上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
2010.08.15 再開のご挨拶
思宴会とは…。
「ゲームがしたい!」という代表者の欲求から、
北関東某所にて、月に数回ゲーム好きの面々が夜な夜な集まり、
トランプをはじめとした伝統ゲーム中心とし、ドイツゲーム、アメリカゲームを遊んでいく会であります。
ブログの記事も積極的に書かれており、伝統ゲームの記事の豊富さは他のブログにも負けませんでした。
しかし、代表者の仕事や、家庭の事情忙がしくなり、
2009年8月以降、休止状態をやむなくされ、ブログもそこで止まったままになってしまいました。


それから一年…。

と、言うわけで 皆さま、おつかれさまです。始めまして。
今回から管理人を任された三代目管理人です。
前任の管理人より、今年の5月にふらっとで会ったときがありまして、
その際に、
「やってくれないか」
は!?
で、管理人になってしまいました。

でも、私自身も全く暇では無かったため、
再開を決めるまでにノビノビになってしまいました、という褒められたもんじゃあない経緯があったんですが…。

ブログの書く内容についてですが、
前任者から、「なんでも好きに書いてくれ」(←でも、コレ言われると物凄く困る)と言われ、
書く内容を考えてはいたのですが、
ここは前任の書いたことに沿って書いていった方が良いだろうと思い、
このままの内容を継承し、自分の遊んだゲームの内容を記事を書いていくことを決めました。
今までゲームの記事だったのが、突然、
家の近所にいい温泉があるんだよ!
みたいになっても、しょうがないですし。
伝統ゲーム、トランプが好きなので大きくズレはないとおもいますが、
前任者とは嗜好が異なるため、取り上げる内容も変わってくるかもしれませんがそこはご了承を。


はてさて、ここ近年のボードゲーム界、
特に、伝統ゲーム界はこのブログが休止期間の間に様々な動きがありました。

まず大きいことは、IphoneやIpadが世にに出てきたことによって、様々な海外の未知の伝統ゲームやトランプゲームが次々にソフトゲーム化され、それを遊んだ人たちが、伝統ゲームに興味を持ってくれる様になってきた。ということです。PCでもポーカー、ブラックジャックなども海外ではオンラインで遊べるようになり、テキサスホールデムが日本でもブームに火が着きつつあります。(ボードゲームでは、WBSもあります。)国内では知られていない伝統ゲームでも、Wikipediaや、海外、国内のゲームサイトでも取り上げられました。リアルな世界でも、国産のクリベッジボードや、天九紙牌、八八の友などのツールの充実によって、一昔は遊ぶ道具が入手困難だったり、遊ぶ機会が出来なかったものが、手軽に入手でき遊べる環境が整ってきております。
この流れに、私は「伝統ゲーム=古いゲーム」というのは思い込みであり、

一つの完成された『型』は作り上げられたものの、今現在もなお、万人が受け入れられて行くようにして改良されている、最も流行の最先端に存在し、今もなお息づいているゲーム。

という認識が築きあげられつつあります。
と、いうことで、記事の内容が時間が経つにつれ、大きく状況が変わったり、新しいルールも派生したりということも出て来たりしたので、前記事の良いところを残しつつ、新しい情報を書いていけたらな、と思っています。

私も更新頻度はどれくらいになるかはまだ分かりませんが、皆さまの興味を持てる様に紹介出来ればいいなと思いつつあります。
では。


       
                                                                    2010年8月
スポンサーサイト
2009.04.01 太公望
思宴会創作フィッシングゲーム
【太公望】
太公望
先日遊んだ【休閑垂釣】のシステムをイタリアンカシノ風にでっちあげてみました。
ヤンファーと遊びましたが、そこそこイケると思いますので興味があったらトライしてみて下さい。

★ルール

■プレイ人数:2~3人(4人以上でも問題はないと思います。6人を超える場合、デッキを2パックにすると良さそうです。未プレイですけど(^^;)

■用意するもの:トランプ40枚(ジョーカーと絵札(KQJ)は使いません)

■ディール:カードカットなどでディーラーを決めます。
ディーラーは自分の右隣のプレーヤーから順に3枚ずつカードを配ります。
これを手札と呼びます。
その後、場に4枚のカードを表向きに配ります。これを場札と呼びます。
残ったカードは場の中央に裏向きに置きます。これを山札と呼びます。

