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韓国花札の傑作
【ゴー・ストップ】

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ここ最近、私の中でで韓国絡みでブームが来ているものが3つあります

①映画(←「渇き」が強烈に面白かった!!おススメです。「母なる証明」「息もできない」「シークレットサンシャイン」とかも良いらしいとか…。)
② KARA(←韓国のポップアイドルユニット。「Pretty Girl」の時から知ってました。日本に来るなんてなあ…。)
そして③が今回ココで上げる韓国花札(花闘)の「ゴー・ストップ」です。
このブログでも以前取り上げられているのはご存知かと。↓ 

http://fukuchigames.blog43.fc2.com/blog-entry-27.html#comment

ファ熊さんの著書【アジアゲーム読本】(買ってね♪)やご本人のHPにも書いてありますね。

http://210.150.246.43/game.hp/fatou/1.html
↑ココね。

今のところ、遊ぶ人が中々おらず現在IPhoneでゴー・ストップのアプリを無料で落として遊ぶことができるので、
それを遊んでルールを把握している真っ最中。
アプリは二人ルール専用なものの、
遊んで行くうちに出来役やオプションの内容によって組み合されているシステムがとてもよく洗練されている内容に病みつきになって行きました。
花闘がプラスチック素材で出来ているので、カードを遊んでいるというよりも薄い牌ゲームを遊んでいる様な感じがあり、
紙で出来ている花札よりも扱い易さ重視かつ、重みがあって、
花札と違った素晴らしさがあるのも花闘の良さですね。

で、
なんで、これを拘っているのか?そこにはチョット事情が会って…。
自分が通っているゲーム会の主催者が韓国人の奥さんでゴー・ストップが好きで時々立つのですが、言葉の壁云々が有り、中々出来なかったりするのです…。
自分もココでのルールを全て把握しているわけではないんですよ。
と、いうのも、日本の花札でも、大阪、東京と細かくルールが異なるのと同様に、韓国でもソウル、釜山でもルールは微妙に異なって行くそうです。
なので、【アジアゲーム読本】やサイトに書かれていることがルールの全てではないのです。

そこでも、色々独自のルールがあるみたいなので、
数少ないプレイの中で把握出来たことが何点かあったので紹介します。

(写真はその会でのプレイ時の写真)

・札を配る時、札を左手に持ったまま左の人にカットしてもらい、配ります。

・タップ(札の上を叩くカット)をした場合、最初に6枚全部場表向きに出してしまいます。

・山札は積んでおくと崩れてしまうので積まず帯状に裏向きに広げて置きます。(写真参考)

・初手サッタ(一手目でサッタを作る)は5点

商標札(チョッカ)は3枚まで混ぜるのが良い。それ以上ではゲームバランスが悪くなる可能性がある。

・負けたとき、取ったカス札が5枚以下の時はビーバッ(2倍払い)となるが、1枚も取れなかった時は無効となる。

・之はまだ未確認ですが、八八における法度の様なものがあるみたいです
(※法度:競技中に、出来役成立があと1枚になったとき、それに関連する直接の札または同じ月を手札から捨てて、そのために出来役が出来た場合、その札を捨てた人の責任払いとなる)

今の所、こんなところでしょうか?
今後、ココに限らず色々なところで遊んでみて、新しいオプションルールが見つかったら追記していきます。

もっとシッカリ把握できて、じっくり遊べる場が出来れば、広まっていくのかな~、とは確信してるんですけどね。


これはあくまで人聞きですが、
本場韓国では、昼下がりに奥様方が集まって、小額ですがお金をかけて遊んだり、
親戚同士が集まってゴー・ストップで夜を明かすということがあるそうです。
そういや、こないだファ熊さんも8時~深夜3時まで色々なオプションルールを試して遊んでいたそうですよ。
ファ熊さん曰く、
徹夜コースで遊んだ方がいい(いや、ツブれちゃうって…)
と、言ってるぐらい中毒性があるそうですからね。うん、凄く納得します。

私の周りの友人にも、韓国に興味がある人が多いんですが、
ゴー・ストップを遊べる人は限られているんですよね。これは本当に勿体ないと思いますよ。


なお、花闘は日本では大久保の「韓国広場」にて売っているのを私は見かけました。全く入手不能なわけではありませんので、ルールと花闘を確保出来たら、是非腰を据えてじっくりあそんでみましょ~。

<2010.12.19追記>

 ファ熊さんが、g2のサイトにて連載している「アジア賭博紀行」にて、韓国花札をとりあげました!


