているので碁石でなくても何でも良いです。
紙に書いて置いておくのが通常ルールのようですね。極力トランプだけで遊べるようになっているのがすごいところ。
手番に行える事は2つ。
■株価操作
各社のカードの上に同スートのカードを重ね株価を変える。
この際、上述の変動幅を超える操作をしてはならない。
例)
ダイヤ社の変動幅は+は3まで、−は2まで。
現在株価4なので7〜2は出すことができるが8以上やA(1)は出すことができない。
操作カードは1手番2枚まで出せる。
同社に使っても別の2会社に使っても良い。
この株価操作によって自分の持ち株の価値を高めたり、他プレーヤーの持ち株の価値を下げたりするわけです。
また、絵札は11,12,13として使用することも、0として使うこともできます。
0として使った場合、その会社は倒産した事になりその会社の株を持っている全てのプレーヤーが同社の株を全て破棄します。
これはかなり破壊力のある攻撃です。
絵札が出された場合、その上に乗せる操作カードに関しては株価変動幅を無視し好きなカードを出すことができますが、絵札に絵札を重ねることはできません。
例えばJ(11)の上にK(13)を出して株価を上げる事はできないでのす。但し、絵札以外なら好きなカードが出せます。
倒産した会社の一番上のカードも必ず絵札ですので、次に絵札以外なら好きなカードが重ねられます。
そしてまた会社が動き出すわけです。復活した会社の株はまた買う事ができます。
■株の売買
手札を場札に出すことで株を買う事ができます。
例えば
9を場に出せば、スペード社の株を9枚買ったという事になります。
株の価格はその時の株価カードの数字です。
スペード社の株価が仮に3だったとするとこの場合27チップを銀行(チップのストック場)に支払い、同社株9株を買ったことになります。
また、株を売ることも勿論可能です。
この場合、場札のカードを捨て札し、その時の同社の株価×株数分のチップを銀行から受け取ります。
1株3チップで購入したスペード社の株価が1株10チップに値上がりした時点で売りさばいたとしましょう。
90チップで売れますから差益は63チップです。
これを繰り返し、終了条件に達した段階で最もチップの多かったプレーヤーの勝利となります。
(この時、所有している株は全て時価で現金化します。つまり総資産を比べるわけです。)
ちなみに1社の株は1人12株まで持つことができます。
このルールによりKは株価操作のみに使えるカードという事になっております。
また、手番中、株価操作と株取引はどっちを先に行っても構いませんが、例えば株価操作をして取引をし、また株価操作をするというようなプレイはできません。
どちらかを終え、もうひとつのアクションを行ったらそれで手番を終わります。
ここが肝です。
安い株を買って(取引)、株価を吊り上げる(操作)ところまでは1手番でできるのですが、その株を売却(取引)して差益を得る事は少なくともこの手番中はできません。
次に自分の番が回ってくるまでに倒産させられやしないか、暴落するんじゃないかと常にドキドキさせられるのです(^^;
戦術としてはカードが全てなので、やはり手札の管理が重要です。
取引も株価操作もしない(しても大した効果がない)場合などは手番をパスし、手札の内4枚まで捨て札して山から同数引いてくる事もできます。
行き詰まったら思い切って手番をパスするのも手です。
また、各社の変動幅はそれぞれ違います。
ダイヤ社の株は急速な上がりを見込めない一方、突然の下落の可能性も少ない安定型の株です。
これが長期保有を視野に入れ、ロー→ミドル→ハイ、とじっくり育てる株である一方、クラブ社の株などは常に乱高下し、一挙大儲けの匂いがぷんぷんする反面常に暴落や倒産の危険が付き纏ういわくつき物件です。
手札との相談にもなりますが、各社の特性を上手く見極め、利用しましょう。
また他のプレーヤーの動向も重要な情報源です。
誰かが先陣を切って、とある株を買ったとしましょう。
その株はそのプレーヤーにとって今後値上がりする見通しがついている(都合の良いカードを持っている)のだろうと予測され、こぞって皆がその会社の株を買おうとする事もよくあります。
こうなるとみんなその株の値を上げたいのでいずれ本当に上がるのです。少なくとも下がりはしないでしょう。
売り抜けのタイミングさえ間違えなければ、当面は安定した株であると言えます。