■プレイ:ディーラーの右隣のプレーヤーから反時計回りにプレイしていきます。
手番プレーヤーは3枚の手札から任意の枚数のカードをプレイし、任意の枚数の場札と合わせて「14」の数字を作ります。
合計で「14」になる組み合わせができたら、それらをすべて取り自分の前に裏向きに置きます。
これを取り札と呼びます。
一度伏せた取り札はその後見ることはできません。
その後手番プレーヤーは山札の上からカードを引いて手札を4枚にします。
その4枚のカードから1枚を選び、場に捨てます。
このカードは場札になります。
*この捨て札と場札を合わせて14を作れたとしても取る事はできません。
一手番に取れるのは一組の「14」だけです。
もし、何も取る事ができなかったり、取りたくない場合は山札から1枚引いて4枚の中から任意の1枚を捨て札します。

■山札が無くなったら・・・
手札補充中に山札がなくなった場合、手札が4枚まで補充できていれば1枚捨てます。
3枚以下までしか補充ができておらず、山札がなくなってしまった場合、捨て札をせず手番を終えます。
次のプレーヤーは合計「14」の組だけでなく、同ランクのカードを取る事ができるようになります。
例えば9の場札に手札の9を合わせて取る、などです。
カードプレイの後、捨て札する必要はありません。
但し取れるカードが何もなければ1枚捨て札して手番を終えます。
最後に場に残ったカードは全て、「最後にカードを取ったプレーヤ」のものとなります。

■得点計算
のカード1枚・・・・1点(7を除く)
7のカード・・・・・2点
最も多くカードを取ったプレーヤーに・・・・3点
(同数の場合は双方得点なし)

1ディールの得点の総計は20点になります。


非常にシンプルなゲームなので、今後スイープやワイルドなどのルールを追加するかも知れません。

■戦略
ダイヤと7を優先的にカウンティングしましょう。
プレイに関しては手札と場札を良く見て最も特になる組み合わせで取るだけですので、それほど難しくはありません。
むしろ気を遣うのは捨て札の方です。
仮に10がずっと場に残っていれば4を持っていないと推測できますのでもう一枚10を捨てたり、7に絡む3(7+3+4=14)が安全かも(Aと2を1枚ずつ持っている可能性は十分にありますが)と推測するなど相手のハンドを予測しながら何を捨てるか考えるのも一策ですし、逆に次の手番に自分が取れるものを捨てるという手も場合によってはありでしょう。
山札が切れると同ランクのカードも合わせて取る事ができるようになりますので、注意が必要です。
7を使えず大事にずっと持っていると最後に捨てざるを得なくなり、持っていかれてしまうかも知れません。
また下家が7を出して14を作れるような捨て札はしないよう気をつけてください。
2009.02.23 石取り碁
古代碁のさらに後ろへ
【石取り碁】
囲碁
「琴棋書画」という言葉があります。
中国に今も残る(らしい)四つのたしなみで、琴楽器、囲碁、書道、絵画を指しています。
将棋の棋の字ですが、これで碁を指しているそうです。
私はあまり歴史や言語に明るくないのでこんな事を書くのは非常に恐縮なのですが、ひょっとすると「碁」という字は日本でできた文字なのではないかと思ってます。中国に碁の字は無いらしいのです。
どなたかお詳しい方いらしましたら助け舟を。

文化人のたしなみであり遊戯というより教養でもある碁ですから、私が我を忘れ碁に没頭していたとしても他のゲームに熱狂しているのよりかは幾分マシである、という思考をヤンファーからははっきりと感じる事ができます。
そういう意味においてですが、我が家では碁は最上位遊戯であり(象棋よりもはっきりと上に位置しています)、私が何時間囲碁ソフトで遊んでいても、関連本を読みふけっていてもまず怒られないという非常に稀有なゲームなのです。
ついでになりますが「ヤンファーに怒られないゲームスケール」を記しておきます。これはテストに出ますので良く覚えておいて下さい。

碁>象棋>トランプ>その他伝統ゲーム>ボードゲーム類>デジタルゲーム>オンラインゲーム>ギャンブル

以前ファ熊さんに誘われヤンファーが嬉々として遊んでいた花札が、実は一部で賭博用具として認知されている事等は当会のタブーですので併せて覚えおき下さいますようお願い致します。

