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2008.10.07 ヤニブ
絶対に手札がなくならないイスラエル・ラミー
【ヤニブ】
ヤニブ
こちらも国分寺会で草場さんと遊んでハマったゲームです。
手札を捨ててから1枚拾うので完全に手札を捨て切る、メルドを完成させるという事はできない不思議な感覚のゲームなのですが、シンプルながら色々な駆け引きがありアツくさせられます。

通常のトランプにジョーカー2枚を含めて使用します。
人数が6人以上になれば2パック(108枚)。
5人増えるごとに1パックずつ増やせば何人ででも遊べるというところが素晴らしいですね。

ルールも簡単です。
まず手札を1人5枚ずつ配り、先に捨ててから山札か捨て札の1番上から1枚補充。
(スターターは山札を1枚オープンし捨て札を作っておく。)
捨て札は山にするより、下家の前に重ねていく方がわかりやすいです。
捨て方は以下
1枚・・・シングル
2枚・・・ペア
3枚・・・3枚の同スートシークエンスかスリーカード
4枚・・・4枚の同スートシークエンスかフォーカード
5枚・・・5枚の同スートシークエンス(若しくは2パック使用時のファイブカード・スートは何でも良い)
ジョーカーはシークエンスにはワイルドとして何でも使えますがペアやスリーカードなどには使えません。

これを繰り返し、手札の合計値が5以下になったらヤニブ宣言できます。
ちなみにカードランクは
A=1
2~10=数字どおり
絵札=10
ジョーカー=0


誰かがヤニブ宣言をしたら即ゲームを止め、点数計算をします。
■自分がヤニブ宣言し、合計数値が誰よりも小さい場合
ヤニブ成功です。
自分の点数は0点になります(点数は少ない方が良い)
■自分がヤニブ宣言をしたが、他に自分より合計数値が小さいか同点のプレーヤーがいる場合
ヤニブ失敗です。
自分の合計値にペナルティ30点を足した点数を取らされます。
■他プレーヤーがヤニブした場合
手札の合計値が点数になります。
他プレーヤーのヤニブを失敗させたとしても自分の点数に影響はありません。

これを繰り返し、誰かが101点を超えたらゲーム終了。
その時点で最も点数が低い人が勝ちです。
(もともとのルールでは201点を超えると終了だそうですが長すぎるのでハーフゲームで遊んでいるそうです。)

点数の累計が丁度50点、100点になるとその得点が半分になるという面白いルールもあります。
50点ぴったりになれば25点、100点ぴったりになれば50点に点数が半減するわけです。
特に100点が50点になるのは大きいですね^^
大逆転のチャンスです・・・・が、うっかり101点に到達してしまうとそこでゲーム終了ですのでご注意を。
実際にそんな事が狙ってできるのかと思いましたが、できない事ではないようですね!
結構みなさんピタリ賞を決めてました。1人で2回!なんてツワモノも。
私は1回もできませんでしたけど・・・・・。

しかし、このルールがゲームを面白くしている事は間違いないと思います。
例えば、現状66点のところ、4点でヤニブ宣言し失敗すれば34点がつきますから、100点ピタリ賞で50点に点数を下げられます。
4点でヤニブというのは実際成功率は微妙なところです。
他に手札1枚のプレーヤーがいたりするとかなり危ない気配が漂うので、あえてヤニブしないという戦術も考えられるのですが、この場合、わざと失敗する事を期待してヤニブしにいくわけです。
このゲームでは累計点数を下げる方法はこのピタリ賞しかないのでどうしても狙いにいきたくなってしまし、各プレーヤーのそれぞれの思惑が絡み合って盛り上がります。
絵札は全て10点なので、まず40点や90点を狙い、次ディールで絵札を1枚持った状態で誰かのヤニブ待ちなんて作戦もアリかも知れません。
確率で言えば一番割が良いのではないでしょうか。
そろそろヤニブされるかな、という段階で手札を全て捨て、絵札を山から引いてくれば良いんです(笑)。
まぁ運です、ハイ(^^;。
それでもある程度期待できる戦術ではあると思うんですけどねー。
そのタイミングで上家が絵札を捨ててくれる確率も含めれば、なかなかの成功率だと思います。

ヤニブ宣言のシステムは、ジンラミーのノックに似ていますが、大きく違う点は、ヤニブ宣言は手番の頭にアクションをしていない状態で宣言しなければならないという事です。
つまり、手番で捨ててカードを減らし、そのままヤニブすることができないのです。
1周待たなければなりません。
その間に全プレーヤーの手札が変わるわけで、ヤニブ成功率も大きく変動します。
このルールのおかげで、上述の「それそろヤニブされるかな~」という不安感(時に期待感)が場に流れ、戦術のベースにすらなっているのが興味深いですね。