これからどんな話が出てくるのか?とても楽しみですね~^^
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2009.05.11 決算日
大きく備えてガンガン回すか、小さくまとめて堅実策か・・・
【決算日】
決算日
先日遊んでオモシロかったFuruFuru便からの第1弾。
プレーヤーはそれぞれ建設会社となり、20mio(お金の単位)を元手により多くの利益を上げることを目指します。

手札は2種類。
ひとつは0~8までの入札用カード。
数字はその金額で物件を受注するという意思表示になります。

もうひとつは設備カード。
会社の持つ労働力や機材です。
クレーン、ショベルカー、現場監督、作業員の4種類があります。

各プレーヤーが各自7枚の設備カードを持ってゲームスタート。
まずオモシロいのが3ラウンドの間、プレーヤーはただただこの設備カードを捨てるか補充するか、交換するかを繰り返し、会社の設備を整える事ができるという事です。
この間、それ以外のアクションはしません。
設備を増やしたければ好きなカードを補充すればいいし、逆に縮小したいのならカードを捨てれば良いわけです。
また、4種の設備カードは全て同じ枚数というわけではなく、クレーン<ショベルカー<現場監督<作業員の順に多く入っています。
仮にクレーンカードを独占してしまえば、クレーンを使う物件は他のプレーヤーには施工できないので1人で全て受注できるというわけです。
競合相手がいないわけですから、その物件は最高値の8mioで受注することだってできるのです。
逆に、手札に4種類の設備カードが満遍なく入るように交換するバランス戦術も取れます。
どのような経営方針でいくのかはプレーヤーの自由ですが、他プレーヤーとの距離感が一番大事だったりします。
個人的には他のプレーヤーと狙いがかぶってしまうとやりづらくなるように思いますよ~^^

この3ラウンドはまだまだ準備段階の延長で、4ラウンド目からが本当のスタート。
ここでプレーヤーの手札は4~10枚になっているはずです。
4ラウンド目も手番プレーヤーはまず設備カードの整理を行います。
3ラウンド目までと同様、手札の補充をするか捨てるか、交換するかです。
次に、工事物件カードの山を1枚表向きにめくります。
これを全プレーヤーで競合し、誰が受注するかを決めるわけです。

競合は、入札カードを裏向きに出し、一斉にオープンする一斉入札方式にて行います。
最も安い金額を提示したプレーヤーが工事を受注し、提示した金額をストックから受け取ります。
高い金額設定で入札してもなかなか仕事がもらえないので、みんなで抜け目無く下をくぐりあうわけです。
これがまずオモシロい。
ただし、入札には条件があり、その工事を遂行するに十分な設備カードを手札に持っている必要があります。
必要な設備カードの内訳は工事物件カードに記載されています。
例えばショベルカー1台、現場監督1人、作業員2人、といった具合です。
何かひとつでも足りなければ入札はできませんので0の入札カードを出す事になります。
他プレーヤーの手札内容を予測して、周囲が設備的な問題でその工事を受注できそうもなければ足元を見て高い金額設定で入札するというヤラしいテクニックが要求されます(^^;
ここもオモシロいポイントですけどね~^^

もし、最安値を複数のプレーヤーが提示していた場合、その全員が受注した事になりますが、もらえる金額は提示金額から-2されます。
極端な話、複数のプレーヤーが1mioで入札し、バッティング受注してしまった場合には逆に1mioの支払いをしなければならないのです。
これは最悪ですね。

さて、工事を受注したプレーヤーは、指示された必要な設備カードを自分の左前に表向きにしておきます。
このカードは次の自分の手番の頭に、右前に移動します。
右前にある設備カードは次の手番に手札に戻ってきます。
また手札の上限は12枚と決まっており、もし13枚以上の手札を持ってしまった場合には罰金を払う必要があり、払えない場合は倒産(ゲームから脱落)という厳しい掟が待っているのです。
あの設備カードが次の手番には帰ってきてしまうから、そろそろ確実に工事物件を受注(今現在の手札の一部を放出)しなければ・・・・という心理が働けば入札金額はどうしても安くなります。
これも一斉入札前に仕入れておくべき情報ですね^^

ゲームはこの流れを繰り返していくわけですが、さらにもうひとつアクセントがあるのです。
工事物件カードの山の中には6枚の決算日カードが入っています。
この決算日カードがめくられたら、各プレーヤーは手札の設備カードの枚数を数え、1枚当たり1mioをストックに支払います。
給料やメンテナンス料でしょうか。
工事物件を受注した際に場に出した設備カードはカウントしません。
これはつまり、働いている設備カードは受注した際にストックから受け取った報酬とは別に自分達の経費分を稼ぎ出していると考えれば合点がいくことと思います。
また、この際最も手札の設備カードが少なかったプレーヤーは支出を免れるというルールがあります。