さてさて、碁がそこまで権威あるゲームであるならもしや一緒に遊べるのではないか、とつい欲張ってしまうのが人情というもの。
実際に話を持ちかけると、「碁はちょっと覚えたいかも」レベルの微妙に前向きな返事が返ってきました。
しかし、世の中うまくいかないもので、碁というゲームは私が今まで遊んだ他のどのゲームと比べても飛びぬけて教えるのが難しい。
正確にはルールの9割は3分間で教える事ができるのですが、どのように進めてどのように終わるゲームなのか、どうすれば勝利条件に近づくかなどの説明が全くできません!
これは碁を他人に教えた経験がおありの方には概ね共感していただけるのではないかと思います。

まず基本的なルールは
■1 2人で遊ぶゲーム。双方白黒いずれかの石を持つ。
■2 手番には盤上縦横の線の交点に交互に1つずつ石を置く。黒が先番。尚、一度置いた石は相手に取られない限り動く事は無い。パスも可。
■3 相手の石の縦横(呼吸点)を全て自分の石で塞げばその石を取れる。2つ以上のつながった石も同様。
■4 着手禁止点について(割愛)
■5 コウのルール(割愛)
■6 地(陣地)を多く囲った方が勝ち。取った石は相手の地を埋めるのに使う。

ざっとこんな感じですよね。
プロ棋士が出している入門書でも大体こんな感じに書かれているのではないでしょうか。
もちろん他にも細かいルールが沢山ありますが、最初は知らなくてもほとんどゲームに支障はないと思います。
そんな事よりもっと大きな問題は終了条件がはっきりしない、という事なのです。
終了条件がわからないから初心者同士では遊べない、これが碁の最大の難点です。

それでも百歩譲って終了条件は片方のプレーヤーがわかっていれば一応ゲームというか稽古というかとりあえず遊べる、と考える事もできます。
次の問題は、どのように着手すべきかの指針が全く無いという点でしょうか。
十九路盤はおろか九路盤でさえ入門時には手に余る広さです。大海原に小石を投げ込む気分で着手する事になります。

よく目にするのが、碁の複雑さはその二元性に由縁するいうもので、つまりは「石を取る」という概念と「地を囲う」という概念の両立が理解に時間を要する難物なのである、という事です。
なるほど一理ありそうです。しかし私は思うのですよ。
そもそも「地」の概念が単体で難しいのではないですか、と。

「地を囲う」という概念を持つ為には最低でも二眼の活きを理解しなくてはなりません。
ルールを覚えたその日に二眼まで理解するってなかなか難しいのではないかと思います。
どうしても覚えたい、強くなりたいという熱意に溢れた方を別としてほとんどの人には不可能ではないでしょうか。
もちろん私もその一人でしたし、ヤンファーには二眼と二目の違いを何度説明したかわかりません。
掛け目の説明なんて夢のまた夢です。
第一、二眼を理解したところでそれを対局中に作れるかどうかというのはまた別の話ですしね。
どうにもこの「地」の概念をはっきりさせる事が入門時の最重要案件のように思えてなりません。

そもそも古代の人々は、「自分の石を盤上に相手より多く置く」事を目的としたゲームを楽しんでいました。
この古代の碁でも「石を取る」というルールは存在していましたが、「自分の石を多く置く」と「相手の石を減らす」の2つのルールは一元性のものであると言えます。
遊び込むうちに、古代人は相手が囲っているところに自分の石を置いた場合、その石が取り上げられるだけなのか、逆に相手の囲いを全て取り上げられるのかがわかるようになってきます。
当然置いても取られるとわかっているところには置くだけ無駄なので手をつけませんよね。
逆に相手が入ってこなくなった囲いの中は自分の石をどんどん置いていきます。
より多くの石を置いた方が勝ちだからです。
最後はお互い囲いの中の1交点を2箇所を残して盤上全てに石を敷き詰める事になります。
2ヶ所残すのは何故か。
勿論そのうちのひとつに石を置くと次の相手の手番でもうひとつの空き箇所に石を置かれ、全ての石を取られてしまうからです。

古代の人たちはこのゲームがオモシロくて仕方がないので延々遊び続けます。
それぞれ腕前が上がっていき、こうすると石が取れる、こうすると取られるなどという話も繰り広げられます。(一応断っておきますがこの辺のいかにも見てきたような話は私の妄想ですので。)
そのうちに誰かが気づくわけです。
「この石を敷き詰める作業って無駄じゃね?」
どうせ相手は入って来ないのだから、敷き詰める必要はなく、入って来ない囲いの中は一目一点として盤上の石ひとつと同価値にしたら良いじゃないのなるほどね、とこうしてルールが改変されます。
その後、切り賃だとか石は交互に置いているのだから数える必要がないんじゃないかとか色々出てきて今に至るわけですがそれはさておき。