その代わり他のプレーヤーも儲ける為、あまり美味しい株ではなくなってしまいました。
素早く売り抜け暴落させるという手段も視野に入れなければなりません。
この駆け引きのさじ加減はプレーヤーの腕の見せ所ですね。
ちなみに先日は3人で遊びましたが、4〜5人が適正人数かも知れないと感じました。
3人だと取引の自由度が高すぎて、あまり他人の妨害ができずカード運に頼るところが大きい印象でしたので。逆に6人だと待っている時間が長すぎる気がします。
それでも十分楽しめましたし、株ゲームの雰囲気もバッチリ出ていますよ。
もっともプレーヤーの実力が上がれば、妨害も上手くできるようになってプレイ時間も短縮されるのかな、という気もします。
それだけにやり込んでみたい、という思いも強く湧いてくるゲームです。
若干計算が面倒なのですが計算機を用意しておいたのでこの問題もクリアー。
ひとつだけ心配なのは人によって好みが真っ二つに割れそうだなぁという印象を受けたことです。
実際株ゲーム未経験だとかなりとっつきづらいところがあるかも。
その上、初めて遊ぶプレーヤーは勝ちにくいという点が挙げられますので、インスト時は説明はそこそこに実際数ラウンド遊んでみて、コツがつかめたら本番へ・・・という流れにすべきゲームなのかも知れませんね。
しかし、トランプでよくもまあここまで株ゲームの面白さを引き出せるものだと深く感心させられました。
流石はシド・サクソンですね。
アクワイアとはそれほど似ていないかも知れませんが、遊んでいて同じ雰囲気を感じる瞬間があります。
デザイナーが同じ人なのですから当然といえば当然なのかも知れません。
というわけでまだ遊んでいない方、特にサクソンファンからのリクエストお待ちしておりますよー^^
【カードストックマーケット】

【アクワイア】という40年以上に発売されたボードゲームのことは皆さんよくご存知の事と思います。
企業の吸収合併や倒産に依る株価変動を基に儲けを生み出していく経済ゲームです。
そのアクワイアのデザイナーであるシド・サクソンが創作したトランプゲーム【カードストックマーケット】を先日yauichiさん、じょにーさんと遊んできました。
株取引をテーマにしてあるという点ではアクワイアと同じですが、根本的には企業の株価を操作し、安い時に買い、高い時に売るという仕手ゲームです。
トランプ2パックとチップを使用します。
登場する企業は4社。
ダイヤ社、スペード社、ハート社、クラブ社です。
写真中央のカードが各社の現在の株価を表しており、その横の碁石は、株価の変動枠を表しております。1枚のカードによって白石の数だけ上げることができ、黒石の数だけ下げる事ができます。
上下の最高変動値という事になりますね。
これは終始一定しているので碁石でなくても何でも良いです。
紙に書いて置いておくのが通常ルールのようですね。極力トランプだけで遊べるようになっているのがすごいところ。
手番に行える事は2つ。
■株価操作
各社のカードの上に同スートのカードを重ね株価を変える。
この際、上述の変動幅を超える操作をしてはならない。
例)
ダイヤ社の変動幅は+は3まで、−は2まで。
現在株価4なので7〜2は出すことができるが8以上やA(1)は出すことができない。
操作カードは1手番2枚まで出せる。
同社に使っても別の2会社に使っても良い。
この株価操作によって自分の持ち株の価値を高めたり、他プレーヤーの持ち株の価値を下げたりするわけです。
また、絵札は11,12,13として使用することも、0として使うこともできます。
0として使った場合、その会社は倒産した事になりその会社の株を持っている全てのプレーヤーが同社の株を全て破棄します。
これはかなり破壊力のある攻撃です。
絵札が出された場合、その上に乗せる操作カードに関しては株価変動幅を無視し好きなカードを出すことができますが、絵札に絵札を重ねることはできません。
例えばJ(11)の上にK(13)を出して株価を上げる事はできないでのす。但し、絵札以外なら好きなカードが出せます。
倒産した会社の一番上のカードも必ず絵札ですので、次に絵札以外なら好きなカードが重ねられます。
そしてまた会社が動き出すわけです。復活した会社の株はまた買う事ができます。
■株の売買
手札を場札に出すことで株を買う事ができます。
例えば
9を場に出せば、スペード社の株を9枚買ったという事になります。株の価格はその時の株価カードの数字です。