最も効率が良いのは常に設備カードを回転させて仕事を取り、決算日に遊んでいる設備カードが手元にないようにすることであり、最悪なのは物件がなかなか受注できず、手札がかさんできたところへ工事部隊が仕事を終え手札に戻り、その瞬間決算日になるというパターンです。

いつ決算日が来るかわからないので、この支出は運要素が非常に強いイベントだと言えます。
6枚の決算カードのうち、5枚がオープンされたところでゲーム終了。
最も多くお金を持っている人が勝者となります。

そろそろ出るだろう、というタイミングでもなかなか決算日が来ないこともあり、思い切って設備投資していたプレーヤーが優位にたったり、逆にもうしばらくは決算日は来ないだろうというところで突然めくられてしまい大赤字を出したり、と予期できない展開が続くので気を抜く暇もありません^^

またプレーヤー間に交渉の余地も残っており、一部プレーヤーによる談合も可能です。
ただ途中で絶対裏切るプレーヤーが出てくると思いますけどね・・・^^

工事物件の種類も、クレーンもショベルカーないと遂行できないような大型物件から、監督と作業員1人ずつで何とかなってしまう小工事まで様々。
当然大型物件の方が数が少なく条件も厳しいので、その時に条件を満たせているプレーヤーだけが入札に参加でき、受注金額も競合相手が少ないだろうと予測されやすい分高くなります。
逆に誰でも簡単にできてしまいそうな工事は安値入札しないとまず取れません。
発想を切り替えれば、最小の設備だけを常に手元に残し、条件にあう小さな工事だけをコツコツ請けていくのも一策です。
決算日の支出を免れる可能性も高く、支払うとしても小額です。
ひと現場あたりの儲けは薄くとも実に手堅いのですよね^^

上述のようにこれらは他プレーヤーとの絡みが大きい部分であり、仮に全員が小設備で回し始めたとしたら、逆に設備投資を積極的に行い、大型物件を独占して大勝を収める事もできるかも知れませんし、逆にみんなが設備投資に走れば、逆路線で1人コツコツと積み重ねた方が得だったりするかも知れません。
いずれにせよ他人の狙いを上手く見越してその逆を付く事が肝要です^^
少なくとも同じ路線でいかないよう狙いを外すか、「この路線でいくから!」と強くアピールする事で相手に狙いを変えてもらうか、ここが腕の見せ所でしょうね!

一見、決算日カードがめくられるタイミングで勝負が決まる運ゲームのようでもありますが、交渉と心理戦を十分に楽しめる名作であると思います。
建設業界の仕組みも実によく表現されていると思いますよ~。
ハマりそうな予感~^^
2009.04.15 クアホ
四色牌でフィリピンのゲームを遊ぼう!
【クアホ】
クアホ
クアホはフィリピンで遊ばれているラミーゲームの一種です。
通常スパニッシュデザインのカードが使われますが、アジアに起源を持つゲームなのではないかと考えられているようです。

■プレイ人数
クアホは通常4人で遊びます。
対面に座るプレーヤー同士はパートナーですが、パートナーが上がっても自分には一切配当が無いという不思議なゲームです。(その代わり支払いもありません。)

■用意するもの
プレーヤーそれぞれに200~300程度のチップを配って下さい。
カードは通常、特殊な112枚のスパニッシュパックが使用されます。
スートは聖杯、金貨、剣、棍棒で、それぞれのスートは7枚の異なったカードから成り立っています。
A、3,4,5、ジャック、ホース、キングです。
それぞれにスートもランクも全く同じカードが4枚ずつ存在し、つまり各スートが28枚のカードで構成されている事になります。
このタイプのカードは「クアホ・フィリピーノ」と呼ばれ、スペインのプレイングカード会社「Fornier」で生産、販売されているそうです。
持っている方がいらっしゃいましたら是非教えてください^^

以下、クアホ・フィリピーノと全く同じ構成である中国の四色牌を使った遊び方の説明をしますが、クアホ・フィリピーノ、または通常のトランプを4組使って遊ぶ場合、以下の変換をして下さい。