自分でアガリ(ヤニブ)を目指さなくても良い、という不思議なゲームですが遊んでいると時間を忘れます。
大人数でワイワイ遊びたい時に最適^^
詳しくは「夢中になる!トランプの本」にも掲載されておりますのでそちらをご参照下さい。
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2008.09.16 ユーカー
ジョーカーを初めて使ったとされるゲーム
【ユーカー】
ユーカーパック
ファイブハンドレッドやスペードなどのペアゲームと比べて、遥かに手軽なゲームですが面白さがそれらより劣るかと言ったらそういうわけでもありません。
30分で1ゲームできますし、ちょっとした勝負をしたい時や、ペア・トリックテイキングの入門ゲームとしても適しているように思います。
何となくですが荒くれ者が酒場でバーボンを煽りながら興じている、そんなイメージ。

ルールは色々あるそうですが、とりあえず先日遊んだアメリカンルールを。

使用するカードはたったの24枚(36枚で遊ぶルールもあります。)
ランク:切札 正J>裏J>A>K>Q>10>9>非切札A>K>Q>J>10>9
(正Jとは切札のジャック、裏Jとは切札と同色のジャックを指します。裏ジャックは本来のスートではなく切札の属性を持ちます。例:クラブが切札になった場合、Jは正ジャックでのジャックが裏ジャックです。裏ジャックはスペードでなくクラブとして扱います。)

まずディーラーを決め、左隣から3枚ずつ、次に2枚ずつ、計5枚のカードを配ります。
この5枚でトリックテイキングゲームをし、ペアで3トリック取る事がディールの目的です。
いかにもスピーディーなゲームって感じがしませんか?^^

残った4枚は山札となります。
山札の1番上をオープンし、これを「切札候補カード」とします。
ディーラーの左隣から「切札候補カード」を切札にするかどうかビッドしていきます。
切札にするなら「オーダー」(イギリス式ではアップと言うそうです。)、したくないのであれば「パス」と宣言します。
誰か一人が「オーダー」するとその時点でビッドは終了し、カードプレイに入ります。
「パス」が4人連続で続いた場合、「切札候補カード」は裏向きにされます。ゲームには使用しません。
2巡目のビッドです。
今度は「切札候補カード」以外のスートをひとつ指定します。(「ハート」「スペード」など)
誰かが切札を指定したらビッドは終了です。カードプレイに移ります。
もし2巡目もパスが続いた場合は配り直しになりますが、配り直すなんて面倒くさい!という気が短いプレーヤーがいる場合は、ディーラーは2巡目のビッドをパスできない「スティック・ザ・ディーラー」というルールを採用すると良いでしょう。

切札を指定したプレーヤーをメーカーと呼びます。
「切札候補カード」が1巡目で切札に指定されている場合、カードプレイの前にディーラーは「切札候補カード」を手札に加え、代わりに不要なカードを1枚裏向きにして山札の上に捨てます。
交換ができるのはメーカーでなくディーラーですのご注意を。
また、ここでハンドに自信があるのようなら「1人プレイ」宣言をする事ができます。
1人プレイ宣言をした場合、パートナーはハンドをフェイスダウンしそのディールはゲームに参加しません。
1人プレイ宣言はメーカーに限らず、誰でもできます。

カードプレイは通常のマストフォローの規則に従います。
フォローできなければ何を出しても構いません。

得点は以下
メーカー側が3~4トリック・・・・1点
メーカー側が5トリック・・・・・・・2点
非メーカー側が3~5トリック・・・2点(メーカーを負かす事をユーカーと言うそうです)

1人プレイがあった場合、1人で5トリック取った場合のみ4点入ります。
それ以外は上記と同様の点数です。

アメリカンルールでは10点先取、イギリスのトーナメントルールでは21点先取を2ゲーム行うそうです。

ルールは以上です。
実際に遊んでみればその単純さと中毒性が良くわかると思います。

まず、メーカーになるかならないかの判断基準ですが、もしハンドに切札候補カードと同スートのカードが3枚以上あれば出てしまって良いのではないかと思います。
どうでしょうか?私はそんな感じで結構軽く決めてしまってますが(^^;
異論反論お待ちしてます。

切札は裏ジャックを合わせると全部で7枚です。
切札候補カードを除けば残りは6枚、山札の残りに1枚も入っていなかったとしても一人平均1.5枚ですから、各ペア3枚ずつが平均値ですね。
自分が3枚持っている場合、他の3人が平均1枚ずつ持つと考えると
自ぺア4枚、相手ペア2枚です。
ディーラーが相手側の場合でも4対3で戦えるので理論上いけるのではないか、というのが私の持論です。