古代の碁打ちと現代の入門者の最大の違いは、これ以上石を置いても無駄だという状況がわかるかわからないか、です。
極端な話、入門者同士で石を盤上にひとつでも多く置くゲームを九路盤で100回遊んでもらえば何も教えなくても二眼の活きを体得しているはずだと私は思います。早い人なら10回で済むかも。
ですが、盤上にひたすら石を置くのは面倒です。
なので石をどれだけ取れるか、というルールのみに着眼してみました。

仮に黒番が白石を3子取り、白番が黒石を2子取り、双方がパスをして終局すれば黒番1点の勝ち、というルールです。石の数も地の数も問題にしません。
碁をわかる方にはこれではゲームとして破綻しているとすぐにお気づきになると思います。
引き分けというゲーム解が出てしまっているからです。
しかし入門者同士で争えば絶対に引き分けにならず、どちらかの大石が死に、全滅するかさせるかという勝負が何局も続く事と思います。
そしていずれ古代人のように、「死なない石」を発見するわけです。自分自身の力で!
ゲームはプレーヤー双方が解を得るところで役目を終えます。
死なない石を作ると共に、ゲーム自体が破綻しているという事をプレーヤーに気づかせるのがこのゲームの唯一にして最大の目的です。
場合によっては石を取るのが抜群に上手いプレーヤーも出現するかもしれません。
読みの力も養えるかも。

おそらくこの方法は効率を求めあうゲーム「碁」の上達には全く適していません。
それどころか後々はっきりとした上達の弊害になって返ってくる可能性も少なからずあります。
しかし、入門時に10人中9人が脱落すると言われている碁を、楽しみながら、苦労をできるだけ少なく、できるだけ確実に覚えるにはこのレベルまで難易度を落とす必要があるのではないか、と常々感じている次第です。
入門レベルを突破し、欲が出てきたら上達に役立つ本を自分で探せば良いのです。
それよりもまずは打てるようになり、打つ楽しさを知らなければどうにも先へは進めないではないですか。

これはひとつの実験なのかも知れません。
被験者はヤンファーですが(^^;
いつか十九路で打ち合えるようになる日を夢見て今日も今日とて2人で石をキリあっております。
手役作りはラミー感覚
【ハンドメイク・ピノクル】
ピノクル
平日は専らヤンファーとの2人ゲームなのですが、たまにはペアゲームも遊びたくなり、そんな時はダブルダミーやダブルハンドなど適当にルールをでっち上げて遊びます。
先日もダブルダミーでキツキツの【ピノクル】を遊んでいたのですが、そんな折ふと思いついたのが、
ディールをしないで【写本室と写本家たち】や【破滅の13】のようなドローシステムで手役作りをして遊んではどうか、という事です。
早速やってみました。
折角なのでルールをご紹介します。

プレイ人数 4人ペア戦
(テストプレイしてませんが多分3人個人戦でも遊べます。2人でも何とか・・・)
カード A・K・Q・J・10・9を2パック(48枚)
(全く同じカードが2枚ずつあります)

まずスタートプレーヤーを適当に決めます。
★ハンドメイク・フェイズ
スタートプレーヤーはまず人数分(4人なので4枚)のカードをドローし、自分だけで見ます。
自分の欲しいカードを1枚選び、残りは場にオープンします。
この残りカードは下家から順に好きなものを取っていきます。
最後のプレーヤーは選択の余地がありませんが、全員に1枚ずつのカードが行き渡る事になりまsね。
手番は時計回りに移っていき、また手番プレーヤーが4枚見て1枚選び、残りを下家から1枚ずつ取っていきます。
これを12手番行い(1人3手番)12枚のハンドをそれぞれが作ります。
手番プレーヤー以外の3人の拾うカードは全員が見ているというのがポイントです。
他人の邪魔をしながら、自分の手役を完成させていきましょう。

★ビッディングフェイズ
ビッドはスタートプレーヤーの左隣から行います。
ビッドの方法は自分とペアがこのディールであわせて何点以上取れるかを発声するというものです。
ビッドに対してはさらに高い点数でかぶせていきます。
無理だと思ったらパスしてください。
1人を除き全員がパスしたら、その1人がディクレアラーに決定です。
ディクレアラーは切札を決める権利を得ます。
ビッドをする為には、得点の入り方を理解している必要がありますので、以下を参照してください。