将・帥 =K
士・仕 =Q(スパニッシュパックではホース)
象・相 =J

車・イ車 = 5
馬・イ馬 = 4
包・炮 = 3

卒・兵 = A

紅牌  = ハート
黄牌  = ダイヤ
白牌  = スペード
緑牌  = クラブ


注)四色牌は中国の将棋である象棋(シャンチー)の駒をそのまま牌(カード)にしています。
その為、白牌・緑牌と紅牌・黄牌とでは違う文字が書かれていますが、以下は(少なくともこのゲームにおいては)文字が違っても同ランクの牌として扱います。
将=帥、士=仕、象=相、車=イ車、馬=イ馬、包=炮、卒ー兵
また、色の違い=スートの違いと考えてください。白・緑・紅・黄の4スートです。

■ゲームの目的
ゲームの目的はハンドの全てのカードを有効な組み合わせにする事です。
(以後、これら有効な組み合わせを「メルド」と呼びます。)
メルドには4つのタイプがあります。

★セット
3枚か4枚の同じランクの異種スートカード。
*スートが同じカードが混ざってはなりません。

★シークエンス
車(イ車)-馬(イ馬)-包(炮)将(帥)-士(仕)-象(相)のどちらかの同スートシークエンス。
(トランプなどのカードで遊ぶ場合KとAはつながりませんので注意して下さい。)

★シークレット
スートもランクも全く同じカード4枚。

★キング
将・帥はそれ自身単体でメルドとして成立します。
(あるいはセット、シークエンス、シークレットとしても使用できます。)
ですので最終的な上がりハンドに将・帥がどんなスートで何枚含まれていようと問題はありません。

■ディール
ディールとカードプレイは反時計回りに行います。
まず適当な方法でディーラーを決めます。
2ndディールからは前回の勝者がディーラーになります。
ディーラーはカードをよくシャッフルし、左隣のプレーヤーにカットさせます。
カードは以下の要領で配ってください。

まず、5枚のカードを他のプレーヤーに配り、自分に6枚のカードを配ります。
その後、5枚のカードを全員に2回ずつ配ります。
これでディーラーのハンドは16枚、その他のプレーヤーのハンドは15枚になるはずです。
残ったカードの1番上のカードは表向きにしてテーブルに置きます。
このカードを「ソーウィー」と呼びます。
ソーウィーはプレイには使用しませんが、スコアリングに影響を及ぼします。
残ったストック(山札)はソーウィーの上に直角に置き、ソーウィーのインデックスをゲーム中、常に見えるようにしておきます。


■プレイ
ディーラーは将・帥以外のカードを1枚表向きに捨てる事でゲームをスタートします。
将・帥はいかなる場合も捨てる事ができません。)
これでディーラーのハンドは他のプレーヤー同様15枚となります。
以降捨て札は全てこの上に重ねていきます。
(カードの場合は重ねていけば良いですが、四色牌は捨て札を重ねるのが難しいので、一番新しい捨て札(最後の捨て札)以外は裏向きにして下さい。)

手番は反時計回りに右へ回っていきます。
手番が来たら、山札の1番上のカードか捨て札の1番上のカード(前のプレーヤーが捨てたカード)のどちらか1枚をハンドに加えます。
そして手札から将・帥以外のどれか1枚を選び、表向きに捨て札し手番を終えます。

■シークレット(暗カン)
もしスートもランクも全く同じカードを全て(4枚)集めたなら、自分の手番(捨て札をする前)にそれら4枚を裏向きのまま自分の前に置く事ができます。
これを「シークレット」と呼びます。(他のプレーヤーはこの伏せられた独占カードが何なのかを知る事ができない為こう呼ばれます。)
シークレットを伏せる事で、各プレーヤーから5チップ受け取る事ができます。但しパートナーは支払いません。(受け取る事もありません)
シークレットとして使用さ(伏せら)れたカードは捨て札やメルドの一部として使う事はできません。

また、ソーウィーと同じカード(*プレイには3枚しか使われていない)でシークレットを作る事もできます。
この場合、ハンドから1枚のカードを選び(何でも良い)4枚目のカードとしてシークレットを作り、伏せて置きます。
この4枚目のカードは、後でメルドの一部に組み入れることもできますが、(組み入れなくても良い)
このカードを今後捨て札に使用することはできませんし、再び見る事もそのディールが終わるまではできません。