自分が切札2枚の時でも状況に応じて宣言しても良いかも知れませんが、ディーラーに切札が1枚入ること、その「切札候補カード」のランク、またオープニングリードと自分のポジション、自分の2枚の切札の強さなどなどよくよく考慮して判断すべきところです。
ディーラーが自分かパートナーの時は良いかも知れませんね。
もし、切札が全く違うスートになった場合絶対に勝てない、という状況だとしてもメーカー相手の場合は
5トリック全部取られない限り1点負けなのに対し、自分がメーカーになってユーカーされると2点負けですから、そこも良く考えてみる必要があると思います。
メーカーが1人プレイ宣言してきた場合はマーチ(5トリック全部勝つ)と言っているのと同義です(他に1人プレイのメリットが何もない)ので、なんとしてでも1トリックは勝つようにプレイしましょう。

私は下戸ですが好きな酒を片手にチップをジャラジャラさせながら遊ぶのがふさわしいゲームな気がします。
時間も短いし、大会種目にも良いかもなぁ。。。検討しよう^^そうしよう。






2008.08.31 ヨット
大役を狙うか、手堅く行くか
【ヨット】
ヨット
ヤッツィーの原型とか言われているゲームだそうですが、10年以上前から遊んでおり、ちょっとした時間にできるお気に入りのゲームのひとつです。
ダイス5個と筆記用具があればどこでもできますので。
ほとんどソロゲームなので、一人で練習する事も可能。

ルールは簡単(ほとんどヤッツィーと同じです)

手番ではまずダイス5個を振ります。
振る権利は3回あり、2回目以降はすでに出ている目をいくつかキープして残りのダイスを振っても構いませんし、5個全部振りなおしても構いません。
3回振ったら(1回目、2回目で止めてもOK)どの役を使うかを下記から選びます。
12種の役がありますが、必ずどれかひとつ選ばなければなりません
これを12ラウンド繰り返し、全ての役を埋め、最終スコアが最も高い人が勝ちです。

例)
1投目 2・3・3・5・5
2投目 5・5を残して2・5・6
3投目 5・5・5を残して4・5
(最終ハンド 4・5・5・5・5)

役一覧(得点には諸説あるようですがこれは思宴会仕様です)
■1 1の目の数×1だけ得点(1が2個あれば2点)
■2 2の目の数×2だけ得点(2が2個あれば4点)
■3 3の目の数×3だけ得点(3が2個あれば6点)
■4 4の目の数×4だけ得点(4が2個あれば8点)
■5 5の目の数×5だけ得点(5が2個あれば10点)
■6 6の目の数×6だけ得点(6が2個あれば12点)
以下の6役はその目が4つあると+10点、5つ全てがその目だと+20点
■ヨット 5つの目全てが同じ数字 50点
■ロング 1~5か2~6のシークエンス 30点
■ショート 1~4、2~5、3~6の4つ並び 15点
■フルハウス ペアとスリーオブアカインド(22555など)目の合計値が得点
■フォー  5つのうち4つが同じ数字である事が条件で全ての目の合計値が得点。
■カウント 目は何でも良く合計値がそのまま得点に

上記例(4・5・5・5・5)での場合、■4で4点、■5で35点、■フォーで29点、■カウントで29点、それ以外の役を使うと0点です。ちなみに私なら■フォーを選びます。

■ヨットという役が最も出にくく、ずっと狙い続けても出ないことがしばしば。
ですが1ゲームで2回出てしまったりする事もあり・・・・
そんな時にはまずヨットを使い、次に■1~■6の+20点を使うなどします。
とにかく振り終わったらどれかひとつ役を使わなければならないのです。そして一度使った役はもう使う事はできません。
ですから簡単な役(■1~■6や■カウント、■ショートなど)を先にどんどん使ってしまうとあとあと痛い目に遭います。■フォーだって1ゲーム振って1度も出ない事がありますよ(^^;
ストレート系を埋めた後にバラけた目ばっかり出始めたりね・・・。
ここがひとつのポイント。

もうひとつのポイントは数少ない他プレーヤーとの絡みです。
手役作りを邪魔されたりフォローしてもらったりする事が一切ないゲームです。
ただ、最終的な得点の差をチップで支払うというルールで遊べばまた考え方が変わってきますよ^^
リードしている方はいかに逃げ切るか、リードされている方は大役で逆転を狙うのか今回は差を縮めるべく堅実に役を埋めるのかに頭を使う事になります(何ゲームも繰り返して遊びましょう^^)。
その結果どの役を先に使うか選択肢が増えてくると思います。
あとはダイス運頼みになりますが、シナリオ通りの目が振れるかどうか・・・・盛り上がるところです。
  
思宴会黎明期とも言える時代に毎夜毎夜繰り返されていたギャンブルです。
ゲーム自体の面白さがわからなくなるので、今ではギャンブルはやらなくなってしまいましたが、たまに思い出します。最終的にはテクニックよりも突っ込むか引くかが面白いゲームですね。
今、自分が何点で、どの役を余らせているのかは常に宣言してあげた方が盛り上がると思います。

なんか書いてたらひさびさに賽ころを振りたくなってきちゃいましたね・・・(^^;

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