■得点の入り方
1、手役の公開
ハンドの中に以下の手役があれば宣言し、カードを実際に見せる事で仮得点を得ることができます。
手役の得点は以下の通り。

■「ラン」 
切札のA・K・Q・J・10・・・・・15点
もしランを2組作るとダブル・ランで150点になります。

■「ロイヤル・マリッジ」
切札のKとQ・・・・・4点
ダブルで8点です。(ランとの併用はできません)

■「マリッジ」
切札以外の同スートK・Q・・・・・2点
ダブルで4点です。

■「ハンドレッド・エーセズ(エース・アラウンド)」・・・・・10点
A・A・A・
ダブルで100点です。

■「エイティー・キングス(キング・アラウンド)」・・・・・8点
K・K・K・
ダブルで80点です。

■「シックスティー・クイーンズ(クイーン・アラウンド)」・・・・・6点
Q・Q・Q・
ダブルで60点です。

■「フォーティー・ジャックス(ジャック・アラウンド)」・・・・・4点
J・J・
ダブルで40点です。

■「ピノクル」・・・・・4点

ダブルで30点です。

■「ディース」・・・・・1点
切札の9
ダブルで2点です。

ハンドメイク・フェイズでは上記の手役をどのように作っていくか、またどのように邪魔していくかを考えながらカードを取っていくわけです。
運よくAKQJ10が揃えば、そのスートを切札にする事によって15点は確実なのでビッドも大きく行う事ができ、確実に切札決定権を得ることができるというわけです。
難しいけど狙い目なのが「ピノクル」のダブルですね。30点は大きい!
マリッジは比較的完成しやすいのでみんな狙いますし、その後のカードプレイを考えるとランを作りたくなるところですが、ピノクルを甘く見ていると誰かにこっそり集められ大変な目に遭いそうですよ。

2、トリックテイキングゲームによる絵札の獲得
トリックで取ったA・K・10はそれぞれ1枚1点です。(それ以外のカードは全て0点。)
また最後のトリックを取ったプレーヤー(ペア)には1点入ります。
カードプレイによって得られる点数は最高で25点ということになります。
もし手役が何もできていないのなら25点を超えるビッドをする事はできません。

この2つの得点方法を計算し、ビッディングしていきます。
またペア戦なので、パートナーとの協力が不可欠なゲームでもあります。
もちろん自分のハンドの内容を伝えてたりしてはいけませんが、手札の4分の3は見られているカードなわけですからペア同士お互いカウンティングしあって、パートナーはどれだけ手役があるのか、自分が切札にしようとしているカードをパートナーが何枚持っているかなどを知っていればかなり有利に展開できると思います。
ビッディングの宣言点数によってサインを送ることはOKです。
また、ディクレアラーはペアとカードを数枚交換できる、というルールもあるそうですよ。
そうなったらかなり強いですね、このゲームだと。

★手役公開フェイズ
切札が選択されたら手役を公開していきます。
ピノクルやディースをお忘れなく!
ここで公開した手役の点数は、カードプレイ時にトリックを1トリックでも取れば全部獲得する事ができます。
手役の点数はペアごとにメモしておき、手役をハンドに戻しトリックテイキングゲームへと進みます。

★カードプレイ・フェイズ
ディクレアラーからオープニングリードします。
フォローの規則はマストフォロー・マストラフ(マストオーバーラフ)です。即ち・・・
・リードされたスートを持っている場合、必ずそのスートのカードを出さなくてはなりません。
・リードされたスートを持っていない場合、切札を持っていたら必ず出さなくてはなりません。
・リードされたスートは持っておらず、しかも既に誰かが切札をラフしていた場合、できる限りその切札よりも強い切札をプレイしなくてはなりません。
・リードされたスートも切札も持っていなければ何を出しても構いません。但し必ず負けます。

最後の1トリックを取ったペアには1点というルールお忘れなく~。
ディクレアラーがコントラクトを達成できなかった場合ですが、この場合取った点数には関係なく、手役の得点分だけマイナス点となります。
もしディクレアラーが1トリックも取れなかったら、ディクレアラーは自分のビッドの点数分のマイナスを喰らいます。

カードプレイが終わったら最終的にディールの得点計算します。
手役の点数+トリックで取った点数となります。
4ディール遊んで、もっとも点数の高かった人の勝ちです^^
ピノクルを知っている人には簡単に遊べるゲームかと思いますが、長考派がいると結構長引きます。
ふくち家でも4ディールで2時間があっという間に過ぎてしまいました。
強いカードを集めるか、強くなくても手役を作っておくかなかなか悩ましいゲームであります!
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。