*将・帥はもともといかなる場合にも捨て札には使用できないので、ソーウィーでシークレットを作る時には、将・帥を一緒に伏せるのが良い選択となります。


■ピューロ(リーチ宣言)
上述の通り、ゲームの目的は16枚のカードを全てメルドに組み入れる事ですが、これらのメルドはそれぞれ独立している必要があり、1枚のカードを複数のメルドに使用する事はできません。
通常、ハンドは15枚ですがハンド完成のためには16枚のカードが必要です。
その16枚目のカード(上がり牌)は手番の初めに山札か捨て札の山から引くか、他のプレーヤーから下記の方法で奪う事ができます。

あと1枚のカードがあれば上がり(テンパイ)という状態になったら、手番の終わり(捨て札をした直後)に”ピューロ”と発声しリーチをかけることができます。
この際、将か帥を1枚手札から自分の前に表向きに置き、自分がピューロ状態である事の目印とします。
将・帥が手札に無い場合、お金やマッチ棒など(何でも良い)を置いて代用します。

ピューロ発声以降、他のプレーヤーは山札からカードを引く際、そのカードをプレーヤー全員に見せなければなりません

ピューロしたプレーヤーがそのカードを使ってハンドを完成させられる場合、”タイム”(ロン)と発声し、上がることができます。
ピューロ発声後、自分の手番に必要なカードを山札や捨て札から自分で引いた場合も勝ち(ツモ上がり)となります。
完成したハンドは全員にさらし、確認してもらう必要があります。
*詳しい記述はありませんでしたが、ピューロ宣言無しにいきなり上がる事はできないと思われます。

もし、左隣のプレーヤー以外のプレーヤーが上がりに必要なカードを捨てた場合、それを拾って勝つことはできないという事に注意してください。
(次の手番が別のプレーヤーである為)
仮に次のプレーヤーがそのカードを捨て札の山から拾ったとしてもそれを奪って上がる事はできません。
手番外に上がる事ができるのは、他プレーヤーが上がりカードを”山札から”引いたときだけです

もし複数のプレーヤーがピューロ宣言をし、山札から引かれた1枚のカードで複数の上がりが同時に発生した場合、実際にカードを山札から引いたプレーヤーが優先的に上がりとなります。
でなければ、手番プレーヤーから反時計回りに数えて最も近いプレーヤーが勝利となります。

また、ピューロ宣言をした後、将・帥を引き、且つ上がれなかった場合でも将・帥を捨てる事はできません。他のカードを捨ててください。
そしてもし、これによりあと1枚のカードで上がり(テンパイ)という状態でなくなってしまったなら、自分がもうピューロ状態ではない、と宣言し、テーブルに置いた目印の将・帥を手札に戻します。
もしこれで他にピューロ宣言者がいなければ、他のプレーヤーは今後誰かがピューロするまでは山札から引いたカードを他のプレーヤーにさらす必要はありません。

しかし、ピューロが崩れてしまったプレーヤーだけはその後2手番の間、山札から引いたカードを他のプレーヤーにさらす必要があります
そしてこの2手番の間は再びピューロ宣言することはできませんし、上がる事もできません
ピューロが崩れてから3回目の手番から通常のプレイに戻る事ができます。
(通常のプレイ=山札から引いたカードを他のプレーヤーにさらす必要が無くなり、条件を満たせばピューロ宣言できる状態)

四色牌にはかなり多くのカード(112枚)が使われているので、誰かが上がる前に山札が無くなってしまう事はほとんどありませんが、もしそうなってしまった場合は、そのディールは引き分けとし、支払いは何も発生しません。
(シークレット完成により既に支払われた分を除く)
この場合、同じプレーヤーが再度次のディールのディーラーとなります。


■ゲームの終了と得点計算
どんなケースであっても、勝者はオポーネント2人(パートナーでない2人)からそれぞれ支払いを受けます。
勝者のパートナーは支払いも受け取りもありません。
支払い総額は勝者が持っている将・帥の数と種類、そしてハンドの条件によって決まります。

ベースとなる将・帥の点数は
黄牌・帥=5チップ
それ以外の将・帥=2チップ

★「ゴーウィズ」
上がり牌(最後の1枚のカード)を「ボウニット」と呼びます。
もし、自分でボウニットを山札から引いて上がった場合(ツモ上がり)、将・帥の1枚あたりの価値が11チップ加算されます。

誰かが山札から引いたボウニットを奪って上がった(ロン上がり、あなたがピューロしていればその権利があります)、若しくは前のプレーヤーがボウニットを捨て札し、それをあなたが拾って上がりになった場合、、将・帥1枚あたり11チップのボーナス追加する為には、さらに2つの条件を満たす必要があります。