スペード社の株価が仮に3だったとするとこの場合27チップを銀行(チップのストック場)に支払い、同社株9株を買ったことになります。
また、株を売ることも勿論可能です。
この場合、場札のカードを捨て札し、その時の同社の株価×株数分のチップを銀行から受け取ります。
1株3チップで購入したスペード社の株価が1株10チップに値上がりした時点で売りさばいたとしましょう。
90チップで売れますから差益は63チップです。
これを繰り返し、終了条件に達した段階で最もチップの多かったプレーヤーの勝利となります。
(この時、所有している株は全て時価で現金化します。つまり総資産を比べるわけです。)
ちなみに1社の株は1人12株まで持つことができます。
このルールによりKは株価操作のみに使えるカードという事になっております。
また、手番中、株価操作と株取引はどっちを先に行っても構いませんが、例えば株価操作をして取引をし、また株価操作をするというようなプレイはできません。
どちらかを終え、もうひとつのアクションを行ったらそれで手番を終わります。
ここが肝です。
安い株を買って(取引)、株価を吊り上げる(操作)ところまでは1手番でできるのですが、その株を売却(取引)して差益を得る事は少なくともこの手番中はできません。
次に自分の番が回ってくるまでに倒産させられやしないか、暴落するんじゃないかと常にドキドキさせられるのです(^^;
戦術としてはカードが全てなので、やはり手札の管理が重要です。
取引も株価操作もしない(しても大した効果がない)場合などは手番をパスし、手札の内4枚まで捨て札して山から同数引いてくる事もできます。
行き詰まったら思い切って手番をパスするのも手です。
また、各社の変動幅はそれぞれ違います。
ダイヤ社の株は急速な上がりを見込めない一方、突然の下落の可能性も少ない安定型の株です。
これが長期保有を視野に入れ、ロー→ミドル→ハイ、とじっくり育てる株である一方、クラブ社の株などは常に乱高下し、一挙大儲けの匂いがぷんぷんする反面常に暴落や倒産の危険が付き纏ういわくつき物件です。
手札との相談にもなりますが、各社の特性を上手く見極め、利用しましょう。
また他のプレーヤーの動向も重要な情報源です。
誰かが先陣を切って、とある株を買ったとしましょう。
その株はそのプレーヤーにとって今後値上がりする見通しがついている(都合の良いカードを持っている)のだろうと予測され、こぞって皆がその会社の株を買おうとする事もよくあります。
こうなるとみんなその株の値を上げたいのでいずれ本当に上がるのです。少なくとも下がりはしないでしょう。
売り抜けのタイミングさえ間違えなければ、当面は安定した株であると言えます。
その代わり他のプレーヤーも儲ける為、あまり美味しい株ではなくなってしまいました。
素早く売り抜け暴落させるという手段も視野に入れなければなりません。
この駆け引きのさじ加減はプレーヤーの腕の見せ所ですね。
ちなみに先日は3人で遊びましたが、4〜5人が適正人数かも知れないと感じました。
3人だと取引の自由度が高すぎて、あまり他人の妨害ができずカード運に頼るところが大きい印象でしたので。逆に6人だと待っている時間が長すぎる気がします。
それでも十分楽しめましたし、株ゲームの雰囲気もバッチリ出ていますよ。
もっともプレーヤーの実力が上がれば、妨害も上手くできるようになってプレイ時間も短縮されるのかな、という気もします。
それだけにやり込んでみたい、という思いも強く湧いてくるゲームです。
若干計算が面倒なのですが計算機を用意しておいたのでこの問題もクリアー。
ひとつだけ心配なのは人によって好みが真っ二つに割れそうだなぁという印象を受けたことです。
実際株ゲーム未経験だとかなりとっつきづらいところがあるかも。
その上、初めて遊ぶプレーヤーは勝ちにくいという点が挙げられますので、インスト時は説明はそこそこに実際数ラウンド遊んでみて、コツがつかめたら本番へ・・・という流れにすべきゲームなのかも知れませんね。
しかし、トランプでよくもまあここまで株ゲームの面白さを引き出せるものだと深く感心させられました。
流石はシド・サクソンですね。
アクワイアとはそれほど似ていないかも知れませんが、遊んでいて同じ雰囲気を感じる瞬間があります。
デザイナーが同じ人なのですから当然といえば当然なのかも知れません。
というわけでまだ遊んでいない方、特にサクソンファンからのリクエストお待ちしておりますよー^^