1、ボウニットを「ゴーウィズ(後述)」できる2枚のカードを両方持っていなければならない。
2、ソーウィーと全く同じカード1枚と、そのカードを「ゴーウィズ」できる2枚のカードを両方持っていなければならない。


*「ゴーウィズ」とは、ハンド内のメルドとは別に、ボウニットやソーウィーとマッチングできるカードの事です。
マッチングについては以下を参照してください。

兵・卒を「ゴーウィズ」できるカードは、違うスートの兵・卒2枚です。
(3枚の兵・卒全てが違うスートである必要があります。)
その他のカードを「ゴーウィズ」できるカードは、通常、そのカードとシークエンスを作る為の同スートのカード2枚です。
例えば紅牌・相を「ゴーウィズ」する場合、紅牌・帥と紅牌・仕が必要となります。


これら条件を満たす為の「ゴーウィズ」用カードは、上がりハンドの中でボウニットやソーウィーと同じメルドとして実際に使っていなければならないわけではありません。
例えば上がりハンドが

(黄牌)兵、イ車、イ馬、炮、相 (紅牌)イ車、イ馬、炮、相 (白牌)車、包、象 (緑牌)卒、馬、包、将 

だとします。
そしてソーウィーが黄のイ馬である時、ソーウィーと同カード黄牌・イ馬と、それと「ゴーウィズ」する為の黄牌・イ車と炮を持ってはいますが、このハンドで上がる為には、イ車・イ車・車のセット、イ馬・イ馬・馬のセット、そして炮・炮・包のセットを組む必要があり、ゴーウィズの為に黄牌でシークエンスを作る必要はありません。
必要なカードを持っているだけでゴーウィズした事になります。)

もし、上がりハンドでこの2つの条件を満たす事ができなかったら、山札から15枚のカードを引き、「ゴーウィズ」に必要なカードを探す事ができます。
この15枚のカードはメルドに含む必要はありません
条件を満たすのを助ける役割だけを持っています。
そしてこれらのカードで条件を満たせば、ハンドの将・帥1枚当たり11チップの支払いを受けられます。
(15枚の中に将・帥が含まれていても支払いの対象にはなりません。)

もし、15枚のカードを引いてもまだ2つの条件を満たせない場合、配当額は以下になります。

●条件1だけ満たしている場合。
つまりボウニット(上がり牌)を「ゴーウィズ」しているが ソーウィーを持っていない、若しくははソーウィーを「ゴーウィズ」できない場合。

・・・配当は将・帥1枚の価値が6チップ増しとなります。

●条件2だけを満たしている場合
つまりソーウィーを持っており、さらにソーウィーを「ゴーウィズ」できているが、ボウニットを「ゴーウィズ」できない場合。

・・・配当は将・帥1枚につき7チップ増しとなります。

もしどちらの条件も満たせなければ、受け取りは将・帥1枚につき2チップだけ追加されます。
(*つまり、最悪のケースであっても黄牌・帥1枚7チップ、その他の将・帥1枚4チップの価値が保証されているという事になり、上記の配当ベース設定は無意味だと思うのですが、参考文献ではこのような記述になっているのでそのまま引用しました。)

上がりハンドに将・帥が1枚も含まれていないか、唯一の将・帥が将・士・象(帥・仕・相)のシークエンスに使われている状態を「ポービス」と言います。
ポービスハンドで上がった場合、上がり牌(ボウニット)を自分で山札から引いたのか、他のプレーヤーから奪ってきたのか、ソーウィーやボウニットのゴーウィズができているか、などの条件全てに関係なく、オポーネント2人からそれぞれ30チップの支払いを受けられます。
ゲーム中、将・帥を捨て札する事は禁じられており、ポービスハンドは非常にレアなケースだからです。

また特に決まった終了条件は定められていないようですので、ゲームを始める前に決めておくとよいでしょう。
ちなみに、参照文献では支払いの単位が$表記でしたが、チップと改めさせて頂きました。


■四色牌とクアホの関係性
C.T.ダブリーの著書「マレーのギャンブルゲーム」という本では「クア・オー」という四色牌で遊ぶゲームが紹介されているそうです。
残念ながらこの本にはクア・オーのルールまでは載っていないようですが、クアホという名前はこのゲーム(クア・オー)から取られたものではないか、と提唱している人もいるようです。
クアホと四色牌は3・4・5=車馬包のようなカード(牌)の変換ができ、また将・帥(K)がそれ自体メルドになるという特徴が一致するなど多くの類似点が見られます。
その為、クアホはもともと四色牌を使って遊ばれていたゲーム(例えばダブリーのクア・オー)の発展系なのではないかと考える事もできそうです。

また、ダブリーがクア・オーに「看湖」という漢字を当てていたという記述も残っています。
「看湖」は中国語(北京語)では「かん・ふー」と発音しますが、これは1891年にW.H.ウィルキンソンが西洋で流行らせた中国のラミーゲーム「カンフー」と関係があるのでは、と考えられているようです。
カンフーというネーミングは、例えば英単語の「rummy」が、異なる関連ゲーム(ラミー系)の総称であるのと同じように、中国では関連性のある特定のゲームの総称として使われている(いた)のではないか、とも推測されているようです。
(知人の中国人に聞いてみましたが、「カンフー」というゲームもゲーム用語も全く聞いた事がないと言われましたが。)


後ほど告知記事をアップ予定ですが、5月末に行われる浅草ゲームマーケットで、四色牌を販売する予定です。
クアホの他に「四色牌」という名前のゲームもあり、ゲームマーケットまでにそちらのルールもアップ予定ですので、興味のある方がいらっしゃいましたら是非遊びにいらしてください。

2008.10.31 カロム
目指すは彦根で優勝!
【カロム】
カロム2
ご存知カロム。
先日まっちゃんさんの盤で遊ばせてもらいました。
大会用より一回り大きいサイズだそうですよ。

指で弾いてポケットに自分のパックを落としていき、全部落とした後に中立駒ジャックを落とせば勝ち。
ビリヤードみたいで覚えやすいですね^^

幼い頃ビー玉やらおはじきやらを弾いて遊んでいた私としては、このゲームにはかなりの自信をもっております。
と言いますのも、海長とオビ湾さんやへべれけさんが以前まっちゃんさんと闘球盤を遊んだ際、まっちゃんさんのあまりの強さに「まっちゃんは徹夜で弾く練習してる説」が実しやかに流れたそうですが、私はそのまっちゃんさんの上を行くかもしれない強さですよ。マジですよ。
嘘だと思うなら勝負しましょうよー国分寺でさ。

とりあえず最初はボーリングと一緒で、細かいテクニックよりまず狙ったところに自分の駒(ストライカー)が飛んでいくかどうかの方が重要なのです。
ですので考えるべきことはまず自分の視線の先に目的となるパックがあり、さらにその前方にポケットがあり、自分の目と狙っているパックとの間にストライカーがあるかどうかを確認します。
で、ストライカーのど真ん中に指を当てて弾く!
これだけで十分まっすぐ飛んで行きます。
指は盤に対し垂直に当たるように弾くのが宜しい。

ただこの方法のもっとも大きな問題点は爪が割れるほど痛い、という事です。
はじめは大量リードしていた私ですが、あまりの痛さにコントロールの精度は落ち、ストライカーをポケットに落としてしまうこと数回。
ストライカーを落とすと折角落としたパックも一個帰ってきてしまいます。
一時は全てのパックを落とし、後はジャックのみという段階まできていたのにパックが1つ増え・・・2つ増え・・・爪が折れるのと心が折れるのとどっちが先か、というゲームになりつつありました。

まっちゃんさんは指を斜めにしたり、たまに中指で弾いたりと上手く痛みを軽減していました。
この辺りは熟練度が物を言いますなぁ。
私は斜め打ちも代打中指もコントロールが定まらずてんでダメでした。
最後は痛みを堪えて執念の一打!
何とか勝利を収めましたが1日2回はできないゲームだという事がはっきりしました。

まっちゃんいわく遊んでいるうちに慣れてきて痛くなくなる、そうです。
それは麻痺しているだけでは・・・(^^;

しかし、爪が痛くなることを除けば^^非常~に楽しいゲームです。
カロムの歴史の事はよくわかりませんが彦根まで行きたくなる楽しさでした。

詳しいルールなどは日本カロム協会のサイトにてご確認下さい^^

今度カロム大会したいですね!みんなで。
ようやく優勝できそうな種目を発見したのでやや興奮してます。
2008.10.21 コテッチョ
昼下がりのマフィア、銃声、そして救急車
【コテッチョ】
コテッチョ
イタリアの地方札を使って遊ぶサバイバルトリックテイキング。(トランプの場合、8~10を抜く)
【ノックアウトホイスト】と似ていますが、目的がほぼ真逆です。
ノックアウトホイストがとにかく1トリックを取るゲームであるのに対し、コテッチョは点札をできるだけ取らないようにするゲームなのです。

■点札とは・・・
エース(A) = 6点
レ(K)    = 5点
カバロ(Q) = 4点
ファンテ(J) =3点
(インスト時と得点設定が違うのはご愛嬌。ということで・・・・(^^;)

手札は5枚ずつ配り、残った山札は使いません。
5トリック行い、最も多くの点札を持っている人がライフ(生命力)を1つ減らします。
つまり基本的にはトリックを勝たないほうが良いゲームであると言えます。
マストフォロー、ノートランプなのでリーダーになってしまうと不利ですよね。

カードランクはエース>レ>カバロ>ファンテ>7>6>5>4>3>2

ハンドで決まっちゃうゲームのように見えますが、実際50%くらいは決まっちゃいますね。
でも残りの50%は戦術で覆せる部分だと思いますよ。
(但し少なくとも人数回数くらいはジャックポットを取り合わないと、ただ運が強い人が勝つゲームとして終わる気もしますけど(^^;)

マフィアが銃撃戦をしていると思ってください。
持っている武器や弾薬(ハンド)には最初から差がありますので、勝負の半分はそこで決まります。
残りの半分は銃の腕前です。
銃撃戦ではバンバン撃って音を出すと、自分の居場所がばれて狙われます。
トリックを取って目立つと点札も集まって怪我をするという事です。
ところが、もし自分だけ拳銃でなくマシンガンを持っていたらどうなるでしょうか?
このゲームではもし最初のトリックから4トリック連続で勝つと、そのディールをそこで終わらせる事ができます。流局です。
抗争は一時停戦となるわけです。
もし、4トリック連続で取ったプレーヤーが最後まで抗争を続ける!と宣言(しなくてもいいのですが)し、最後の5トリック目をリードした場合は阿鼻叫喚の世界の幕明けです。
まずさっきまで押し付けあっていた点札が、いきなり何の意味も持たなくなります。
そして4トリック連続で勝っているプレーヤーがそのトリックに勝てば、全員ライフを1ずつ減らし代わりに勝ったプレーヤーはライフを1増やします。
もし4トリック連続で勝っているプレーヤーが負けた場合、そのプレーヤーはライフを1減らし、勝ったプレーヤーがライフを1増やします。
つまり今までは負けた方が良いゲームだったはずが一転、勝った方が良いルールに変わってしまうのです。これをイタリアではカポットと言うそうです。

もしハンドが強すぎる、と思えば5トリック全て勝ちに行っても良いし、最低でも4トリック連続で取れば5トリック目に自信が無くても抗争を停戦させて、ハンドを配り直す事もできるわけです。
この勝ちに行くか負けに行くかの判断が非常に難しく、また面白いところなんですよね。
もちろん3トリック連続で取ったりすれば警戒され、誰かが止めに(4トリック目を勝ちに)くるのは明らか。
点札勝負になれば最高点を取ってしまった1人だけが負けで、他は全員無傷なわけですから、1トリック取るくらいの仕事は誰かが必ずするでしょう。
もしカポットを狙うのであれば、できるだけカポットを狙っている事がバレない様にすべきです。
いきなりAをリードしたり、同スート(ハイカード)を連続でリードしたりすると一気に警戒されますよー。
カポットを狙って失敗した時はかなり悲惨ですし、自分ひとり対全員という構図もなかなかキツイものがありますが、ハンドによってはそうせざるを得ない事があるのでその時は覚悟を決めて撃ちまくってください。

ノックアウト・ホイストの犬の生活のように、コテッチョにも早期脱落者の救済措置があります。
ライフがなくなったプレーヤーは先着何名かまで(予め決めておく)救急車を呼ぶ事ができるのです。
(ゲームファームさんでは「医者」と紹介されていましたがイメージを優先し、救急車という事にしました。)
救急車を呼べば、まだ生きているプレーヤーの中で最もライフが少ない人と同じにだけ自分のライフを戻す事ができます。

しかし救急車を呼ぶにもチップが必要なので、呼ぶ呼ばないはプレーヤーの自由です。呼ばなかった場合はそのディールからは脱落。
(救急車を呼ぶためのコストも予め決めておきましょう。ポットの半分、というのが私のおススメです。)
最後まで勝ち残った1人がチップを総取りします。

抜けた人が手持ち無沙汰になりがちですが、ノンビリ長々遊べるかなり面白いゲームです。
先日の第5回思宴会ではまだまだ勝ちに行く人が少なく、落ち着いた展開が楽しめました。
1日中チップ争いに興じたいのならまずはコテッチョですね^^


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